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Discussion sur les règles de la V11


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Le lien vers le google drive a été bloqué. J'ai pas réussi à download le pdf, et j'ai pas eu le temps de de faire des screens de toutes les pages, je pensai faire ça ce soir...

Si quelqu'un a été plus rapide que moi, un petit MP, je vous en serai très reconnaissant. 

Mais bon, pour info, GW a annoncé qu'ils allaient mettre le core rules en pdf dispo semaine pro... après, est-ce qu'on l'aura en Fr, pas sûr...

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Ils ont changé la règle stationnaire, mtn elle donne le decollage gratuit pour les unités vol.

 

Donc je suppose que beaucoup de mots clés vont changer dans les datasheet.

Et je suppose qu’on verra encore moins de volants. Le storm raven était un des seuls un peu joué, sans stationnaire c’est mort.

 

Et on parle du focus nécron ? 

Y a un détachement qui +6ps de mouvement aux titanesques, le monolithe bouge de 12ps à travers les murs !

Ils vont être imbuvables les nécrons, tous les changements leur profitent c’est dingue...

Modifié par Rantanplant
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Toorop a fait un live sur les leaks  (créative wargame)

il y a deux PDF , celui des règles , les pages ne sont pas dans l ordre mais la qualité est assez bonne

Celui des cartes, à la limite de la lisibilité 

 

Petit résumé des nouveautés dans les aptitudes 

 

ABATTAGE équivalent blast au càc

APPUI voir unités attachées  

COMBAT RAPPROCHE arme de tir au càc (à PISTOLET: voir combat rapproché )

FEP ...à plus de 8 pcs...

DESTRUCTION NEFASTE après que les unités qui y étaient embarquées ont fait leurs  leurs débarquement d'urgence 

INFILTRATEURS ...à plus de 8 pcs...

LOURD aucune figurine de l unité ne s'est déplacée de plus de 3 pcs à ce tour (+ pas placée sur la table à ce tour + pas engagée )

MARCHEUR SUPER LOURD soit passe 4 pcs de haut , soit prend le mot clé mobile et traverse les éléments de terrain denses ( mais BS sur "1")

PRECISION le joueur actif peut choisir un groupe d'allocation qui contient une des figurines de PERSONNAGE visibles ( voir le nouveau système de groupes d' allocation pour la résolution des blessures) 

PSYCHIQUE ...vous pouvez ignorer certains ou tous les modificateurs à la caractéristique de CT ou de CC de l'attaque et certains ou tous les modificateurs au jet de touche

TIR UNIQUE précise qui si repop de la fig , et que le tir a déjà été effectué , pas de nouveau tir 

STATIONNAIRE chaque fois que cette unité décolle ne soustrayez pas deux pouces à la distance maximale 

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pour faire un résumé de ce qui a leak qui ma marqué:

 

Trois types de décors sont décrits :

  • Exposé : cratères, débris, etc. → aucun effet en jeu juste de la déco.

  • Léger : petites ruines, barrières, etc. → donne le couvert, mais ignoré pour le mouvement des véhicules.

  • Dense : grandes ruines, bois, conteneurs, etc. → donne le couvert et le statut hidden pour l’infanterie bêtes et nuées.

    • Les véhicules et monstres ne peuvent pas les traverser, et les véhicules ne peuvent pas terminer leur mouvement dessus.

    • Une figurine est considérée sur un décor uniquement si son socle ne dépasse pas les limites du décor.

 

débarquement

  • Les débarquements standard (après ou avant le mouvement du transport) reste inchangé et à 3" du transport.

  • Si ton transport est engagé au corps à corps, chaque figurine qui débarque doit:

    • Les figurines sont placées a 6" du véhicule.

    • Elles subissent un Battle Shock.

    • un jet a risque.

  • Si le transport est détruit :

    • Les figurines sont placées au plus proche du véhicule.

    • Elles subissent un Battle Shock.

    • un jet a risque.

    • Ensuite seulement, on effectue les jets d’explosion du véhicule.

Aerodyne (en l'état, il y aura surement une refonte complète des datasheet)

  • Arrivent à 6" du bord de table.

  • Ne peuvent faire aucun type de mouvent

  • Repartent en réserve à la fin du tour adverse.

