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Warhammer Forum

Vampire - un sujet pour parler d'eux... et de leurs "nouveautés".


Barbarus

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Il y a 4 heures, street27b a dit :

Oui mais si tu mords avant la passe, comme la morsure est en fin d'activation, tu peux pas bouger après, si ?

 

Théoriquement tu pourrais pas passer non plus, ni scorer ou transmettre... ces 3 actions/événements sont donc des exceptions.

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Citation

mais si tu mords avant la passe, comme la morsure est en fin d'activation, tu peux pas bouger après, si

Généralement, "oui".

Mais si on décortique :

Citation

Si le joueur obtient un résultat inférieur au nombre indiqué entre parenthèse ou un jet naturel de 1, il peut continuer son activation normalement.

[....] A la fin de son activation, il peut mordre un coéquipier Trois-Quart Serviteur adjacent (qui peut être Debout, A terre ou Sonné).

[et] Si un joueur ayant raté ce jet veut effectuer une action de Passe ou de Transmission ou marquer un Touchdown, il doit au préalable mordre un Serviteur avant d'effectuer l'action ou de marquer.

Donc, pour la Passe, la transmission ou le TD, celle-ci doit avoir lieu "avant" l'action. Donc, en l'état, ce n'est pas tout à fait la fin de l'activation

Passe dans la Course énonce que :

Citation

Si ce joueur effectue une action de Passe Rapide, son action ne se termine pas obligatoirement une fois la passe résolue

On se retrouve avec le joueur qui effectue son test de morsure "avant" d'effectuer sa passe (différence avec les autres test de morsure), et son activation ne prenant pas fin du fait de la résolution de l'action de Passe (du fait de sa compétence), il peut bouger. Mais s'il rate son test de morsure, TO.

 

Barbarus : c'est comme ça que je l'analyse et le jouerais perso. Mais pourquoi GW a changer la formulation, elle était tellement plus limpide...

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Un T.... quoi? C'est quoi ce truc?

D'ailleurs, à BB, y'aun truc marron/orange qui rebondit sur le terrain, je ne sais toujours pas à quoi ça sert...

 

Barbarus : ça montre toujours comment GW teste solidement ses règles... même avec une équipe de "pro" (chose amenée lors du passage en BB20).

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Le 21/09/2023 à 14:34, Tyrion75 a dit :

Les Caractéristiques des vampires sont là :

 

https://www.warhammer-community.com/2023/09/21/blood-bowl-how-the-vampire-team-rose-again/

 

- Hypnotic Gaze est toujours monté en série sur tous les vampires sauf le Big Guy

- N'en déplaise @leduuuc, les Vampires Runner ont 3 de force et 8 d'armure 

- Soif de sang est sur du 2+ ou 3+ en fonction des profils des joueurs et de leur action. Pas de sortie du terrain pour les Vampires. Pas de Turnover sauf s'ils n'ont pas pu mordre un Thrall. Mais en revanche perte de la zone de tacle s'il ne mord pas. Je comprends aussi qu'un Vampire peut décider de changer son action spéciale en action de déplacement ? Pas sur de moi sur ce coup. A confirmer. Il faut que je relise la règle de soif de sang pour être sur d'avoir bien compris...

- Le Big Guy à Claws et 10+ d'armure

- Pas de prix sauf pour les Thrall qui sont à 40K

 

Globalement je trouve qu'ils ont bien réussi à mouliner toutes les règles précédentes pour sortir une équipe qui respecte son ADN d'origine tout en restant jouable. 

@Tyrion75 Merci à tyrion75 pour le lien, pour moi qui n'ait pas suivi le forum depuis des mois c'était très salvateur, je desespérais de les trouver  :good:

D'ailleurs  @Barbarus si tu pouvais rajouter le lien dans ton premier post ça permettrait surement de récolter un peu plus d'avis :)

 

Pour ma part globalement je ne suis pas mécontent de cette modification d'équipe, je trouve que ça lui rend beaucoup de saveur pour donner envie de la tester.

 

A part la version V3 avec le seigneur vampire qui m'attirait un peu à la tester j'ai toujours trouvé les versions des équipes de vampires un peu trop complexes/bizarres à jouer pour que j'y trouve ma dose de fun. A l'époque (V3) d'un accord commun avec les autres joueurs j'ai préféré tester longuement l équipe des tyranides V3 (leur bizarrerie: pool d'xp commun pour l'équipe, Avantage: des gros thons en masse et un carnifex qui faisait exploser la balle quand il la touchait, cette dernière règle étant trop débile pour ne pas être tester :D).

 

Histoire de prendre un peu de recul, pour info (V3) c'est bien de ce rendre compte de ce qui a existé avant qu'on les voit sombrer dans le tiers 3, genre déjà les règles spé V3 c'était :

Révélation

Le coach d'une équipe de vampire est le seigneur vampire. A sa création une équipe de ce type doit
donc obligatoirement en contenir un.
? Si le seigneur vampire est tué, l'équipe doit se dissoudre à moins qu'il ne reste un vampire dans
l'équipe. Auquel cas, celui-ci devient le seigneur et perd automatiquement la compétence petite
soif. S'il reste plusieurs vampires, c'est celui qui a le plus d'expérience qui devient le seigneur.
? Le seigneur vampire ne peut être acheté qu'à la création de l'équipe. Il ne peut pas être remplacé.
? Le seigneur vampire initial ne gagne pas de points d'expérience.
? Le seigneur vampire s'il est encore vivant peut transformer un autre vampire en chauve-souris ou
en loup jusqu'à la fin du match.
Type M F Ag Ar Compétences
Chauve-souris 8 2 4 6 Régénération, minus
Loup 7 5 4 7 Régénération, Esquive, Crocs acérés
? Les vampires mettent 2 fois plus de temps à gagner leur compétence (voir gros balaise).

La V3 c'était la grande époque des concepts fumés/bizarres ^^ Sans donner tout le roster le seigneur vampire était monstrueux avec M6 F5 A4 Ar9 Blocage Esquive Regard Regen (2+ à l'époque) on comprend qu'il ne gagnait pas d'xp initialement tellement il peut déjà tout faire tout seul...

Deux fois moins d'xp sur les vampires (F4 A4 hein...) mais leur limite de nombre était 12 !!!

Bref c'était quand même sacrément WTF, même pour l'époque, le combo de force et de dex était violent. C'était un gros point noir d'équilibrage

Il y avait aussi une team de Vampires Assoifés (avec notamment 2 gros vamp sana la petites soif et une team basée sur plusieurs rangs dans les vampires), qui paraissait plus stable mais beaucoup moins fun pour le coup.

Evidemment tout ça n'avait très probablement rien d'officiel (je ne me rappelle pas des sources) mais les caracs des vamp et des thralls ont été globalement repris dans les versions plus récentes.

Je trouve que les vampires étaient bien loin du tiers 3

 

Du coup pour ce qui est de la version actuelle, si on regarde rapidement:

Les Thrall humains sont annoncés à 40k, comme avant.

La présence du big guy n'est pas déconnante, ça s'est vu avant dans le concept et un daron vampire c'est pas illogique.

On peut quand même dire que ça rend l'équipe plus forte (physiquement) qu'avant. 4 F4 + 1 F5 + des F3 c'est plutôt puissant.

Evidemment il faudra être en mesure de les acheter.

 

L'équipe n'enfreint pas les règles de conception d'équipe:

 1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys)

Sauf les vampires...

2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54

5 + 4*4 +11*3 = 54 limite haute quand même ! o_O

3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo.

On imagine que les vampires dispo seront probablement 2 de chaque (6 au total comme auparavant et 1 double des 3 positionnel dans chaque grappe #GWvapassefairechier...)

Reste à vérifier le prix de vampires qu'on n'a pas encore mais ça on peut le piffer avec la formule de Jervis. Evidemment le vampire étant hors cadre on doit y aller un peu au doigt mouillé...

Si on compare avec les valeur précédente du vampire à 110k on ne devrait pas être loin de:

Thrower 140k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 130k (vampire à 110k + passe + CP améliorée)

Blitzer  130k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k, voir moins ( vampire à 110k - 20 de CP détériorée + 10 de jugger - 5 de bloodlust détérioré, difficile de piffer le coût du bloodlust à 3+ et du malus de CP, j'ai pas assez fait de recherches)

Runner 110k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k (Formule joueur "agile")

On voit de suite que ça va pas coller pour la règle 3) mais on peut appliquer la ristourne de 10k auquel on a droit et prendre les valeurs qui nous arrangent pour que ça rentre. Perso je verrais bien:

Thrower 120k

Blitzer  110k

Runner 100k

Et hop, ça fait des chocapic! 2*10 + 2*20 =60, là encore on est pile poil (on a gratté comme des porcs quand même hein...)

