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Warhammer Forum

Table de jeux. Plus de bataille en plaine ?


Gérome

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Bonjour à tous,

 

Je reviens dans le hobby ; j'avais arréter en V3/V4.

Et qu'est ce que je découvre en regardant les rapports de bataille sur Youtube ?

Des ruines, des ruines, des ruines, une statue, un cratère, des ruines, des ruines, etc, etc.

Et que dire des hauteurs...

Plus de ligne de vue ?

 

Plus de tapis vert ? Plus de forêt ? 

Le futur n'est plus qu'urbanisé ?

Cela n'est que le fait des chaines Youtube et du jeux compétitif ?

 

Je trouve tout cela dommage.

Je lance le sujet.

 

Cordialement à tous.

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Va voir un rapport de planet wargame, ça te fera du bien.

 

Mais oui, globalement warhammer 40k est devenu un jeu de paintball de l'espace trotrosérieu/trotrostratégique sur youtube mais pas que.

 

Certains adore et ne ferait autre chose pour rien au monde, d'autre font avec pour garder leur dose de pitou et y trouve leur amusement et d'autre ont rembobiné en v3/v4 ou une autre version. ;)

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il y a 4 minutes, Drakenhoff a dit :

Va voir un rapport de planet wargame, ça te fera du bien.

 

Mais oui, globalement warhammer 40k est devenu un jeu de paintball de l'espace trotrosérieu/trotrostratégique sur youtube mais pas que.

 

Certains adore et ne ferait autre chose pour rien au monde, d'autre font avec pour garder leur dose de pitou et y trouve leur amusement et d'autre ont rembobiné en v3/v4 ou une autre version. ;)

C'est effectivement l'exception.

J'adhère à leur vision d'un jeux de rôle de bataille/combat/escarmouche avec des figurines.

Je les soutiens d'ailleurs pour cela.

Je découvre le jeux actuel. Je me ferais un avis plustranché plus tard.

J'étais juste surpris.

Plus jeune, je révais des dioramas du livre de règles et des Codex.

Il n'y avait pas que des ruines de villes...

 

Merci de la participation au sujet.

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Ce sont les règles V10 (et un peu avant cette version même) qui conduisent à cela.
Le tir est devenu très punitif.

Si on ne peut pas planquer les figs derrières ce genre de gros décors placés dans des endroits un peu stéréotypés, c'est un désavantage aux listes de CàC par exemple, ou aux listes qui n'ont pas d'unités hyper résistantes pour encaisser les tirs. D'où cette norme hyper restrictive sur les décors qui s'installe, et que tu constates...

Ceux qui jouent en V10 et qui veulent avoir des tables plus variées (et moins chargées) doivent trouver des arrangements, soit sur les règles jouées (ex règle de combat nocturne sur une partie des tours, pour laisser approcher), soit sur la compo de liste (nombre d'unités de troupes minimum), soit sur le scénario, avec leur partenaire.
C'est assez contraignant; ou ça contraint à un peu d'imagination et à l'expérimentation disons, pour être positif.

Je découvre cela aussi, et pour le moment je ne sais pas encore trop comment en sortir (j'ai donné mes exemples préférés du moment ci-dessus).

Mais bon il y a toujours des solutions à trouver, into V10 ou back to the past cf @Drakenhoff.

D'autres collègues bien plus rodés à la V10 et ayant testés pas mal de choses vont rebondir sur ton sujet, c'est une question qui interroge beaucoup de joueurs en ce moment.

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En ce moment le jeu compétitif à la côte dans 40K.

C'est pas que tout le monde y joue, ou forcément une majorité, mais c'est ce que l'on voit le plus sur les réseaux.

Du coup, les listes sont fortes, et il te faut du décor qui ferme les lignes de vue pour ne pas mourir trop tôt surtout si tu veux faire du CàC.

 

Mais, évidemment dans une optique plus cool sans forcément ajouter de nouvelles règles, il est possible de poser autre chose sur la table que des ruines.

Par contre les règles de décors sont assez légères et tu as le choix entre un décor qui bouche les lignes de vues ou qui les laisse passer avec un bonus de couvert.

 

Yup.

