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Qu'attendez-vous de la future V11 ?


Krogal

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il y a 10 minutes, ago29 a dit :

Maintenant il faut trouver des astuces pour les knights si jamais vous voulez que les unités  bloquent les lignes de vue pour les autres.

Ils ne bloquent pas grand chose au niveau des pattes et ont un socle enorme. 

A côté de ça ils sont bien plus hauts qu'un baneblade mais celui ci pourrait leur bloquer la vue.

Bref il y a des choses qu'il faut corriger tout en gardant une certaine cohérence.


Entre les jambe des knight y'a bien leur énorme B.. Bannière pour cacher la vue x)

Enfin on parle d'un marcheur en mouvement qui soulève terre et poussière à chaque fois qu'il marche, ça me parait pas choquant de ne pas autoriser de tirer entre leurs pattes 

Pour les questions de hauteurs ça se gère aux mot clef ou avec une valeur de taille. TOW a ça sur seulement 2 niveaux, les Grandes Cibles et le reste, les première voient et sont vu par dessus tout les autres. On peut imaginer plus de niveau, il y'a ça au 9e age si je ne m'abuse ou on parle de taille 1, 2 3... C'est aussi possible d'avoir des mots clef  comme insignifiant, standard, monstrueux, titanique... 

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Il y a 2 heures, Goubeguildou a dit :

J'aimerais qu'ils fixent une fois pour toute la ligne de vue sur un modèle en se basant sur les socles et sur son type (infanterie, marcheur, monstre, etc.). Je trouve horripilant qu'une même figurine, selon qu'on la monte sur un socle scénique ou non, par exemple, puisse être vue ou non. De même, je vois une figurine, donc l'unité, car un bout d'arme dépasse... cela contribue tellement à la sur-léthalité du jeu.

J'aimais bien warmachine-horde pour cela :

Capture-d-cran-2026-01-19-152936.jpg


Je conçois que ce serait délicat pour les véhicules qui sont hors socle, mais ça enlèverait une certaine frustration de devoir vérifier qu'un ruban ne dépasse pas au risque de se faire rincer. 

C’est le même système à Starwars Legion et franchement ça résous énormément de problèmes.

toutes les infanterie ont la même silhouette; pour 40k on pourrait imaginer 2 hauteurs différentes par ex, et tout le reste c’est volume défini par le socle et le point le plus haut de la fig en virant les antennes les ailes les canons…

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Et c'est aussi le systeme de ligne de vue d'Infinity. Un gabarit represente chaque taille. 

 

C'est cecque disais il y a plusieurs pages. On aurait une caracteristique de taille pour les models. Et idem pour les decors. On se mettrait en vue verticale. La ligne traverse un socle avant d arriver a sa cible. Si le socle est celui d'un truc de plus grande taille c'est -1 pour toucher ou zlors c'est lui qui prend. Et meme si le truc c'est un decors de ruine sans pv. 

 

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Ou alors, plus simple, prendre un système en 2D à la TOW. Si le socle voit le socle, ça part, et c'est facilement adaptable aux véhicules qui n'en ont pas. D'autant que ça permettrait d'alléger les tables de jeu.

 

Vraiment, je vois pas ce qui empêche 40k de prendre un système similaire, avec le couvert qui est pris en compte dès le jet de touche. Ça rend la chose tellement plus immersive. Alors que quand ça vient modifier la sauvegarde ça ressemble franchement à rien.

 

La gestion des lignes de vue et des couverts en V10 donne l'impression que les figurines sont de simples tokens, ça alimente un côté jeu de plateau plutôt que wargame. Pour moi il y a vraiment moyen d'enrichir sans complexifier.

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Il y a 22 heures, Zangdharr a dit :

Je comprends pas pourquoi ils ont viré cette distinction des ligne de vue réelles  "les armes, ailes, bannières ne compte pas". C'est trop subjectifs ? Pas beaucoup plus que le concept même de ligne de vue réelle

je penses qu'on est beaucoup à se poser cette question 😄.
Les lignes de vues réelles étaient nettement mieux, tu ne voyais pas une fig tu ne pouvais pas tirer dessus point à la ligne, ce qui est nettement plus logique que je peux rincer une unité entière parce j'aperçois une poil de barbe sur une fig....