Je mets ici le prix piffé du big guy pendant que j'y suis:

Vargheist 130k (formule de Jervis)

4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes

C'est Ok
5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6

6 vampires Ok
6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après)

Sauf les vampires...
7) La relance est à minima à 50k.

Je la vois bien à 70k comme le reste des Morts Vivants
8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7 (note de petitgars : sauf le vampire)

Sauf le vampire...

Conclusion: Et bien on flirte doucement avec les limites hautes !!! Et on a bien gratté pour la règle 3).

Il n'en reste pas moins que je trouve que les vampires ont été boostés.

Cependant avec les prix que j'ai hypothétisé au dessus 2 RR 1 thrower 2 Runner 2 Blitzer 1 Vargheist 5 thrall fait comme par hasard 1010k, ce qui oblige à un choix de coupe quelque part. En plus je ne suis pas spécialiste des vampires et de leur soif qui necessite probablement un joueur sur le banc de reserve.

On retrouve le même cas de besoin de choix dans d'autres équipes, ce qui évite d'avoir un unique roster type évident et surtout une équipe clef en main au départ. C'est un peu chiant c'est vrai, mais c'est pas plus mal car ça les fait un peu glisser vers les tiers moins fort.

On peut donc avoir une équipe potentiellement avec pas mal de force (et 1 reserve) 2RR 2 thrower 2 runner 1 vargheist 7 thrall mais on se prive du blitzer M8. Quand on a le thon, on n'a pas forcément besoin du blitzer^^.

Franchement cela me donne l'impression que pas mal de rosters différents seront jouables (6 vamp sans vargheist...) et ça ça parait cool.

Evidemment il faudra revoir la team avec les vrais coûts mais je doute que la règle 3) sera brisée.

Enfin que dire du tiers? Pas évident de le dire pour moi, mettons 2,5? 😆

 

Pour ce qui est de la règle de bloodlust, elle n'est pas facile du tout à appréhender.

Franchement je ne comprends pas le coup de bouffer un thrall juste à la fin de l'action SAUF pour passer transmettre ou scorer où c'est avant l'action.

S'il y a des spécialistes, pouvez vous m'expliquer pourquoi ça n'aurait pas été plus simple de bouffer un thrall toujours au début de l'action plutôt que de faire une règle usine à gaz pareille?

 

J'ai des questions tordues qui me viennent: J'ai une série de jet compliqués pour aller marquer, je ne suis pas sûr d'aller au bout, comment ça se passe?

J'annonce que je veux scorer et j'ai le droit de mordre avant l'action même si au final j'atteins pas la zone d'en-but? J'annonce une passe (pas obligatoire de la faire) pour avoir le droit de mordre avant plutôt qu'après, et pouvoir tranquillou m'arréter en chemin où je veux?

Elle est chelou cette règle... -_-

Modifié par marmoth
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Nope, la règle est mal écrite, point barre.

Tu peux pas mordre n'importe quand dans l'action (c'est marqué nulle part dans la description). Tu dois mordre avant le TD/Passe...

 

Citation

a V3 c'était la grande époque des concepts fumés/bizarres ^^ Sans donner tout le roster le seigneur vampire était monstrueux avec M6 F5 A4 Ar9 Blocage Esquive Regard Regen (2+ à l'époque) on comprend qu'il ne gagnait pas d'xp initialement tellement il peut déjà tout faire tout seul...

Deux fois moins d'xp sur les vampires (F4 A4 hein...) mais leur limite de nombre était 12 !!!

Bref c'était quand même sacrément WTF, même pour l'époque, le combo de force et de dex était violent. C'était un gros point noir d'équilibrage

Il y avait aussi une team de Vampires Assoifés (avec notamment 2 gros vamp sana la petites soif et une team basée sur plusieurs rangs dans les vampires), qui paraissait plus stable mais beaucoup moins fun pour le coup.

Evidemment tout ça n'avait très probablement rien d'officiel (je ne me rappelle pas des sources) mais les caracs des vamp et des thralls ont été globalement repris dans les versions plus récentes.

Je trouve que les vampires étaient bien loin du tiers 3

Par curiosité, tu l'as trouvé où ce roster? Je l'ai jamais vu jusqu'à présent, et si les Vampire avait bien un lord à leur tête, j'ai jamais vu la possibilité de transformation en loup/chauve-souris...

A une époque, les Mino, Ogres et autre HA, ont vu apparaître des rosters de Gros Gars, avec des 0-12 gros gars... Qui n'ont pas eu une très longue espérance de vie une fois le roster ogres avec des Gobelins (ou snot', je sais plus) apparut... Les Vampires étaient considérés comme des Gros gars... Et les Gros Gars gagnaient de l'XP de fois moins vite que les autres (comprendre : il fallait atteindre le second pallier de compétence pour en gagner une) et ils avaient la possibilité de perdre un traits négatif en cas de double lors de l'avancement...

Puis, toujours en V3, il y eu bien un roster vampire avec 3 ligne de perso : les esclave, les Vampire (équivalent nouveau-né à Battle) et le Seigneur...

Et puis il y avait "petite soif"...

Et tout ça a sauté lors du LRB4 à priori.

Pour te donner une idée, l'officiel s'inspirait de celui-ci, mais sans "greater vampire, lesser vampire, goule", et 0-4 ou 0-6 vampire, me rappelle plus (faudrait que je regarde dans mes archives...).

 

Citation

La présence du big guy n'est pas déconnante, ça s'est vu avant dans le concept et un daron vampire c'est pas illogique.

Beinh, c'est juste qu'avant sans lord, l'équipe se désagrégeait (sauf si un Vampire, celui qui avait le plus de PE, devenait Lord), et que le Lord n'était pas "tout à fait" un Gros Bras... Et que le lord comptait également comme coach (pouvant sortir sur contestation de l'arbitre). Et le lord n'avait pas de comp négative.

En bref, rien à voir tant dans le concept que dans la fig'... que dans le roster au final.

 

Citation

S'il y a des spécialistes, pouvez vous m'expliquer pourquoi ça n'aurait pas été plus simple de bouffer un thrall toujours au début de l'action plutôt que de faire une règle usine à gaz pareille?

Oui, c'eût été plus simple... MAIS bien plus problématique en terme de jeu : il aurait fallu toujours avoir un esclave à côté d'un Vampire pour espérer jouer safe... Là, ça offre un poil plus de latitude en cas de 1 pour "aller chercher" un serviteur.

 

Barbarus : je pense que la latitude était on ne peut plus nécessaire... Mais bien écrire la règle tout autant, voir même plus...

Modifié par Barbarus
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Après lecture du spike 16, il y a une coquille dans la liste d'équipes fameuses proposées car les runners  sont encore des "runners". Ils sont en base 6/4/2+/4+/8+ Regard, soif de sang, Régén, esquive et juggernaut

 

J'imagine qu'il s'agissait d'une version précédente (et donc que GW teste ses équipes ????)

 

Dans cette version, le runner restait un VRAI vampire mais j'avoue que le MV 8, je kiffe aussi

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J'attends de recevoir mon spike (normalement, demain... je croise les doigts).

Mais est-ce une "coquille" ou un changement volontaire (mais maladroitement indiqué) ou une évolution d'un ou deux joueurs du fait de l'équipe célèbre? Ou une erreur de copié-collé?

Seul GW nous le dirait (et je doute qu'il le fasse un jour).

 

Citation

si tu pouvais rajouter le lien dans ton premier post ça permettrait surement de récolter un peu plus d'avis

C'est chose faite...

 

Barbarus : hâte de mettre mes patounes sur ce Spike (et sur les cartes qui vont avec ce roster...).

 

 

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Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Tu peux pas mordre n'importe quand dans l'action (c'est marqué nulle part dans la description). Tu dois mordre avant le TD/Passe...

"At the end of their activation they may bite an adjacent Thrall"

Le truc qui fout le bordel c'est "activation". "Activation" c'est juste le choix du joueur, pas le fait de le jouer à priori non?

Cela voudrait dire que tu dois mordre toujours avant l'action.

La dernière phrase indiquerait donc en plus que si c'est pour passer, transmettre ou scorer, t'es obligé de mordre pour avoir droit de le faire.

Dans ce cas là, ce serait donc écrit dans la description: mordre c'est avant de faire quoique ce soit.