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Le compétitif essaie de trouver une solution au problème suivant:

 

la létalité a distance est trop élevée et trop facile à appliquer. Le problème est aggravé du fait qu'on se trouve dans un type de jeu "i go, you go" qui permet de faire peser un avantage considérable si on est capable d'éliminer des ressources adverses dès le départ.

Pour se prémunir de cela le milieu compétitif abuse d'un des types de décors qui a la particularité de bloquer les lignes de vue: la ruine, en L  de préférence.

Dire que le problème n'existe pas entre amis ou en milieu garage c'est se voiler la face: il est d'autant plus présent que le niveau des joueurs est disparate, leurs collections variés et leurs décors plus ou moins fournis.

Si le tir c'est la létalité facile et fénéante c'est à bas niveau de jeu qu'un mauvais équilibre fera le plus mal.

 

@Gérome

Je te comprends. Mon imaginaire c'est plus istvaan 5, talarn ,armagueddon  ou 5 marines sur une épave de super lourd dans une mer de tyranides (vision fugace si il en est). 

 

Ce serai difficile de te résumer rapidement comment on en est arrivés là.

Disons, pour faire simple, que tout ce que la v3/v4 avaient de limitation sur le tir comme les arcs de feu, les différents régimes de mouvements (armes lourdes, véhicules, artillerie...), ligne de vue bloquée par les unités/mêlées , unité qui ne divisait pas ses tirs, bref tout ce qui entrainait de la prise de décision et de la programmation pour faire porter sa puissance de feu a disparu petit à petit.

Cela dans un soucis, je pense, de simplification qui parfois était bienvenu et parfois surjoué pour attirer le gosse de 10 ans et flatter l'égo. Plus de facilité à jouer, plus de puissance, moins de réflexion.

Le plaisir immédiat => achat

Enfin, dans la tête des gars de games.

 

Parallèlement à cela et dans une même optique on est passé aux put*%^=2~ de lignes de vue réelles.

C'est là où je vais devoir aller prendre mes cachets avant de m'énerver.

En un mot comme en cents: on a sacrifié un élément de game design (les socles) qui facilite les interactions et la profondeur de jeu mais qui nécessite un peu d'abstraction au profit de lignes de vues "réelles". C'est à dire que si tu peux tracer une ligne d'un bout de ta fig à un bout d'une autre fig il y a ligne de vue. Oui même depuis une antenne, entre les pattes d'un grot, 3 fenêtres différentes, deux arbres et sous le bas de caisse du rhino.

Tout ça encore une fois par soucis de "simplification". Entre nous c'est aussi car ils n'ont jamais été foutus de gérer la notion d'élévation, d'encombrement ou de taille sur la base d'un socle ou d'un châssis.

Alors j'ai beau être un partisan du gameplay avant tout  il faut bien avouer que le garde boue arrière de mon char n'a jamais été aussi létal et ça c'est... moche?

 

Le jeu a toujours été un jeu d'échange de ressources.

Il a muté car désormais cet échange de ressources se fait autour de l'accomplissement d'objectifs qui font gagner des points et in finé la partie quand en v3/v4 c'était surtout la façon dont tu réussissais à appliquer ton attrition qui te faisais gagner.

 

Parallèlement à ces changements on a eu un rétrécissement de la table sans changement de la porté des armes. Autant te dire qu'on se met dessus tout de suite et 36" ou 48" de portée c'est bonnet blanc et blanc bonnet.

 

Tu te retrouves avec des armes qui portent sur la majorité de la table sans setup, qui peut diviser ses tirs selon les profils des armes et les cibles. On a également augmenté les nombres derrière les armes. Les volumes de tir on augmenté mais surtout la variabilité a énormément baissé à coup d'outils de fiabilisation (relances, 6 qui font  des doubles touches ect).

Une ressource allouée l'est donc de manière plus fiable.

là où avant pour te débarrasser d'une unité il te fallait un ou deux tour d'approche puis 2/3 tours de tir en moyenne ,on passe, dans les listes optimisées, à un échange quasi binaire de ressources: 1 activation pour une unité à coût plus ou moins égal.

