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[Stratégie] Le Fer de Lance et la cavalerie bretonnienne


Elladriel

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Bonjour à tous,

 

Sans recherche de polémique, après une 15aine de parties, je suis en pleine interrogation sur l'efficacité du fer de lance et de la cavalerie bretonnienne.

Jamais, je n'ai ressenti autre chose que de la déception quant à leur impact sur la partie, en dehors de l'aspect visuel ou psychologique, nos adversaires en ayant encore peur...

 

À ce jour, notre cavalerie, c'est:

- les royaumes à 24Pts, un profil à 8 de Mouv, CC4, For 3; Endu 3, Sav 3+/6 ou 5+.

- les errants à 19Pts, un profil quasi identique, mais CC3 et impétueux.

- les quetueux à 26pts, pour CC5, For 4, sav 3+/6 ou 5+ mais qui perdent la contre-charge.

- les graaleux, à 38pts, pour CC6, For 4, Endu 4, et 2 dès d'attaques.

 

Nous avons gagné pas mal de choses très sympa, du moins sur le papier :

- La contre-charge, qui nous permet d'être plus souvent en charge,

- Le destrier bretonnien, qui fiabilise largement les charges,

- La première charge, qui disrupte les rangs ennemis.

 

Mais nous avons pris très cher sur certains aspects :

- Une sav qui passe de 2 à 3+... Et c'est très moche. Je pensais que comme les for 4 et co ne percaient plus automatiquement les armures, ca compenserait, mais en pratique, toutes les unités jouées ont au moins -1 de PA ce qui rend notre sav dans le meilleur des cas à 4+ (pour 24pts...) et même plus fréquemment 5+.

- Le système de fuite qui ne nous permet plus de percer aussi facilement, notamment avec tous les murs de boucliers, vétéran, obstiné... multipliant ainsi les occasions de réaliser une "lance molle".

- Le Fer de Lance qui n'apporte que 2 bonus in fine: Le fait que tout son rang tape, et que l'on puisse protéger si PU >5 une magicienne. En contrepartie, tout le monde riposte, on n'a plus de bonus de rang, sauf à être à 10 contre 8 pour une cavalerie en close order, on manœuvre moins bien qu'avant, et notre magicienne ne sert quasiment à plus rien si le FdL est au CaC. Par ailleurs, c'est la pire formation contre les balistes.

 

Au final, j'en suis arrivé à la conclusion que les entrées les plus faibles de la liste bretonnienne était... les chevaliers...

Et je trouve ça bien triste, car c'est un peu le concept de l'armée.

Je ne dis pas que l'armée est mauvaise. Je dis que jouer de la cavalerie en bretonnien, c'est se "brider".

 

Qu'en pensez-vous?

Modifié par Nekhro
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Hello,

 

Intéressant comme réflexion mais plusieurs points a prendre en considération :

- tu neutralises la lance de joute dans ton exposé. On parle d'une cavalerie de choc, qui doit faire plier en un tour, et compter sur les persos si jamais ça s'éternise.

- je ne comprends pas la remarque sur le fait de ne pas avoir de bonus de rang

- tu évoques le fait qu on aura souvent qu'une 5+, mais si on se prend un -2 pa, ça sera dans l'absolu par une force 5+, donc svg invul 5+ derrière 

- je trouve qu'en maniabilité, le fer de lance a toujours des avantages, une emprise au sol plus petite, une capacité a se faufiler ou venir impacter a plusieurs unités

 

De mon point de vue, de dire que la cav bretonienne est faible car est passé en svg 3+ et faible contre un tir de baliste, ça en fait pas une unité low tiers.

Je trouve justement qu un fer de lance de 6 chevaliere avec champion et étendard pour 160 pts, c'est sacrément costaud 

Pour l'integration d'une demoiselle, je la vois plus dans une unité de chevaliers a pieds plutôt qu'un fdl

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Il y a 2 heures, Z44r a dit :

- tu neutralises la lance de joute dans ton exposé. On parle d'une cavalerie de choc, qui doit faire plier en un tour, et compter sur les persos si jamais ça s'éternise.

Je partage ce point de vue.

Sauf qu'en pratique, ca ne se produit quasiement plus. Cf bonus de rang, compétences spéciales ect...