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Il y a 2 heures, SonOfCaliban a dit :

qui est nettement plus logique que je peux rincer une unité entière parce j'aperçois une poil de barbe sur une fig....

C'est très discutable car la moitié des armes de 40k pulverisent la majorité des couverts en une phase de tir. Et la moitié des races ont des capteurs/sens qui permettent de s'affranchir de la majorité des obstacles. 

 

C'est un contre-sens de chercher de la ligne de vue réelle sur une table pour représenter une situation de mouvements, de poussières, de brume, de fumées, de nuit, de destruction des "décors" tout au long du temps de la partie. 

 

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Il y a 3 heures, SonOfCaliban a dit :

Les lignes de vues réelles étaient nettement mieux, tu ne voyais pas une fig tu ne pouvais pas tirer dessus point à la ligne, ce qui est nettement plus logique que je peux rincer une unité entière parce j'aperçois une poil de barbe sur une fig

Ça ouvrait des debats de mauvaise fois a quel partie de la fig voit. Plus encore que ce qui est vu. Est ce que la banniere compte ? Peut on pivoter les tourelles et les epaules de dread pour que le bout du canon sorte et tire a 90° de son axe ? Mon pointeur laser passe a travers les roulements des chenilles de mon char donc je vois les mecs derrieres ? C'etait horrible. Ça m'a permis de faire pas de tri dans les gens avec qui je jouais cela dit...

 

Oui les socles c'est bien. Mais il faut une representation verticale. Suffit de la chiffrer et plus de litige.

 

il y a 47 minutes, Ael a dit :

C'est très discutable car la moitié des armes de 40k pulverisent la majorité des couverts en une phase de tir. Et la moitié des races ont des capteurs/sens qui permettent de s'affranchir de la majorité des obstacles. 

 

C'est un contre-sens de chercher de la ligne de vue réelle sur une table pour représenter une situation de mouvements, de poussières, de brume, de fumées, de nuit, de destruction des "décors" tout au long du temps de la partie

Tu as raison

Les video de DoW et autres representations comme par exemple la video promo avec la sista et l'ultra vs des necron montre bien que la visibilité sur table est trop bonne comparé a la situation des protagonistes. 

En regle, cette visibilité reduite est deja prise en compte par les portées des armes. Quand on voit qu'un sniper ou du mitrailleuse tirent tous les deux a 36", il y a deja un soucis. Mais qu'un bolter ne tire qu'a 24" ( 12" en rafale ) donc 1/3 moins loin alors que les munitions sont des mini fusées avec un systeme de ciblage et un correcteur de trajectoire gyroscopique... wtf

On est obligé d'y voir la nature chaotique ( au sens de desordonné ) et encombré de fumée et de débris du champs de bataille.

 

Par contre je suis moins convaincu de la pulverisation des couverts. J'ai d'ailleurs jamais compris pourquoi des immeubles entiers pouvaient etre pulverisés par des barrages et que le coin de mur resiste encore et toujours au tir d'un obusier demolisher et fournit la meme protection que contre un tir de lascan. C'est surement un coin de mur beni par l'Empereur.

 

Si un couvert couvre ou si une unité couvre une autre, elle devrait subir les degats a la place. Ça eviterais de tirer a travers ses propres unités et ça ajouterais de la tactique en creant des couverts mobiles.

Exemple 5 termi d'assaut avec bouclier pourraient servir de ligne defensive a une unité de commandement tactique derriere. 

Exemple 2: on detruit les decors progressivement. Du coup on peut en mettre plus au debut et la table se degage au fils des tours. Finit la grosse letalité T1 et on peut aussi avancer les vehicules superlourds en fin de partie vers les objo.