 

Certes Les profils défensifs ont aussi changé. La pénétration d'armure a changé et si tu veux mon avis pas en bien car elle fonctionne à l'inverse du bon sens. On en a longuement discuté ailleurs.

On a un  déblocage de l'endurance et du nombre de pv par figurines ou de dégâts par arme qui a considérablement diversifié les interactions profils offensifs/défensifs, et c'est une de leurs grandes réussites. Cela a néanmoins participé à une escalade de la violence car les profils offensifs ont suivi et pas toujours pour être juste à niveau.

 

Si tu fais le bilan de tout ça tu te doutes bien que jouer en "plaine" ou entre 3 carcasses de véhicules et deux buissons, ça ne va pas bien se passer.

On rappelle on est dans un jeu de prise d'objectif où la survie d'une unité à un instant donné est cruciale.

 

Dans le set de règle actuel les règles des décors tiennent sur un timbre poste.

En gros si il y a quelque élément de terrain entre toi et la cible sa valeur d'armure est améliorée d'un jusqu'à 3 ou ta pénétration d'armure baisse de 1 , selon ce qui est le plus pénalisant. Il y a des zones de terrain qui donnent le même bonus si tu les occupes. Enfin il y a un type de terrain qui crée une barrière virtuelle qui coupe la ligne de vue si jamais tu es derrière (mais pas dedans).

Sinon c'est ligne de vue réelle.

Tu te doutes bien qu'en l'état la réponse la plus facile et la plus logique pour diminuer la létalité au tir c'est de rendre difficile sa mise en application. Donc de forcer le mouvement pour trouver des lignes de vue. On a donc chargé les terrains bloquants jusqu'à obtenir l'effet désiré.

C'est n'est pas voulu. C'est pansement sur une erreur de game design.

ça donne des tables moches. ça empêche les véhicules et gros monstres de bouger car ils ne traversent pas les décors.

ça empêche les gens qui n'ont pas de décors de profiter du jeu sans énormément d'effort et d'inventivité et au prix du hobby c'est inconcevable, on parle d'un produit quasiment de luxe.

 

Attention cependant.

il ne faut pas croire que le corps à corps ou la mêlée soit à la traine. En fait je pense que c'est un tort de les mettre en opposition.

La létalité en mêlée est bien plus difficile à appliquer et demande plus de préparation, est plus facilement contrable, a plus d'inertie.

Ce qu'il manque au tir en fait.

On peut toujours mettre de gros pieds/bouche quand ça connecte.

Le plus important, est que dans un jeu à objectifs, le corps à corps permet de gagner du mouvement et de venir occuper les objectifs là où le tir va simplement retirer des ressources.

Il y a aussi le fait que contrairement au tir on peut être en position de charge sans s'exposer: l'infanterie traverse les décors et les murs. Aussi si tu es en ligne derrière un container ou un mur, tu menaces la zone autour de toi sans trop t'exposer. Les lignes de vue étant à double sens, les tireurs s'exposent.

 

Donc si je dois te résumer ça:

Simplification et perte de profondeur pour élargir le public.

Perte d'outils de game design.

situation de déséquilibre qui vient du coeur du jeu: son set de règles

Correction des milieux compétitifs qui cherchent l'équilibre à outrance.

Copie par le joueur moyen.

 

 

 

Modifié par ago29
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Ça déjà était dit mais en réalité c'est une conséquences de 2 choses :

1- les règles en elle même, toujours trop de bonus, toujours trop de reroll, un peu moins qu'en v9 mais compensées par l'ajout abusif de sustained hit, lethal hit, devastating wound. Généralement le tout sur du 5+ avec des reroll. Bref trop de wombo combo qui rendent les unités surpuissantes. Le tout combiné au fait que les règles de bases et les scénarios rendent l'élimination de l'ennemi beaucoup trop important par rapport au reste.

Il faut donc mettre plein de décors pour se cacher

 

2- les ruines sont le compromis parfait à 40k, tu peux te faire des décors pas chères, accessible et prêt en 2 secondes. T'as juste à prendre en bout de carton, le mettre en "L" un coup de pinceau et c'est bon. En plus les boutiques en ligne proposent quasiment que ça pour se faire une table pas très chère et ready to play.

