gekko Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 J'ai remarqué le "pas de doublette" - entre tous ces calculs de proba, ah ah -, en quoi ça interagit avec le nombre ou le type de décors sur table? Je veux dire : ça permet substantiellement d'alléger la contrainte de chargement de la table, ou pas tellement? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 Il y a 2 heures, gekko a dit : J'ai remarqué le "pas de doublette" - entre tous ces calculs de proba, ah ah -, en quoi ça interagit avec le nombre ou le type de décors sur table? Je veux dire : ça permet substantiellement d'alléger la contrainte de chargement de la table, ou pas tellement? Disons que dans toutes ces réflexions, le postulat commun est : la densité de décor (et leur nature) est telle qu’elle est aujourd’hui à cause de l’extrême létalité des armes qui oblige à bloquer les Lignes de vue pour espérer que la partie dure plus de tours et offrir des choix stratégiques de mouvements aux unités. Ce postulat commun posé, il y a eu une discussion sur des proba afin de tordre justement le cou à certaines légendes urbaines de létalité (et donc qui justifierait indirectement la trop grande présence de décors ET le fait qu’ils s’agisse TOUJOURS de décors urbain bloquants) J’imagine donc que la notion du « pas de doublette » a aussi en rapport avec ce postulat : les listes pas de doublette sont réputées moins létales que leurs homologues full triplette. Conséquence espérée : si c’est moins létale, on pourrait donc imaginer avec des tables comprenant moins de décors et/ou des décors type jungle ou autre plus variés Mais là encore, j’ai des doutes : on joue certes avec des fig moins létales, mais bien souvent avec des figs également moins resistantes… Donc bon, moi je veux bien jouer des novices sista, mais elle se prendront la mort par des rangers admech et réciproquement… => donc ils auront besoin de décors bloquants pour espérer survivre Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
M. Gusty Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 Concernant les Whirlwinds, ça me fait sourire car je n'ai jamais cette opportunité malgré les 3 WW que je sors... A 2 WW, cela ne sert à rien car trop dur rentabiliser, du fait qu'il faille déjà avoir blesser la cible. Du coup, il en faut 3 pour être sûr de faire quelque chose, mais ça fait cher la combo.. 635pts... De quoi largement te payer du C'tan... A titre perso, depuis que je les sors, ils n'ont pas fait grand chose, hormis l'impact psychologique (y compris en tournois)... Pour en revenir au sujet les tables, les WTC j'en ai ma claque, mais il est vrai que lorsque tu joue sur une table "à l'ancienne", que tu as une armée de tir et pas ton adversaire, et bien ce n'est pas amusant pour lui comme pour toi... C'est retour vers le futur v3, où j'avais un adversaire qui ne jouait que de la piétaille en garde impériale : individuellement, c'était de la mouise, mais lorsque tu avais pratiquement 200 tirs en face, ben tes Termis partaient quand même et assez vite... Au club où je suis, j'ai essayé de faire jouer avec des décors variés (forêts, tranchées, etc...), mais le WTC-like a tellement bien pris que les joueurs ne veulent pas en très grande majorité... Du coup, on reste dans la sempiternelle table WTC ruine moche et pourries avec des règles idiotes (et hop je traverse les murs, mais pas toi avec ton Dread, etc..), où je trouve que les unités de tir sont très bridées, ce qui encourage à jouer du tir sans vue pour compenser et explique la multiplication des WW, manticores, etc.. C'est dommage. Il reste plus que les batailles dans les vaisseaux pour apporter un peu de fun et de beauté visuelle à ta table... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
M. Gusty Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit : Mais là encore, j’ai des doutes : on joue certes avec des fig moins létales, mais bien souvent avec des figs également moins resistantes… Donc bon, moi je veux bien jouer des novices sista, mais elle se prendront la mort par des rangers admech et réciproquement… => donc ils auront besoin de décors bloquants pour espérer survivre Pas forcément, si tu m'as en face Dernière bataille vs les sistas (la semaine dernière), j'ai pas été capable de tuer 10 sistas avec 5 SM d'assaut, un brutalis, 5 inceptors accompagnés d'un lieutenant... Le SM n'est pas un bon exemple car en échange de ressources tu es toujours perdant, mais je suis globalement d'accord avec toi, la létalité est devenue trop grande pour toutes les unités surtout de base (exception le SM primaris de base), dans le sens où le moindre péquin à le droit d'avoir X armes lourdes dans son escouade capableq de t'allonger n'importe quoi en face... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AshToDust Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 J'ai du mal à comprendre ce problème de letalité. Je joue très peu c'est vrai mais je n'ai pas l'impression que l'on tombe les figurines adverses plus vite qu'avant. Par contre, j'ai clairement l'impression qu'on pose moins de figurines sur la table qu'avant. De plus, mes souvenirs sont peut etre faux mais il fut une époque où on devait tirer sur les figurines les plus proches à l'exception de certaines armes. Peut-être que ca influençait la quantité d'unités de screaning qui sont généralement peu cher. Toujours est il que sur 2000 pts ce n'est pas compliqué de sortir 30 primaris ou 50 guerriers necrons ou je ne sais combien de centaines de gretchins Ca rend les parties beaucoup moins letales relativement parlant mais beaucoup plus laborieuses. Tout ca pour dire que j'ai l'impression que le problème est avant tout que les règles de ciblages + le plaisir amène à des armées élitistes ce qui implique d'une part une letalité plus élevée et moins de pitou sur la table => double effet kiss cool. Selon moi, rétablir des règles de ciblage pourrait ramener plus d'équilibre entre élites et écrans ainsi que régler le soucis (une unité écran devenant dans les faits un couvert mobile et destructible). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit : Disons que dans toutes ces réflexions, le postulat commun est : la densité de décor (et leur nature) est telle qu’elle est aujourd’hui à cause de l’extrême létalité des armes qui oblige à bloquer les Lignes de vue pour espérer que la partie dure plus de tours et offrir des choix stratégiques de mouvements aux unités. Ce postulat commun posé, il y a eu une discussion sur des proba afin de tordre justement le cou à certaines légendes urbaines de létalité (et donc qui justifierait indirectement la trop grande présence de décors ET le fait qu’ils s’agisse TOUJOURS de décors urbain bloquants) C'est bien résumé. Et oui l'absence de triplette permet de lisser les aléas d'équilibrage de GW en terme de létalité. Très clairement tu as besoin de bien plus de décors si tu veux avoir des figs encore debout T2 si tu joues contre 3 Ferrocerberus plasma que si tu es limité à 1. Et que le joueur CSM doit prendre d'autre unité - dans la même niche il mettra des havocs, un predator qui sont tous de même largement moins létaux que les ferro. Il y a 5 heures, AshToDust a dit : Peut-être que ca influençait la quantité d'unités de screaning qui sont généralement peu cher. Boué alors gros avantage pour les Orks, les tyranides, les démons, la garde - trop gros surement-. D'un autre côté le SM, le Custo, le Drukh vont se retrouver comme des plots. Etant donné que leurs unités de screening, en dehors du déploiement, ça sert souvent à partir derrière les lignes ennemis. Le Scout SM n'est pas un plot qui se met devant les intercessors. Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit : les listes pas de doublette sont réputées moins létales que leurs homologues full triplette. Réputé ? Si les listes compétitives s'amusent à doubler, tripler certaines entrées c'est pas pour se balader avec moins de datasheet. C'est bien parce que ces unités sont plus efficace dans leur rôle. Si un WE prend triplette d'Octolié plutôt que des Berzerks il y a une raison - et je ne suis pas sur qu'il s'agisse de la résistance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 (modifié) Il y a 6 heures, AshToDust a dit : Selon moi, rétablir des règles de ciblage pourrait ramener plus d'équilibre entre élites et écrans ainsi que régler le soucis (une unité écran devenant dans les faits un couvert mobile et destructible) Ça poserait un debat et des derives sur l'unité qui est la plus proche et qui "ecrante" quoi. Des petits malins detourneraient la regle en mettant un truc inciblable ou imbuttable devant des batteries d escouades fragiles maks lethale au tir. Peut etre juste considerer que les unités qui ne sont pas les plus proches ont un espece de -1 pour toucher cumulatif. ( d'exception ) Pour les ruines moches en coin c'est la faute de gw et du wtc. Pour leur tournois gw a sorti cette mer### : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/hlF8WKv4gJpXPZha.pdf Au debut j'ai vraiment apprecié que gw se mouille mais le probléme du budjet décors des orga de tournois n'a pas du tout été anticipé. Résultat les orga ont fait avec les moyens du bord et on en arrive a ce que ça deviennent une espece de norme de compromis. Et on se retrouve alors avec des superbes armées sur des tables totalement abstraites et/ou moche mais accessibles financierement et logistiquement pour un orga de tournois. Modifié le 4 avril 2024 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 4 avril 2024 Partager Posté(e) le 4 avril 2024 il y a 10 minutes, Drakenhoff a dit : Oui... et non. N'oublions pas la possibilité de tirer ailleurs en réussissant un test de commandement. Oh une caractéristique qui était utilisé de façon immersive et limitant en plus la mortalité. Pourquoi garder une règle aussi bien? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Supertortue Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 Jouer mou aide beaucoup. Hier partie molle en 1000 pts. Après 5 tour de jeu il restait 450pts à l'un et 520 à l'autre. En dur y a vraiment que les gros qui peuvent influencer le jeu, cad GW feq wtc ... inventer seul sa propre règle ou façon de faire ça marche que dans un cercle restreint et pas avec des adversaires occasionnels. Du coup y a des gens de chez wtc ou feq parmis nous ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 (modifié) Il y a 12 heures, SexyTartiflette a dit : Réputé ? Si les listes compétitives s'amusent à doubler, tripler certaines entrées c'est pas pour se balader avec moins de datasheet. C'est bien parce que ces unités sont plus efficace dans leur rôle. Si un WE prend triplette d'Octolié plutôt que des Berzerks il y a une raison - et je ne suis pas sur qu'il s'agisse de la résistance. Disons que ma formulation est malheureuse, plutôt incomplètes Une liste sans doublette, sera nécessairement moins létale qu’une liste de la même faction, qui multiplie les triplettes si jamais l’une et l’autre s’opposent. Cela dit, attention… Je ne suis pas certain qu’un joueur ligue de votann ou culte gene ressente une réelle différence entre affronter une liste eldar sans doublette, et une full triplette. Comme je l’ai dit, si je joue des unités moins fortes c’est qu’elles sont aussi potentiellement moins résistante, et donc