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[Tyranids V9] Stratégie


MoOdy

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Il y a 1 heure, MoOdy a dit :

 

Beaucoup de choses, mais si tu veux un exemple en tête le UP du MAWLOC : sur 3+ 16 attaques de force 7 pa -1 et 1 dommage. 

Alors, oui, c'est bien, je suis content du Up, mais dans les faits ça ne va pas faire grand-chose avec la multitude de PV 2, je trouve ça pas adapté.

.

OK, c'est dans ce sens là.

 

Perso, après un rapide coup d'œil, j'ai été très emballé puis je me suis vite calmé.

Il y a du très bon, mais moi aussi certaines choses m'interpellent, comme les prix des Terma. Déçu aussi par les Genestealers par rapport à leurs frères du CG. Globalement, j'ai l'impression que les unités globalement coûtent un peu cher, hormis quelques entrées comme les Gargouilles et les Guerriers.

 

Pour le Mawloc, perso, ce n'est le D1 qui me gène mais la PA. En effet, il y a de nombreuses unités qui diminuent le dommage et/ou la PA. Donc payer un dommage 2 pour en en faire qu'un, c'est chiant et donc avoir qu'un dommage en vu du nombre d'attaques, je trouve ça cohérent. Par contre la PA1 c'est plus limite et inutile dès que tu tombes sur une unité/capacité/stratagème la faisant passer à 0... Mais je te rejoint, je crains qu'au final il ne fasse pas grand chose. Il lui faudra bien choisir sur qui l'envoyer et il sera totalement mauvais face à certaines listes. A voir néanmoins s'il se sauve avec les BM qu'il inflige.

 

Mais bon, on n'a pas encore toutes les règles et il faudra un peu de temps pour tout décortiquer et play-tester.

 

 

Il y a 2 heures, ChaosDivine a dit :

Non sérieux? Punaise on veut nous enlever tout ce qui nous permettait de bien s'en sortir j'ai l'impression....

Nouveau codex, nouvelles règles, nouveaux datasheet. Il n'y a rien d'enlevé parque tout change. ?

Il y a plein d'autres choses a priori dans ce codex, et potentiellement plusieurs flottes ruches intéressantes au premier coup d'œil (Léviathan, Gorgon, Béhémot par exemple).

Par contre, oui, la manière de jouer tyranides va changer mais je pense qu'il y aura plus de possibilités avec le nouveau codex.

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On ne peux pas dire que le MAWLOC est inutile, chaque figurine a sa place au sein de la liste, le MAWLOC serait idéal pour capturer des objos laissés sans défense par l'adversaire ou semer le bazard dans ses ligne ou occuper des unités génantes en mêlée, mais je suis d'accord qu'il ne fasse pas assez de dégâts au unités ennemies (ou très peu)

Modifié par ChaosDivine
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Il y a 21 heures, ChaosDivine a dit :

Oh la déception qui me frappe en apprenant la F3.... La force 3 nous sert à rien du tout, ça fait mal que à du gi ça, heureusement qu'on est sauver par le nombre de tirs

 

2 tirs f3 ça me rend triste. Certains disent qu'il y a beaucoup de synergie à faire et que la f3 ne serait pas un handicap, à voir... la devobomb n'a pas dit son dernier mot !

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il y a 11 minutes, DunKaN pretre des runes a dit :

 

2 tirs f3 ça me rend triste. Certains disent qu'il y a beaucoup de synergie à faire et que la f3 ne serait pas un handicap, à voir... la devobomb n'a pas dit son dernier mot !


Si tu joues en Flotte ruche gorgon, toutes tes armes ont empoisonnée 4+ (blesse tout sur 4+ sauf véhicule et titanic)

Tu changes le 2nd trait gorgon pour la biomorphologie du tableau Feed qui te permet d'ignorer les malus des armes d'assaut et armes lourde quand tu te déplaces.

Et ta F3 ne te dérangera plus tant que ca. 
Ajoute a cela la capacité (synaptique imperative) du Prime qui donne des touches supplémentaires sur des 6 pour toucher, 

La capacité du Prime qui permet de relancer les jets de blessure de 1 d'une unité. 
Le tervigon qui donne +1 au jet de touche au tir a une unité de termagants


 

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@grosse dent Il faut faire le point des capacités (anti-char, anti-hordes, anti-Meq, anti-élite...). Et comparer aux autres codex.