Alors que faire une forêt à moitié dévorée par les organismes Tyranide, le tout traversé par un pont effondré c'est une autre paire de manche, que ce soit pour les règles, le budget ou le temps passer à réaliser la table.

 

Mais ça n'a rien à voir avec les compétiteurs, on ne fait que s'adapter à l'environnement du jeu, bien sûr que je rêve de me faire un terrain naturel sur une exo planète avec de l'eau verte, une cascade qui chute vers le ciel tout ça tout ça, mais bon il faut beaucoup de temps, d'argent que je n'ai pas et que je préfère réinvestir dans une autre armée (si on reste dans le wargame).

 

De plus le problème de ces tables avec des décors impressionnants sont souvent moins modulable que de multiple petits décors. 

Et pour finir l'application des règles est toujours plus ambiguë sur une table surchargé en détail que sur une table épurée avec des patrons rectangles sur le sol.

 

Voilà si ça a pu t'aider à mieux comprendre.

Modifié par Lopatin
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Il faut aussi dire que par rapport à la V4 (je n'ai pas connu la V3) le gameplay est beaucoup plus intéressant actuellement. En V10 ta phase de mouvement est vraiment importante alors que globalement en V4 t'avais deux types de figs : celles qui campaient le même spot toute la game et celles qui avançaient fond de balle tout droit jusqu'à crever/tuer leur cible/l'objo (rayer les mentions inutiles).

 

En revanche les rapports de bataille étaient beaucoup plus sympa à faire/lire en V4 :)

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Astuce à pas cher : Vous filez le blocage de ligne de vue à tout les décors, à condition que la fig soit capable d'être plus petite que le décor. (genre un marines derrière une foret, pas vu, un dread qui dépasse de la cime, vu). En contrepartie, vous faites sauter cette règle dés que la fig qui tire à son socle plus haut que le socle de l'autre. C'est simple, ça marche bien, et ça oblige à avoir plein de variété dans les décors.

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W40K est, à mes yeux, effectivement mieux adapté pour jouer entre gentlemen" prêts à se mettre d'accord sur le fait (par exemple) qu'un élément de forêt relativement dense sur la table ( au moins 6 arbres de taille raisonnable sur un "socle" de carton délimitant ladite forêt) ait un effet occultant.

 

De même pour la visibilité d'une figurine: si ton adversaire affirme qu'il peut tirer sur ton Prince tyrannide uniquement en apercevant entre  deux décors un petit bout d'aile...

Avec mes potes, ont s'est mis d'accord depuis bien longtemps qu'il fallait apercevoir au moins un quart de la figurine pour tirer dessus (avec bonus de couvert tant qu'on n'en voit pas au moins la moitié).

 

Après, il n'y a pas de solution miracle non plus, il faut toujours se mettre d'accord sur la portion visible; mais en général on évite aisément le tir de sniper sur un bout de bannière pour fumer une escouade entière !

 

Et en Tournoi, je dirai que de bons organisateurs ont "simplement" à mettre d'accord tous les participants sur un système de ligne de vue acceptable le temps de la compétition.

 

L'exemple de la forêt est parfaitement applicable sur d'autres éléments de décors délimités de façon correcte.

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Il y a 2 heures, Blackblood a dit :

W40K est, à mes yeux, effectivement mieux adapté pour jouer entre gentlemen" prêts à se mettre d'accord

 

C'est pas qu'il est plus adapté, c'est que c'est fondamentelement l'esprit du jeu. 

Le tournoi a beau être à la mode, warhammer 40k en théorie c'est fait pour pousser des petits bonhommes en racontant une histoire. 

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Je ne peut qu’être d’accord avec le bilan d’ @ago29 auquel je ne me contenterais d’ajouter que 2 petites choses :

 

Il y a 17 heures, ago29 a dit :

Parallèlement à cela et dans une même optique on est passé aux put*%^=2~ de lignes de vue réelles.

C'est là où je vais devoir aller prendre mes cachets avant de m'énerver.

En un mot comme en cents: on a sacrifié un élément de game design (les socles) qui facilite les interactions et la profondeur de jeu mais qui nécessite un peu d'abstraction au profit de lignes de vues "réelles". C'est à dire que si tu peux tracer une ligne d'un bout de ta fig à un bout d'une autre fig il y a ligne de vue.

