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Warhammer Forum

Empire V8, qu'est ce qui change?


sméagol

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Quand tu vois des pavés de base, et des unités de soutiens, tu essaies de juste tuer les unités de soutien, et c'est plié.

Sauf si le gars qui joue l'Empire c'est aussi joué parce que bon avec l'artillerie impériale il y a largement de quoi gérer les menaces qui pourraient menacer les unités de soutien comme les monstres, chars, cavaleries et artilleries.

De plus L'Empire est une des armées les plus populeuses de warhammer et l'adversaire ne pourra jamais tout gèrer et si il va taper sur les flagellants, il ne va pas toucher aux JE, les chevaliers, le TAV etc.

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Comment fais-tu pour faire relancer plusieurs unité. Cette possibilité n'est possible qu'avec la GB. Y a des objets qui font ce rôle chez l'empire ou dans le Gros Bouquin de règles !

Bah il parle de la GB justement... ^_^

Nan??? Faut pas jouer de flagellants, c'est de la merde et ça coute cher...

Oui je confirme, Tout simplement par ce que ça tombe trop vite au tir ou à la magie.

Bah pourquoi tirer sur les flagelents, vu qu'il parait qu'ils sont nul au CaC ^^ Faudrait savoir :huh:

Les flagelents, c'est bon mangez en !! -_-

En plus, avec un prêtre, tu peux les faire compter en unité de base. Hop, comme cela, déjà 300pts de base sur les 25% obligatoire de prit :P

Quand tu vois des pavés de base, et des unités de soutiens, tu essaies de juste tuer les unités de soutien, et c'est plié.

Quand tu le peux. Avec la multitude de couvert + la vitesse de jeu grandement accéléré. (Hop des charge à tout va !!) c'est plus aussi facile de cibler les ptites unités de soutiens sans se faire cliquer par les gros pack.

Le gars qui vient s'encastrer chez toi, il a pas du comprendre le but du jeu.

Ou alors c'est juste qu'il joue en V8 :wink:

[quote name='TORVAL' date='28 Aug 2010 - 15:50' post%3

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Bon bah si vous voulez tirer sur les troupes qui servent à rien c'est votre droit le plus strict...

Le flagelant, c'est dangereux si tu as moins d'ini que lui. C'est le seul cas, sinon, ça vol.

Puis arrêter de faire croire que vous allez avoir 30 flagellant et 2 pack de 30 joueurs d'épées, rien que ça, c'est 900Pts à poils + la base (bon les flagellants peuvent être en base) +perso (donc prêtre obligatoire pour flagélant en base), ça commence à ronger sévèrement les points. Donc les trois avec emc ça nous fait 1000Pts, la moitié de ton cota + le prêtre.

On va pas essayer de nous faire croire que ces trois packs vont tomber l'élite adverse. Contre des elfes, on volera, surtout les flagelant avant le cac. Contre du nain, pareil, ils encaisseront assez. Le skaven avec le tir + esclave qui explose, il affaiblira assez la ligne etc...

Sincèrement, l'empire devra certainement abuser des choses qui marche:

-Mortiers, car vraiment, il fait des dégâts énorme.

-Canon, selon le terrain, car c'est devenu moins fiable (x2 chance d'explosion), et les obstacles, on en manque pas en v8! Mais il faut tuer les grosses bêtes.

-Ingénieurs, car vous avez beau dire, mais 2 mortiers et 2 canons + ingénieur, c'est plus fiable que 5 machines. Car si une machine explose, elle est perdue, si l'ingé la sauve, il sauvera peut-être une autre dans un prochain tour.

-TaV, je crois qu'il sera mieux que n'importe quelle unité de flagelant ou de joueurs, car lui, il crèvera pas. D'ailleurs, il ne sert plus qu'à ça: ne pas crever et bloquer l'ennemi!

-De la cavalerie, qu'on a si vite enterrée, mais qui en empire, reste jouable, grâce aux machines qui vont réduire les rangs. Je précise que sur eux, le prêtre est aussi obligatoire.