 

Il y a 2 heures, Z44r a dit :

- je ne comprends pas la remarque sur le fait de ne pas avoir de bonus de rang

Pour avoir un +1 de bonus de rang avec la cav bretonnienne, il te faut 10 chevaliers dans ton FdL. 
La moindre perte te fait perdre le bonus, tu as alors une largeur de 4, et c'est un pavé de 250pts.

De l'autre côté, un pack en open order a son bonus avec 8 chevaliers. Mais préfère généralement les jouer par 5.

 

Il y a 2 heures, Z44r a dit :

- je trouve qu'en maniabilité, le fer de lance a toujours des avantages, une emprise au sol plus petite, une capacité a se faufiler ou venir impacter a plusieurs unités

L'ancien FdL pour 6 figurines était sur 2 rangs de 3, là on a maintenant 3 rangs, et avec "l'emprise au sol" de la FAQ, on se retrouve à avoir un équivalent 3x3, ce qui peut te con duire à faire des charges désordonnées.

Cependant, il est vrai qu'on devait faire des roues avec 3 socles et maintenant 2.

 

Modifié par Elladriel
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Il y a 2 heures, Z44r a dit :

Je trouve justement qu un fer de lance de 6 chevaliere avec champion et étendard pour 160 pts, c'est sacrément costaud 

Je suis qd même curieux de savoir contre quoi tu envoies ton pack et ce qu'ils ont fait. 😉

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Salut 

 

Petit retour perso qui représente les parties que j'ai pu faire depuis la sortie  du jeu (1 par semaine) et sans aucun a priori battle V8.

 

Mon opinion ne concerne que les chevaliers du royaume :

 

La sauvegarde a 3+ avec l'invu derrière est largement suffisante. Si tu avais une 2+ et une 5+ derrière (je ne prends même pas en compte la possibilité d'une regen qui n'a pas a être relancée tous les tours) cela aurait été le drame (ouin ouin c tro for ouin ouin ouin... Coucou les chouineuses ❤️)

 

D'autant plus qu'il n'y a pas tant de PA que ça dans le jeu in fine comparativement à ce qui avait l'air de se faire a battle.(Je n'ai pas joué le ticket d'entrée était trop cher)

 

Contre les balistes ta meilleure arme : le gueux avec ses grosses Nike t-haine et son survêt tachini : Ils protègent le flanc de tes chevaliers si les balistes sont excentrées et si ton adversaire se met centre de table tu les met devant tes chevaliers

 

Et non dans la mesure où ton cavalier n'a pas grande cible si il est derrière un pack de gueux pas il ne peut pas être pris pour cible :).

 

après si tu les mets frontalement et que tu veux refaire la charge des rohirrims libre a toi mais c'est normal de se faire explosax max.

 

Concernant les bonus tu pars avec +3 (sauf erreur de ma part et dans ce cas reprends moi) : bannière/fdl/ordre serré. Pour 6 pitous je trouve ça très propre.

 

Oui le fer de lance qui est entièrement considéré comme engagé peut être gênant mais heureusement qu'il y a eu cette FAQ sinon tu arrivais a des situations sans queue ni tête (coucou le D.U.C) qui te balance un sceau de dés mais comme il n'est pas considéré comme engagé tu ne peux ni le cibler ni faire quoi que ce soit hors défi)

 

Donc faire d'une force une exploitation de règle pure... Cette logique dans le milieu professionnel oui (bisous a mes srab juristes) dans un moment ludique et convivial... Sans moi.

 

Maintenant ce qui ressort de mes parties c'est que ton chevalier il a une CC de 4 la plupart des "bonnes" infanteries ont également 4 et comble du bonheur tu n'a pas des masses de dés ( fdl de 6 avec champions c'est 6 dés hors poney).

 

ce n'est clairement pas un monstre et il ne risque pas, pour citer le seul et l'unique vrai D.U.C, " faire des roues arrières dans le c** de vos madres".

 

Un pack solo ça fait rien. Que cela soit clair. Ça va rebondir et il n'y a que dans le lore où ton chevalier de base c'est Aragorn sous 1000mg de trenbonol.

 

En revanche si tu fais des charges combinées (front +flanc) sur de l'infanterie moyenne (jusqu'à cc4 et save a 4+) j'ai souvent eu des bons résultats. Et si tu chattes un peu ça peut fuir direct (coucou le plus du double de la PU de l'unité chargée).

 

Dès que c'est CC5 oublie tu vas te faire retourner (cette affirmation est testée, approuvée et certifiée). 