(…)

Tout ça encore une fois par soucis de "simplification". 

 

Alors, oui et non… je ne compte pas le nombre de gens qui, à l’époque, ont salué « l’immersion » qu’induisait ce choix…

 

Là où il me semble important de rappeler ce point c’est que cette remarque venait plutôt de gens pratiquant un mode de jeu plus narratif, alors qu’à l’inverse, ceux pratiquant un mode de jeu plus compétitif ont craint (à juste titre) les dérives que cela allait entrainer…

 

Comme quoi, tout n’est pas la faute du compétitif ;) 

 

Il y a 17 heures, ago29 a dit :

Oui même depuis une antenne, entre les pattes d'un grot, 3 fenêtres différentes, deux arbres et sous le bas de caisse du rhino.

Rien que le premier point peut se résoudre facilement  : GW a toujours manqué de définir « le corps » pour un fantassin, et « la coque » pour un véhicule. Il faudrait clairement un template, que ce soit un cylindre du diamètre du socle pour l’infanterie et des silhouettes simplifiée pour les véhicule, qui permettraient à la fois d’éviter de tirer depuis un bout d’antenne, mais aussi de viser un bout d’antenne…

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Il y a 20 heures, gekko a dit :

Le tir est devenu très punitif.

Je reviens sur ce point. La V10 a apporté un bémol à ça quand même.

Je rappelle qu'en V4, un véhicule, ça ne vivait pas très longtemps. Et au cac, encore moins avec les moufles qui les ouvraient comme un paquet de chips.

5 termis face à 20 GI fusils laser avec les ordres qui vont bien, ne laissait quasiment aucune chance au terminators. En V10, c'est plus la même. 

 

Pour le reste, c'est effectivement un ressenti général. Même si je tempère pour cette dernière version où j'ai retrouvé le plaisir de jouer. Alors que la V9 m'avait dégouté.

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@tout le monde

 

Merci pour vos participation à cette discution.

J'apprécie de lire vos point de vue.

 

Toutefois, personnelement, je ne comprend pas encore le "problême du tir trop létale maintenant". 

Pourriez-vous m'éclairer ??

On joue à un jeux de guerre futuriste. Je ne comprend pas le soucis de pouvoir tirer facilement sur des unités adverses. ( ??!! lol ??!!)

 

"Petite touche d'Humour.

On est bien d'accord que les lignes de vue sont dégagées dans les derserts d'Armageddon ou Tallarn.

Que dire de la Toundra gélée de Vahalla !! On peut faire des glaciers, ou des blocs de roches ...

Et pour bloqué les lignes de vue, il n'y a qu'à aller sur Catachan ou les ruelles d'une cité-ruche.

 

En attente d'en lire d'autre.

 

Cordialement.

Modifié par Gérome
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il y a une heure, Gérome a dit :

On joue à un jeux de guerre futuriste. Je ne comprend pas le soucis de pouvoir tirer facilement sur des unités adverses. ( ??!! lol ??!!)

ça avantage et pousse à jouer certaines unités, certaines optiques de compo de liste, au détriment d'autres, assez nombreuses, et de manière assez flagrante (le désavantage de certaines unités), ce qui fait que quand tu joues certaines unités de CàC, ou unités peu endurantes, ou qui tirent pas assez fort, t'as l'impression de faire un cadeau à ton adversaire. En très gros quoi, pour être clair. Donc du coup ça peut laisser pas mal d'unités dans les étagères, et pas mal de match'up qui ne se produisent pas. Mais bon rien de totalement nouveau par rapport aux anciennes éditions non plus.

 

Et tout à fait d'accord avec mes VDD, cela (ce qui précède) se gère entre gentlemen.

Modifié par gekko
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Il y a 4 heures, fatmike a dit :

Je rappelle qu'en V4, un véhicule, ça ne vivait pas très longtemps. Et au cac, encore moins avec les moufles qui les ouvraient comme un paquet de chips.

 

5 termis face à 20 GI fusils laser avec les ordres qui vont bien, ne laissait quasiment aucune chance au terminators. En V10, c'est plus la même. 

