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Warhammer Forum

V10 - Faction Focus : Drukhari


Wulfen888

Messages recommandés

à l’instant, GoldArrow a dit :

Jusqu'a maintenant, aow classait le drukh dans le S-tiers.

S'ils le maintient, quelque chose nous échappe.

Peut-être qu'il a le cout en points et que les cérastes coutent moins cher qu'un pack de cultistes? Par ce que sinon, à part avec des unités vraiment, mais vraiment pas cher, effectivement il y a un truc étrange ^^

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il y a 4 minutes, Lopatin a dit :

Je joue pas SM, mais SMC/DG/orks, OK je suis de mauvaise fois 😋

Bah tout dépend des points, mais perso une ceraste c'est juste censé bouger plus vite et taper plus précisément qu'un humain normal, mais le SM est en tout point supérieur à la ceraste.

mais si tu peux jouer 2/3 cerastes pour 1 SM c'est déjà plus la même chose. (J'ai pris un nombre au pif)

Nan mais d'accord, si tu peux mettre 3 cerastes pour un primaris on peut discuter. Si le primaris tir puis frappe en premier il gagne, si les cerastes frappent en premier elles gagnent. C'est correct.

Mais actuellement 3 cerastes c'est 33 points, un primaris c'est 18.

Il faudrait que les couts soient divisé par deux pour que l'armée soit jouable à ce tarif. Et autant je peux imaginer une réduction des couts en points, autant le gap nécessaire me semble excessif.

 

il y a 7 minutes, GoldArrow a dit :

Jusqu'a maintenant, aow classait le drukh dans le S-tiers.

S'ils le maintient, quelque chose nous échappe.

Oui, je ne comprends pas très bien non plus.

Après une grosse réduction des couts en points poserait un autre problème : on a pas tellement d'entrées dans le codex, si ces entrées sont pas chères on va avoir une grosse partie du codex dans une armée, et chaque armée risque donc de se ressembler assez fort.

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il y a 7 minutes, Wotringe a dit :

Peut-être qu'il a le cout en points et que les cérastes coutent moins cher qu'un pack de cultistes? Par ce que sinon, à part avec des unités vraiment, mais vraiment pas cher, effectivement il y a un truc étrange ^^

Après, ca fait au moins 3 fois que je lis "on est le pire codex celui qui s'est fait le plus nerf", dans 3 sujets de 3 armées differentes.

Il suffit qu'au final, le drukh soit bien nerf mais moins que les autres XD

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à l’instant, GoldArrow a dit :

Après, ca fait au moins 3 fois que je lis "on est le pire codex celui qui s'est fait le plus nerf", dans 3 sujets de 3 armées differentes.

Il suffit qu'au final, le drukh soit bien nerf mais moins que les autres XD

Sauf que quand c'est des armées fortes qui se font nerf, ça passe...Le drukhari était déjà pas top-méta.
Et en comparant aux marines (que ce soit SM ou SMC), à part grosse hausse des points de ces derniers, il y a pas vraiment de comparaisons à faire. Je joue SMC, les marines de base sont globalement inchangés (ni beaucoup plus fort ni beaucoup plus faible) mais le reste est plutôt boosté que nerfé

Ici, on perd me mobilité (plus d'adv+charge, plus d'advance auto à 8 des moto), en tankiness (plus d'invu 5+ avec les véhicules ou à partir du T3), et en létalité (plus de drogues et autre joyeuseté)

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il y a 33 minutes, GoldArrow a dit :

Après, ca fait au moins 3 fois que je lis "on est le pire codex celui qui s'est fait le plus nerf", dans 3 sujets de 3 armées differentes.

Il suffit qu'au final, le drukh soit bien nerf mais moins que les autres XD

Ou alors GW a craqué son slip et on va se retrouver avec une peletée de codex injouables.

Non mais parce que sérieusement, quand je compare le SM avec le drukh ou le votann par exemple, on joue pas dans la même division^^

 

Peut-être qu'on va voir l'apparition de tiers en tournois, le drukh ne se verra affronter que le votann ou la DG 😅

 

Par rapport aux codex SM et si on prend les couts en points actuels comme référence, il faut que le rapport 1/1 devienne 1/2 en faveur du drukh (soit les SM doublent de cout, soit les drukh sont moitié prix, soit un peu des deux).