-Des pack de 20 tireurs, a ne pas mettre dans un bâtiment et avec EMC (ou sans le champion au pire).

En gros on se rapproche de l'armée impériale d'avant, et ça reste efficace. On pilonne, on bloque avec les TaV, on plombe les écrans car si ça panique, c'est du test en chaine. et on contre charge à la cavalerie.

Par ce que moi face à mes adversaires habituels, GdC, HE, Nain et EN, c'est tout simplement pas possible face à leur élites.

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Salut!

-Ingénieurs, car vous avez beau dire, mais 2 mortiers et 2 canons + ingénieur, c'est plus fiable que 5 machines. Car si une machine explose, elle est perdue, si l'ingé la sauve, il sauvera peut-être une autre dans un prochain tour.

Dans une petite partie test (à but ludique faut bien avouer) j'ai casé avec 1 Grand Canon, 1 Mortier, et 1 Feu d'Enfer, un ingénieur avec pigeon. Faut bien avouer qu'aucune de mes machines n'ont explosé pendant les 4 tours où elles ont pu tirer, et qu'ensuite j'ai réussi à envoyer 1 pigeon (soit une cata F=4) plus que rentabilisé le bill.

Autre point, les flagellents, par 21 en 3 rangs de 7, ça tatane sévère, aussi ils deviennent une cible prioritaire des tirs adverses, mais dans ce format, soit à 220 pts avec Prophète, c'est pas un si gros problème.

Pas d'avis sur les JdE, ils ont fuit à la terreur un géant, malgré la GB. Ça ne foire QUE quand c'est important, mon histoire de Battle à moi, snif!

Bien à vous!

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Puis arrêter de faire croire que vous allez avoir 30 flagellant et 2 pack de 30 joueurs d'épées, rien que ça, c'est 900Pts à poils + la base (bon les flagellants peuvent être en base) +perso (donc prêtre obligatoire pour flagélant en base), ça commence à ronger sévèrement les points. Donc les trois avec emc ça nous fait 1000Pts, la moitié de ton cota + le prêtre.

Chacun joue ce qu'il veut. Mais je préfère 30 flagelents à un TAV. C'est pas que pas mal de domaines de magie l'enleve pratiquement en un tour, mais presque... entre le soleil de xersus, le 6 de la vie, toute la magie du métal etc... c'est vraiment pas la joie pour lui...

Mais surtout, les flagelents feront du dégat tout les tours de jeu au moins -_-

Moi je vois bien les 2*30 flagelent + 2*30 joueur d'épée EMC ^_^

Ca représente la moitier d'une armée à 2500 pts par exemple, mais au moins tu peux te battre, suffit juste de mettre un archidiacre, et les mages qui vont bien, puis les 325pts qui manque en base!! Accompagner par des ptits canon/mortier au choix :huh:

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Et tu gère comment un pack de GdC avec ça?

Frénétique et hallebarde, c'est le drame pour toi, et ça vaut pas énormément plus cher. Je ne parle même de maitres des épées et de la garde noire.

Toutes ces armées peuvent faire taire rapidement les machines de guerre impériale en plus.

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Et tu gère comment un pack de GdC avec ça?

Qui le fait ?

Entre la bâche frénétique et les rangs + bannière j'ai du mal à identifier une unité qui "gère" un pack de GdC.

Quoique la charge irré obligatoire leur fait bien mal aux GdC frénétiques.

Toutes ces armées peuvent faire taire rapidement les machines de guerre impériale en plus.

Heu le chaos les chope pas vite, en tout cas pas toutes. Modifié par Khaelein
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Et tu gère comment un pack de GdC avec ça?

Frénétique et hallebarde, c'est le drame pour toi, et ça vaut pas énormément plus cher. Je ne parle même de maitres des épées et de la garde noire.

Toutes ces armées peuvent faire taire rapidement les machines de guerre impériale en plus.

Un petit flan et voila !! :huh:

M'enfin c'est une partie après !! Je vais pas te faire une partie virtuel de comment et pourquoi je tues l'unité que tout le monde trouve trop fort -_-

Juste peut être un peu réfléchir !!