 

Alors, d'accord pour la moufle qui ouvrait assez bien les véhicules (coucou le nob avec pince énergétique), mais pour rappel, tu n'avais qu'une phase de CàC pour le faire, les véhicule n'étaient pas verouillés (bon ok, une phase en général suffisait). Et surtout le fuseur à mi-portée, mais paradoxalement c'est un truc que je trouve tristounet depuis la V8, qu'un fuseur ou un carnifex ait perdu cette aura de peur qu'il inspirait sur les véhicules. 

 

Par contre pour les gardes... tu confonds la V4 et le codex GI de la V5, en V4 les gardes n'avaient pas d'ordre et ne pouvaient pas combiner les escouades. ;)

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Il y a 4 heures, Gérome a dit :

Toutefois, personnelement, je ne comprend pas encore le "problême du tir trop létale maintenant". 

Pourriez-vous m'éclairer ??

On joue à un jeux de guerre futuriste. Je ne comprend pas le soucis de pouvoir tirer facilement sur des unités adverses. ( ??!! lol ??!!)

Ben le souci n’est pas de pouvoir le faire, le souci c’est le résultat.

 

Quand on parle de létalité, on ne parle pas de la possibilité de tirer mais de la probabilité de faire du dégat.

 

Si toutes tes figurines peuvent tirer mais que tu ne retires aucune fig adverse, ta létalité est à 0 et pourtant tu as pu tirer avec toute tes fig.

 

Or c’est justement ce qui est évoqué là… à cause :

- des distances diminuées (table plus petite)

- des portées augmentées (pistolet bolter des intercessor, 18’’ :blink:)

- du nombre de tir

- de la capacité à les diviser (donc à ne pas en «gâcher » certains sur des cibles trop résistantes)

- du nombre de reroll

- de la PA trop élevée encore sur certaines armes

- du système de PA plus punitif que le système v3

- de la creation de la MW, cancer des dernières versions selon moi

 

… Ben une unité qui peut tirer a largement de quoi vaporiser une unité adverse…

=> hausse de la létalité

 

 

Donc bah si t’es en plaine et que c’est toi qui commence, il y a de grande chance pour que la partie s'arrête Tour 2 faute d’unité adverse sur la table.

 

 

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Il y a 9 heures, Master Avoghai a dit :

GW a toujours manqué de définir « le corps » pour un fantassin, et « la coque » pour un véhicule

Faux, c'était clairement explicité dans les versions précédentes (jusqu'à v5, j'avais posté la même chose il y a qqs mois):

Seul le corps (pas les bras, ailes et queues et même la tête) pour les figurines organiques/dreads, seul la coque et tourelle (pas les antennes, ailes, canon et missiles) pour les véhicules.

 

Ca a disparu vers la v6 cette notion de corps/coque au profit de la figurine réelle, et c'est un problème pour les figurinistes :)

Il y a 9 heures, fatmike a dit :

5 termis face à 20 GI fusils laser avec les ordres qui vont bien, ne laissait quasiment aucune chance au terminators. En V10, c'est plus la même

Grace a l'invention du PV, puis de l'usage de cette invention, puis de la découverte par GW qu'on pouvait moduler l'endurance et la force au dela de 9... des années de découvertes scientifiques sans interruptions!

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

… Ben une unité qui peut tirer a largement de quoi vaporiser une unité adverse…

=> hausse de la létalité

Sauf sur les codex de second rang, qui eux doivent tirer avec plusieurs unités (voire toute l'armée, et plusieurs tours de suite) pour sortir certaines unités cibles.
Alors que les codex de premier rang eux sortent n'importe quoi (j'ai pas dit sans effort, mais ils le peuvent)

 

L'omniprésence du tir vient aussi de la disparition des distances de charges semi-fixe précédentes, voir sur un nombre de dès variables (moto/cavalerie 3d6, tel model a relance, etc...)

Le cac est aléatoire, autant que le tir quand on y arrive, mais tu peux te loupe.
Le tir tu peux pas te louper, t'es à distance tu va faire tous tes tirs.