C'est énorme comme différentiel et j'ai un peu de mal à accepter l'idée que ça va arriver.

 

Tiens c'est marrant, le talos a un profil équivalent à un allarus custodian avec une arme lourde au tir^^ Même endu, plus de pv mais une 3+/6++ à la place de la 2+/4++, même profil au cac mais touche à 3+ plutot que 2+.

Modifié par Rantanplant
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Dans le rayon des choses pas trop mal, il y a quand meme moyen d'avoir un nombre assez impressionant d'armes antichars qui seront fiabilisées par les tokens.

Entre les scourges avec haywire blaster qui font 9BM stats sur n'importe quel vehicule, les ravagers dark lances ou celles qui vont equipées les kabalites, les heat lances qu'on risque de voir sur des reavers, les talos, etc. on aura pas mal d'outils pour se debarasser des blindés.

 

Et avec la quantité d'arme anti-infanterie 2+/3+, on pourra faire tomber pas mal de choses a la saturation. C'est la que je ne comprends pas que les wyches n'aient pas un anti-infanterie 3+ ou 4+.

 

Les drukharis ont presque l'air de devenir une armée axée tir plutot que cac.

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Bah ça va me rappeler ma V3 avec de la F3 de partout sans pa.

Et en parlant de V3, vous vous rappelez les "datasheet" du livre de règle de base pour la transition v2/V3 ? Vous vous rappelez le up que votre armée a pris d'un coup quand vous avez utilisé votre codex ?

 

On est franchement pas a l'abri de ça. Considérant ces index pour ce qu'ils sont, un état temporaire pour avoir accès à des profil V10. Mais pas quelque chose de conçu comme profondément équilibré.

 

En terme d'esprit je suis pas mécontent. Les Talos qu'on utilisait comme des dread de cac, j'étais moyen fan. Les rendre moins résistant me choque pas en soi.

 

Certains rééquilibrage en point tombent sous le sens. La ceraste perd en létalité, en mobilité (a cause des transports). Les véhicules ne pourront pas être hors de prix.

 

J'ai pas encore regardé les perso. Mais c'est vrai que quand j'ai vu le chapelain qui donne +1 pour blesser chez les sm. J'ai fait aïe aïe aïe.

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il y a 1 minute, Barthissimo a dit :

Dans le rayon des choses pas trop mal, il y a quand meme moyen d'avoir un nombre assez impressionant d'armes antichars qui seront fiabilisées par les tokens.

Entre les scourges avec haywire blaster qui font 9BM stats sur n'importe quel vehicule, les ravagers dark lances ou celles qui vont equipées les kabalites, les heat lances qu'on risque de voir sur des reavers, les talos, etc. on aura pas mal d'outils pour se debarasser des blindés.

 

Et avec la quantité d'arme anti-infanterie 2+/3+, on pourra faire tomber pas mal de choses a la saturation. C'est la que je ne comprends pas que les wyches n'aient pas un anti-infanterie 3+ ou 4+.

 

Les drukharis ont presque l'air de devenir une armée axée tir plutot que cac.

Oui, enfin tout est relatif.

Si tu prends 3*2 talos (le max possible) avec fusils disrupteurs tu fais 13BM sur un véhicule et t'as claqué tous tes token de départ. Et t'as pas tombé un LR.

Puis faut pas non plus partir du principe qu'on va toujours systématiquement pouvoir claquer des tokens hein.

 

 

 

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il y a 22 minutes, Rantanplant a dit :

 

Si tu prends 3*2 talos (le max possible) avec fusils disrupteurs tu fais 13BM sur un véhicule et t'as claqué tous tes token de départ. Et t'as pas tombé un LR.

Puis faut pas non plus partir du principe qu'on va toujours systématiquement pouvoir claquer des tokens hein.

Apres qu'est ce qui est capable de tomber un LR facilement aujourd''hui dans tous les index? J'ai pas tout regarder, mais j'ai pas vu grand chose. Et 2x5 scourges avec haywires blaster vont le tomber le land raider, pour un cout sans doute moindre que le LR.

 

Il faut integrer que maintenant tous les vehicules sont plus resistants qu'avant, que tomber un ou deux vehicules a chaque tour c'etait pas fun. A comparer avec ce qui se fait dans certains autres index, on n'est pas demuni. On a de la F8, de la F12, de la F14 relativement accessibles, et de la BM sur les vehicules.