 

Dans ce cas il faut attendrir avant d'y aller (trebu-cheh/écuyers/archers/blast magiques).

 

Concernant la sorcière : j'aime bien un niveau 4 dans un pack avec le familier de sorts (celui a 15 pts)

 

Tu vas chercher :la regen (c'est fort et le lancer a 10+ se fait facilement) et :

 

le +1 en force et pa je l'ai pas encore essayé avec un baron dans le pack mais sans le baron...pas dingue tu n'as pas assez de dés.

 

le laser : je pense que contre de la grosse armure sur des combattants de mal ça va permettre d'attendrir 

 

Ou a la place des 2 sorts précités : le -1 en illu ce qui apporte du tanking.

 

Je pense que  les fdl ne sont pas là pour charger T1 (je grossis le trait mais ça reste le même crayon) mais T3 quand t'as avancé et bien gratter pour plier sur la charge T1

 

en bref tu joues un peu savonnette

soit tu peux te faire des packs de l'horreur mets ça coûte à mon avis un bras pour une efficacité douteuse.

 

en espérant t'avoir apporté une autre vision de jeu.

 

see you later alligator 

 

 

 

 

 

 

 

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il y a 23 minutes, Elladriel a dit :

Je suis qd même curieux de savoir contre quoi tu envoies ton pack et ce qu'ils ont fait. 😉

Bah justement, on parle d'un truc a 150 points, ça retourne n'importe quel régiment en équivalent point a la charge. J'ai plutôt tendance a sortir 3 petits fer de lance plutôt que des gros, histoire de clean la table des petits unités.

Je parle pas ici de neutraliser des pavés avec perso ou des menaces costauds type monstre

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il y a 6 minutes, HeavyPerdrix a dit :

Concernant les bonus tu pars avec +3 (sauf erreur de ma part et dans ce cas reprends moi) : bannière/fdl/ordre serré. Pour 6 pitous je trouve ça très propre

Alors justement, je partais aussi sur cette valeur et compréhension des règles mais l'auteur du post m'a mis le doute 😅

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Je pense que tu adopte une seule formation, donc si tu es en fer de lance tu n'es pas en ordre serré quoi qu'il arrive tu as +1 au résultat de combat mais pas +2.

 

Toutes les cavaleries ont perdu 1 d'amure et certain 2 points.

 

Il y a 9 heures, Elladriel a dit :

Le système de fuite qui ne nous permet plus de percer aussi facilement, notamment avec tous les murs de boucliers, vétéran, obstiné... multipliant ainsi les occasions de réaliser une "lance molle".

Avant tu avais la riposte si les mec avais une arme lourde ca pouvais fer mal
Avant tu avec la règle indomptable et don les mec faisait des jet de commandement non modifié plus dur à faire fuir.

Vétéran ca ne sert pas lutter contre la fuite
Résultat de combat sans compter les blessures sur de l'infanterie tu pars avec un malus égal a son bonus de rang ( si tu les joue sans bonus de rang, et encore pas si c'est ta première charge.


Le chevalier de l'empire le plus proche en équivalence coute 2 pts de moins que le chevalier du royaume mais il a pas la bénédiction de la dame, il n'a pas les destriers supérieur, il n'a pas le serment du chevalier et pas accès au fer de lance.
 

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Il y a 15 heures, boiaak a dit :

Je pense que tu adopte une seule formation, donc si tu es en fer de lance tu n'es pas en ordre serré quoi qu'il arrive tu as +1 au résultat de combat mais pas +2.

En effet. C'est l'un ou l'autre.
Et seulement si ta PE est >à 5.

 

Il y a 15 heures, boiaak a dit :

Avant tu avec la règle indomptable et don les mec faisait des jet de commandement non modifié plus dur à faire fuir.

On est dans cette situation. Il n'y a fuite que si ton adversaire rate sur son commandement non modifié. Sinon, c'est un recul en bon ordre.

Sur la V6, version pour laquelle le LA avait été rédigée, tu fuyais sur échec d'un commandement modifié.

 

Il y a 15 heures, boiaak a dit :

Le chevalier de l'empire le plus proche en équivalence coute 2 pts de moins que le chevalier du royaume mais il a pas la bénédiction de la dame, il n'a pas les destriers supérieur, il n'a pas le serment du chevalier et pas accès au fer de lance.

Je suis d'accord. C'est pour cela (je pense) que dans la méta qui se dessine, ils ne sont pas joués au profit des demi-griffons.