  • stationnaire évite de payer le 2" pour voler

Modifié par flyloki
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Il y a 5 heures, Frere Kris a dit :

Arf, tu ne crois pas que GW ne va les sortir qu'en anglais d'abord ?

Non, les règles de base seront dispos dans plusieurs langues (français, allemand, espagnol, etc) au lancement du pdf. C'est le cas depuis plusieurs années.

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Il y a 5 heures, flyloki a dit :
    •  

Aerodyne (en l'état, il y aura surement une refonte complète des datasheet)

  • Arrivent à 6" du bord de table.

  • Ne peuvent faire aucun type de mouvent

  • Repartent en réserve à la fin du tour adverse.

  • stationnaire évite de payer le 2" pour voler

Sauf si Frappe en profondeur sur l'aerodyne, pour la zone d'arrivée. Ce qui est souvent le cas à l'heure actuelle. 

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Il y a 10 heures, SexyTartiflette a dit :

Sur le débat des tirs sans ligne de vue et la pertinence de l'artillerie sur table il ne faut pas oublier quelques paramètres important de 40k

 

1) La crédibilité sur table n'est pas l'objectif premier

2) C'est un jeu de figurine 

 

Donc pouvoir mettre des pièces comme le Basilisk ou le WW ou le Plagueburst me semble logique. Et si jamais ces pièces venaient à disparaitre j'en serais très triste (ça ne sera pas le cas). 

Idem. Mais je parlais pas de les faire disparaitre. Juste de "tirer hors table" et/ou "d 'être des objo" 

 

Il y a 10 heures, SexyTartiflette a dit :

C'est comme si les aéronefs disparaissaient : Oui ils ont une place de merde dans le jeu (le plus souvent oscillant entre l'inutile et l'hyperfrustrant) mais ça reste de très belles pièces assez iconique. 

Idem bis

C'est juste les regles qui sont a ch... en v10. Le mouvement ne devrait pas compter. Ils sont censé aller tres vite. Ce qu il faut c'est les poser sur un bord de table et leur donner un cone de tir. Une tentative de riposte adverse et puis s'en vont. Et puis reviendront au primtemps.

 

Il y a 10 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Remplacer la présence du Basilisk sur table par des effets. On l'a déjà c'est le détachement Index Admech, ou le détachement d'artillerie Garde impérial. Je ne trouve pas ça foncièrement plus fun de se prendre des blessures d'un truc même pas sur table (même si c'est plus logique). 

Une solution serait peut etre d'avoir ces pièces d'artilleries hors table, comme ASOIF avec ces personnages politiques et des effets type "sort persistant" de fumigène ou de gros kaboum pour représenter les tirs. On aurait les figurines, la logique. Mais pas sur que GW s'engage un jour sur cette voie. 

 

J aime bien le concept Apo de tirer sur la table d'a coté. Reste qu en mode normal 1vs1 ça n'aurais pas de sens.

 

Il y a 10 heures, SexyTartiflette a dit :

Alors pour le Basilisk on sent déjà que c'est une volonté de GW. La bestiole, en V10, semble plus désigné pour gêner le mouvement avec ces missiles trembleterres que pour vraiment faire des dégats. Le problème étant l'équilibrage : il a soit été trop létal, soit trop couteux en point pour simplement -2 mouvement. Mais honnêtement un basilisk qui ne tue pas grand chose hors LoS, très peu cher, "juste" pour mettre un malus au mouvement en V11 ça serait pas mal. 

GW a déjà annoncé que les armes hors LoS seront moins chères et bien moins létales en V11. On a déjà plusieurs exemple dans les capacités d'unité ou les stratagèmes de tentative de représenter un pillonage (test de Co, malus à la touche, au mouvement). C'est peut etre ça l'avenir de l'artillerie : quasi pas de mort mais des machines à malus.

C'est ce que j espere. Malus aux reserves fep ( hors celles de teleportation). Malus aux attaques de flanc. Malus au retour en reserve.

Dca pour limiter les volants.

Bref permettre des listes où on peu sacrifier des points pour contrer des listes full volant, ou full fep jump pack ou full infiltration. ( pour renforcer le choix de liste pierre feuille ciseaux )

 

Il y a 10 heures, SexyTartiflette a dit :

-Je regrette tout de même l'absence de portée minimale sur les artilleries depuis la V8-

+1

 

 

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Il y a 3 heures, superdady a dit :

Sauf si Frappe en profondeur sur l'aerodyne, pour la zone d'arrivée. Ce qui est souvent le cas à l'heure actuelle. 