Donc le vampire qui est par terre il mord le mollet du thrall d'à coté avant de se relever si il compte ramasser les balle et aller scorer. :D

 

Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Par curiosité, tu l'as trouvé où ce roster? Je l'ai jamais vu jusqu'à présent, et si les Vampire avait bien un lord à leur tête, j'ai jamais vu la possibilité de transformation en loup/chauve-souris...

A une époque, les Mino, Ogres et autre HA, ont vu apparaître des rosters de Gros Gars, avec des 0-12 gros gars... Qui n'ont pas eu une très longue espérance de vie une fois le roster ogres avec des Gobelins (ou snot', je sais plus) apparut... Les Vampires étaient considérés comme des Gros gars... Et les Gros Gars gagnaient de l'XP de fois moins vite que les autres (comprendre : il fallait atteindre le second pallier de compétence pour en gagner une) et ils avaient la possibilité de perdre un traits négatif en cas de double lors de l'avancement...

Puis, toujours en V3, il y eu bien un roster vampire avec 3 ligne de perso : les esclave, les Vampire (équivalent nouveau-né à Battle) et le Seigneur...

Et puis il y avait "petite soif"...

Et tout ça a sauté lors du LRB4 à priori.

Pour te donner une idée, l'officiel s'inspirait de celui-ci, mais sans "greater vampire, lesser vampire, goule", et 0-4 ou 0-6 vampire, me rappelle plus (faudrait que je regarde dans mes archives...).

C'est des équipes trouvées sur le net (du temps des modem 56K...) qu'on avait essayé dans le temps et que je voulais retrouver.

Désolé j'ai fait du minage intensif d'internet pour retrouver ces équipes, une sacrée galère. Je suis incapable de dire où j'ai fini par retrouvé ça. J'ai retrouvé le bon pdf des équipes mais pas les règles qui vont avec, notamment pas tous les détails de toutes les compétences bizarres qui y ont été ajoutée.

J'ai bien retrouvé une version de regle avec une partie des compétences bizarres supplémentaires mais il en manque quelques unes.

Les règles je les ai recopiées sur un fichier libreoffice car elles étaient dispersées sur un vieux site perso abandonné.

 

J'ai eu bcp de mal à trouver qq chose de complet et surtout la bonne version de règle qui va avec (elle est proche mais c'est pas exactement celle là, ça ne parle pas d'alliés dans ces règles). J'ai mémoire d'autres versions avant et/ou après (du genre BB40K) mais cette version en pdf m'a toujours paru la plus aboutie (même si j'ai vu d'autre pépites ailleurs ;) ).

D'ailleurs, OMFG, à chaque fois que je retombe sur l'équipe du Complexe Alpha elle me fait toujours rêver... Tellement injouable... Tellement débile... Tellement drôle... C'est tellement le JDR Paranoïa que ça vend du rêve. Je ne comprends pas comment on a pu apprendre les règles du cul de chouette et ne pas avoir tester ça :D. J'ai recherché ce Pdf à l'époque dans l'espoir d'avoir la folie de faire un BB avec 2 équipes du Complexe Alpha (il faudra un arbitre pour gérer les règles sinon on va pas s'en sortir je pense... xD )

 

Sinon oui dans ce Pdf il y a bien des rosters de 0-12 Gros Gars à compléter avec des alliés.

On n'a pas trop essayé les alliés, il me semble que l'un de mes comparses a du essayer une équipe de gros gars mais pas contre moi. Le bilan était bof car de mémoire la pénalité des alliés (dont je ne me rappelle pas) était un peu chiante et surtout le fait de picorer des joueurs ailleurs avec les alliés c'est nuuuul ! (ouuééé vas y je prends une paire de robots custom..... Genre... -_- )

Si t'as les règles BB qui correspondent à mon Pdf je suis preneur 🤩

 

PS: j'essaie d'heberger mon pdf et j editerais

 

PPS: hop, dites moi si ça marche siouplait :)

 

https://www.fichier-pdf.fr/2023/09/29/equipe/

 

PPPS: ci dessous juste les comp dans les regles que j'ai trouvées

Révélation

 

 

- :- COMPETENCES - :-

 

 

Back

 

 

Animal sauvage

Arracher le Ballon

Aspect

Baton a ressort

Benediction

Blocage

Blocage de passe

Blocage multiple

Bombes

Bond

Bras supplementaires

Calcairite aigue

Chaine et boulet

Châtaigne

Chef

Cornes

Costaud

Crâne Epais

Crocs aceres

Dague

Debile

Deux tetes

Dexterite

Ecrasement

Equilibre

Esquive

Esquive en force

Ethere

Fragile

Frappe precise

Frénésie

Garde

Garou

Glissade controlee

Griffes

Gros debile

Intrépidité

Joueur vicieux

La main de dieu

Lancer precis

Lancer un Coéquipier

Main demesuree

Minus

Mutation golemnique

Nature froide

Nerf d’acier

Pas de bras

Pas de ce monde

Passe

Passe rapide

Petite soif

Plongeon

Poids Plume

Pointes

Poursuite

Ppplpali

Precision

Prendre racines

Pro

Puissance

Queue prehensible

Reception

Regard hypnotique

Regeneration

Repulsion

Saut

Soins

SPECIAL

Sprint

Stabilite

Tacle

Tacle plongeant

Tentacules

Toujours affame

Tres longues jambes

Tromblon

Tronconneuse

 

 

1 . Animal sauvage B

 

(Wild animal)
Un joueur avec cette compétence a tendance a être incontrôlable pendant la partie. Pour représenter ceci, il doit toujours jouer en premier. S'il joue après un autre joueur de son équipe, le coach adverse peut invoquer une procédure illégale. Par ailleurs, avant chacune de ses actions jetez 1D6. Sur un 1, il devient complètement fou et se jette sur le joueur (ami ou ennemi) le plus proche de lui pour le frapper. Ce blitz est effectué comme si le joueur possédait la compétence frénésie et il compte comme blitz pour l'équipe. Toutefois si 2 rats ogres deviennent fou dans le même tour, ils effectuent tous les 2 leur blitz. Si le joueur portait la balle, il la lâche avant de blitzer (il n'y a pas turnover). Si le joueur a le choix entre plusieurs victimes, il choisit en priorité ses adversaires (déterminez aléatoirement lequel ce sera exactement).

 

2 . Arracher le Ballon R

 

Un joueur qui a cette compétence peut forcer un joueur adverse qu'il repousse à lâcher le ballon, même si celui-ci n'a pas été plaqué.

 

3 . Aspect R

(Aspect)
(Uniquement les Dryades) Au début du match lancez 1D6 :

1-2 - Bouleau - 2 blocages successifs contre le même adversaire

3-4 - Chêne - +1 en Force et +1 en Armure pour tout le match

5-6 - Saule - Le saule choisit toujours le dé qui servira à déterminer le résultat d'un blocage

(même si l'adversaire est plus fort que lui)

 

4 . Baton a ressort R

 

(Pogo Stick) (Pénalité 10+)

 

5 . Benediction R

 

(Bless)
Le joueur avec cette compétence est béni des Dieux. Il peut ajouter +1 à n'importe lequel de ces jets de dés une fois par tour. Le modificateur doit être annoncé avant le jet de dés.

 

6 . Blocage R

 

(Block)
La compétence blocage affecte les résultats obtenus avec les dés de blocage, voir les règles de blocage du manuel de bloodbowl.

 

7 . Blocage de passe R

 

(Pass block)
Un joueur avec cette compétence peut bouger de 3 cases quand le coach adverse annonce qu'il va tenter une passe. Ce mouvement est fait hors séquence, après que la portée ait été mesurée mais avant toute tentative d'interception. Cependant, le mouvement ne peut être fait que s'il permet au joueur d'atteindre une position permettant une interception, ou s'il place le lanceur ou le receveur dans sa ZdT. Le coach adverse ne peut pas modifier sa décision et annuler la passe après que le joueur avec cette compétence ait effectué sonmouvement. Ce mouvement spécial est gratuit et n'affecte pas la capacité du joueur à bouger au prochain tour.Ceci mis à part, le mouvement est réalisé en utilisant toutes les règles normales et le joueur doit effectuer des esquives pour quitter les ZdT adverses.