 

Il y a 20 heures, Z44r a dit :

Bah justement, on parle d'un truc a 150 points, ça retourne n'importe quel régiment en équivalent point a la charge. J'ai plutôt tendance a sortir 3 petits fer de lance plutôt que des gros, histoire de clean la table des petits unités.

Je parle pas ici de neutraliser des pavés avec perso ou des menaces costauds type monstre

Ok regardons ce qui est joué, qui soit une unité à -150 points que l'on puisse battre :
 

- Chaos:

Des chiens du chaos à 35pts

Des dragons ogres à 62pts? Trop gros.

 

- Khemri:

3 chars squelettes à 129pts? Si on prend l'impact, on perd.

1 scorpion des tombes à 70pts? Tu ne le tues pas avec ton FdL de 6.

 

- O&G:

1 Squig broyeur à 95Pts? Bonne chance!

10 Gobelins de la nuit avec 3 boulets? No match.

5 bandes d'orques sur sanglier à 139 pts? Surtout ne te fait pas charger...

1 Char orque? Si tu charges, tu ne le tues pas, mais l'inverse n'est pas vrai.

 

- HE

10 gardes de lothern? Stat tu leur fais 2 morts, ils t'en font 1 en retour, ils tiennent le combat et te détruisent le tour d'après.

 

Et je peux continuer...


Alors, oui, je ne dis pas qu'on ne peut rien en faire.

Oui, avec 250 pts de concentrer sur un point à 120 on peut faire quelque chose.

Oui, une charge de flanc fait mal.

Oui, on a une invu si on prie et qu'on ne fuit pas.

 

Je suis sans doute trop exigeant.

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C'est bien ce que j'ai indiqué, avec un fer de lance vanille tu vas pas retourner de la cavalerie monstrueuse, de monstre ou d'éléments qui sont un contre flagrant à de la cavalerie.

Surtout que tu donnes parmis ta liste 3 exemples d'unités que l'on doit charger et non pas prendre la charge, ca tombe bien on a la contre charge versus cavalerie et char.

 

Merci pour la précision sur le bonus ordre serré ou fdl 👍

 

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Par exemple Khemri pourrait très bien dire que les char c'est pas top et comparer à tes chevalier en disant que si il sont font charger il perde leur intérêt.
Donc ce n'est pas une bonne comparaison, il en va de même contre toute unité qui à un bien plus fort impact en charge.

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Pour moi le point d'armure en moins est largement compensé par la disparition du malus à la sauvegarde infligé selon la force de l'attaque.

 

La PA n'est pas si répandue je trouve, surtout la PA2. La 3 est carrément rare. Donc on a la plupart du temps au moins du 4+, et parfois du 5. Mais lorsque l'on a du 5 ou 6 on a souvent l'invu de la Dame à 5... Donc je trouve que nos chevaliers restent bien résistant. En revanche ils détestent les F inférieure à 5 avec de la PA2 ou plus... la sauvegarde se dégrade pas mal et l'invu reste à 6, ça pique. Les pégases sont un bon exemple je trouve de la transisition v8 / Old World : ils conserve la même svg, 3+, ce qui permet de bien comparer les systèmes : je les trouve plus résistants à OW, grâce à la relative rareté de la PA.

 

Je pense aussi que c'est pour cela qu'aucun chevalier, mème pas les graaleux, n'a accès à l'armure de plate : 2+ et l'invu derrière aurait probablement était trop puissant.

 

En revanche concernant le fer de lance je suis aussi assez mitigé et je n'aime pas du tout la règle "tout le fer est en contact avec tout le rang combattant advserse". J'aurai vraiment préfère l'empreinte au sol... mais bon je joue quand même les chevaliers en fer pour la classe de la formation, et parce que je pense qu'elle reste a minima aussi intéressante que l'ordre serré...

 

Enfin concernant la difficulté à faire fuir l'adversaire après une charge réussie, il ne faut pas oublier qu'un "retrait en bon ordre" permet de recharger derrière, ce qui n'est pas négligeable ! Seul le "céder du terrain" ne permet pas de nouvelle charge (et encore, si l'adversaire cède à son tour il est possible de réfréner la suite pour recharger à notre tour).

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  • 10 mois après...