 

Le pire c'est le désengagement automatique, qui fait que toute charge réussite se fait immédiatement désintégrer par les tirs adverses car tu n'as aucune protection. A l'époque de l'initiative le désengagement n'était pas du tout garanti, et une charge bien jouée assurait ta survie dans le camp adverse (ne pas tuer trop, bloquer des gens pour qu'il n'ai pas le droit de désengager, mais avoir assez de punch pour le finir pendant son tour)

 

C'est amha cette disparition du cac bloquant qui "tue" une partie du fun de 40k avec ce tir absolue et ultime méthode pour gagner a la bagarre.

 

Oui, on peut gagner sans tuer, mais est-ce fun pour tous?

Et surtout ca signifie gagner sans autoriser l'adversaire à réagir (spore mine tyty qui prends un quart de table PLUS fait une action chez toi... ), une punition pour chaque joueur XD

 

 

Si on raméne le cac bloquant et les charges plus longues, la bataille en plaine redevient possible et le combat urbain s'éloignera de la convention/nécessité de jeu équilibré.

 

My 2 cents

 

PS/Edit: d'ailleurs il y a une époque ou on ne pouvait pas tirer dans un cac NI au dela du cac (il bloquait les LdV pour ne pas risquer de tuer les tiens en tirant derrière)

Modifié par Timil
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Le "sniping" de personnages , y compris au corps à corps, peut être très efficace , seul moyen de s'en protéger  ne pas être visible , y compris ....au corps à corps 

Un maitre des exécutions Word Eaters avec sa vouge relique sortira n importe quel perso visible par lui dans un close . Et il tapera en premier...

Il y a d'ailleurs un stratagème qui permet de cibler avec "précision" un autre personnage au corps à corps , même si les deux boss ne sont pas directement au socle à socle, de plus les blessures éventuelles en surplus se répercuteront sur les autres figurines de l unité . C est donc uniquement la proximité de ruines et un placement judicieux qui peut permettre de se protéger à ce niveau. 

De même certains snipers à distance peuvent être redoutables , surtout si fiabilisés à l aide de règles additionnelles , comme transformer un dé en "6" et / ou utiliser un dé "magique" de "6" couplé à des règles comme blessures dévastatrices.

Selon le tanking du personnage  , il aura du mal à encaisser deux tirs de snipers consécutifs , donc ici l' occultation des lignes de vue est aussi obligatoire, même si le "one shot" est plus rare que dans un corps à corps.

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Il y a 17 heures, Gérome a dit :

Toutefois, personnelement, je ne comprend pas encore le "problême du tir trop létale maintenant". 

Pourriez-vous m'éclairer ??

On joue à un jeux de guerre futuriste. Je ne comprend pas le soucis de pouvoir tirer facilement sur des unités adverses. ( ??!! lol ??!!)

 

Recentrons un peu le sujet qui n'est à la base pas un énième sujet sur le bon/mauvais des règles. 

 

Tu parles de rapport de bataille Youtube. Le problème est simple : tu es simplement allé sur les mauvaises chaines (et il y en a beaucoup). Des chaines qui se contentent tout simplement d'utiliser les plans de table de jeu compétitifs et les armées méta. Certaines assument totalement d'être dans le compétitif, et là pas de problème. 

D'autres non, mais servent pourtant toujours le même plat. 

 

Le fait est que du moment que tu ne met absolument aucune réflexion dans ta liste hors que "je veux gagner". Et bien tu va forcément exacerber à outrance les défauts d'une version (la V10 est bien mieux que la V9, mais reste trop létale au tir), d'où l'obligation de mettre autant de décors. 

Mais si tu équilibres un peu les listes au préalable, en mettant un minimum de troupe (donc pas une létalité longue portée de dingue) et des unités de CaC, comme par magie le besoin d'avoir autant de décors va diminuer. (Après moi j'aime bien me battre dans ce genre d'environnement chargé en décors). 

 

Dans les rapports de bataille de Planete Wargame, les tables ne sont pas jonché de ruine parceque les mecs arrivent avec des armées dont la composition a été réfléchi sur un aspect fun, un aspect fluff. Mais pas "je prend les unités top tier du codex le plus possible". Comme on dit : n'est pas la Guerre au Garage qui veut. 