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-_- On pleure beaucoup ici je trouve !

On a une armée de chair à canon mais on l'armée la plus populeuse.

Avant en V7 :

- Les GDC fallait les éviter, les maîtres des épées aussi et d'autres élites car ils te faisaient tellement de mort que tu n'avais que ton champion et ton -ou tes personnages pour répliquer).

Maintenant en V8

Ils nous font toujours des morts voir un peu plus (avec le deuxième rangs qui frappent).

Cependant :

20 Guerriers du Chaos (épée + bouclier (une option obligatoire) avec Etat Major) c'est 350 points.

20 Maitres des épées (Etat major) c'est 330 points.

Chez nous ... 20 Hallebardiers (état major) c'est 120 points ! alors si l'on voudrait comparé en points (genre maitres des épées).

Quand eux mettent 20 mecs avec Etat Majors nous pour le même nombre de points on met 62 hallebardiers (avec Etat Major).

62 mais c'est intéressant ça ! N'y aurait-il pas une nouvelle façon de jouer intitulé Horde !

6 rangs de 10 face à 4 rang de 5 !

--> Maitres des épées délivrent 16 attaques soit en gros 14 à 15 morts !

--> Hallebardiers vont délivré 22 attaques (seuls les 7 figurines de front et les deux rangs de derrières pourront taper) soit en gros 7 à 8 mort !

Les hallebardiers perdent le combat mais du fait d'avoir plus de rang que l'adversaire il reste avec un commandement non modifié de 7 !

Ok vous allez me dire ça se foire ! Ah cela je répond : oui !

Malgré tout il faut positivé. Je viens de tuer 8 gus "mode élite".

Lui m'aura tuer 62 mecs s'il me rattrape .

Maintenant je reste (je réussi mon test de commandement). Il me refait 14 à 15 morts ce qui m'amène à un régiment de 32 mecs restant. Tient je suis toujours en mode Horde.

Allez hop je refais fait 22 attaques soit encore 7 à 8 morts.

Je reste encore une fois de plus indomptable !

Mais punaise je trouve ça bon ! Les maîtres des épées ne sont plus que 5 ou à 6. Moi il me reste 32 hallebardiers. Même à ce stade si je fuis et perds. Je relativise encore car j'ai fais des morts par rapport à avant (la V7) !

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Si tu es en horde, il peut très bien se reformer pour combattre en 2*10.

Soit 30 attaques => 26/27 touches => 22 blessures => 22 morts

Bien sur lorsque toi tu attaqueras derrière tu diminueras son potentiel offensif en enlevant directement des attaques.

Si tu lui fais 8 morts

22 attaques => 16 morts

Là le bas commence à blesser car il ne te reste que 22 gus qui vont tuer 6 MdE

Il ne restera que 6 MdE en tout.

Heureusement pour toi, ce régiment n'a qu'endurance 3, je pense que la musique aurait été vraiment différente avec de l'E4 comme du saurus ou du GdC qui eux auraient mouliné sans trop subir.

30 attaques d'hallebardiers => 15 touches => 7,5 blessures => 2,5 morts dans du GdC de Tz (qui semble être à la mode)

Sachant qu'il vont taper avant, prendre du régiment E4 avec un peu de save est une autre histoire que de E3 sans save.

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Si tu es en horde, il peut très bien se reformer pour combattre en 2*10.

Dans ce cas tu oublies que je récupère 9 attaque supplémentaires sur mes 22 déjà existantes !

En effet cela fait maintenant 30 hallebardiers + 1 pour le champion.

Deuxième point rien n'empêche de mettre les hallebardiers en front de 12 et là tu récupères encore 6 attaques soit un total de 37.

Tu vas donc générer 12 morts chez les maitres des épées.

C'est encore mieux que ce que je pouvais espéré avait un régiment aussi sacrifiable.

Résultat du combat ! Il reste 8 maîtres des épées face à 40 Hallebardiers qui reste indomptable.