plus sensibles aux armes réputées plus faibles de l’escouade en face => résultat équivenlent Et en plus, mes codex ne sont pas sur un pied égalité en terme d’unité de remplacement… Donc oui, dans l’absolu, deux joueurs avec deux codex similaires en terme de diversité qui s’affrontent auront, potentiellement un peu moins de letalité si ils jouent leurs armées sans triplette que si ils jouent avec… Je ne suis pas sûr pour autant que cela permette de se départir de nombreux décors… Modifié le 5 avril 2024 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 Les doublettes Jouer sans doublette assure deux choses : une plus grande variété de figurines dans une armée donnée, et une létalité/performance moins grande que le max théoriquement possible pour une armée donnée. Personnellement, je joue des tytys, et je m'impose de ne pas jouer de doublette (sauf en ligne, que je m'oblige d'ailleurs à prendre avec un minimum). Ca me donne une armée de monstres tous différents, du carnifex à l'exocrine en passant par le toxicrene (oui oui, le toxicrene). Sauf qu'en jouant avec mon beauf, qui lui se permet les triplettes, on a vite vu la différence de performance. Alors pour voir, je me suis mis aux triplettes. Ca me donne une armée plus performante (j'ai enfin gagné contre lui avec mes tytys) mais bien moins fun. On passe d'une liste très variée, à triplette de maleceptors, triplette de tyrans, biovore débile pour la spore qui marque des points, etc...). Je m'amuse quand même, mais c'est une armée qui ne ressemble à rien sur la table. Bref, s'imposer le pas de doublette, c'est bien plus sympa. Les décors Les règles de couvert de GW sont très faibles comparativement à la létalité des armes. Les seuls décors qui sont vraiment efficaces et qui permettent de résister, ce sont ceux qui bloquent totalement les tirs. Par conséquent, il y a trois choix possibles si on veut avoir encore des figurines sur table à la fin du tour 3. 1. Soit on joue des armées très molles qui ont une létalité très basse par rapport au maximum possible. 2. Soit on met des décors qui bloquent les tirs totalement. 3. Soit on change les règles du jeu. Le cas 1 est tout à fait faisable entre potes, mais pas en tournoi, où vous voulez optimiser à mort pour gagner. Et même entre potes, c'est dommage de s'interdire de jouer certaines figurines qui nous plaisent parce qu'elles sont trop fortes Le cas 2 est le choix qui a été fait en tournoi (et en ce moment je joue essentiellement comme ça). L'inconvénient est que les décors qui bloquent les tirs... bah ils bloquent les tirs justement. Autrement dit : ils empêchent de jouer. On a donc trouvé une "solution" étrange qui consiste à dire : "Comme le jeu est trop violent, on va équilibré en... t'empêchant de jouer". Du coup on se déplace, on tape un peu, on tire très peu... et on meurt très vite. Honnêtement, j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de plateau qu'à un wargame avec ces décors (même si je m'amuse quand-même). Surtout avec le tirage de carte de début de tour, qui ajoute au côté, jeu de carte/plateau. Le cas 3 est faisable entre potes, et c'est celui que je pratique beaucoup. Changer les règles, c'est bien. Rendre les couverts vraiment efficaces et forts permet de se passer des décors bloquant sans empêcher de jouer. Renforcer la résistance des figurines (par exemple en doublant tous les PV) permet de tataner violemment toute la partie en ayant des figurines en nombre suffisant pour s'amuser jusqu'au bout. Jouer en alterné permet de lisser la létalité ou la prise de table et amoindrit nombre de soucis de létalité. Etc... Mais tout cela demande une grande concertation avec ses adversaires, en tournoi c'est inenvisageable. Bref, pour conclure, jouer en plaine, c'est infaisable en l'état, sauf à accepter que la partie se termine au tour 2 ou 3. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 (modifié) Tres marrant. Perso je n'aime pas le soit disant moue sans doublette car pour moi ce n'est pas immersif. Une armee faite de bric et de broc et un peu de tout est certe amusante sur l'aspect ludique mais ne semble pas organisé et prevu pour une offensive. de plus j estime que ça deplace le probleme et ça fait des armées moches et pas fluffs puisque anti-thematiques. A la rigueur ça evoqur les restes d'une armée de campagne qui a reorganiser sa ligne avec ce quk lui restait de troupes a disposition. Comme quoi le fluff et le sans doublette ou le avec triplette so t tout aussk fluff. Et dans un monde parfait où gw reussirait son équilibrage ça fausserait cet équilibrage. En plus toutes armees n'ont pas les memes ressources en quantité de choix. Typiquement ça favorise les eldars et les sm et ca defavorise les gi et les drukharis. Bref pour moi ça deplace le probleme. La vrais question tiens plus pour moi des limites de jeu. Dans un monde oû tout doit se passer sur une zone rectangulaire restreinte, on oublie le realisme d'un combat tactique où le replis et la contre attaque sont de bonnes options et où c'est possible de se mettre hors de portée d'engagement pour tout le détachement. Aucune armée ne combattrait jusqu'a élimination totale de son detachement quand elle pourrait decrocher, se reorganiser et regarnir ses effectifs avec des renforts ou se mettre dans une position fortifier a défaut En restant dans l'attente de renforts. L'obligation de capturer plus d'une fois des objectifs dans tous les scenarios et l'obligation de garder sur la table ses unités alors que le rapport de force a deja basculer sont totalement artificiels et pas du tout logique et immersif. Si on n'avait pas cette obligation de jouablilité on