 

8 . Blocage multiple R

 

(Multiple block)
Le joueur a le droit de faire un blocage contre 2 adversaires ou plus en même temps. Les adversaires doivent être adjacents au bloqueur et adjacents les uns aux autres. Leurs forces sont ajoutées et ils subissent de la même façon les effets du blocage. Les 2 camps peuvent utiliser les soutiens normaux

 

 

9 . Bombes R

 

(Bombs) (Pénalité 8+)

 

10 . Bond R

 

(Jump Up)
Un joueur avec cette compétence peut se relever gratuitement au début de n'importe quelle action. Il n'a pas à payer 3 cases de mouvement. Le joueur peut donc faire un blocage sans que cela soit considéré comme un blitz.

 

11 . Bras supplementaires R

 

(Extra arms)
Un joueur qui a un ou plusieurs bras supplémentaires ajoute +1 à tous les jets de réception.

 

12. Calcairite aigue R

 

(Calcarian)
(Uniquement les Golems) Un joueur avec cette compétence ne peut pas jouer sous la pluie (Averse et Blizzard)

 

13 . Chaine et boulet R

 

(Ball and Chain) (Pénalité 8+)

 

14 . Châtaigne R

 

(Mighty blow)
Ajoutez +1 à tous les jets d'armure et de blessure effectués par un joueur avec cette compétence. Elle ne peut pas être utilisée par des joueurs ayant une force inférieure ou égale à 2.

 

15 . Chef R

 

(Leader)
Le joueur est un chef naturel qui inspire le reste de l'équipe quand il est sur le terrain. Avoir un tel élément vous autorise à prendre un pion de relance supplémentaire au début de chaque mi-temps. Une équipe ne peut avoir qu'un seul pion de relance de chef. Le pion fonctionne comme une relance d'équipe, mais il ne peut être utilisé que si un joueur avec la compétence se trouve sur le terrain.

 

16 . Cornes R

 

(Horns)
Un joueur qui a des cornes obtient +1 en force lorsqu'il blitze contre un adversaire. Pour que ce bonus soit valable, il faut que le joueur ait parcouru au moins une case avant d'effectuer son blocage.

 

17 . Costaud R

 

(Strong arm)
Réduisez la portée d'un cran (mais jamais inférieure à éclair) quand le joueur tente de passer le ballon.

 

18 . Crâne Epais R

 

Lancez 1 D6 si le joueur est mis K.O. Sur un résultat de 4+, le joueur n'est pas KO mais seulement sonné. Sur un résultat de 3 ou moins, il est KO.

 

19 . Crocs aceres R

 

(Razor sharp)
Le joueur peut ajouter +2 aux jets de blessure qu'il effectue.

 

20 . Dague R

 

(Poisonned Knife) (Pénalité 10+)

Se servir d'une tronçonneuse ou d'une dague empoisonnée ne compte pas comme un blocage. Le joueur équipé d’une tronçonneuse (ou d'une dague) peut donc se déplacer et frapper sans que cela soit considéré comme un blitz. Toutefois, après avoir frappé, il ne peut plus se déplacer (à moins d'avoir déclaré un blitz). Un joueur avec une tronçonneuse ne peut donner qu’un coup de tronçonneuse par tour et ce même s’il a frénésie.
Details

 

21 . Debile R

 

(Bone head)
Lancez 1D6 avant chaque action d'un joueur ayant cette compétence. Sur un résultat de 1, le joueur a oublié ce qu'il voulait faire et réfléchit pendant 1 tour perdant sa zone de tacle pour ce tour.

 

22 . Deux tetes R

 

(Two Heads)
Ajoutez +1 aux jets d'esquive que le joueur effectue.

 

23 . Dexterite R

 

(Sure hands)
Le joueur peut relancer le dé s'il ne réussit pas à récupérer le ballon. De plus, un adversaire qui a la compétence arracher le ballon ne peut pas l'utiliser contre un joueur qui a dextérité.

 

24 . Ecrasement R

 

(Piling on)
Après un blocage, si la victime est plaqué, le joueur avec cette compétence peut se jeter sur son adversaire et ajouter sa force au jet d'armure. Etant entrainé il ne se blesse pas mais finit son tour en restant au sol.

 

25 . Equilibre R

 

(Sure feet)
Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il tombe en essayant de se déplacer d'une case supplémentaire.

 

26 . Esquive R

 

(Dodge)
Le joueur peut relancer le dé lorsqu'il rate une esquive. De plus, cette compétence affecte les résultats des dés de blocage.

 

27 . Esquive en force R

 

(Break tackle)
Le joueur peut utiliser sa force à la place de son agilité lorsqu'il tente une esquive.

 

28 . Ethere R

 

(Ethereal)
Fonctionne comme la compétence Saut sauf que si le jet est raté, le joueur n'arrive pas à passer au travers de son adversaire. Son mouvement s'arrête là où il avait commencé et il ne peux plus rien faire d'autre. De plus quand un ethere est tué ou sèrieusement blessé, il devient un "banni". Un banni est un joueur mort que le nécromancien peut faire revenir à la fin du match pour la moitié de son coût d'achat. Le joueur revient comme s'il ne lui était rien arrivé (même niveau d'expérience, même compétence, etc…)

 

29 . Fragile R

 

(Fragile)
(Uniquement les Golems) +10 au jet de blessure grave. Si le résultat est supérieur à 66, le joueur meurt.

30 .Frappe precise R

 

(Kick)
Pour pouvoir utiliser cette compétence, le joueur doit être placé sur le terrain au moment du coup d'envoi. Le joueur ne peut pas être dans la zone d'engagement ni dans les zones latérales. Si ces conditions sont respectées, il peut donner le coup d'envoi. Comme sa frappe est très précise, le nombre de cases sur lesquelles le ballon rebondit est divisé par 2, en arrondissant vers le bas : 1=0, 2-3=1, 4-5=2, 6=3.

 

31 . Frénésie R

 

Un joueur avec cette compétence a droit à un blocage supplémentaire s'il repousse un joueur adverse sans réussir à le plaquer. Il doit poursuivre son adversaire s'il ne parvient pas à le plaquer et doit ensuite effectuer son blocage supplémentaire contre le joueur repoussé. Chaque blocage additionnel effectué coûte une case de mouvement supplémentaire s'il est entrepris pendant un blitz. Ces blocages sont gratuits s'ils sont entrepris pendant une action de blocage, mais le joueur ne peut pas effectuer plus de blocage qu'il n'a de points de mouvement.

 

32 . Garde R

 

Le joueur apporte son soutien offensif ou défensif même s'il est dans une ZdT.

 

33 . Garou R

 

(Garoo)
(Uniquement les Garous) A chaque début de tour, jetez 1D6 pour chaque garou qui n'est pas déjà transformé. Sur un 6, il se transforme immédiatement. De plus, lorsqu'un garou non transformé se fait frappé (blocage ou aggression), jetez 1D6, sur 4+ il se tranforme après avoir subi les blessures. Si vous jouer de nuit, ajoutez +1 à tous les jets de transformation.

 

34 . Glissade controlee R

 

(Side step)
Le joueur peut choisir vers quelle case du terrain il est repoussé après un blocage. A noter qu'il peut choisir n'importe laquelle des 8 cases.

 

35 . Griffes – Pinces R

 

(Claws)
Ajoute +2 au jet d'armure

 

36 . Gros debile R

 

(Really stupid)
Cette compétence est identique à la précédente sauf que le joueur oubliera ce qu'il voulait faire sur un résultat de 1, 2 ou 3 sur le jet d'1D6. De plus, si l'un de ses coéquipiers se trouvent debout dans une case adjacente à la sienne, il l'aide à se souvenir de ce qu'il voulait faire et le joueur n'est plus alors considéré que comme Débile.

 

37 . Intrépidité R

 

(Dauntless)
Le joueur peut tenter de bloquer un adversaire plus fort que lui. Pour ce faire il lance 2D6. Si le résultat des 2 dés est strictement supérieur à la force de l'adversaire, le joueur est considéré comme ayant le force de son adversaire pour ce blocage. Sinon déterminez le blocage avec la force normale de votre joueur.

 

38 . Joueur vicieux R

 

(Dirty player)
Ajoute +2 aux jets d'armure et de blessure lorsque le joueur commet une aggression.

 

39 . La main de dieu R

 

(Hail Mary pass)
Un joueur qui utilise cette compétence peut envoyer le ballon n'importe où sur le terrain (il n'est pas limité par la règle de passe). Toutefois, la passe est automatiquement loupé et dévie donc 3 fois avant de tomber au sol ou sur un joueur.

 

40 . Lancer precis R

 

(Safe throw)
Si une passe faite par ce joueur est interceptée, lancez 1D6. Sur un résultat de 2+, l'interception est annulée.