Avant, je considérai le trygon en AC, à comparer aux dreads pour le CaC par exemple, mais aussi aux profils lascans/fuseurs car on n'en n'a plus depuis la fin de l'éclair warp. Bon c'est désormais un anti-Meq, incomparable aux AC. Mais que nous reste-t-il? D'autres options: prince, carnifex à pinces, haruspex. Eux sont ok.

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J'étais très hypé par le codex mais la derniere news sur la limitation des hives tyrants est une vraie douche froide. Ça n'a aucun sens en tyranides, autant limiter à un exemplaire de chaque tyrant ca aurait été compréhensible mais la.. Au pire du pire il aurait faillu mettre le Swarmord en suprême commander pour pouvoir l'aligner avec un autre prince comme ce qui se fait dans tous les nouveaux codex ( Shadowsun etc ) et ce qui aurait aussi été fluff

Franchement c'est une restriction inutile qui empêche d'aligner une des unités emblématique du codex c'est nul. 

Et en terme de jeux soit on consomme du pc pour rien ( on voit qu'ils sont très importants) soit on se prive d'une des meilleurs unités. 

Très déçu sur ce point, au placard mes trois princes 

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Il faut voir aussi si tu as besoin d''anti char et dans quelle mesure. Des fois la saturation ou les mortelles font aussi bien le travail et on en a une certaine dose.

Rien que le stratagème gorgon qui fait blesser auto sur les touches de 5+ les unités pourvues de sac à toxine ça peut vite être un scandale.

La même flotte ruche a aussi le pouvoir psy qui met des mortelles sur les 6 à la blessure au cac et sa seconde adaptation reroll 1 blessure par phase ce qui est exactement ce que tu cherches sur les canon venin par exemple.

 

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il y a une heure, Snoops a dit :


Si tu joues en Flotte ruche gorgon, toutes tes armes ont empoisonnée 4+ (blesse tout sur 4+ sauf véhicule et titanic)

Tu changes le 2nd trait gorgon pour la biomorphologie du tableau Feed qui te permet d'ignorer les malus des armes d'assaut et armes lourde quand tu te déplaces.

Et ta F3 ne te dérangera plus tant que ca. 
Ajoute a cela la capacité (synaptique imperative) du Prime qui donne des touches supplémentaires sur des 6 pour toucher, 

La capacité du Prime qui permet de relancer les jets de blessure de 1 d'une unité. 
Le tervigon qui donne +1 au jet de touche au tir a une unité de termagants


 

Il y a même moyen de faire un peu mieux en remplaçant le Trygon par la capacité du Swarmlord (full relance pour toucher sur une unité). Il vaut mieux relancer des dé pour faire des 6.

 

Et ne pas oublier le stratagème PATHOGENIC SLIME pour que les 6 fasse une blessure automatique.

 

Dans l'idée, 30 Terma à portée de tir, ce sont 60 tirs (ce qui déjà pose problème avec leur 18ps de portée).

 

C'est 30 touches et 6 blessures en moyenne avant la relance. Donc 45 touches et 9 blessures après (contre 40 touches et 6 blessures avec le +1 du Tervigon. Il aurait donné une relance au Terma cela aurait été mieux).

Blessures sur 4+ grâce au trait Gorgon, ça fait 22,5 blessures avant relance, 26,25 après la relance pour blesser. Auquel on ajoute les 9 obtenues pendant le jet pour toucher, soit 35,25.

 

 

Et c'est là où le le manque de PA pose problème. Contre de la 2+ (soit un pauvre SM dans un couvert), c'est malheureusement seulement 5,875 blessures. Ce qui ne justifie pas autant de ressources dans un combo. Même sur de la 3+, ce n'est que 11,75 blessures (pour un combo à 515 points et 2CP).

 

En plus, cela nécessite tellement de figurines en support à portée des Gaunts, ce qui empêche d'envoyer le pack directement seul avec une Spore.

En fait, plus je compte et plus je me dis que même à 3 tirs, cela n'aurait pas été si fort (à moins que je passe à côté de quelque chose).

Modifié par DocMad
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@DocMad

Non tu as tout à fait raison. je suis en train de theorycraft gorgon et autant le guerrier sac à tox devoreurs je dis oui autant le gaunt...

Tu mets le doigt sur le problème: la pa

la différence avec l'écorcheur pour blesser se fait sur les endu 6+ qui ne sont pas des véhicules. 

La pa -1 vu comment elle fonctionne donne +100% d'efficacité sur de la 2+, 50% sur la 3+ etc. Là où elle est marginale c'est sur les sauvegarde "chemise" mais en général la force de l'écorcheur va le faire blesser à 3+.

On va donc gagner, même sur les chemises 16% d'efficacité pour la pa et mieux blesser.