 

Je pense au contraire qu'en jouant intelligemment on aura toujours les tokens qu'on aura besoin avec suffisament de moyen d'en generer.  Mais on a pas assez de recul sur la mecanique pour se faire une vraie idée de son utilisation et de son impact

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Il y a 1 heure, Barthissimo a dit :

Apres qu'est ce qui est capable de tomber un LR facilement aujourd''hui dans tous les index? J'ai pas tout regarder, mais j'ai pas vu grand chose. Et 2x5 scourges avec haywires blaster vont le tomber le land raider, pour un cout sans doute moindre que le LR.

Encore faux, 12bm sur 16 pv.

 

On est pas démunis, le problème c’est qu’on est super fragile. Le land raider lui il tombe un ravageur en 1 tour facilement.

Je suis OK avec l’idée de dire que les unités sont plus tanky en v10, mais si c’est le cas pour l’armée en face et pas pour la notre, il va y avoir un problème de gameplay^^

 

Avec un cronos et un archonte on peut se monter une petite ferme à tokens qui génère en stat 5 tokens par round de bataille d’ailleurs 😂

On a de quoi voir venir^^

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A l'image de certaines fiches, l’ordonnance de l'index est mal réfléchie.

 

Du coup, j'ai refais un index mieux rangé.

https://drive.google.com/file/d/1JIf288oC9BYafkb41hFI3PJBwAuqIFAz/view?usp=sharing

 

Déjà il y a pas mal de choses incompréhensibles.

Les incubes ont cette ridicule F4 avec leurs armes à 2 mains, alors que les Guerriers aspects Aeldari ont tous F4 avec leur armes à 1 mains?

L'Haemonculus ne peut pas être leader des Grotesques.

Et il y a ce choix un peu bête dans les options d'armes des Kabalites et Wracks avec ce 1 de chaque type.

 

Le pire à mon goût concerne la disparition des armes spéciales des Wyches et de la vouge de la Succubes. 

Etait-ce si dure d'imaginer quelques profils supplémentaires du genre 4A avec une ou deux aptitudes d'arme?

Cela donne me vraiment une mauvaise l'impression de désintérêt à la limite insultant, pour ces unités, voir pour la faction.

 

Pourtant, il y a de bonne chose, dont les Mandrakes et le Scourges.

Pour mes oiseaux, l'aptitude est bien et leurs différentes d'armes donnent envies d'être testées, malgré des CT4+ rendue moins gênantes grâce au poins de souffrance.


Finalement même si mon avis est plutôt mitigé, j'ai encore assez envie de jouer à cette v10.

Mais l'attente du codex va être longue...sauf petites erratas entre temps. 

 

 

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il y a 8 minutes, Rantanplant a dit :

Encore faux, 12bm sur 16 pv.

Avec chacun un token ils font 18BM Stat. Mais bon pour 100 pts par pack de 5 (coût v9), faire entre 6 et 9 BM par phase de tir, on va pas se plaindre. Et j'imagine pas que leur coût change drastiquement sauf si on voit une augmentation générale comme c'est souvent le cas en début de version. Et ils ont un peu plus de survivabilité grâce à leur mouvement post-tir pour se remettre hors de vue.

 

Pour la fragilité, ça reste la "marque de fabrique" des Drukhari. Si on a un coût en points adapté, ça ne me dérange pas (réponse demain). J'apprécie le style de jeu drukhari, et le style est globalement conservé. Juste les cerastes dont j'ai du mal à voir l'utilité...

 

Contre des armées full blindés, ils auront pas plus de mal que les autres. Contre des monstres, on va augmenter la quantité dark lance/heat Lance. Et j'ai hâte de voir les résultats de game drukhari/ork et drukhari/votann, les boys ork vont tomber par paquet de 10.

 

 

 

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Hello ! Moi qui étais en train de me monter une armée de corsaires basés sur le codex drukhari, je suis très déçu. Le seul moyen de jouer full corsaires c'est avec les aeldaris, sinon on est limité en points. Et plus d'accès aux transports raiders et venom, alors que je trouvais l'idée de faire des pirates en voiliers si fun 😕 J'espère qu'ils seront pleinement réintégrés à la sortie du codex

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Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

Si tu prends 3*2 talos (le max possible) avec fusils disrupteurs tu fais 13BM sur un véhicule et t'as claqué tous tes token de départ. Et t'as pas tombé un LR.