 

41 . Lancer un Coéquipier R

 

(Throw team mate)
Le joueur peut lancer un coéquipier ayant la compétence poids plume. Cette compétence ne peut être utilisée que par un joueur ayant une force de 6 ou plus.

 

42 . Main demesuree R

 

Big Hands)
Le joueur ramasse le ballon sur un résultat de 2+ sans qu'aucun modificateur ne puisse entrer en compte.

 

43 . Minus R

 

(Stunty)
Le joueur a toujours un modificateur d'esquive de +1.

 

44 . Mutation golemnique R

 

(Golemic Mutation)
Quand le golem est acheté, le coach choisit une mutation ci-dessous. Pour 10.000 Po supplémentaire, le coach peut réaliser cette opération à chaque début de match (auquel cas le joueur perd la mutation précédemment acquise). Liste des mutations disponibles : Queue préhensile, Mains démesurées, Tentacules, Bras supplémentaires, Très longues jambes, Répulsion, 2 têtes

 

45 . Nature froide R

 

(Cold Nature)
Un joueur avec cette compétence ne peux pas jouer par temps de canicule et est considéré comme débile (voir la compétence débile).

 

46 . Nerf d’acier R

 

(Nerves of steel)
Le joueur ignore les modificateurs de -1 dus à la présence de ZdT lorsqu'il tente de passer ou de recevoir le ballon

 

47 . Pas de bras R

 

(No arms) (Uniquement les Robots)

Un robot qui n'a pas de bras ne peux pas assister et ne peux pas tenir la balle.

 

48 . Pas de ce monde R

 

(Not from this world)
(Uniquement les Fimir) Après chaque TD, ou à la mi-temps, jetez 1D6. Sur un résultat de 1, le joueur est rappelé dans les limbes et loupe le reste du match.

 

49 . Passe R

 

(Pass) Le joueur peut relancer le dé quand il rate une passe.

50 . Passe rapide R

 

(Dump off)
Losqu'un adversaire tente de frapper le joueur, celui-ci peut passer le ballon avant d'être bloqué.

 

51 . Petite soif R

 

(Off For A Bite)
Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti boire un coup dans les tribunes.

 

52 . Plongeon R

 

(Diving catch)
Le joueur peut se déplacer d'une case quand la passe qu'on lui a faite est ratée.

 

53 . Poids Plume R

 

(Right stuff)
Le joueur peut être lancé par un monstre possédant la compétence Lancer un Coéquipier. Cette compétence ne peut être utilisée que par un joueur ayant une Force de 2 ou moins.

 

54 . Pointes R

 

(Spikes)
Ajoute +1 à la valeur d'armure du joueur

 

55 . Poursuite R

 

(Shadowing)
Quand un adversaire quitte la zone de tacle d'un joueur avec cette compétence, chaque joueur jette un dé et ajoute le facteur de mouvement du joueur au résultat. Si le résultat du coach qui poursuit est supérieur au résultat du coach poursuivi, celui ci peut occuper la case laissée libre par l'adversaire. Il n'y a pas d'esquive et cela n'influe pas sur le mouvement du joueur au tour prochain. De plus le joueur peut utiliser cette compétence autant de fois qu'il le veut par tour.

 

56 . Ppplpali R

 

(PPPTPI)
"PPPLPALI!" : "PoPoPo La Pression A L'Intérieur!" Au début de chaque tour, jetez 1D6 pour chaque Méca Module Gnomique. Sur un résultat de 1, le Module est en surchauffe et ne peut rien faire!

 

57 . Precision R

 

Accurate)
Ajoute +1 au jet de dé quand il passe le ballon.

 

58 . Prendre racines R

 

(Take roots)
Lancez 1D6 avant le début du match : 1 : Le joueur a oublié de venir au match 2-3 : Le joueur loupe la 1ère mi-temps 4+ : Le joueur est là et prêt à jouer

 

59 . Pro R

 

(Pro)
Une fois par tour, le joueur peut utiliser cette compétence pour relancer n'importe quel jet de dés. Pour cela jetez 1D6 sur 4+, il peut relancer le jet sinon il doit conserver le résultat déjà acquis.

60 . Puissance R

 

(Chill)
Quand un joueur avec cette compétence blesse un adversaire, il gagne +1 en force jusqu'à la fin du match. Un joueur ne peut gagner qu'un seul +1 de cette manière.

 

61 . Queue prehensible R

 

(Prehensive Tail)
-1 à toutes les tentatives d'esquive des adversaires se trouvant dans la zone de tacle d'un joueur possédant cette compétence

 

62 . Reception R

 

(Catch)
Cette compétence permet de relancer le dé lorsqu'un jet de réception est loupé.

 

63 . Regard hypnotique R

 

(Hypnotic Gaze)
Le regard hypnotique est une action gratuite. Lancez 1D6 si le résultat est supérieur à l'agilité de la victime, celle-ci est hypnotisée et perd sa zone de tacle pour le reste du tour. Sinon, il ne se passe rien.

 

64 . Regeneration R

 

(Regeneration)
Un joueur qui a cette compétence est très difficile à tuer. Pour représenter ceci, jetez 1D6 à chaque fois que le joueur est blessé ou tué et qu'il va donc dans la fosse. Sur un 3+, le joueur ne subit pas la blessure et va immédiatement dans la réserve en attente du prochain coup d'envoi.

 

65 . Repulsion R

 

(Foul Appearance)
Tout joueur dans un rayon de 3 cases doit soustraire -1 au dé quand il passe ou reçoit le ballon. De plus, tout joueur désirant effectuer un blocage sur lui doit jeter 1D6 et faire 2+. Sinon il est trop dégouté pour toucher à ce joueur et le blocage (ou le blitz) est perdu. Il n'y a cependant pas de turnover.

 

66 . Saut R

 

(Leap)
Sauter coûte 2 points de mouvement. Et il permet de se déplacer de 2 cases en ligne droite dans n'importe quelle direction.Pour qu'un saut soit réussi, le joueur doit effectuer un test d'agilité pure sans aucun modificateur. Si le jet est loupé, le joueur tombe dans la case vers laquelle il sautait et subit une blessure. Il y a turnover.

 

67 . Soins R

 

Healing)
Un joueur avec cette compétence peut soigner un joueur blessé (mais pas mort) sur le terrain à n'importe quel moment. Pour cela, il lui suffit d'aller au contact du joueur dans le tour qui suit et de jeter 1D6, sur 2+ le joueur est soigné et se retrouve sur le dos. Cette compétence ne peut être utilisé qu'une fois par mi-temps.

 

68 . SPECIAL R

 

(Special)
(Uniquement les bâtards du Chaos) A la création du joueur lancez 1D20 sur le tableau des compétences physiques et attribuez au joueur la compétence résultante.

 

69 . Sprint R

 

(Sprint)
Un joueur avec cette compétence peut pousser jusqu'à 3 fois au lieu de 2 habituellement.

70 . Stabilite R

 

(Stand firm)
Un joueur avec cette compétence n'est jamais repoussé par le résultat d'un blocage.Il peut complètement ignorer les résultats "Repoussé" et les résultats "Plaqué" le font toujours tombeé dans la case où il a commencé. De plus, le joueur ne chute pas s'il rate un jet d'esquive. Bien que le joueur reste sur ses pieds, il vacille dans la case vers laquelle il se rendait, aussi son action se termine-t-elle et il ne peut rien faire d'autre ce tour. Il n'y a pas de turnover.

 

71 . Tacle R

 

(Tackle)
Les joueurs adverses ne sont pas autorisés à utiliser leur compétence Esquive s'ils tentent une esquive en sortant de la zone de tacle du joueur, ils ne peuvent pas non plus utiliser leur compétence esquive si le joueur tente un blocage contre eux.

 

72 . Tacle plongeant R

 

(Diving tacle)
Un joueur avec cette compétence peut effectuer un blocage sur un joueur qui entre dans sa zone de tacle et qui n'est pas en blitz. Ce blocage est effectué hors séquence et quelque soit son résultat, il n'entraine pas de turnover

 

73 . Tentacules R

 

(Tentacles)
Pour pouvoir quitter la zone de tacle de ce joueur, le joueur doit réussir un jet d'1D6 sous sa force. Si le joueur obtient égale ou supérieur, il a été retenu par un tentacule et ne peut plus bouger.