 

Ça me fait penser a un autre truc : les objo dans la pampa... Normalement un objo c'est un endroit donnant un avantage ou une situation defendable. Et selon la strategie d'une armée il y a un interet

 

en debut d'accrochage ( tenir la position pour ralentir la progression adverse ou la prendre pour y ancrer sa progression suivante ou  proteger une ressource ou attendre son exfiltration )

 

ou en fin d'accrochage. ( avoir la position comme base avancé ou point de vue ou symbole ou recuperer un artefact ou y deposer quelque chose pour plus tard)

 

Alors qu a 40k v10 les objo ont le meme probleme qu'en v8. Zero contexte. 

 

Ça aussi c'est a changer. 

 

 

 

Modifié par Kielran
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il y a 43 minutes, Ael a dit :

C'est très discutable car la moitié des armes de 40k pulverisent la majorité des couverts en une phase de tir

c'est une excellente remarque. 

Je pense que l'idée que les pertes pourraient se faire uniquement dans les figurines visibles vient de l'édition où la règle était présente et elle est rentrée dans les esprits, mais ne fait pas vraiment sens. 

J'ai souvenir d'un meme où l'ordre donné au garde impérial est d'éliminer l'ennemi positionné dans le bâtiment à l'ouest, celui donné au space marine est d'éliminer la position ennemie à l'ouest, le knight le bâtiment à l'ouest et le titan de simplement raser "l'ouest".

Avec cette ancienne règle on se retrouverait un peu avec ça où effectivement la règle n'a pas de sens dans certaines situations. 

A ce titre la règle actuelle qui augmente de 1 la sauvegarde (ou diminue la pa) est bonne. 

Elle est juste un peu malheureuse car déséquilibrée du fait du système de pa. Une relance des 1 à la sauvegarde pour les unités à couvert était mathématiquement plus équilibrée et moins problématique. Il n'y avait pas besoin de de tout ces ajouts pour les sauvegarde à 3+. 

Ils ne sont pas stupides ils y on probablement pensé et cette solution peut être écartée pour une bonne raison: plus de manipulation de dés. 

 

Je ne serais pas surpris que le couvert change de ce point de vue. 

La pa on ne peut pas trop y toucher sans changer une grosse partie du jeu. 

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Le 19/01/2026 à 15:35, Goubeguildou a dit :

J'aimerais qu'ils fixent une fois pour toute la ligne de vue sur un modèle en se basant sur les socles et sur son type (infanterie, marcheur, monstre, etc.). Je trouve horripilant qu'une même figurine, selon qu'on la monte sur un socle scénique ou non, par exemple, puisse être vue ou non. De même, je vois une figurine, donc l'unité, car un bout d'arme dépasse... cela contribue tellement à la sur-léthalité du jeu.

J'aimais bien warmachine-horde pour cela :

Capture-d-cran-2026-01-19-152936.jpg


Je conçois que ce serait délicat pour les véhicules qui sont hors socle, mais ça enlèverait une certaine frustration de devoir vérifier qu'un ruban ne dépasse pas au risque de se faire rincer. 

L'idée serait bonne, mais ca marchait dans Warmachine car la taille des socle était standardisé au type d'unité.  

 

Dans 40k c'est parfois moins stricte, en particulier pour les personnages (80mm pour un Logan et 60mm pour un Prince démon plus grand)

 

A la rigeur un categorisation en fonction de l'endurance pourrait fonctionner 

0 E1-2

1 E3-5

3 E6-9

4 E10+

Modifié par Darklord
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il y a 53 minutes, Darklord a dit :

 

A la rigeur un categorisation en fonction de l'endurance pourrait fonctionner

Une caract de taille se suffirait à elle même. En l'indexant sur l'endu tu cree des cas particuliers. Idem si on l'indexe sur la taille des socles ou des pv. Non le mieux c'est d'avoir une echelle de taille autonome. 

 

Imagine si gw avait indexé les pv sur l'endu ou l'inverse. Bonjours l'usine a gaz que ça aurait été avec tous les cas particuliers a commencer par les perso. 

 

Il y a 2 heures, ago29 a dit :

Avec cette ancienne règle on se retrouverait un peu avec ça où effectivement la règle n'a pas de sens dans certaines situations. 