Attention, quand on est en formation en Fer de Lance, on a +1 RC (si PU5+) mais on est pas en Ordre Serré, (donc on est soit dans l'un soit dans l'autre), donc ça compense le +1RC de l'ordre serré, mais ça ne se cumule pas !

 

Le Fer de Lance est super car il permet d'être plus mobile, de mieux se faufiler (c'est super que les roues et lignes de vue soit prise depuis la seconde ligne) et de placer des charges combinés dévastatrices ! On gagne des attaques comparé a une formation en ordre serré sans perdre de bonus (a part 1 de bonus de rangs si on a entre 8 et 9 figurines) mais c'est clairement anecdotiques au vu des avantages de la formation.

 

Alors bien sur qu'en 1v1 nos Fer de Lance de Chevalier du Royaume notamment, souvent rebondissent, mais en charge combiné ou supporté par de la magie et/ou des perso ou des pégases de flanc etc bizarrement ça enfonce souvent a peu près n'importe quoi et plus facilement que les autres cavaleries du jeu, grâce notamment a cette formation fer de lance et toutes les règles spéciales Bretonnienne (rapide, destriers qui relance les 1 a la charge/poursuite/fuite) ainsi que la Bénédiction de la Dame cumuler a la 3+ de sauvegarde qui, meme si elle est nerfé par rapport a la v8 reste très bonne, car les morts ne riposte pas (on a quand meme souvent la charge avec rapide et la contre-charge) et la force ne diminue plus les sauvegardes d'armures comme avant.

 

Bref, notre formation FDL est très bonne, mais sans être non plus complètement broken :)

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Il y a 4 heures, Saphirre a dit :

Attention, quand on est en formation en Fer de Lance, on a +1 RC (si PU5+) mais on est pas en Ordre Serré, (donc on est soit dans l'un soit dans l'autre), donc ça compense le +1RC de l'ordre serré, mais ça ne se cumule pas !

intéressant, je viens de relire la règle et c'est bien correct ! mon adversaire cumulait ordre serré ET fer de lance pour le résultat de combat!

 

Par contre il faut garder à l'esprit que la Bretonnie est considérée comme S tier en tournoi et souvent décrite comme totalement broken ! Duc, chevaliers pégases et autres joyeusetés sont parmi les meilleures unités du jeu et la cavalerie est à l'honneur dans cette première version, en particulier avec la contre charge / rapide, il est presque impossible de ne pas charger.  J'ai vu mes pavés d'ogres éliminés par 5 chevaliers (errants...) à plusieurs reprises et dans plusieurs parties.

 

Pour la sauvegarde, ce n'est pas un nerf car tout le monde a perdu 1 pts en sauvegarde -> TOW est moins létal que certaines versions précédentes, il y a donc moins d'armure aussi.

 

Modifié par fulu
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  • Nekhro a modifié le titre en [Stratégie] Le Fer de Lance et la cavalerie bretonnienne

C'est la liste exilé qui est vraiment craqué, notamment avec ses objets magiques spécifiques, comme la Bannière Avant-Garde, qui permet a un gros block de pégase avec perso je charger t1 et donc de quasiment a 100% regagner la bénédiction la dessus... En sachant que tu as l'avantage de pouvoir commencer a jouer sans prier, que toute ton armée est vétéran/obstiné, etc, tu as accès a des lore de magie normalement inaccessible pour des Bretonniens, sans oublier que vu que c'est devenu très fort, il y'a beaucoup de Bretonnien en tournoi du coup et qu'une liste exilé a un avantage en match miroir contre une liste classique, car personne ne peut prier mais eux peuvent regagner la Bénédiction durant la partie...

 

Et le plus gros problème ça reste le spam de Pégase qui est un réel soucis, car gérer un pack c'est faisable, 2 packs c'est deja la galère, mais 3 packs c'est démentiel, et c'est sans compter les perso a coté eux aussi sur Pégase qui peuvent soutenir ou charger d'autre cible en plus...

 

Après le Breto n'est pas impossible a gagner non plus, mais clairement ça demande une expérience et une construction de liste qui les prends en compte, car en effet après avoir été oublié pendant des années, ils ont enfin été remis a jour et sont désormais très fort a TOW car la version met a l'honneur la cavalerie et la faction est particulièrement bonne pour ça. De plus le Bretonnien a de quoi gérer les Monstres et les volants avec des perso/objets/vertu très puissante ainsi que les autres listes cavalerie/rapide.