Et est ce que la réciproque est vrai ? Est ce qu'un Land raider se fait 3x2 Talos ? Vrai question, j'ai pas fait les stat.

Parce que si c'est pas le cas, il faut peut être juste accepté que le but du jeu en V10 va être de grappiller des unités tout au long de la partie, et non plus de tout fumer en un tour. Et cela me va très bien perso.

 

Par contre, avec le nombre d'anti-infanterie que l'on a partout dans le codex, on a même pas à s'en soucier ! Donc il suffit de s'axer sur la partie anti-monstre / véhicule. Et ça on en a un peu partout.

Je me demande si on a pas un coup à jouer en mixant cour et guerrier avec un voivode, puis en se servant d'un venom pour partagé l'escouade en 2, avec une partie full close / tir rapproché, et une autre vraiment tir avec les armes spé et lourde.

 

Mais sur le principe, j'aime beaucoup ce que je lis, à part quelques exceptions.

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Un truc qui me choque aussi c’est le manque de choix.

On a très peu de perso, tous avec une seule unité qu’ils peuvent rejoindre, on a très peu de choix sur les tailles d’unités, on a très peu de choix sur les équipements aussi...

C’est pas compliqué, j’ai fait une liste TOUT ce que j’avais envie de tester, je suis à 2900points v9... La diversité va pas être incroyable.

 

Puis on en parles des unités avec 50 profils d’armes différents pour que les jets de dés soient bien relous ? La cour de l’archonte avec un archonte et des kabalites, c’est 7 profi,s d’armes différents au cac, sans possibilité de standardiser quoi que ce soit. Il a pas eu le memo sur la simplification l’auteur de l’index ?

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J'ai l'impression qu'il y a des coquilles sur certains profil,

 

-Le fusil éclateur jumelé du razorwing à 1 attaque alors que la même arme sur le venom en à 2.

-Le module éclateur du belluaire n'est pas jumelé alors que ceux des hellions le sont.

-Les missiles décalorifères du razorwing ont un profil bizarre, on perd 1 dommage mais on passe de force 6 à force 7, ce qui n'a presque aucun intérêt. Dans le fluff, les missiles décalorifères consistent en une double explosion qui étaient représentée dans les règles par une relance des blessures, j'ai l'impression qu'il manque la règle jumelé dans ce nouveau profil.

-L'absence des arme spécial des céraste, c'est le premier codex ou je vois la suppression de tout un groupe d'arme, souvent les profils sont regroupés en un seul.  Çà pose aussi des problème de WYSIWYG, une céraste avec gantelet hydre ne possède pas de pistolet, c'est pas cohérent, il auraient pu au moins rassembler les 3 profils en 1 seul.

 

J'ai aussi aussi l'impression qu'il manque certaine capacités.

 

-Ils auraient pu ajouter une capacité de soin sur le cronos (ou meme le tourmenteur), ça aurait pu coller au fluff et il me semble que le cronos avait déjà ce genre de capacité dans les codex précédent.

-Les cultes cérastes n'ont plus les drogues (peut être qu'il veulent en faire une règle de détachement).

- Les raider n'ont plus les râtelier d'arme, la règle rampe d’assaut aurait pu être intéressante sur eux.

-Il y à peu de règles qui déclenchent des battleshock, j'en aurais espérer d'avantage.

-On dirais qu'on à peu de solutions pour gérer ce qui n'est pas véhicules ou infanterie.

 

En dehors de ça le codex semble intéressant, les coût en points déterminations la puissance du codex.   

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il y a 2 minutes, le skav noir a dit :

On remplace le spam d'incubis par du spam de lances/dislos comme au bon vieux temps en fait ?

Ça dépend de ce que tu appelles spam^^

Genre la blaster c’est max 6 sur les kabalites et 12 sur les fléaux, donc 18 pour toute l’armée. Vu la hausse d’endu générale va pas aller^^

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il y a une heure, superdady a dit :

Parce que si c'est pas le cas, il faut peut être juste accepté que le but du jeu en V10 va être de grappiller des unités tout au long de la partie, et non plus de tout fumer en un tour. Et cela me va très bien perso.