pourrait jouer sur des tables bien plus grandes ou raccourcir toutes distances de tir et de charge mais pas de mouvement. De changer les regles de mission principale et de capture des pions d'objectifs en distinguant les objectif de positions des objectifs et les objectifs de recuperation. Pour les objectifs de recuperation d info il faudrait tenir l objectif un tour puis l evacuer ou evacuer l unité qui l'a recuperer. Pour les objectifs de position. La position devrait etre un decors en sureleve ou un ensemble de carrefour degagé. Le terrain devrait fait en fonction. Poser des mur et des points d objo de façon symetrique mais sans logique immersive pour favoriser l'equité c'est vraiment de la feignantise de la part des concepteurs de gw. Leur job c'est de trouver un compromis entre jouabilité et immersion. Là ils n'ont pas bosser. C'est comme leur map de table faites en 2 minutes et passer en copier coller miroir sur un axe de symetrie centrale. Dans quel visuel de gw, meme en photo dans les codex les batiments sont planté en désordre et il y a des conteneurs abandonné et aucune rue. Même un campement ork est mieux organisé. Pour rappel en v2 la plus part des armes ont des portées effectives plus reduites sauf l'artillerie et les modificateurs negatifs a la touche étaient cumulatifs et a plus de demie portée beaucoup d armes infligeaient un -1 a la touche. Actuellement j'apprecie le mecanisme de blocage complet de ligne de vue des ruines. C'est tres ressemblant de la regle caché v2 en bien plus adapté au jeu actuel. Je me l'explique en me disant que dans le "boxon" des combats, le bruit des rafales et des tronconneuses, les cris, les fumées des corps carbonisé et les explosions d artillerie et de grenade, ce qui n'est pas un danger direct en terrain degagé est negligé ou carrement non perçu par les combattants. Apres tout quand on regarde les videos d'animation gw, les combattants ont une courte zone de visibilité et sont souvent surpris par par des rafales tirés de loin sur zone sauf tir de sniper. Modifié le 5 avril 2024 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 il y a 32 minutes, Kielran a dit : ou raccourcir toutes distances de tir et de charge mais pas de mouvement. Les distances sont héritées de battle où l'arc tire à 24 pas. Ils se sont dit que faire pareil pour les armes de base serait intelligent. Oubliant que toutes les figurines ont un flingue et que les grosses armes à w40k sont bien plus courantes et efficaces que les pièces d'artillerie à Battle. C'est un truc qui a pas changé depuis la v1 alors que ces portés ont factuellement aucune "réalité". Un fusil laser devrait en théorie porter à 100 pouces, je parle même pas de l'artillerie (plusieurs centaines de mètres)... Alors réduire sa portée à 12" serait tout aussi juste que 24". il y a 33 minutes, Kielran a dit : C'est tres ressemblant de la regle caché v2 en bien plus adapté au jeu actuel Mwué je suis d'accord avec le fait de se cacher soit un gros plus pour réduire la mortalité. Mais que le "caché" devienne un jeu pour rentrer le max de figurines derrière un bout de carton sans en faire dépasser le moindre bout, c'est un peu puérile comme jeu. Sans parler du décalage énorme de mortalité entre un couvert et un ligne de vue bloquée. Je préférais de loin que tous les décors donnent un couvert plus ou moins fort en faisant fit des lignes de vue réelles. Et que les unités à couvert puissent se cacher au prix de pas pouvoir tirer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 il y a une heure, Hellfox a dit : Les distances sont héritées de battle où l'arc tire à 24 pas. Ils se sont dit que faire pareil pour les armes de base serait intelligent. Oubliant que toutes les figurines ont un flingue et que les grosses armes à w40k sont bien plus courantes et efficaces que les pièces d'artillerie à Battle. C'est un truc qui a pas changé depuis la v1 alors que ces portés ont factuellement aucune "réalité". Un fusil laser devrait en théorie porter à 100 pouces, je parle même pas de l'artillerie (plusieurs centaines de mètres)... Alors réduire sa portée à 12" serait tout aussi juste que 24". C'est un choix de gamedesign cohérent de leur part qu'ils ont expliqué par le passé (copier coller de Taran) : NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES Dans Le Rogue Trader, ouvrage de base de la première édition anglaise de Wh40k, deux paragraphes (p6 et p69) faisaient de très intéressantes remarques sur la manière avec laquelle ont été modélisé les effets des armes. J'en donne ici la traduction approximative : P6 : " Échelles : […] La portée des armes et leur efficacité ont été calculés sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible. Alors que beaucoup de règles utilisés pour des wargames historiques modélisent un ensemble de tirs sur un ensemble de cibles. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne un meilleur jeu. " P69 : " Une note sur les effets et les portées : " Nous avons mentionné en introduction que les portées et les effets ont été délibérément affaiblis pour rendre le jeu jouable. Quelques personnes trouvent cela dur à accepter. Rappelons que cet univers est très différent que celui d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante de toutes les armes. La réputation d'efficacité d'une unité au corps à corps peut être suffisante pour mater une rébellion ! La technologie et les système d'armes sophistiqués n'ont aucune place dans cet univers, l'équipement doit pouvoir être réparer sur place et il doit être facile à fabriquer sur des mondes où les seuls matériaux de construction sont le bois, les pierres et du minerais brut. Rappelons nous que l'efficacité au combat des armes est mesuré en terme de durabilité et de facilité de production autant qu'en terme d'efficacité théorique -conséquemment la relative faible puissance des lasers des armes commune. Il est vrai au 20ème siècle que des systèmes d'armes peuvent porter plus loin ou même être plus performant (en théorie) que ceux décrit dans ces pages, mais certains fusils d'assaut et véhicules derniers modèles peuvent être dépasser (en pratique) par des modèles plus anciens. Par exemple, le vieux fusil 303 était conçu pour tirer plus loin que le moderne "Bullpup", son système de visée et sa construction générale étaient plus robustes -facteur non inclus dans la performance statistique mais vitale dans les conditions de bataille. Dans l'univers Wh 40k, l'issue d'une bataille est toujours déterminée lors des combats rapprochés, et la portée donnée pour les armes reflète cela. " Les auteurs proposent ensuite une règle facultative de tir longue portée : Toute les armes avec un projectile physique (bolter, fusil, fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une portée 10 fois supérieure à celle indiquée dans le profil. Les arcs, les frondes, les arbalètes et les armes à énergie (plasma, laser,…) ont une portée réelle 5 fois supérieure. Les grenades et les armes à gabarit de lance-flammes ne peuvent tirer en longue portée. Pour tirer au delà de la portée initiale, il faut réussir un 6 sur 1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et réduite de 1. Dans le Compendium (p89), Rick Priestley écrit que : Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 à la force de son arme ou que celui-ci pourrait lancer 3 fois le dé "pour blesser". Jouer cette règle optionnelle change considérablement la manière de concevoir une statégie à Wh40k V1 ou V2 en rendant les armes considérablement plus meurtrière, rendant le jeu "short and bloody". Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 il y a 5 minutes, Zangdharr a dit : Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs. Oui mais ils auraient pu choisir 12 pas autant que 24 ou 36 pour une arme de base. Le 24 pas vient de l'arc de Battle. Pas d'un calcul de mise à l'échelle des fusils. En dehors de ça, les gamedesigners d'aujourd'hui peuvent bien réduire les portés pour réduire la mortalité. il y a 8 minutes, Zangdharr a dit : Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs. Il y avait même une règle spéciale pour faire des cratères avec des armes à gabarit. C'était carrément dans leur tête de s'inspirer de la "réalité" ou plutôt de la réalité de joueurs de petits soldats pour être exacte. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 Il y a 7 heures, Kielran a dit : Tres marrant. Perso je n'aime pas le soit disant moue sans doublette car pour moi ce n'est pas immersif. Une armee faite de bric et de broc et un peu de tout est certe amusante sur l'aspect ludique mais ne semble pas organisé et prevu pour une offensive. de plus j estime que ça deplace le probleme et ça fait des armées moches et pas fluffs puisque anti-thematiques. A la rigueur ça evoqur les restes d'une armée de campagne qui a reorganiser sa ligne avec ce quk lui restait de troupes a disposition. Comme quoi le fluff et le sans doublette ou le avec triplette so t tout aussk fluff. Je ne suis pas tout à fait d'accord, et ce, sur plusieurs points. Tout d'abord l'excuse du fluff peut servir à justifier beaucoup de liste tournois assez immonde à affronter quand elles ne sont pas également chiante à jouer. Après tout c'est fluff de mettre un cryptek avec cryptoserf dans une unité de factionnaire du temps de l'index V10 nécrons. Pour l'avoir affronter peu importe le fluff, c'était pas hyper sympa sur table. Donc différencions le "plaisir de jeu partagé" et la "liste d'armée thématique". Ce qui me permet d'enchainer sur le fait que, si 2 (ou plus) joueurs veulent jouer thématique, absolument aucune règle d'aucun bouquin ne va les en empêcher. Comme toujours ici on ne parle pas du jeu convenu entre pote, du jeu narratif, du mode croisade ou autre. On parle du jeu "par défaut". Ensuite, que ça soit parce que l'armée soit fluffiquement faite de bric et de broc (Ork, Culte genestealers, démons du chaos, certaines warbande SMC/maisonnée RK) ou composé d'élément réputé d'une rareté absolue (armure terminator, char SM, la plupart des unités eldars etc.) : il est souvent plus logique d'avoir un unique predator, relique vénérée du chapitre quasi iremplaçable dont l'esprit de la machine est honoré comme les plus grands capitaines. Que la colonne de 3 pred destructors. Et puis après quand on se prête au jeu, il est facile de faire des listes thématiques malgré les restrictions de pas doublette hors troupe/transports assignés. Une liste Saim-hann avec une belle grosse escouade de Windraiders, un conseil des prescients à moto, 1 unité de 3 vypers - qui agissent ensuite en autonomie comme chaque escadron de véhicule, et quelques escouades de gardiens d'assaut à serpent : voilà une belle base d'armée que je trouve fortement dans le thème Saim-Hann et qui laisse des points pour du guerrier aspect, du char de soutien. Une liste Iron Warriors sans doublette peut déjà aligner un Ferrocentaurus, un vindicator, un ferrocerberus, un Defiler, une escouade de Havocs, un venomcrawler.. On est déjà pas mal dans le délire guerre blindée/machine démon. La possibilité de doublette/triplette là elle va juste servir à prendre 3 Cerberite parceque c'est actuellement bien plus fort qu'un ferrocentaurus. Tout ça pour dire que je pense qu'on peut faire des listes thématique sans doublette, que la liste sans