 

Bref, on a pas trop a se plaindre, bien au contraire, et j'espère que si des nerfs devaient arriver, qu'ils vont bien cibler d'ou provienne les soucis et qu'ils vont pas tout défoncer a la hache, car GW ont les connais c'est quand même les pro pour sortir des trucs pété, pour pousser a la vente, et ensuite tout défoncer n'importe comment pour que les gens switch d'armée et doivent racheter une gamme complète de nouvelle figurine...

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  • 5 mois après...

Je profite de relancer le post pour faire part de mes retour avec la 1.5 et nos fer de lance.

 

Rappel:

-en 1.5 l'infanterie bénéficie d'une bonus de résolution supplémentaires grâce au surnombre, mais surtout les deux premier rang sont considéré comme le rang combattant (sauf si elle charge).
-La FAQ insiste bien que tout le rang combattant du FDL est considéré en contact socle à socle avec tout le rang combattant de l'unité  adverse.

 

Résultat: un FDL de 10 charge, il met 8 attaques de lance, 8 attaques de canassons, sur du hallebardier imperial par 24 en largeur 8,  c'est 7 morts et 10 attaques de riposte, ce qui entraine 2 pertes (grosso merdo). Les lanciers donnent 18 attaques de riposte, et grosso modo le résultat sera le même: environ 2 pertes.  

 

L'équilibrage est sympa, honnêtement, il est juste dommage que le lancier soit aussi efficace que les hallebardier alors qu'ils devraient etre l'unité phare pour encaisser une charge de cavalerie. 

 

La ou ça ce complique c'est les unité de fantassin plus "elite" qui deviennent imprenables. Joueur d'épée, chevalier du royaume à pied, garde phénix, etc... n'espérez pas les charger et gagner, car la riposte est tellement violente que c'est du suicide ! vous subirez autant (voir plus) de perte que le défenseur. La charge devra etre préparé en amont (homme d'arme, pégase encore eux) en fait en 3 parties mes chevalier n'ont servit qu'a désorganiser le pavé adverse avec première charge pour gagner le combat de conserve avec des chevalier à pied ou une autre unité (qui apporte les bonus de rang etc)

 

mon retour:

le FDL devient encore plus situationnel, et il faut vraiment réfléchir à l'utiliser, si en face il y a des gros pavé d'infanterie, des balistes, des canons, etc, prenez la formation serré classique. (et donc souvent en fait)

La contrer devient très simple; reformer vos formation d'infanterie  en 2 rangs le plus large possible, le breto ne pourra rien faire en FDL sous peine de ce faire décapiter ses unités et perdre (donc pour contrer un FDL, il suffit de faire une ligne fine sans profondeur, cocasse)

 

en fait à cause de première charge, le défenseur perd son bonus de rang, donc l'effet pervers c'est autant élargir au max l'unité et avoir le max de types qui tapent... 




 

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Merci pour le retour et la réflexion.

L'autre intérêt du fer de lance, c'est une concentration des attaques sur la même unité. 

Celà dit s'il faut envoyer 2 fdl et 400 points de chevaliers pour défaire 150 points d'infanterie, ça va laisser des trous et des possibilités monstrueuse de contre derrière.

 

Citation

en fait à cause de première charge, le défenseur perd son bonus de rang, donc l'effet pervers c'est autant élargir au max l'unité et avoir le max de types qui tapent... 

C'est vraiment nul historiquement parlant. Quel est le con qui a inventé cette combinaison de 1ère charge et ce fer de lance pour trouver une simulation de bataille aussi débile ?

Qu'on le purge !

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le problème c'est première charge qui est trop "on/ off", tu sais que de toute façon, même ton unité de profondeur 6 va perdre tous ses bonus et tu n'as aucun moyen de la contrer. 

Apres il suffit de preparer sa charge, on a les pégases qui sont parfait pour cela, les ecuyer à pied ou monté, ou combattre avec les hommes d'armes, mais oui le FDL tout seul qui va tout perforer c'est finit et est ce un mal ? si tu accompagne ton FDL de fantassin ou d'un autre FDL, l'adversaire augmentera sa largeur et sera chargeable par plus d'unité ou devra au contraire rester plutot etroit ce qui reduit la riposte. 

 

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Le 02/09/2025 à 21:47, Sire d'Epinette a dit :

Celà dit s'il faut envoyer 2 fdl et 400 points de chevaliers pour défaire 150 points d'infanterie, ça va laisser des trous et des possibilités monstrueuse de contre derrière.