 

74 . Toujours affame R

 

(Always Hungry)
Un joueur avec cette compétence qui tente de lancer un coéquipier et qui obtient un 1 sur le résultat du lancer, tente de manger son coéquipier. Faites un jet d'esquive (sans modificateur) du partenaire. Si le jet réussi, il évite la blessure et peux prendre ses jambes à son cou pour s'enfuir!!! Si le jet échoue, faites un jet de résultat de blessure.

 

75 . Tres longues jambes R

 

(Very long legs)
+1 au mouvement du joueur. +1 à l'interception.

 

76 . Tromblon R

 

(Blunderbuss) (Pénalité 10+)

 

77 . Tronconneuse R

 

(Chain Saw) (Pénalité 8+)

 

Se servir d'une tronçonneuse ou d'une dague empoisonnée ne compte pas comme un blocage. Le joueur équipé d’une tronçonneuse (ou d'une dague) peut donc se déplacer et frapper sans que cela soit considéré comme un blitz. Toutefois, après avoir frappé, il ne peut plus se déplacer (à moins d'avoir déclaré un blitz). Un joueur avec une tronçonneuse ne peut donner qu’un coup de tronçonneuse par tour et ce même s’il a frénésie.
 

 

Modifié par marmoth
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il y a 36 minutes, Barbarus a dit :

J'attends de recevoir mon spike (normalement, demain... je croise les doigts).

Mais est-ce une "coquille" ou un changement volontaire (mais maladroitement indiqué) ou une évolution d'un ou deux joueurs du fait de l'équipe célèbre? Ou une erreur de copié-collé?

Seul GW nous le dirait (et je doute qu'il le fasse un jour).

 

C'est chose faite...

 

Barbarus : hâte de mettre mes patounes sur ce Spike (et sur les cartes qui vont avec ce roster...).

 

 

Les deux runners de l'équipe sont 6/4/2+/4+/8+ Soif de Sang(2+), Esquive, Regard, Regen, Juggernaut

Le premier a pris +1 en Armure, le second a pris Glissade Contrôlée.Possible que le juggernaut ait été pris en compétence vu son position dans la liste et ce qu'ont pris les autres vampires.

 

Pour info sup, les Blitzers ont pris respectivement : Blocage, Garde et Frénésie, Chataigne

Les lanceurs ont pris respectivement Juggernaut, Chef et Juggernaut, Passe dans la course (d'ou mon hypothèse au-dessus)

 

Et il y a 3 compétences au total sur les esclaves (rien sur le vargheist)

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Citation

Donc le vampire qui est par terre il mord le mollet du thrall d'à coté avant de se relever si il compte ramasser les balle et aller scorer.

Nope... Comme le soulignait @azhagmorglum ici-même, c'est "avant" de marquer/passer que tu mords, pas "au début de l'activation ou de l'action"...

 

Citation

C'est des équipes trouvées sur le net (du temps des modem 56K...) qu'on avait essayé dans le temps et que je voulais retrouver.

Désolé j'ai fait du minage intensif d'internet pour retrouver ces équipes, une sacrée galère. Je suis incapable de dire où j'ai fini par retrouvé ça. J'ai retrouvé le bon pdf des équipes mais pas les règles qui vont avec, notamment pas tous les détails de toutes les compétences bizarres qui y ont été ajoutée.

J'ai bien retrouvé une version de regle avec une partie des compétences bizarres supplémentaires mais il en manque quelques unes.

Les règles je les ai recopiées sur un fichier libreoffice car elles étaient dispersées sur un vieux site perso abandonné.

J'ai fouillé dans mes archives perso, j'ai bien retrouvé une équipe de Vampire comme la tienne (même roster) avec deux nuances importantes : aucune mention de la transformation en vampire/loup, la hiérarchie vampirique à respecter (tu dois obligatoirement acheter un Seigneur et un Maître lors de la création, si le seigneur meurt, le maître devient seigneur et le vampire avec le plus de PE devenant Maître, avec perte/gain de compétence et modification de coût).

Pour moi, ça date de l'époque de l'oberwald (pour OnLine BloodBowl Enthusiasts’ Reference With Assembled League Doctrines) et c'est clairement des créations maison, mais pas officielles... "éventuellement" officieuses (mais on n'en trouve pas trace dans les 3 Compendium).

C'est curieux mais j'ai aussi le même listing de compétences "bizaroïdes" chez moi, sur papier... Mais étant jeune et innocent à l'époque, aucune idée d'où ça peut provenir...

Ppour moi, ces règles sont "largement" postérieures au Compendium 1 (1997 - té... ca me rajeunit pas tout ça) puisqu'on y trouve la seconde mouture des règles de Gros Bras comme Alliés d'équipe ou comme roster à part entière en mode 0-12 Gros Gars et pas de minus (équipe d'ogre, d'HA et de Minotaure) et les Vampires y apparaissent comme une équipe à part entière alors que Jervis précise qu'avant, ils étaient comptés comme des Gros Bras comme les autres. Le roster "officiel" de l'époque, c'est 1 Seigneur Vampire, 0-12 vampire et 0-12 Serviteur Humain, et toujours pas de mention des Loup/Chauve-souris. Le texte du compendium parle de CJ n°13 pour retrouver une base... Donc, la première version doit se trouver avant ce CJ.

Voilou pour mes recherches archéologiques...

 

@marmoth : c'est bon, le lien a fonctionné pour moi!

 

Barbarus : ça fait toujours zizir de feuilleter ces vieux machins... Merci de me donner l'occaz de le faire!

Modifié par Barbarus
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Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

Nope... Comme le soulignait @azhagmorglum ici-même, c'est "avant" de marquer/passer que tu mords, pas "au début de l'activation ou de l'action"...

de Az:

Citation

Hmmm pas tout à fait ça à mon avis.

 

Si tu bouges, blitzes, ou bloques, effectivement tu mords le thrall à la fin (si possible).

 

Pour passer c'est mordre avant de lancer la balle.

Pour transmettre, c'est mordre avant de transmettre.

Pour scoresr c'est mordre avant d'entériner le score.

Dans tous les cas tu bouges avant.

Au temps pour moi, je croyais que l'action de passe c'était Mouvement+Passe mais c'est juste passe avec un mouvement facultatif.

Donc c'est qu'on peut mordre avant ou après le mouvement juste avant l'action.

Je me suis mépris, désolé je suis rouillé ^^

 

Je viens de relire et pour activation c'est pareil j'ai aussi dit des sottises.

Il semble que activation signifie le fait de jouer le joueur en entier, c'est confusant car sur le jeu PC il y a un truc qui s'appelle activation qu'on déclenche au tout début pour voir si un Troll est débile par exemple.

 

Il y a 17 heures, Barbarus a dit :

J'ai fouillé dans mes archives perso, j'ai bien retrouvé une équipe de Vampire comme la tienne (même roster) avec deux nuances importantes : aucune mention de la transformation en vampire/loup, la hiérarchie vampirique à respecter (tu dois obligatoirement acheter un Seigneur et un Maître lors de la création, si le seigneur meurt, le maître devient seigneur et le vampire avec le plus de PE devenant Maître, avec perte/gain de compétence et modification de coût).

Pour moi, ça date de l'époque de l'oberwald (pour OnLine BloodBowl Enthusiasts’ Reference With Assembled League Doctrines) et c'est clairement des créations maison, mais pas officielles... "éventuellement" officieuses (mais on n'en trouve pas trace dans les 3 Compendium).

Attention dans le Pdf il y a les vampires p10, et les vampires assoifés p41

La hiérarchie et le maitre + seigneur c'est les vampires assoiffés p41

 

Oui pour sûr tout ça c'est des créations officieuses de l'époque.

Je me rappelle qu'il y avait eu plusieurs versions de cette liste d'équipe, il y en avait beaucoup moins dans les premières versions.

C'est surement d'ailleurs pour ça que certaines compétences inventées se sont perdues. La liste de comp que j'ai listée doit dater d'une des premières versions ou de ce qui a survécu.

 

Les compétences inventées faisaient souvent le concept d'une équipe (ce qui me passionne un peu^^) c'est pour ça que ça m'interresse d'en retrouver le détail

A tout hasard, si vous avez des vieilles sources, je cherche donc ces compétences suivantes:

Révélation

Equipe de Elfes noirs: Ailes

Equipe de Gobelins: Haine des nains, Tatouage

Equipe de Morts vivants: Peur, Terreur

Equipe de Orques: Tatouage

Equipe de Gnomes: "Sous Pression" (Mais j'ai la version d'avant "PPPLPALI!" : "PoPoPo La Pression A L'Intérieur!" )

Equipe de Halloweenies: Woof Woof

Equipe de Prisonniers: Reste à terre

Les Gobelins de la Nuit: Affamé (mais j'ai le bien connu "Toujours affamé" qui doit être probablement pareil)

Equipes des pirates: Jambe de bois

Equipes de la Forêt: Monte

Equipes des elfes de Slaanesh: Oisiveté, Fierté

Equipes d'Halflings du chaos: PVDLE

Equipe des chevaliers arrogants: Gloire à moi !