doublette peut etre tout aussi fluff qu'avec, et que le but premier n'est pas de jouer en narratif. Après on retombe dans un des grands travers de 40k actuellement, qui est de croire qu'un seul corpus de règle peut convenir à tout le monde. J'attends de la V11 que GW se sortent les doigts à proposer au moins 3 modes de jeu distincts (Croisade, jeu "égal", jeu narratif) avec une vrai recherche derrière. Il y a 8 heures, Master Avoghai a dit : Je ne suis pas certain qu’un joueur ligue de votann ou culte gene ressente une réelle différence entre affronter une liste eldar sans doublette, et une full triplette. Je pense que oui au contraire. Le joueur Votaans il va largement préférer n'avoir qu'une seule unité de Dragon de feu embarqué que 2 ou 3 - avec potentiellement Fuegan dedans qui sera, à n'en pas douter, pris en plusieurs exemplaires si c'était possible. Après là tu compares des armées au codex mince, contre une armée emblématique et structurante du jeu. Le problème il vient du doublette/pas doublette... ou du fait qu'il faut que les Votaans aient une deuxième vague de sortie ? Il y a 7 heures, Kielran a dit : L'obligation de capturer plus d'une fois des objectifs dans tous les scenarios et l'obligation de garder sur la table ses unités alors que le rapport de force a deja basculer sont totalement artificiels et pas du tout logique et immersif. Note que cette option est déjà disponible avec les Gambits. Tu as un gambit où ton armée en déroute essaie de limiter l'hémorragie avec un désengagement d'urgence, une autre où elle se sacrifie pour envoyer les coordonnées de bombardement à sa flotte etc. (Il n'empêche que je ne les ai jamais vu jouer parceque personne n'a réussi à comprendre ce qu'il fallait faire XD). Il y a 7 heures, Kielran a dit : Pour les objectifs de recuperation d info il faudrait tenir l objectif un tour puis l evacuer ou evacuer l unité qui l'a recuperer. Ca serait plus logique. Après petit retex : je joue pas mal à cette V10, et j'ai trouvé un espèce de consensus officieux -> Quand on tire la carte de mission "récupérer les servocrânes" tous les joueurs de différents milieu avec qui j'étais étaient d'accord pour la virer et tirer autre chose. Pourtant ça correspond à ce que tu dis. Pour dire qu'en dehors d'un soit disant "équilibre du compétitif" (ce qui est faux, la normalisation des tables vient plutôt d'un soucis de reproductibilité) et de véritables parties narratives, il faut aussi distinguer le jeu casual. J'avoue que dans mes parties de garages je pose les décors symétriques parce que pas envie de me faire chier à réfléchir à un plan de table qui ne serait pas trop déséquilibré. Et ça permet aussi de passer instantanément sur l'étape "choix du côté" qui n'a plus aucune importance. Déjà qu'on met trop de temps à se déployer. Je te rejoins par contre sur le positionnement des objectifs, en plus j'ai une table qui joue beaucoup sur la verticalité et mettre un objectif au 1er ou 2ème étage ça permettrait de favoriser certaines unités. Je pense un jour tenter de déplacer les objectifs à coup de dés de déviation - et si ça tombe dans un batiment tirer au dé également pour savoir l'étage. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 il y a 23 minutes, SexyTartiflette a dit : J'avoue que dans mes parties de garages je pose les décors symétriques parce que pas envie de me faire chier à réfléchir à un plan de table qui ne serait pas trop déséquilibré. Et ça permet aussi de passer instantanément sur l'étape "choix du côté" qui n'a plus aucune importance. Déjà qu'on met trop de temps à se déployer. Pour ce point, et pour gagner du temps quand on reçoit chez soit, j'aime bien l'option un qui prépare toute la table et l'autre qui choisit son côté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 Il y a 1 heure, Zangdharr a dit : Pour ce point, et pour gagner du temps quand on reçoit chez soit, j'aime bien l'option un qui prépare toute la table et l'autre qui choisit son côté. C'est effectivement une bonne façon de faire. Mais je t'explique le déroulement d'une partie typique chez moi : RdV à l'heure X. H+15mn on est encore à discuter de tout et rien, à se montrer nos dernières peintures. H+1h le déploiement est à peine fini H+4h30 on theorise le dernier tour parce que tout le monde est trop creuvé (+ le post prandiale des pizzas et l'effet de la 3ème bière) Donc rajouter encore du temps pour créer la table - je la fais en avance - ça me semble complexe. Je me demande même là si je vais pas rajouter une clock juste pour le déploiement XD. Mais après c'est peut etre une problèmatique uniquement dans mon cercle de jeu, je trouve qu'on passe trop de temps avant de lancer les dés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 5 avril 2024 Partager Posté(e) le 5 avril 2024 J avais jouer une fois avec joueur de fig histo napoleonien et pour le placement des decors il utilisait un methode simple. On partage equitablement les decors. On les places a tour de role dans sa propre moitier de terrain. A la fin on retire un décors au choix chacun. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 6 avril 2024 Partager Posté(e) le 6 avril 2024 (modifié) J'ai mis a l'ecrit de façon didactique ma mise en place de table. Elle n'a rien de revolutionnaire et je suis sur que beaucoup d entre nous font de même de façon plus ou moins consciente. Je l'applique depuis longtemps ( au moins v3 ) mais je ne l'avais jamais aussi clairement mis a l'écrit. Sa difference avec les tables tournament actuelle tiens en deux choses : diversité des décors et plan orthogonal des batiments donnant l'impression d'une ville et dissimulant les symetrismes des tables actuelles. Le sujet ici même et la tendance actuelle des tables symetriques de tournois m'a donner envie de la mettre au propre et vous la partager. Pour ce que ça peut aider ceux qui debutent. Avertissement : revisez avant votre geometrie pour bien comprendre la difference entre symetrie axe lineaire et symetrie axe point. en dehors de ça ça peut sembler fastidieux mais c'est tres simple. Révélation Mise en place table 40k necessite 1 jeton 1 metre 1 dés de deviation Que chaque decors inclus existe en double sauf cas de gros decors central. Etape 1 tri des decors pour symetrie. Etape 1.1 Trier en deux paquets egaux les decors de type I relief colline et riviere. Marre et cuves petrochimiques, rochers de grande taille, ligne de fortifications, bunker et bastions. Etape 1.2 Trier en deux paquets egaux les decors de type II Batiments, usines, conduites, zone mecanicus, ponts, statues, fontaines, Etape 1.3 Trier en deux paquet égaux Les decors restants de type III Foret, machines, épaves, crateres. Pieges a chars, barbeles, Containers Etape 2. Definir l'axe de symetrie Poser un jeton au centre Lancer le dés de deviation non loin du centre. Etape 2.1 Si le dés donne une fleche La table aura une symetrie sur un axe lineaire semblable au reflet d'un miroir Placer le metre sur le jeton en restant parallele a la direction du jet de déviation. Le metre represente l'axe de symetrie de la table. C'est egalement un axe routier local de 6" de large sur toute la longueur de l'axe d'un bord a l'autre du camps de bataille. On ne pourra mettre aucun decors de type I et II sur l'axe routier. Notez que cela ne produit pas une table symetrique selon les critere de tournois. par exemple les paires ne sont pas toujours placables sur la table. Certaines symetries se retrouvant hors table. Dans ce cas l'element non plaçable peut etre mis en symetrie point pour tendre au competitif ou juste laisser hors jeu pour creer des tables asymetriques sur leur peripherie. Etape 2.2 Si le dés donne une cible. La table aura une symetrie sur un axe point et donc la symetrie se fera par rotation a 180degres. De plus placer le plus gros decors de type I a votre disposition le plus centré possible sur le jeton et mettez hors jeu son double. Si c'est une colline ou une riviere, placer par dessus et toujours centré sur le jeton le plus gros decors de type II a votre disposition ou ensemble de decors simulant un énorme batiment en ruine ou un pont. Si vous aviez un double de ce décors mettez le hors jeu. Replacer ensuite le jeton au centre comme repere de symetrie pour les autres décors. Etape 3 disposition maintenant placer chaque "paire de décors " en respectant la symetrie et un espacement de 4" à 6" avec les precedents decors déja posés. Etape 3.1 Placer les décors de type I en respectant la symetrie miroir ou de rotation. Etape 3.2 Placer les decors de type II en respectant la symetrie miroir ou de rotation et en respectant entre les decors urbain un plan orthogonale ( ruelles a angles droit et allignement des facades ) avec un espacement de 3" à 6". Etape 3.3 Placer les décors de type III en respectant la symetrie miroir ou de rotation. Ne respecter aucun espacement avec les décors deja en place. Ces décors sont des obstacles perturbateurs. Etape 4. Avant la partie chaque joueur peut retirer deux elements de decors en symetrie de la table sauf le(s) décor(s) placé(s) sur le centre s'il y en a. La table est prete Notez que l'axe de symetrie de la table n'aura aucun rapport avec l'axe des zones de déploiement. De plus j'ai tendance a mettre volontairement les objectifs sur les angles de batiment ou les portes des bastions et bunker ou les bouts de ponts Pour ce qui est de la densité de décors sur la table, j'applique quasiment tels que le theoreme de master avo : environ deux tier de la surface de la table recouvert. Modifié le 6 avril 2024 par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 8 avril 2024 Partager Posté(e) le 8 avril 2024 Il y a 17 heures, SexyTartiflette a dit : Après on retombe dans un des grands travers de 40k actuellement, qui est de croire qu'un seul corpus de règle peut convenir à tout le monde. J'attends de la V11 que GW se sortent les doigts à proposer au moins 3 modes de jeu distincts (Croisade, jeu "égal", jeu narratif) avec une vrai recherche derrière. Disons que déjà, les limitations dont tu parles pourrais venir des détachements, mais, hélas, GW ne veut pas limiter via des 1+ ou des 0-1 (voire mêmes interdire) certaines options dans ses détachements. C’est pour moi l’erreur principale : on pourrait par exemple obliger les joueurs de tournois de chaque faction à jouer un détachement précis pendant une saison (voire même un détachement spécifique créé pour le compétitif tous les ans) => de cette manière, on fait bien comprendre que le compétitif est un mode de jeu à part, pas forcément plus équilibré que le narratif, mais qui force les joueurs à faire d’autres choix. ET SURTOUT qui possède des inconvénients dans le jeu casual si on veut l’appliquer. Parce qu’aujourd’hui, pourquoi n’utilise t on pas le mode narratif et reste t on coller au jeu égal et ses terrains/tables symétriques, toujours urbaines et moches? Ben parce qu’il n’y a aucun intéret à jouer en narratif en fait… Comme je l’ai dit plus haut : tu as des joueurs qui sont persuadés que la table 60x44 est plus équilibrée alors que son existence ne vient que de 2 facteurs : ce sont 4 panneaux qui rentrent dans une boite GW standard et ca a permis, lors de son arrivée à caser 15 tables de plus au GTO donc 30 joueurs donc 30PAF en plus $$$ Et cette légende urbaine du plus