A l'inverse avant c'était un peu con quand ton régiment d'infanterie se faisait forcément massacrer par la moindre charge de cavalerie en fdl.

 

Là effectivement, un fdl gagne légèrement un combat contre de du vétéran impérial (pas vétéran niveau règle) avec hallebarde. Je préfère compter en 6 vs 18 pour que ce soit équivalent en points. Je trouve assez normal qu'à points équivalents une unité qui doivent encaisser encaisse l'unité qui doit percer. 

 

Le 31/08/2025 à 11:38, Grudgebringer a dit :

en fait à cause de première charge, le défenseur perd son bonus de rang, donc l'effet pervers c'est autant élargir au max l'unité et avoir le max de types qui tapent... 

Mais ce faisant, tu t'expose à te faire charger par deux FdL. Surtout que l'unité est plus maniable qu'une ligne de 6 cavaliers.

Et toutes les hordes ne vont pas forcement le faire, car elles ont besoin de leur bonus en Cd, et aussi pour préparer les prochains tours de CaC. 

 

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Le 07/09/2025 à 11:45, Ael a dit :

A l'inverse avant c'était un peu con quand ton régiment d'infanterie se faisait forcément massacrer par la moindre charge de cavalerie en fdl.

 

Là effectivement, un fdl gagne légèrement un combat contre de du vétéran impérial (pas vétéran niveau règle) avec hallebarde. Je préfère compter en 6 vs 18 pour que ce soit équivalent en points. Je trouve assez normal qu'à points équivalents une unité qui doivent encaisser encaisse l'unité qui doit percer. 

 

Mais ce faisant, tu t'expose à te faire charger par deux FdL. Surtout que l'unité est plus maniable qu'une ligne de 6 cavaliers.

Et toutes les hordes ne vont pas forcement le faire, car elles ont besoin de leur bonus en Cd, et aussi pour préparer les prochains tours de CaC. 

 

c'est pour cela que je dit qu'il faudra préparer ses charges et que ce ne sera plus "no brain charger", ce n'est pas un mal on est d'accord :) mais devoir mettre 300 pts de chevalier dont le rôle est de percer pour mettre en déroute une unité de 200  pts c'est peut être un peu overkill.

j'avoue que je trouve le coté tout ou rien de première charge mal foutu: on ne peut pas s'en protéger, une unité qui à 3 rang ou 6 c'est pareil, 5 chevaliers qui charge une unité en 6*6 et qui la désorganise, c'est ... ridicule ? certes ça a le mérite d'être simple mais j'aurai préféré une comparaison de PU ou de rang pour savoir si la désorganisation à lieu. Par contre qu'une formation desorganisé s'effondre face à la charge de cavalerie lourde, je trouve sa logique. 

Le FDL à quand même pas mal de défaut, sensible aux canon et baliste, pas de réorientation, pas de redresser les rang, tu te tape tout le rang combattant adverse et il s'émousse très facilement (et quand il s'émousse c'est juste une horreur). Apres je ne crache pas dans la soupe , tu gagnes plus de force de frappe et de la manœuvrabilité, et tu peux concentrer tes chevaliers sur un front réduit (la blitzkrieg quoi). Ma conclusion c'est que le choix de formation n'est pas automatique et il faudra juger au cas par cas, et en 1.5 d'autant plus. 

 

avant je jouai un FDL de 10 au centre de ma ligne, désormais je pense définitivement passer aux fdl de 6 qui joueront le rôle de missile tactiques: 

Légèrement en retrait et sur les ailes, ils iront ce concentrer sur une cible ou soutenir les pavés d'hommes d'arme au grés de la bataille. 

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  • 5 mois après...

On revient aux chevalier : je les trouves au final terriblement fragile pour leur cout en point. Est ce qu'il y a moyen de les sauver encore? quand on voti cathay ou meme une volée de tir léger en emporter par paire, est ce qu'une solution ne serait pas de faire +1 endurance dès lors qu'une figurine est montée? 24 pts en moyenne la cavalerie lourde pour la meme résistance qu'une mec en armure loude bouclier arme de base au cac...

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Après, se balader directement sous le nez d'archers en voulant aller tout droit sans réfléchir à une manoeuvre, historiquement, il y en a quelques-uns qui ont essayé, ils ont eu des problèmes...