Je ne veux pas me relancer dans un débat mais contre les GDC tu as une unité de flagellant qui coute 50 points moins chers.

Qui va se faire démonter mais qui va bloquer les GDC pendant deux tours et qui leurs fera très mal le premier round de corps à corps.

22 attaques (front 7 en étant frénétique) de Force de 5 qui sera surement (au minimun) haineuse grâce au sacrifice.

Soit 12 blessures avec une sauvegarde à 6 + puis une parade à 6 + (si tu mets la marque de tz ils coûteront 20 points de plus encore). Donc en gros 8 à 9 morts ! Je trouve ça énorme pour une unité de base (y a toujours au moins un prêtre dans une armée de l'empire) qui coute 300 points et qui va te retenir pendant deux tours.

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C'est moi où je suis le seul à trouver que l'empire s'en sort bien en v8?

Pourtant, sans être prétentieux mes adversaires (HL,HE,EN) n'ont pas vraiment voulu être tendre avec moi.

Le fait est que le propre des unités de l'empire, à part le tav v6-v7, n'as jamais été de tout rouler sur tout, tout seul.

Et si en v7, le soutien de l'empire s'accordait au unités grâce au détachement, où au msu, les 25% de base nous obligent à revoir cette optique.

Le soutien en v8 impérial, c'est simple, c'est la magie.

Aller en 2500 points, ya quand même moyen d'avoir un sorcier lv4 de la vie, et un archi sur autel qui connait tout les sorts de la lumière. de caser un sceau de destruction et une boite sorcière et un bâton de pouvoir.

L'infanterie populeuse, indomptable l'est encore + avec +2 en endu ou cc 10, ou on peut jouer les nécromant si ça amuse, et ça se voit encore plus sur nos élites à 10 points pièce

Le tav lui aussi se soigne, et c'est pas comme si le sceau de destruction et la boite ne nous filaient pas un coup de main contre le soleil violet ou assimilé, sans compter que l'on dispose de l'une des armées anti-magie les plus performantes du jeu.

Le mortier vaut 75 pts pièce et c'est cadeau pour ce qu'il fait.

Le parchemin de pouvoir c'est vrai est chiant, de même que le livre de hoeth, mais l'un est à une seule util avec le risque de cramer son sorcier et contre du HE, les êtres du dessous, le tir leger, les gabarits, les 2d6 touche F5 du projectile de la lumière (autel+lv1 porte sceau), il reste de quoi faire.

Honnêtement, l'empire v8 ça reste jouable et plutot bon

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Et tu gère comment un pack de GdC avec ça?

Frénétique et hallebarde, c'est le drame pour toi, et ça vaut pas énormément plus cher. Je ne parle même de maitres des épées et de la garde noire.

Toutes ces armées peuvent faire taire rapidement les machines de guerre impériale en plus.

Une partie de warhammer ne se résume pas "à je prends une unité de GdC, je fonce tout droit et je rase tout avec mes stats" et comme en plus tout le monde ne joue pas le chaos...

L'Empire n'as pas de GdC mais il a des flagellants soit un gars moins résistant qu'un Gob pour 3 fois plus cher mais qui peut être aussi puissant qu'un guerrier du chaos si on ne l'utilise pas n'importe comment.

Les forces et faiblesses des flagellants

+ 2a de F5 au premier tour du cac

+ Ne porte pas d'arme lourde

+compte dans la base si prêtre présent

+ indémoralisable

+ les sacrifices

- pas de svg d'armure

- CC2

- perte de la F5 après le premier tour

Leur principal défaut qui est leur fragilité peut-être atténué avec unité de tirailleur comme bouclier tout en sachant que l'Empire peut aussi rapidement détruire les machines de guerre adverses facilement.

Ils ne gagneront rien seul mais peuvent apporter des solutions contre plusieurs trucs gênants pour le reste de l'infanterie impériale.

Ils sont très bon face à des monstres qui on généralement une faible initiative ou contre l'élite adverse avec arme lourde contrairement aux JdE (et bien sur dans un batiment comme cela a été dit précédement).