A ce titre la règle actuelle qui augmente de 1 la sauvegarde (ou diminue la pa) est bonne. 

Elle est juste un peu malheureuse car déséquilibrée du fait du système de pa. Une relance des 1 à la sauvegarde pour les unités à couvert était mathématiquement plus équilibrée et moins problématique. Il n'y avait pas besoin de de tout ces ajouts pour les sauvegarde à 3+

Donc elle est pas bonne.

Deja tu dis qu'elle est desequilibré.

Ensuite qu'elle est denaturé d'une ancienne version partisane et n'a pas de sens.

Ensuite qu'elle ne s'applique pas dans certaines situations. ( un mec en 3+ c'est portant 50% des armees du jeu ) or le principe de base d'une regle c'est qu'elle doit fonctionner pour la majorité des cas sinon c'est pas une regle.

Donc elle est pas bonne. 

 

Et c'est sans parler du fait que reduire la visibilite sur la cible reduit les chances de la toucher mais que si la cible est visible c'est bien souvent parce qu'elle même cherche a vous voir et que c'est donc sa tete, une zone vitale qu'on peut difficilement renforcer,  qui est visible. L'adversaire sort en general que la tete et le bout du canon. Quiquonque a fait de l'airsoft ou du painball dans un fort sait que les casques et les lunettes c'est pas pour faire joli.  

 

Normalement ça devrait etre -1 pour etre touché. Cumulatif avec discretion.

Et si la touche est raté c'est le couvert qui prend. Que ça le deteriore ou pas.

 

A la rigueur, le bonus d armure pourrait s'appliquer a un couvert tendre comme un buisson. Qui ralenti les projectiles sans les stopper. Ou l'eau si la cible est a moins d'un metre environ de profondeur. 

 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 2 heures, Kielran a dit :

Deja tu dis qu'elle est desequilibré.

C'est la pa qui est mal foutue. 

Toujours pour la même raison chaque point de pa a moins d'effet que celui qui le précède. 

Forcément passer de pa 1 à 0 c'est le tout ou rien. Comme ils ont choisi d'attribuer +1 à la valeur d'armure ou -1 à la pa pour les sauvegardes à 3+ pour ne pas en faire des pseudo 2+ ça déséquilibre tout ce qui a pa-1 en rendant ce pallier plus que moyen. 

Le concept en lui même n'est pas mauvais. 

 

D'après ce que je viens de dire le couvert est donc de moins en moins intéressant au fur et à mesure que la pa est grosse, toujours car le dernier point de pa à moins de valeur que ceux qui précèdent.

C'est un peu ce que l'on veut non que les buissons aient un effet sur un lascan ou un fuseur mais qu'il soit léger? 

Le soucis c'est la (très) grosse marche entre pa1 et pa0. 

 

Ici c'est un bon concept avec une mauvaise réalisation. 

Limiter les pertes aux figurines visibles c'est, dans le cadre de warhammer 40k, un mauvais concept. 

 

Modifié par ago29
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Le malus a la touche on l'a vu il est trop impactant sur certaines armées.

Les malus cumulatif j'en parle même pas.

Souvenez-vous des liste avion alaitoc...

 

Une sauvegarde alternative c'est pas mal. Un peu comme l'invu... Mais justement pas invu. Tu l'utilises si elle est meilleure que ton armure. Ca évite le bricolage inesthétique du seuil a 3+.

Ca permet au couvert d'entre moins bon avec la pa.

On peut éventuellement compléter avec une invu a 6 pour refléter le fait que c'est toujours plus dur à viser sans les risques liés aux malus pour toucher.

 

Éliminer que les figurines visibles ça fait sens. Dans un premier temps ça fait sens du point de vue du game play. Ca t'oblige à bien te mettre dans le couvert. Pas de "finalement on me voit un peu alors autant faire un gros cordon dégueulasse".

Le couvert devait se donner par figurine et pas par unité. Idem d'ailleurs pour la ligne de vue et la portée. Et comme en v5 ou v4 : retrait en priorité des figurines qui ne sont pas a couvert.