Définis ”souvent”.

Pck pour moi y en a 2 en nécron, 1 en admech et puis c’est tout. Ça fait pas grand chose sur la vingtaine existant.

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Il y a 5 heures, superdady a dit :

Arrivent à 6" du bord de table.

 

Perso j'ai compris réserve stratégique et fep à 8ps ce qui changerait tout pour les aerodyns

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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Tu as mal compris, j’ai le document sous les yeux c’est reserves classiques.

 

ah .... j’étais à 2 doigts de prendre un stormraven. et pas de bonus attaché au mot clé ? genre -1 to hit ?

du coup la v11 sera comme la v10 pour les aérodynes 

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N’allons pas trop vite.

Certaines théories (pas rumeurs, théories) évoquent la possibilité que les figurines ”stationnaire” voient le mot clé aerodyne enlevé de leur datasheet pour pouvoir profiter du nouveau stationnaire justement.

 

Espérons que gw aura eu cette bonne idée.

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Et d'autre théorie pense que certain aerodyne auront une règle pour augmenter la distance d'arrivé des réserve pour conserver un certain distance d'arriver et permettre de garder les règle de survole

Modifié par flyloki
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il y a 47 minutes, Rantanplant a dit :

bonne

je trouverai ça logique en fait. J ai toujours considere les stationnaires comme des "chars volants" plutot que des bombardiers

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Les concepteurs on décrit les aerodynes comme effectuant des "strafing runs". Ce qui revient à passer pour attaquer/saturer une zone. 

C'est le concept qu'ils veulent rendre. 

J'ai lu les règles qui ont fuité, je ne serais pas surpris qu"il manque quelques petites choses. 

Par exemple on ne connaît pas les mots clefs avec lesquels les aerodynes vont être réécrits. Deepstrike est peut être un mot clef. 

Ces datasheets vont être refaites. Pensez aux transports, aux avions qui ont un effet quand ils passent au dessus de quelque chose ou encore à ceux qui vont au combat. 

 

Même avec ce que l'on sait déjà les aerodynes ont une place. 

C'est une unité qui se repositionne à tout les tours et qui, généralement, a une puissance de feu considérable comparativement à son coût et qui est compensée par une résistance faible.

ça en fait un excellent pompier pour éliminer les petites unités de scoring adverse ou menacer avec des armes spécialisées.

Elle n'est pas présente en phase de com elle ne se batlleshock donc pas et peut toujours être ciblée par des stratagèmes sauf surprise de l'adversaire pendant son tour uniquement.  

 

Aujourd'hui votre adversaire peut vous forcer à sortir de la table en se plaçant et cette unité ne va servir quasiment à rien. 

ça ne fonctionne plus comme ça. Il peut repousser votre arrivée en jeu (a priori) mais comme les autres arrivées des réserves. 

Games a également pris soin d'augmenter le coût de ces unités pour qu'elles ne soient pas jouées, comme pour l'artillerie. C'était une façon de se débarrasser du problème. Il me semble qu'un des avions eldars était à peu près jouable étant un personnage/prophète et quand bien même il y avait tout un tas de problèmes à régler ou de déséquilibres dans les codex a lisser games workshop a quand même pris le temps de le torpiller à la première dataslate venue. 

 

Là on part sur un set de règles neuf et ils ont pris le temps de faire des règles pour ces unités, idem pour l'artillerie. 

On va voir ce que ça donne mais sur le principe ça a l'air bien plus jouable. 

 

Sinon attention à une règle qui va devenir très dangereuse: le malus à la charge ainsi que le bonus a la charge. 

Dans cette édition aucune charge n'est garantie car vous devez rester en dehors des 2" d'engagement pour votre déplacement. ça veut dire qu'un double "1" a la charge est un échec.

Le corollaire est que le bonus à la charge devient très intéressant pour fiabiliser et éviter de perdre des ressources ou rater une charge critique. 

C'est aussi le cas du malus.

même si une unité vous colle, si vous lui mettez -2 à la charge il va devoir faire 5+ sur son jet.   il aura une chance sur 6 de perdre sa ressource.  

D'ailleurs les relances de charge et les bonus à la charge dans un monde où on choisit ses cibles après le jet ça va être quelque chose. 