 

Même si on cherche à synergiser on va mieux s'en sortir avec l'écorcheur.

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Il y a 1 heure, DocMad a dit :

 

Dans l'idée, 30 Terma à portée de tir, ce sont 60 tirs (ce qui déjà pose problème avec leur 18ps de portée).

 

C'est 30 touches et 6 blessures en moyenne avant la relance. Donc 45 touches et 9 blessures après (contre 40 touches et 6 blessures avec le +1 du Tervigon. Il aurait donné une relance au Terma cela aurait été mieux).

Blessures sur 4+ grâce au trait Gorgon, ça fait 22,5 blessures avant relance, 26,25 après la relance pour blesser. Auquel on ajoute les 9 obtenues pendant le jet pour toucher, soit 35,25.

 

Bonjour !

 

Je suis le topic de loin (moins depuis ces derniers temps avouons-le) et je tique un peu…

 

60 tirs en 4+ font bien 30 touches, mais pas ET x blessures auto… DONT x blessures auto

Donc tu auras plutôt 30 touches sur 4+, dont 10 (et pas 6 ;) ) et auto, 45 DONT 15 blessure auto avec une full reroll.

Sur les 30 touches, 15 vont blesser sur du 4+ (à peu près 20 avec une RR1), soit 35 blessures au total.

 

Voilà, ça pour une touche à 4+ fRR, blesse auto à 6 et blesse sur 4+ RR1.

 

Pour le reste, je continue de suivre, et +1 avec @ago29 (pour ne pas changer lol) concernant les PA et l’écorcheur de manière générale.

 

 Bon jeu !

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il y a 4 minutes, Diosp a dit :

Pour le reste, je continue de suivre, et +1 avec @ago29 (pour ne pas changer lol) concernant les PA et l’écorcheur de manière générale.

 

mais le pire c'est que je veux en faire quelque chose moi des devgaunt. Alors du coup je cherche. Le seul truc qui est mieux sur eux c'est ce qui scale/suit le nombre d'attaques mais il n'y a que le strata merdique qui permet à une unité qui a des sacs à toxine d'en profiter au tir... Mais c'est du coup il faut payer ET le sac à tox ET le devoreur. Non mais même au même prix je n'ai pas envie.

Tout le reste est soit une amélioration au close soit linéaire sur l'écorcheur/dévoreur et l'écorcheur à en plus son propre stratagème.

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@Diosp En fait il y a deux choses, d'où le "ET" au lieu du "DONT" :

  • le stratagème PATHOGENIC SLIME qui fait que les 6 blessent automatiquement
  • le pouvoir du Tyranid prime qui fait que les 6 génèrent 1 touche supplémentaire

Les deux combinés, chaque 6 donne donc 2 touches (grâce au prime) dont l'une des deux blesse automatiquement (grâce au stratagème).

J'ai donc simplifié dans mon raisonnement et suis vite passé dessus. Désolé du manque de clarté.

 

 

@kemryl le Swarmlord donne une full relance, le Prince classique donne juste la relance des 1

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Ah ! Au temps pour moi !

 

Cela dit, ça ne change pas le fait que pour 60 tirs, tu auras 10 « 6 » et non pas 6, soit 10 touches auto PLUS (du coup !) 10 touches supplémentaires…

Soit 30 réussites sur 4+, 45 en 4+RR

15 blessures sur 4+ (plus de 17 avec RR1) ou 22 (et respectivement 25)

Une grosse 30aine de blessures pour 60 tirs, c’est pas mal, les problèmes étant la PA et la quantité de ressources mobilisées.

 

Bon jeu !

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Ce n'est déjà clairement pas normal de se lancer autant dans de telles combinaison et calcul de probabilité pour tenter de sauver désespérément les devogaunt. 

 

Il suffisait juste qu'elle soit F4, la rendre gratuite pour le gaunt, et ainsi laisser le choix au joueur : la saturation à base de dévoreur ou le tir à haute force et plus pénétrant de l'ecorcheur ? 

 

Mais non, GW a été capable de se rater sur un truc aussi basique que cela et maintenant c'est aux joueurs de se détruire la tête pour tenter de simplement essayer de sauver une arme qu'ils apprécient. 

 

Ça tourne à devoir essayer de réparer les erreurs du codex avant même qu'il ne soit sorti ?

 

C'est peu être moi hein, mais durant toute cette attente et en voyant les topic de stratégie des autres armées qui recevaient leurs codex v9 respectif, je ne voyait que des joueurs enthousiastes qui decortiquait déjà les possibilités pour obtenir la quintessence de leurs arsenal. Ici, on tente juste de sauver les meubles. 