 

Je me souviens d'une partie où j'ai bêtement perdu mon sergent berzerk a l'époque comme ça. Ils ont été obligé de charger un dread (parce qu'ils étaient obligés de charger s'ils pouvaient). Sur le coup j'étais content : entre les PV tampon de l'escouade et le gantelet du chef, c'est tout bon !.... A zut, c'est vrai qu'il est mort.

Khorne m'a fait payer le fait d'avoir voulu me planquer comme un lâche.

 

Pour la ligne de vu de façon générale... Quitte a nous emmerder avec des dimensions de socle... Ben autant qu'elles servent à ça aussi. Tout ce que tu vois hors socle compte pas. On aurait des petits cylindre pour régler le problème en cas de litige.

On garde aussi le côté "semi occultant" de certains éléments type fenêtre : si la cible est trop en retrait derrière la fenêtre ou la lisière de forêt, tu la vois pas.

 

Reste le cas du tir au travers d'unité surtout quand elles sont pas de même hauteur.

 

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Je suis plutot pour, moi aussi, a un retrait des figs visibles uniquement. cela marchait tres bien auparavant. tu voulait tirer tu t'exposais, sinon tu reste caché et tu fais rien.

je trouve bizarre de pouvoir tuer 5-10-20 figs parce que tu'n'en vois qu'une ou deux.

 

Pour les lignes de vue, pareil je suis pour que l'on considere la surface du socle jusqu'au point le plus haut du corp/ armure/ coque de la figurine: c'est simple et on peut se lacher sur les poses, conversions, et autres bannieres/antennes/appendices.

 

Enfin la sauvegarde de decors fixe etait elle aussi cool a l'epoque, 5+dans une foret ou ruine legere, 4+ dans une ruine dense ou bunker c'etait plus utile, facile a comprendre et gerer pour tout le monde, les armes a souffle pouvant bien sur les annuler.

J'aimais bien ces concepts, un retour vers ce genre de chose me plairait.

 

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il y a une heure, Arienal a dit :

si la cible est trop en retrait derrière la fenêtre ou la lisière de forêt, tu la vois pas.

Je prends ce petit bout juste pour le "tu la vois pas". C'est une notion qui n'a quasiment aucun sens dans le contexte de 40K, quand bien même les règles parlent de ligne de vue.

 

On est pas dans de l'historique médiéval où la vue est le seul moyen de repérer l'ennemi. On est dans le futuriste fantastique où les moyens de détections et de communications sont légions ; spectre visible, IR, UV, son, odeurs, reflet warp, détection aérienne/orbital. La "ligne de vue" c'est pas de vue, mais d'efficacité. Si tu n'as la ligne, ce n'est pas que tu ne sais pas que l'ennemi n'est pas là, c'est juste que vu ton armement ton tir sera inefficace.

 

Sur le couvert/armure/PA, malgré ses défauts, la V3 était hyper logique (mais abstraite) : le seuil entre deux palier d'armure correspond à une différence énorme de protection. Du -/6/5/4/3/2 c'est passer de "cabane en fougère"/mur de planches/mur de brique faite main/mur de pierre ou parpaing/mur en béton armé/mur hyper épais et renforcé de bunker. Pour casser le mur, un gros marteau fait une grosse différence avec les mains nues pour le mur de planche, mais au delà ça ne change quasi rien et ça n'a pas d'effet. Et si avec ta 3+ t'es planqué dans les bois, la différence de protection vs une mitrailleuse est négligeable. Mais par contre, face à un lascan qui ouvre ton armure comme du beurre, le bois t'apporte un peu de protection.

 

Et pour les histoire de retrait des figs, encore une fois, 40k c'est pas une partie de 1,2,3,soleil. Si des figs d'une unité "dépassent", c'est qu'il y a un mouvement global vers ou depuis le couvert et que dans la continuité du temps de la bataille, celles qui sont "invisibles" le sont en réalité. Et Warhammer étant dans ses fondements un jeu à narration émergente, si les D6 décident que l'unité se fait dégommer, c'est qu'elle a pris la mauvaise décision d'aider les potes sous le feu, s'approcher des ouvertures pour essayer de riposter ou s'est faite écraser lors de l'écroulement partiel du mur en plastabéton. Si elle survit c'est qu'elle a pris la bonne décision se planquer dans le moindre trou en se pissant dessus. 