 

Attention aussi au mouvement réactif combiné à l'intervention héroique, ainsi qu'aux unités qui ont l'intervention héroique gratuite.

Cette option est très forte. 

D'ailleurs dans le texte ça donne lieu à un "mouvement de charge" et le bonus de combat en premier est sur ce "mouvement de charge". Vous êtes donc considérés comme ayant chargé dans cette édition. Sauf si j'ai raté quelque chose.  

Modifié par ago29
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Perso, je suis bien embêtée, mon helldrak est aérodynes et a la possibilité de faire du corps à corps, ce qui est interdit pour les aérodynes, en plus il n'a pas la règle frappe en profondeur... 

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il y a 59 minutes, ago29 a dit :

D'ailleurs dans le texte ça donne lieu à un "mouvement de charge" et le bonus de combat en premier est sur ce "mouvement de charge". Vous êtes donc considérés comme ayant chargé dans cette édition. Sauf si j'ai raté quelque chose

Oui mais tu taperas quand même après l’unité adverse ayant chargé.

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Il y a 1 heure, deino13 a dit :

Perso, je suis bien embêtée, mon helldrak est aérodynes et a la possibilité de faire du corps à corps, ce qui est interdit pour les aérodynes, en plus il n'a pas la règle frappe en profondeur... 

Pour l'instant ! Nul doute que comme beaucoup d'autres profils, on aura des changements une fois venu les premières FAQ. 
Cela ne me choquerait pas qu'il puisse changer de mode, voir même qu'il ne soit simplement plus aérodyne, mais juste volant. 

Comme le fait que d'autres aérodynes gagneront certainement le mot clé FEP, et que les bombardements deviendront simplement une capa avec une portée, façon GRENADE. 

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Ce qui est sûr c’est que si les Rules Designers de GW ne font aucune modif comme tu le suggères alors c’est vraiment qu’ils ne veulent plus des aérodynes sur les tables ou qu’ils ne savent pas comment les gérer.

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Il y a quand meme une grosse donnée absente pour les armées : les regles de detachement ce ne sont pas les regles d'armée. Je serais etonnement et agreablement surpris si les regles d'armees devaient etre revue a la baisse. 

 

Et pitier changer moi cette regle d'armée de merd.. qu ont les aeldaris. ( elle est anti fluff : les aeldaris devraient avoir une regle facon waaagh avec un effet de synergie collectif psychique et pas des regles a base de 1 unité a first strike a chaque tour et une autre fait un autre truc )  

 

Edit

a bien y reflechir toutes les armées devraient avoir une regle d'armee qui boost tout un tour. C'est faisable en restant fluff. Ça cree des moments heroiques. Ça oblige a faire des choix tactiques. Et ça recompense un joueur qui "prepare son coup" et coordonne son armée. En plus une fois utilisé on n'a plus a y penser. 

 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 4 heures, Kielran a dit :

les aeldaris devraient avoir une regle facon waaagh avec un effet de synergie collectif psychique

Et / ou un truc a l'ancienne lié a course comme "vos jet d'avance et charge sont toujours considérés comme supérieur a 3"

 

Il y a 4 heures, Kielran a dit :

a bien y reflechir toutes les armées devraient avoir une regle d'armee qui boost tout un tou

Pas trop d'accord. C'est quand même chouette que la règle d'armée induise un gameplay et une différence mécanique.

 

Y'a des cas où ça s'applique bien, comme montka/coyon (sait plus comment ça s'écrit) qui d'ailleurs reflète bien l'art de la guerre tau, plus que le bidouillage sur les observer.

 

Mais pour les necrons par exemple... Bah la règle de réparation en continue elle est vraiment bien adaptée.

 

Les ordres pour la garde, bien que je n'aime pas trop la matérialisation sur table (je vois pas pourquoi un garde court plus vite si on lui dit "cours !" que si il décide de courir tout seul) l'idée en soit reflète bien cette organisation (je verrai justement plutôt des bonus lié à la synergie. C'est pas que les gardes visent mieux parce qu'on leur a dit de viser, c'est la coordination des feux qui donne de l'efficacité)

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Il y a 3 heures, Arienal a dit :

(je vois pas pourquoi un garde court plus vite si on lui dit "cours !" que si il décide de courir tout seul

Tu ferais un mauvais commissaire.

😂

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