Modifié par Megatom
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Il y a 3 heures, Gil-Galad a dit :

Selon vous est-il possible de mettre des reliques et traits sur les personnages nommés ?


Comme tous les autres Codices : non.

 

Les 'Personnages Nommés' ont déjà un Trait de Seigneur de Guerre qui leur est propre (Codex : Tyranids, pg 68).

De plus, les 'Personnages Nommés' ne peuvent pas recevoir de Reliques (Codex : Tyranids, pg 70).

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il y a 56 minutes, Megatom a dit :

C'est peu être moi hein, mais durant toute cette attente et en voyant les topic de stratégie des autres armées qui recevaient leurs codex v9 respectif, je ne voyait que des joueurs enthousiastes qui decortiquait déjà les possibilités pour obtenir la quintessence de leurs arsenal

Il y a beaucoup d'unités cool. Les guerriers semblent sympa avec au moins deux ou trois builds différents selon l'optique souhaitée.

 

Les Carnifex aussi sont très rigolos.

Le Tyrannofex, notamment dans sa version classique à 170 qui lance 30 Tirs F5 PA-1 à 24''

Les Trygons et Mawloc, la Deathleaper.

Les Hormagaunts.

Les Zoanthropes qui font des Smite avec un +X blessures mortelles (selon leur nombre, jusqu'à +3) avec un +X pour jeter les sorts en fonction de leur nombre. Les 3 unités de 6, ce sont des Smite jetés avec un +6 (voire +7 avec l'Impératif Synaptique qui va bien) qui font +3BM (pour 300 points l'unité, certes, mais on en prendra facilement une pour ce qu'ils offrent en Impératif Synaptique).

 

Entre les listes Alpha Strike, les listes mixtes Tirs/cac, les listes masse, les listes gronydes, les listes avec les moyens.

 

J'ai essayé de me faire une liste pour voir un peu, et je n'ai clairement pas réussi à rentrer tout ce que je voulais tester.

 

Alors oui, y'a des loupés, des unités qu'on possède tous (en tout cas ceux qui jouent Tyranide depuis un moment) qui semble au mieux "meh". Je pense aux Dévogaunts, aux Gardes des Ruches, aux Biovores. Mais dans ce Codex il y a de bons profils. Et des profils qui peuvent être complétement magnifiés par les flottes Ruches et les Impératifs Synaptiques.

 

Par exemple, les Screamers-killers qui bougent à 10'', et qui ont 10 attaques F6 PA-3 D3 (11 attaques en charge). Avec la glande ils sont M11'' et F7, et l'on peut même aller chercher le F8 en Béhémoth. Sur un chassis à 9PV qui mets un -1 aux dommages subits. A seulement 125 points avec l'amélioration, c'est assez cool comme bestiole. Surtout qu'on peut aussi jouer des Carnifex "classiques" très rigolo, les grosses pinces ne donnant plus de malus à la touche.

 

Ou encore, avec la bonne Flotte Ruche, les créatures en FEP gagnent +1 sur leur charge. Sachant qu'il y a la relance des charges de série dans leur règle de FEP on a une Alpha Strike assez dangereuse si on veut, je suis certain qu'il y a à creuser (ah ah) de ce côté là. Je vais ressortir les Rodeurs car ils me semblent plus intéressants que dans les deux derniers Codex.

 

Modifié par DocMad
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il y a une heure, Megatom a dit :

Il suffisait juste qu'elle soit F4, la rendre gratuite pour le gaunt, et ainsi laisser le choix au joueur : la saturation à base de dévoreur ou le tir à haute force et plus pénétrant de l'ecorcheur ? 

 

Amen ?

 

C'est un non sens pour nous qui lisons le codex cette arme.

 

Mais par contre pour GW... Perso j'y vois une stratégie marketing clairement non dissimulée. Les joueurs avaient plein de dévogaunts, de gardiens des ruches, plusieurs princes... C'est fini tout ça ^^, "poubelle". Ce n'est pas rentable pour GW si les gens se disent "ouf, je peux utiliser mon armée telle qu'elle était, avec le nouveau codex!".

GW veut clairement que les gens achètent de nouveaux gaunts et les équipent d'écorcheurs.

 

Ou alors, même si je suis dubitatif, qqn plus haut m'a dit que potentiellement ce codex leaké est une version "béta test" qui a fuité, et que le codex final sera "corrigé"... Je n'y crois pas, mais sait-on jamais.