Equipes des dragons: Ailes

Equipe des Hommes insectes: Ailes

Les gobelin de la foret: Monte acrobatique
Equipe de Elfes Mages: Magie ("Syndrome révérenciel" se trouve dans Equipes d'Albion)

Equipe des Amazones Guerrières: Beauté, Cri de banshee

Equipe des Tyr-Na-Bor: Dur à cuir, Gant-Vapeur, Canon

Equipe des Barbares: Berserk

Equipe des Simiesques: Magie

Equipe des Amazones: Beauté (mais Puissance je l'ai)

Equipe des Esprits: Bannissement mineur

 

Citation

C'est curieux mais j'ai aussi le même listing de compétences "bizaroïdes" chez moi, sur papier... Mais étant jeune et innocent à l'époque, aucune idée d'où ça peut provenir...

Ppour moi, ces règles sont "largement" postérieures au Compendium 1 (1997 - té... ca me rajeunit pas tout ça) puisqu'on y trouve la seconde mouture des règles de Gros Bras comme Alliés d'équipe ou comme roster à part entière en mode 0-12 Gros Gars et pas de minus (équipe d'ogre, d'HA et de Minotaure) et les Vampires y apparaissent comme une équipe à part entière alors que Jervis précise qu'avant, ils étaient comptés comme des Gros Bras comme les autres.

Le roster "officiel" de l'époque, c'est 1 Seigneur Vampire, 0-12 vampire et 0-12 Serviteur Humain, et toujours pas de mention des Loup/Chauve-souris. Le texte du compendium parle de CJ n°13 pour retrouver une base... Donc, la première version doit se trouver avant ce CJ.

J'ai des roches d'un site internet avec le même listing de comp avec en bas: © juin 1998 - Jeux & Stratégies Last Update : 8 juin 1998

PS: Ah !!! voila les équipes d'une mouture de 1998

 

C'était les équipes officielles ça?

Franchement je nage dans la confusion...

 

Donc j'ai bien les roches de site internet d'équipe vampire officielle que tu décris ceci, avec en bas de la page: © juillet 1998 - Jeux & Stratégies Dernière mise à jour : 30 juillet 1998

Révélation

Equipe de Vampires

 

Liste d'équipes

Qté Allié Type Coût M F Ag Ar Compétences Comp
                   
12 3 Humain possédé 50 000 6 3 3 8 Aucune G
12 3 Vampire 110 000 6 4 4 8 Regard hypnotique, Régénération, Petite soif G+A
1 0 Seigneur Vampire 180 000 6 5 4 9 Blocage, Esquive, Regard hypnotique, Régénération -

Prix des relances : 50 000 Po
Apothicaire : Oui
Sorcier : Oui
Alliés : Chaos, Garous, Humains, Snotlings.

Champions
Comte Luthor von Drakenborg.

Retour

Règles spéciales
 

  • Le coach d'une équipe de vampire est le seigneur vampire. A sa création une équipe de ce type doit donc obligatoirement en contenir un.
  • Si le seigneur vampire est tué, l'équipe doit se dissoudre à moins qu'il ne reste un vampire dans l'équipe. Auquel cas, celui-ci devient le seigneur et perd automatiquement la compétence petite soif. S'il reste plusieurs vampires, c'est celui qui a le plus d'expérience qui devient le seigneur.
  • Le seigneur vampire ne peut être acheté qu'à la création de l'équipe. Il ne peut pas être remplacé.
  • Le seigneur vampire initial ne gagne pas de points d'expérience.
  • Les vampires mettent 2 fois plus de temps à gagner leur compétence (voir gros balaise)
  • Petite Soif : Avant chaque coup d'envoi, jetez 1D6. Si le résultat est 1, le joueur est parti boire un coup dans les tribunes.

 

Mon Pdf en lien se situe entre 1995 et 2002 (ça c'est sûr), par contre est ce que les transformations de l'équipe de vampires sont un bricolage de l'équipe déjà parue ou les prémices de cette équipe de 1998, là franchement je sèche.

J'en viens à me demander si mon Pdf est tellement postérieur à 1997, au final je l'aurais bien datée pile en 97 (juste après le bac loool xD ). Il ne me semble pas que ce listing d'équipes ait tenu une année entière (j'aurais dit qq mois) avant une "vraie" Màj de BB

 

PS: voila probablement où j'ai du trouver mon Pdf:

http://www.zoo-logique.org/lenvers/Fichiers/equipe.pdf

J'ai du avoir la flemme de créer un compte sur le forum lol

PS: Ah si j'ai un compte sur zoo-logique mais c'est comme vide, je pige rien de comment ce truc fonctionne o_O

 

 

Modifié par marmoth
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.ĺJe peux pas te répondre à tout via mon tel (PC occupé...) mais je te confirme que dans la liste des équipes où te te pose la question de leur officialisation... la grande majorité des équipes non-canon (cad qu'on ne retrouve pas dans le LRB) sont autant officielles que mon équipe des Royaumes Ogres (en cas de doute, "non", c'est pas officiel!).

Mais de nombreux sites faits par des fans et/ou pour soutenir des ligues "officialisaient" des rosters dans ce cadre précis...

Zoo-logique me semble fonctionné un peu comme ça (si je me trompe pas, sur ce site les équipes d'homme-guépards sont officielles).

Pour moi, ça doit malgré tout être postérieur à 97... je minerais bien une pièce de bronze sur 98...

 

Pour les compétences, j'en ai quelques unes.... On en cause ici pour pas polluer ce sujet?

 

Barbarus : oh que ça fleure bon le passé...

Modifié par Barbarus
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Oui en effet je digresse, je répondrais sur l'autre sujet, reprenons ici sur les vampires :)

 

Alors ces nouveaux vampires, Vous les considérez toujours Tiers 3 selon vous?

Autant à l'époque de la petite soif où le vampire se jetait dans la foule en cas de ratage, c'était clairement du Tiers 3, autant quand ils étaient sauvagerie animale il me paraissaient aussi Tiers 3 (4+ genre...), autant c'est moins évident maintenant (pour moi!).

 

Les +:

- On peut rater son bloodlust et quand même bloquer, blitzer, ramasser la balle (qu'on ira lâcher plus loin mais bon...) etc... 

- On retrouve le 2+, là où Sauvagerie animale était à 4+ (sauf pour la baston)

- Mordre n'est plus obligatoire alors on peut prioriser ses actions pour sauver un peu ses thralls

- le 2+ de bloodlust se relance, c'est chiant de RR ça mais

- Des positionnels !!! Franchement je trouve que le M8 du runner compense largeur sa F3, les elfes peuvent baver. Il est même loin d'être nul à la passe avec son 4+

- Des compétences !!! Quand on est F4 Agi 2+ la moindre compétence c'est du pain béni

-  Cf plus haut, les règles de conception d'équipe indique qu'il sont dans la limite haute au niveau des points de forces totaux. Ils vont être résiliants

 

Les -:

- Le turnover il est violent, quand on a laissé faire exprès osef, mais quand on le subit ça pique

- Le Vargheist est puissant mais il parait casse-gueule quand même, le Loner 4+ risque d'empêcher tout bloodlust raté

- Le Vargheist est en compétition direct avec les Blitzer et les blitzer entre eux. Avec leur Bloodlust 3+ on va vite manquer de Blitz. Du coup on a pas mal de F5 et F4 potentiel qui ne joueront pas forcément à chaque tour

- Il faudra voir le prix final des positionnels, même je piffe une grosse décote par rapport à la formule de Jervis il faudra surement faire des choix

- Il y a de bon positionnels mais jouer des vampires avec peu de ReRoll c'est terriblement casse-gueule (on a besoin d'avoir le choix de quand on termine son tour)

La création du roster semble loin d'être évidente

 

Le 29/09/2023 à 19:18, street27b a dit :

Les deux runners de l'équipe sont 6/4/2+/4+/8+ Soif de Sang(2+), Esquive, Regard, Regen, Juggernaut

Le premier a pris +1 en Armure, le second a pris Glissade Contrôlée.Possible que le juggernaut ait été pris en compétence vu son position dans la liste et ce qu'ont pris les autres vampires.