De plus ils peuvent constituer une excellente unité pour tuer les perso adverses cacher dans leur unité surtout les seigneurs sorciers, leurs nombreuses attaques de F5 avec les multiples relances sont bien pratique pour saturer les défenses ennemis.

Voila ce n'est qu'une piste de réfléxion sur l'utilité que peut avoir les flagellants, ils ne sont pas ultimes et beaucoup de joueurs vont s'en passer mais d'autres vont savoir les jouer. :blushing:

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Moi je mets 500 hallebardiers en hordes et je fait 300 attaques par tour et je vous démonte tous...

Nan sérieusement, vous avez pas l'impression qu'il y a une problématique de taille? Du genre si toi tu es en horde, l'autre ne le sera pas, donc tu n'auras pas tes 10 gus au cac?

Surtout que les gros pack, c'est tout benef pour les sort à gabarit (je vous raconte pas ce que va faire un soleil ou un être du dessous sur votre méga pavé).

Par ce que bon, c'est pas comme si les armées avec élite qui défouraille n'avait pas aussi pour certains:

-Des seigneurs capables de tenir un pavé (genre 1+/3+ tenace).

-Des tireurs meilleurs que les votre (cout/qualité on précise).

-Des monstres bien fumés.

-Une artillerie qui va faire fuir le moindre paté des que tu n'as plus de gégé (ce qui n'est pas très dur avec l'empire).

-J'en passe, et des meilleurs ^^.

Bref si tu vas pas en mode *tout droit* sur l'empire pour t'encastrer dans les mauvais choix, l'empire il est plutot mal.

C'est sur on à l'avantage du nombre, mais franchement, fasse aux règles V8, le nombre, il prend cher.

On reviens sur la base de la v7, tout doucement, car peut importe comment tu le tourne, niveau cout/efficacité, l'empire à l'infanterie la plus naze.

Par ce que les comparatif à cout de 175 lanciers, on peut faire les mêmes avec un comparatif d'esclave sur 52 rang qui explose et fait sauter la table de jeu... u_u.

Exemple concret:

Un scorpion qui prend de flanc 20 hallebardiers, au revoir les hallebardiers 50% du temps... 85pts vs 120pts.

On peut le faire avec une hydre etc...

Le cout en point n'a pas besoin d'être semblable pour qu'une chose en écrase une autre (tu rajoutes la bannière dégât enflammé et l'hydre elle fera la gueule...).

Pour le moment ce qui pêche, c'est le cout/rentabilité.

Et là, il faut tout simplement se torturer les méninges pour pouvoir faire quelque chose face à beaucoup d'armée, du moins, dans une optique full infanterie.

Ayant testé, le mieux, c'est le joueur d'épée, avec 4+/F5/tenace, le reste autant mettre des arbas par 20 EMC (oui par ce que l'arquebusier aussi avec ses 24ps de portée, c'est devenu inutile).

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On a une armée de chair à canon mais on l'armée la plus populeuse.

La plus populeuse, n'exagérons rien. Nos troupes de base sont à 5-6 points, c'est pas de l'esclave skaven ni du gob, c'est plutôt comme du lancier EN ou du ungor. Puis les unités dont on parle beaucoup, elles sont souvent à 10 points/pièce (JE, flagellant).

On peut mettre du pavé, nous sommes d'accord, mais du populeux risque de ne pas être rentable comparé à d'autres armées. Après, les pavés de 500 hallebardiers, c'est bien beau, mais comme le dit lololie, il faut encore que l'adversaire te laisse charger ce qui t'arrange. Rien que le héros/seigneur dans le pavé, ça change juste tout. J'ai été choqué la dernière fois que j'ai regardé mon LA, de voir qu'entre un capitaine et un seigneur, il n'y avait aucune différence martiale (+1CD et I sur des caracs pas top de base) alors que dans les autres armées, c'est très différent (héros->seigneur orque, c'est +1 partout). Alors certes, le général est relativement bon marché, mais même si on en prend deux, ils n'égaleront pas un seigneur d'une autre armée, d'autant qu'il faudra payer deux équipements magiques.