 

Ce qui me fait limite le plus peur dans toute cette histoire, c'est l'inévitable errata qui sortira après le codex... Pourvu, par exemple, qu'ils n'augmentent pas les points des guerriers, qu'ils se contentent juste de faire payer les épées d'os et le crache-mort...

Modifié par bio-anomalie
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il y a 13 minutes, bio-anomalie a dit :

Ou alors, même si je suis dubitatif, qqn plus haut m'a dit que potentiellement ce codex leaké est une version "béta test" qui a fuité, et que le codex final sera "corrigé"... Je n'y crois pas, mais sait-on jamais.


Attention de ne pas lire entre les lignes et donc déformer le propos. Il était le suivant :   

Il y a 22 heures, Naädhü a dit :

Après, c'est probablement une version de playtest qui a fuité, du coup, il faut garder en tête que toute fiche d'unité peut-être amenée à changer d'ici la sortie.

 

Pas que ce que tu peux trouver comme un 'non sens' dans le Codex - légitimement en lien avec la vilaine stratégie marketing de GW visant à te faire (r)acheter des figurines, ou non - sera 'corrigé' à la sortie du Codex.

C'est une version de playtest qui a fuité (GW n'offrant plus l'achat de Codex numérique à ses clients à cause du piratage depuis plusieurs années, et que nous sommes en présence d'extraits d'une version numérique), et, par conséquent, ce que tu lis maintenant n'est peut être pas ce qui a été envoyé à l'imprimeur (en l'occurrence, C&C en Chine).


Les changements de dernières minutes avant impression ne sont pas un cas isolé chez GW, voire carrément une version de playtest qui n'avait pas du tout les mêmes caractéristiques (que ça soit pour une unité, une arme), ou leurs coûts (les playtesters n'ont jamais vu la couleur de Lance des Ténèbres dégâts D3+3 en parallèle de Raiders à 85 points dans leurs exemplaires de playtest pour le Codex : Eldar Noirs, par exemple)) que la version finalisé du Codex disponible à la vente.

 

Inutile, donc, de te monter le bourrichon avant d'avoir un exemplaire de l'ouvrage disponible à la vente entre les mains. ;)

 

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@DocMad

Oui je peut comprendre que tout n'est pas décevant, que certaines unités sortent du lot, que ya de nouvelles choses à tenter, et qu'il existe de bonnes nouvelles : le Lictor si cher à mon cœur à pris un sérieux boost tandis que j'apprécie énormément ce système de trait "flexible" et interchangeable, adaptable et ainsi fluff à souhait. Mon post pourrait sembler ainsi être de la mauvaise foi, mais il ne s'agit là simplement que de frustration de constater que des erreurs comme cela, aussi grosses, ont pu êtres causé alors que cela ne semble pas être aussi voyant ches les autres (de la jalousie vous dites ? Peu être après tout, je suis un joueur slaanesh aussi, je cumule tout les péchés ^^') à noter que je peste surtout sur la très (trop ?) grande difficulté à rendre les devogaunt rentable, et pas sur le nerf en lui même. Juste le passer en assaut 2 aurait été un nerf dur, mais justifiable, et je n'aurais pas eu de problèmes avec cela. C'est vraiment ce "mais attend, ça sert plus à rien en fait" qui agresse sévèrement mon esprit. 

 

@bio-anomalie

 

Je ne sais pas ce qui me fait le plus peur : que ce genre de sabordage soit fait avec une vraie intention marketing, ou que ce soit une véritable erreur de débutant. Quel est vraiment le pire ? ^^'

 

Et oui, ça parle du fait que les leaks viennent d'un codex bêta test, mais il m'a l'air tout de même bien abouti pour y accorder le moindre changement. Pour le coup, je préfère ne pas y m'accrocher pour ne pas être déçu une seconde fois. 

 

 

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J'avoue que la flotte kraken me fait vraiment de l'œil avec en adaptation run +1 charge. Ça donne un bon boost au cac surtout qu'on a souvent de la pa-2 ou-3 monter d'un cran est vraiment puissant. Le +1 charge est top pour assurer des fep ou d'autres charges un peu longues. 

Le sort ( une reroll de fep en plus des nombreuses natives du codex) la relique sur un hyve tyrant pour le rendre très chiant à toucher ( pas de reroll-1 touche), le trait pour farmer du pc est top et le strata est super pour une grosse mobilité. Ça matche avec mon style de jeu: mobilité aggression et cac 

 

Je prie pour que la version finale du codex autorise de jouer le Swarmlord en plus un hyve tyrant car ça, ça ne passe vraiment pas 

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