 

Pour info sup, les Blitzers ont pris respectivement : Blocage, Garde et Frénésie, Chataigne

Les lanceurs ont pris respectivement Juggernaut, Chef et Juggernaut, Passe dans la course (d'ou mon hypothèse au-dessus)

 

Et il y a 3 compétences au total sur les esclaves (rien sur le vargheist)

Je ne comprends pas bien, de quoi parles tu?

Les templates du warhammer community ne sont pas les bons?

 

 

 

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Pour avoir joué les vampires avec la soif de sang sur fumbl et ensuite avec la sauvagerie animale en tournoi, je pourrais vous dire que c'est mille fois plus simple avec la sauvagerie animale.
Pouvoir jouer 6 vampires, à moins d'avoir plein de relances, me semblent très très compliqué avec cette "nouvelle" soif de sang.
A l’époque, ça commençait en ligue avec 3 vampires et ensuite, une fois qu'ils étaient un peu compés, on en prenait un autre et on attendait encore que le nouveau augmente...
En tournoi, à part un foufou et ses 6 vampires pro, j'en ai jamais croisé...

Pour l'instant en tiers 2 via GW mais ça sera tjs du sale tiers 3 voir plus avec la multitude de joueurs qui vont se lancer en jouant les 6 vampires ( 7 avec le vargulf 😆 ) et qui vont se prendre des tôles.


Les +:

- On peut rater son bloodlust et quand même bloquer, blitzer, ramasser la balle (qu'on ira lâcher plus loin mais bon...) etc... 

on provoquera un turn over...

- On retrouve le 2+, là où Sauvagerie animale était à 4+ (sauf pour la baston)
ça rend pas les vampires meilleurs

- Mordre n'est plus obligatoire alors on peut prioriser ses actions pour sauver un peu ses thralls
mordre devient obligatoire si on veut éviter le turn over et c'est limite plus violent quand avant, on pouvait "oublier" un vampire

- le 2+ de bloodlust se relance, c'est chiant de RR ça mais
ça se relançait aussi avant

- Des positionnels !!! Franchement je trouve que le M8 du runner compense largeur sa F3, les elfes peuvent baver. Il est même loin d'être nul à la passe avec son 4+
se retrouver seul avec sa F3 face au gars qu'il a hypnotisé, loin de ses coéquipiers grâce à ce mvt de 8... heureusement qu'il a passe 4+ 😁

- Des compétences !!! Quand on est F4 Agi 2+ la moindre compétence c'est du pain béni
là, je suis d'accord : le passeur coute autant qu'avant avec passe et passe 2+ et le blitzer gagne son juggernaut... ça me semble fou !! pourquoi pas "seulement" mettre 7 en mvt au runner et garder son ancien profil 🥲

-  Cf plus haut, les règles de conception d'équipe indique qu'il sont dans la limite haute au niveau des points de forces totaux. Ils vont être résiliants
ça, commenter les statistiques, je sais pas faire... je le vois plus sur le terrain...

 

Les -:

- Le turnover il est violent, quand on a laissé faire exprès osef, mais quand on le subit ça pique
il est nouveau aussi... va falloir le gerer

- Le Vargheist est puissant mais il parait casse-gueule quand même, le Loner 4+ risque d'empêcher tout bloodlust raté
je comprend pas trop la puissance et l'utilité d'un joueur F5 avec les vampires F4... peut etre le jouer en unique gros accompagnant les 2 runner F3 qui hypnotisent... je sais pas...

- Le Vargheist est en compétition direct avec les Blitzer et les blitzer entre eux. Avec leur Bloodlust 3+ on va vite manquer de Blitz. Du coup on a pas mal de F5 et F4 potentiel qui ne joueront pas forcément à chaque tour
on ne jouera jamais avec tous les vampires ! Avoir autant de soif de sang est quasi suicidaire... et le délire de plus sortir peut faire enchainer les ratés ( au moins il sort, il laisse les sandwichs aux autres 😉

- Il faudra voir le prix final des positionnels, même je piffe une grosse décote par rapport à la formule de Jervis il faudra surement faire des choix

c'est tout sorti, c'est officiel, c'est comme dit plus haut qqs part : la meilleure surprise reste le cout des relances qui a baissé 🥳

- Il y a de bon positionnels mais jouer des vampires avec peu de ReRoll c'est terriblement casse-gueule (on a besoin d'avoir le choix de quand on termine son tour)

La création du roster semble loin d'être évidente
Ca tentera les 6 vampires et le gros au début. Puis ça se rendra compte que c'est impossible. Et ça ira vers des rosters à 3 vampires avec un panachage des 3 positionnels...
Et plein de relances !!!

Je suis pas super heureux de ces nouveaux vampires ( je comptais les abandonner pour jouer des équipes moins tueuses de cerveaux ) mais j'ai des potes qui vont se lancer dans l'aventure "soif de sang"... on verra.

Et pour en revenir à sauvagerie animale, ce trait negatif a qd même la particularité de fiabiliser son action sans provoquer de turn over. Les skavens et bas fond se régalent désormais avec leur big guy totalement sécure et frisent les sommets.
On avait un risque de, mais désormais, c'est double peine.

 

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Je suis en pleine trad'...

Le terrain à l'air hyper amusant (genre, y'a un tapis au milieu qui amorti les chocs et qui peut prendre feu!).

La ligue spéciale vampire promet d'être amusante (avec un système de défis à remplir pour gagner un peu plus d'or...). Les ballons : marrants, mais sans plus... Notez cependant l'apparition d'une nouvelle bestiole : le "Vargling"... Jamais entendu parlé jusqu'à maintenant...

Les Champions sont mimi aussi... Rien de transcendant (enfin, pas de "rhhooooo... c'est trop bon"). En revanche une surprise : autant Akhorne est dans les champions enrôlables, mais pas le duo ogre/halfling...

 

Je vais m'y remettre un poil ce soir, avec un peu de chance les règles du SM seront trad' avant la fin de la semaine prochaine, ensuite restera les cartes...

 

Barbarus : toujours du boulot ces sorties non francophones de GW...

 

Modifié par Barbarus
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Bah, même si je trouve ça étrange à la première lecture, j'en suis pas sûr...

Après tout, y'a des champions (Morg) qui refuse expressement de jouer pour du MV... Et la présence du duo avec les vampires pourrait conduire à un roster 4F4+1F5+1F6... Soit un poil trop selon moi...

 

Barbarus : en tout cas, c'est clair que le duo n'est pas dans les champions accessibles... Que Akhorne le soit me chiffonne un peu ceci-dit...

 

Edit : "a y est!", le SM16 est traduit... Merci à @PileouFace pour la relecture à venir et à Ace pour la mise en page. Il me reste les cartes à faire (courant de semaine si tout se passe comme prévu)

 

Edit-bis : en fait il y est... j'ai lu trop vite...

Modifié par Barbarus
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Citation

on peut récuperer un joueur mort de l'adversaire

de F inférieure ou égale à 4 et n'étant pas Minus...

Bon, ça reste la grande majorité, mais j'aurais bien aimé qu'on puisse ramener un Ogre...

 

Barbarus : avec AG1 et M3 pour représenter le côté "abrutissement" du contrôle...

 

 

Edit : a-y-est! Cartes traduites!

Modifié par Barbarus
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Le 02/10/2023 à 16:07, Barbarus a dit :

 

Barbarus : en tout cas, c'est clair que le duo n'est pas dans les champions accessibles...

Ben si @Barbarus, ils sont dans la liste des champions accessibles. Tu les as même mis dans ta trad 😀

(J'avance dessus, je finis demain au plus tard)

Modifié par PileouFace
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  • 2 semaines après...

Quelques tests faits et je ne joue pas du tout à 6 vampires, parce que les esclaves sautent toujours beaucoup trop vite.

Le fait de ne plus faire sauter dans le public quand on ne peut pas mordre change la vie et effectivement le roster n'est plus tier 3. 2 ou 1 je ne me prononce pas encore.

Je suis fan du vargheist qui est vraiment un excellent big guy par sa fiabilité (idem rat ogre, on est sûr de le jouer et de ne pas perdre son blitz).

Il me semble totalement redondant avec le blitzer, donc lui je ne l'aime pas.

La runneuse et son mouvement 8 est très versatile. Excellente en attaque, en défense et pour poser des regards.

 

Le lanceur, c'est l'ancien vampire donc très fort. Et qui peut toujours continuer à pexer tranquille dans son coin avec son pote l'autre passeur en se faisant une passe par tour...

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