 

 

Il y a pas à dire, cette sacro-sainte "ligne de vue avec son petit laser" casse toute l'abstraction dont un wargame a besoin. 

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il y a 2 minutes, Ael a dit :

On est pas dans de l'historique médiéval où la vue est le seul moyen de repérer l'ennemi. On est dans le futuriste fantastique où les moyens de détections et de communications sont légions ; spectre visible, IR, UV, son, odeurs, reflet warp, détection aérienne/orbital. La "ligne de vue" c'est pas de vue, mais d'efficacité. Si tu n'as la ligne, ce n'est pas que tu ne sais pas que l'ennemi n'est pas là, c'e

Je suis moyennement d'accord. Comment tu sais déjà de base "ou regarder ?" C'est bien beau d'avoir le super détecteur de la mort, mais si tu sais pas dans quelle direction le pointer.

 

Et en plus il y a un nombre conséquent d'unité qui n'ont rien de tout ça. Orks, cultiste en tête. Garde imperial etc etc.

 

Et en admettant même que tu saches que "y'a un truc là". Comment tu vises concrètement ? Tu tir à travers la fenêtre en espérant toucher quelque chose ? Ou tu fais tir de sniper de la mort ?

 

A ce compte là on part du principe que "tout voit tout"...

il y a 8 minutes, Ael a dit :

si les D6 décident que l'unité se fait dégommer, c'est qu'elle a pris la mauvaise décision d'aider les potes sous le feu

C'est ton interprétation....

Si je me place précisément pour ne laisser dépasser que mon canon laser et limiter mes pertes.... C'est que les types de l'escouade ont fait ce choix.

Je trouve beaucoup plus logique d'aligner les choix fait par les figurines sur les décisions du joueur et le placement réel.

 

Pour ce qui est de "prendre le mouvement dans son ensemble" t'as plein de cas où dans le mouvement tu passes juste de pas visible a partiellement visible. Et on va considérer que ils ont fait un tour par l'extérieur ?

 

Si tu veux simuler ça, il faut le faire via un mécanisme d'overwatch amélioré. Mais pas "supposer qu'à un moment fictif toute l'unité était visible"

 

De même qu'on a ignore cover, on peut avoir certains armes (blast) qui passent outre ce mécanisme (j'ai pas besoin de tous les voir, ça explose, ça les touche sans que je les vois)

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il y a 5 minutes, Arienal a dit :

Et en plus il y a un nombre conséquent d'unité qui n'ont rien de tout ça. Orks, cultiste en tête. Garde imperial etc etc.

 

Les Orks ont une technologie, bien plus évolué en bien des points que la technologie impériale. 

Et je ne vois pas pourquoi la garde impérial n'aurait pas d'auspex (probablement moins puissant que ceux des Space marines). 

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Il y a 2elements: 

Le camouflage: Qui depend de l'environnement, du mouvement, de l'apparence. Il s'agit de se dissimuler ou de tromper. 

Le couvert: Qui depend de la taille et de la solidité de l'environnement, mais aussi de son aménagement. 

 

Le premier devrait influencer la CT le second la sauvegarde d'armure. Il ne devrait pas avoir de figurines inciblables d'office car absence de ligne de vue (encore plus quand c'est géré au bout de tentacule qui depasse). 

 

Exemple simple, une unité se deplace et rentre dans un batiment. Elle devrait avoir une dissimulation moyenne, le bâtiment coupe la ligne de vue mais l'ennemi sait où arroser. Le couvert devrait aussi être moyen, il depend seulement de l'epaisseur des murs. 

 

L'intérêt serait de ne plus avoir à gerer des lignes de vue au laser. Mais de faire de la dissimulation et de la detection une part integrante du jeu. Tout comme le couvert et la capacité d'une arme à le nettoyer ou le transpercer (en general c'est soit l'un ou l'autre). 