Et si les hordes de hallebardiers ou de flagellants étaient si efficaces, nul doute qu'on verrait moins de guerriers du chaos boostés aux hormones et plus de hordes de maraudeurs (4 points pour CC4 I4) avec fléaux! (+1pt).

Sinon, je reviens de mon deuxième tournoi V8, et voilà ce que j'en tire pour l'instant:

-L'autel reste bien mais a quand même beaucoup perdu: plus de sort gratis, un domaine de la lumière bien moins violent en mode non amélioré, l'ennemi indomptable, et surtout deux rangées qui tapent, ça fait un archidiacre qui a mal et se retrouve à lancer la prière de guérison à 6DdP!

-La dissipation, c'est assez bonnard avec un archi et un PG: +3DdD, c'est souvent bien assez pour gérer la phase de magie (sauf irré sur le sort qui tache) adverse. Le PAM peut toujours servir sur un sort sur lequel on ne veut pas prendre de risque.

-La magie, c'est sympa. Le domaine de la vie devient vraiment indispensable avec un/des TAV et l'autel. Par contre, on se retrouve à être très défensif, et on ne passe aucun sort offensif. De temps en temps une prière peut servir, mais perdre le +4, c'est un peu comme donner 1DdD à l'adversaire. Ce qui est sympa, c'est de pouvoir lancer LA prière utile à 6 dés sans risque. En offensif, j'ai testé les cieux, marrant, le feu pas transcendant mais une boule de feu toujours sympa. L'ombre, la lumière et la bête me disent bien aussi pour les boosts. Je compte essayer aussi la mort: même si la portée est courte, ma foi, on finit vite à 12ps de l'adversaire en V8 et en attendant, on peut lancer des prières et/ou d'autres sorts. Parce qu'il me semble quand même que la mort est le domaine le plus violent en V8. Les caresses, le rire et le soleil peuvent vraiment faire basculer une partie.

-Les joueurs d'épée: Ils sont pas trop mal mais ils partent très très vite. J'en avais mis 18-21, mais je pense qu'il faut que j'en ajoute au moins 10 pour espérer qu'ils survivent à la bataille. Et encore, c'est pas gagné.

-Les 20 arquebusiers/arbalétriers, c'est vraiment sympa. Ils sont toujours morts, mais le fait d'être tenaces jusqu'à 5 figurines contre les unités de choc permet de contrecharger de flanc ou de temporiser.

-Les TAV: Le problème, on le connaît, ce sont les sorts style soleil ou abîme. A 3000, j'en avais deux, et ils se sont plus que rentabilisés, mais j'ai eu de la chance: aucun soleil irré, j'ai donc pu tout dissiper.

A cause de l'indomptable, ils sont moins efficaces en force brute (et le fait qu'une unité en fuite ne rapporte pas de PV), mais ils servent maintenant à autre chose: bloquer l'ennemi. En chargeant la bonne unité, on reste au corps à corps jusqu'à la fin de la partie, ce qui permet d'empêcher l'ennemi d'atteindre nos forces plus "tendres" pendant qu'on grappille des points ailleurs. Par contre le domaine de la vie est chaudement recommandé, parce que même à E10, contre deux rangs, parfois les blessures volent. En mode interception, ils sont aussi efficaces pour infliger des pertes pour gagner le combat.

-Les machines de guerre: Les mortiers sont excellents contre l'E3. En match miroir, ils font des ravages sur les régiments impériaux. Contre de l'E4, c'est déjà nettement moins efficace. Les canons sont toujours indispensables mais explosent deux fois plus.

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Heum. Pour info :

16 attaques de Maîtres des Epées à 3+/2+ ça fait 8/9 morts.

22 ripostes d'hallebardiers à 4+/3+ ça fait 7/8 morts.

On ajoute les rangs et ce sont les Maîtres des Epées qui perdent... Même avec une relance pour les Maîtres ils font que 12,5 morts.