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Il y a 2 heures, Hammurabi a dit :

Après, se balader directement sous le nez d'archers en voulant aller tout droit sans réfléchir à une manoeuvre, historiquement, il y en a quelques-uns qui ont essayé, ils ont eu des problèmes...

C 'est pour cela que j'ai toujours privilégié les archers, même en v6...

 

Les Fdl, il les faut petits (6) et s'en servir pour des frappes chirurgicales et simultanées (top pour moi, charge combinée de 6 CG/6CR ou 6CE), ou en sacrifice (les errants uniquement) afin de ralentir une grosse unité. Les gros sont des sacs à points que l'on offre aux adversaires.

 

Les fdl de Tow ont plus ou moins les mêmes forces (étroitesse, ligne de vue, rapidité, contrecharge) et faiblesses (roue, rangs, "lance molle", effectif) que ceux de la v5 (WHB), mais ils restent très efficaces mais demandent de la pratique, plus que "ma tactique : je fonce".

 

Il faut s'appuyer sur les archers essentiellement (ne jamais sortir sans ses 60-80 archers 😁), puis sur l'infanterie qui doit servir d'enclume (les chevaliers à pieds très bien, mais chers.. Je préfère les hommes d'armes accompagnés d'un baron avec la vertu de sollicitude voire mieux le mettre avec des archers + sorciere.. Hérétique, mais amusant à jouer), les chevaliers étant là pour appuyer/faire craquer là où il y en a besoin, ou pour se débarrasser/immobiliser des unités trop impactantes pour l'infanterie (pierre, feuille ciseaux).. Ils souffrent de la comparaison avec les pégases qui restent meilleurs à ce jeu là (le pegasus circus a toujours été très fort quelque soit le jeu).

 

On est loin de l'esprit chevaleresque décrit dans le fluff, certes, mais "c'est le jeu ma bonne Lucette" si tu veux arriver à quelque chose...

 

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Le 07/03/2026 à 15:48, Hammurabi a dit :

Après, se balader directement sous le nez d'archers en voulant aller tout droit sans réfléchir à une manoeuvre, historiquement, il y en a quelques-uns qui ont essayé, ils ont eu des problèmes...

On ne va pas refaire l'histoire mais je vais faire un petit cours :

Un archer face a une cavalerie lourde, ca ne marche pas. Historiquement la cavalerie lourde roulait allègrement sur les archers, et ne risquait pas grand chose d'eux.

Azincourt c'est une sucession de mauvaises décision d'un commandement défaillants, de chevaliers impétueux et d'une prise de flanc par des archer/ derriere une ligne de fantassin, sur un terrain boueux. Des archer face a des cavaliers sur une plaine, ca ne marche pas. Les flêches, meme des arcs longs, ne percent pas la plate.


Outre le fait qu'on parle d'un jeu.

Le 07/03/2026 à 18:47, Texus a dit :

C 'est pour cela que j'ai toujours privilégié les archers, même en v6...

Du coup faut jouer "méta" pour que ca fonctionne, c'est dommage moi j'aime bien la cavalerie et le Cac mais le tir dans ce jeu est trop puissant :( 

 

Le 07/03/2026 à 18:47, Texus a dit :

ne jamais sortir sans ses 60-80 archers

J'ai vomi dans ma bouche.

 

Le 07/03/2026 à 18:47, Texus a dit :

les hommes d'armes accompagnés d'un baron avec la vertu de sollicitude voire mieux le mettre avec des archers + sorciere

J'ai roté du sang.

 

Faut arreter, j'ai pu rien a sortir là monsieur !

 

Le 07/03/2026 à 18:47, Texus a dit :

On est loin de l'esprit chevaleresque décrit dans le fluff, certes, mais "c'est le jeu ma bonne Lucette" si tu veux arriver à quelque chose...

Je crois que je commence a comprendre pourquoi ça m'avait gavé avec la fin des temps déjà, et pourquoi j'ai laissé passé du temps avant de m'y remettre.

 

C'est vraiment dommage. Je vais essayer de continuer a jouer fluff et si en façe c'est trop "méta" je passerais mon tour contre cet adversaire :D

 

 

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Les bretos sont loin d'être une faction au fond du trou de l'efficacité de jeu pour en venir à devoir se faire des armées de gueux à bas cout... C'est pas grave d'avoir des unités avec un mauvais rapport qualité prix quand on en a d'autre qui sont largement gagnantes (pegase, personnages, hommes d'armes...)

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