Totalement d'accord avec ca. Le jeu du "je te tire dessus, t'es mort", j'aimerais bien que ca se limite. Je ne joue pas compétitif donc ca n'a jamais été un souci pour moi, mais j'ai quand même un peu la nostalgie des v2/v3 (quand j'ai commencé) ou j'avais l'impression que la létalité etait inferieure.

 

On s'attache a ses figurines avec le temps qu'il faut pour les monter et les peindre, alors c'est rageant quand tu sais qu'elles ne resteront pas sur la table plus d'un tour.

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Yop !

C'est moi ou GW a oublié les options d'armes chez les Céraste/QG ? 

Aucune arme de cac spéciale c'est un peu étrange non ? 

Notre meilleur troufion tape à F4 c'est un peu étrange aussi non ? oO 

Même pas une petite règle spé sur les armes des incubes. 

Les cérastes qui ont le profil d'un Hormagaunt. re Oo 

 

Ils ont oublié des lignes c'est pas possible ? 

 

Les monstres vont être dur à gérer. 

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il y a une heure, superdady a dit :

Et est ce que la réciproque est vrai ? Est ce qu'un Land raider se fait 3x2 Talos ? Vrai question, j'ai pas fait les stat.

Parce que si c'est pas le cas, il faut peut être juste accepté que le but du jeu en V10 va être de grappiller des unités tout au long de la partie, et non plus de tout fumer en un tour. Et cela me va très bien perso.

 

Par contre, avec le nombre d'anti-infanterie que l'on a partout dans le codex, on a même pas à s'en soucier ! Donc il suffit de s'axer sur la partie anti-monstre / véhicule. Et ça on en a un peu partout.

Je me demande si on a pas un coup à jouer en mixant cour et guerrier avec un voivode, puis en se servant d'un venom pour partagé l'escouade en 2, avec une partie full close / tir rapproché, et une autre vraiment tir avec les armes spé et lourde.

 

Mais sur le principe, j'aime beaucoup ce que je lis, à part quelques exceptions.

 

il y a 4 minutes, Barthissimo a dit :

Totalement d'accord avec ca. Le jeu du "je te tire dessus, t'es mort", j'aimerais bien que ca se limite. Je ne joue pas compétitif donc ca n'a jamais été un souci pour moi, mais j'ai quand même un peu la nostalgie des v2/v3 (quand j'ai commencé) ou j'avais l'impression que la létalité etait inferieure.

 

On s'attache a ses figurines avec le temps qu'il faut pour les monter et les peindre, alors c'est rageant quand tu sais qu'elles ne resteront pas sur la table plus d'un tour.

 

Sauf que nous on continue de jouer à ”on me tir dessus je suis mort”.

Faut de la cohérence, le drukh a toujours été une armée très fragile et létale ayant BESOIN de détruire suffisamment l’armée ennemie pour pouvoir encaisser une riposte bien amoindrie. Si on enlève cette létalité mais cette fragilité ça devient juste injouable.

Et là nos unités sont bien moins tanky qu’avant, d’ou ces deux possibilités : soit on perd beaucoup de coût en point, soit l’armée sera littéralement injouable.

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La fragilité me choque pas du tout.

On joue pas drukhari pour tanker normalement, malgré les petites aberrations coven qu'on a pu voir avant.

 

Ce qui m chiffonne plus c'est le CAC de l'armée. Bon on a un gros paquet d'anti infanterie. On a de la relance a la touche accessible. Pas trop de mal pour accéder au CAC. Mais les options a pa, sont pas trop présentes. La saturation me semble pas suffisante aujourd'hui.

 

La seule unité qui dort du lot les hélions peut être. Meilleur infanterie de tir de l'index (assez drôle) et pas mal au CAC.

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Il y a 2 heures, Alris a dit :

Les mandrakes sont plutot seduisants aussi avec du 3+ hit tir et melee et F5.

Encore une fois, le rapport létalité fragilité est compliqué.

Imaginons 10 mandrakes vs 10 sm d’assaut (Actuellement les deux escouades ont des coûts semblables).

Tir + cac les mandrakes tuent 3 sm, en retour les sm restant butent 6 mandrakes.

Sans une énorme augmentation du différentiel en points c’est pas jouable.

 

Modifié par Rantanplant
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