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Heum. Pour info :

16 attaques de Maîtres des Epées à 3+/2+ ça fait 8/9 morts.

22 ripostes d'hallebardiers à 4+/3+ ça fait 7/8 morts.

On ajoute les rangs et ce sont les Maîtres des Epées qui perdent... Même avec une relance pour les Maîtres ils font que 12,5 morts.

Euh en stats, c'est 11,85 morts pour les maitres des épées et si il reste 22 hallebardiers ca fait 6,11 morts en stats donc bon, même avec 2 rang en plus pour les hallebardiers les maitres des épées ne perdent pas :blushing: .

Modifié par valius lisanus
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tes stats sont fausses.

16 attaques de Mde (soit un pack en rangs de 5 avec champion), ça fait 11,8 morts

22 attaques de hallebardiers (soit un pack en horde avec champion), ça fait 5,8 morts.

conclusion, les impériaux perdent le combat de 6 points, et font un test de ténacité, ayant à priori plus de rangs.

mais tu as quelques pages de retard...

:blushing: zelus :skull:

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J'avais zappé l'armure lourde des Mde, ce qui descend les stats des Hallebardiers à 6 et des poussières. Les Mde relancent ?

Au temps pour moi. =°

EDIT : Ah bah oui. Ces fichus oreilles pointues ont la relance... Ce sont des elfes noirs ? Non non, that's better.

Modifié par Aillas
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Les MDE en plus,ne seront jamais par 5 de larges. Donc si vous voulez en prendre 10 avec 7 de large, ça fait 18 attaques, donc 12.5 morts. Et si vous acceptez qu'ils soient 14, plus de 15 morts.

Autant être réaliste... :blushing:

Conclusion, il faut juste les occuper.

Par contre, les hallebardiers sont nettement mieux si on arrête de se focaliser sur les pires unités qu'ils puissent rencontrer.

Modifié par Zarathoustra
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Et tu gère comment un pack de GdC avec ça?

Frénétique et hallebarde, c'est le drame pour toi, et ça vaut pas énormément plus cher. Je ne parle même de maitres des épées et de la garde noire.

Toutes ces armées peuvent faire taire rapidement les machines de guerre impériale en plus.

Il faut avoir un QI de snotling pour laisser de telles unités intactes jusqu'au CàC. Et je vois pas comment ces armée pourrait faire taire notre minimum de 4 machines en 1 tour, surtout si on a des grands canons (il suffit de jouer en premier :blushing: ).

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t'es sûr qu'ils ont la relance les maîtres des épées ?

quand on a tape en premier et tape en dernier, les deux règles s'annulent (cf livre de règle). les maitres des épées tapent en premier grâce à leur init mais n'ont pas la relance.

si on a bannière perforante, on dit au revoir à l'armure des maîtres.

soit dit en passant, le pâté impérial aura aussi souvent un prêtre.

au premier tour, si les MDE ont un front de 10, ils vont se prendre 33 ripostes (prêtre plus champion) de f4 perforant avec la haine. autrement dit 16.5 mort alors que les hallebardiers auront eu "que" 22 morts.

c'est sûr qu'on doit se payer des gros pâtés et que le prêtre ne se fasse pas décapiter mais à 5pts/fig on peut se le permettre et un prêtre avec armure de fer et éventuellement bouclier de sigmar peut tenir un tour surtout s'il défie un champion.

après si vous avez lancé le sort pour avoir init 10 ça va faire très mal parce que eux( les MDE) ne pourront pas taper en premier et leurs morts ne riposteront pas.

et là ce seront 20 elfes qui seront sur le pavé et plus 16.

Modifié par tanariel
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t'es sûr qu'ils ont la relance les maîtres des épées ?

quand on a tape en premier et tape en dernier, les deux règles s'annulent (cf livre de règle). les maitres des épées tapent en premier grâce à leur init mais n'ont pas la relance.

C'est dans l'errata HE, et plus précisement la première question posée dans la FAQ.

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