 

Pour reprendre ton exemple d'Armagueddon : D'un côté tu avais principalement une grosse masse de boyz/nobz. De l'autre des Black templar qui ne sont pas venu avec 35 milles dread et predator, et de la garde impériale qui a très vite manqué de carburant pour ces chars. 90% des champs de bataille ne contenait pas la triplette de Mégagargant de tir ou 6 basilisk en état de marche. 

 

 

Voici un exemple pour illustrer. Tu as là une table qui n'est pas jonché de ruine. (Bon pour la coup la reflexion sur la composition d'armée est à 0 : c'est le contenu de la boite de base ^^). Mais on voit bien qu'on a tout de suite moins besoin de décors. 

(En prenant note que la boite léviathan était déséquilibré en faveur des Space marines, et que le joueur tyranide a préféré se lancer dans des actions cool plutôt que tactiquement sensée). 

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Oui @SexyTartiflette, mais il y a quand même des choses qui font bizarre.
J'ai toujours joué à la cool. Et honnêtement, je jouais toutes les entrées que je possédais, et sur des tables variables en décors, parfois assez déchargées. Et ça a toujours marché (jusqu'en V8 incluse, j'ai pas joué à la V9)! Youhou!

Mais là, je suis passé à la V10, et sans décors obscurant nombreux et placés là où il faut, il y a des unités que tu peines à sortir, en te disant qu'elles feront vraiment pas grand chose, genre des boyz à pied, ou des gardiens eldars à 110 pts!

Donc même si tu t'accordes avec ton adversaire aussi navré que toi à jouer 2 troupes, du Càc par exemple, il te reste quand même un truc pas glop dans le fond du crâne: savoir que pour le prix de tes gardiens, tu peux avoir une autre unité 3 fois plus utile pour le même prix. L'écart est énorme. Et fait, tu te dis que tu ne joueras jamais plus que tes 2 troupes syndicales... en prenant du recul, ça a pu être un peu semblable par le passé pour les Troupes, mais ton adversaire ne te vaporisait pas si vite au tir, donc tu sentais peut être moins la pression de devoir lui rendre les coups vite et fort... Je me pose la question de même pour mes banshee par exemple, qui tuent peu, n'encaissent rien, et peuvent se faire tirer dessus maintenant même une fois parvenue au CàC, ce qui était leur voie de salut avant (et oui, même les eldars peuvent souffrir.. joke)...
Mais ça doit être des cas particuliers que j'évoque peut être.

Modifié par gekko
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il y a 6 minutes, gekko a dit :

J'ai toujours joué à la cool. Et honnêtement, je jouais toutes les entrées que je possédais, et sur des tables variables en décors, parfois assez déchargées. Et ça a toujours marché (jusqu'en V8 incluse, j'ai pas joué à la V9)! Youhou!

 

Ah oui, le jeu était parfait avant, quel dommage

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@gekko 

J'ai pas mal de joueur qui viennent sur ma table de jeu. J'oblige à jouer 25% de troupes. C'est une obligation car on est tous bien conscient que ces points serait distribué de manière plus opti sur d'autres unités. Comme je le dis on "se force à diminuer la létalité au tir", sans quoi on va vers un jeu qui ne me/nous plait guère. A base "'d'échange de ressource"*

 

Malheureusement on sait donc que la partie ne se jouera pas sur les gardiens eldars ou l'iconique space marine (+/- chaotique). Il faut, encore une fois, se forcer à en prendre pour qu'ils aient une influence sur la partie. Et c'est bien ce que je reproche à ces chaines youtubes aux parties clonées les unes aux autres avec toujours les mêmes listes (et donc) toujours les mêmes tables. 

Par contre j'aurais du mal à partager ton avis sur les anciennes versions. 

Parce que les Intercessors n'ont pas moins la côte en V10, que les SM tactique en V7 ou V6. Pour rappel on en prenait que 2x5 "en taxe" et ils étaient nulle à chier. 

Idem pour les SMC qui étaient remplacés par les cultistes dès que la version le permettait. 

 

*c'est des figurines qui nous ont couté la peau du cul et qu'on a mis des heures à monter et à peindre. On a autre chose à foutre que de "l'échange de ressource" avec. 

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