équilibrée perdure parce qu’elle est sans contrainte (tu viens de le dire c’est triplette à volonté et tout le toutim). Sors un détachement par faction et par an, qui sera le détachement des tournois, et tu verras que tout d’un coup, les gens commenceront à se dire « ah mais en fait c’est pas mal le narratif … Ca me permet de jouer mes figs/détachements qui ne font pas partie de la liste de tournois de l’année » Ca limiterait (sans les annuler) les risques de champions de quartier puisqu’il n’y aurait plus aucune gloriole à rouler sur des gens avec une webliste puisqu’on pourrait lui répondre « au lieu de faire le malin, va jouer la liste de tournoi de cette année et on verra si t’es toujours aussi fort » Et pour les décors, ben cela permettrait de s’affranchir des décors de ruines systématiques pour justement, là aussi faire des tables un peu plus différenciées… Alors effectivement, ça n’arrivera pas car, comme je l’ai dit, il faudrait que GW soit capable de donner des limites à (ne serait ce qu’une partie de) ses clients… C’est déjà compliqué pour eux, mais quand en plus, c’est pour améliorer un truc qui leur apparait comme secondaire (le jeu) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zangdharr Posté(e) le 8 avril 2024 Partager Posté(e) le 8 avril 2024 Le 05/04/2024 à 19:42, SexyTartiflette a dit : RdV à l'heure X. H+15mn on est encore à discuter de tout et rien, à se montrer nos dernières peintures. H+1h le déploiement est à peine fini H+4h30 on theorise le dernier tour parce que tout le monde est trop creuvé (+ le post prandiale des pizzas et l'effet de la 3ème bière) Idem ici mais on joue pas très vite de toute façon alors ça se traduit par des parties pouvant durer jusqu'à 7-8h (déploiement compris). La dernière ça devait être ça, rdv 19h, début de jeux vers 20h, fin du tour 3 vers 2h du mat x) ça a aussi finit en theory turn mais l'affaire était plié (4000pts Blood Angel vs Necron en Horus Heresy avec la liste australienne fan made de la v1) Le 05/04/2024 à 19:42, SexyTartiflette a dit : Donc rajouter encore du temps pour créer la table - je la fais en avance - ça me semble complexe. Je me demande même là si je vais pas rajouter une clock juste pour le déploiement XD. Mais après c'est peut etre une problèmatique uniquement dans mon cercle de jeu, je trouve qu'on passe trop de temps avant de lancer les dés. Souvent pour le JDR ça se passe comme ça, mais on a décidé de se laisser ce temps pour se parler d'un peu de tout et rien une petite heure. Comme ça o peut se lancer dans la partie sans s'interrompre pour se raconter nos dernière conneries. Le mieux c'est de se donner rendez vous une heure plus tôt (comme l'ordinateur qui met 1h à s'allumer, il suffit de l'allumer 1h plus tôt pour résoudre le problème) Le 05/04/2024 à 20:39, Kielran a dit : J avais jouer une fois avec joueur de fig histo napoleonien et pour le placement des decors il utilisait un methode simple. On partage equitablement les decors. On les places a tour de role dans sa propre moitier de terrain. A la fin on retire un décors au choix chacun. La méthode que j'utilise souvent avec mes ami c'est celle du placement "collégiale", on pose tout les décors qu'on veut jouer sur la table et on les place de sorte à faire quelques chose qui soit juste en terme de jeux et évocateur en terme de visuel. On partage rien, on fait même pas de choix chacun notre tour on essaye de juste de faire un truc qui offrira une bonne parti. Je suis bien conscient que c'est pas vraiment la meilleur méthode pour jouer avec des inconnu x) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Last Requiem Posté(e) le 8 avril 2024 Partager Posté(e) le 8 avril 2024 (modifié) Le 05/04/2024 à 17:20, SexyTartiflette a dit : ès petit retex : je joue pas mal à cette V10, et j'ai trouvé un espèce de consensus officieux -> Quand on tire la carte de mission "récupérer les servocrânes" tous les joueurs de différents milieu avec qui j'étais étaient d'accord pour la virer et tirer autre chose. Pourtant ça correspond à ce que tu dis. Pour dire qu'en dehors d'un soit disant "équilibre du compétitif" (ce qui est faux, la normalisation des tables vient plutôt d'un soucis de reproductibilité) et de véritables parties narratives, il faut aussi distinguer le jeu casual. J'avoue que dans mes parties de garages je pose les décors symétriques parce que pas envie de me faire chier à réfléchir à un plan de table qui ne serait pas trop déséquilibré. Et ça permet aussi de passer instantanément sur l'étape "choix du côté" qui n'a plus aucune importance. Déjà qu'on met trop de temps à se déployer. Enorme +1 a ces deux points. En casu, Et quand on fait une partie toutes les deux semaines le vendredi soir après 1h30 de voiture (boulot - maison - club) (et rentrer a 3h du matin), on a pas forcement envie de passer plus de temps que nécessaire a faire une table chiadée. On préfère jouer. Modifié le 8 avril 2024 par Last Requiem Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 8 avril 2024 Partager Posté(e) le 8 avril 2024 (modifié) Il y a 2 heures, Zangdharr a dit : La dernière ça devait être ça, rdv 19h, début de jeux vers 20h, fin du tour 3 vers 2h du mat x) Ma vie itou. Ah ah. Modifié le 8 avril 2024 par gekko Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
AshToDust Posté(e) le 8 avril 2024 Partager Posté(e) le 8 avril 2024 @gekko et @Zangdharr, la seule question qui me semble opportune est : avez vous passé une super soirée ? Parce que l'un dans l'autre c'est finalement la seule chose qui compte non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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