 

il y a 42 minutes, Arienal a dit :

Comment tu vises concrètement ?

Un soldat de base vise rarement directement un autre. Il va tirer sur une zone suspecte ou répondre à des tirs. Il n'a pas besoin de ligne de vue.

 

il y a 45 minutes, Arienal a dit :

Je trouve beaucoup plus logique d'aligner les choix fait par les figurines sur les décisions du joueur et le placement réel.

Il y a surement un juste milieu entre les deux. Le problème de 40k est de n'avoir jamais géré la formation des escouades. 

 

La formation en ligne, en colonne, en echelon. Plus ou moins espacé ou reserré. Ca devrait influencer sur la capacité à se deplacer, à combattre au corps à corps ou à être plus ou moins vulnérable aux tirs. 

 

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Les Orks ont une technologie, bien plus évolué en bien des points que la technologie impériale. 

Et je ne vois pas pourquoi la garde impérial n'aurait pas d'auspex (probablement moins puissant que ceux des Space marines). 

Je ne dis pas qu'ils n'en ont pas. Je dis que le boyz de base il a son fling, son kikoup et c'est tout.

Et idem pour le garde. Et si tu prends l'exemple de l'auspex. Ok au mieux tu sais qu'il y a des trucs... Enfin pour peu qu'on ait decidé de donner un auspex a de la chair a canon.

Ca va te permettre de viser avec le fusil laser ou même le fuseur ? Non.

 

il y a une heure, HFXleol a dit :

Un soldat de base vise rarement directement un autre. Il va tirer sur une zone suspecte ou répondre à des tirs. Il n'a pas besoin de ligne de vue.

Ca c'est du tir de suppression et en général tu touche pas grand chose sauf avec une bonne cadence de tir. Demande au militaire : tirer full auto c'est rarissime.

Et tu tir pas "au pif sur une zone" en mode rafale.

C'est justement dans cette configuration que les grenades font sens.

 

C'était ce qu'on enseignait de base à mon père à l'armée : vous êtes pris en embuscade en forêt ou autre, vous vous déployez vous vous planquez et vous arrosez. Ca tuera personne mais ça leur fera baisser la tête et vous pourrez alors "prendre le temps" de voir d'où ça vient plus exactement.

 

Les armes qui ont une vrai capacité a tirer dans le tas, c'est de la mitrailleuse minimum car elles doivent être capable d'avoir une très grande cadence de tir, une pénétration non négligeable, une réserve de munitions adaptée (pas un chargeur de 30 balles a 600 coups minutes...) et une bonne gestion de la surchauffe 

 

A la rigueur comme je disais en mode suppression et tu touches que sur 6, puisque tu tires vraiment au jugé (même si je trouve que sur 6, c'est déjà généreux)

 

Bon après visiblement il y a pas mal de gens qui veulent pouvoir tirer sur des cibles non discernables ou des bouts de griffe. Pas mon truc. Je trouve ça normal de considérer que quand le voisin de l'immeuble en face n'est pas à sa fenêtre, je le vois pas.

Si tu veux le voir il te faut de l'équipement, donc quelques chose sur la datasheet, dans l'esprit du ignore cover d'aujourd'hui.

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Au passage, les rumeurs font toujours état d'une V11 dans la continuité de la V10, n'est-ce pas ? Il serait question de ne pas rendre les codex obsolètes, mais si ça venait à se confirmer ça me ferait me poser beaucoup de questions. Les datasheets à la sauce V10 incluent énormément de mécaniques qui dépendant directement des règles de base. Quid du bénéfice du couvert ? Du fait de tirer depuis un objectif, ou sur une unité qui s'y trouve ? Des différents mots-clés d'armes ? Comment faire une V11 un tant soit peu nouvelle (ou disons, rafraîchissante) sans rendre au moins une partie des datasheets complètement inutilisables en l'état ?

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Il est vrai qu'on a des attentes mais globalement oui, la V11 risque d'être qu'un simple affinage des règles. Si les codex restent viable jusqu'au prochain, il n'y aura aucun changement que ce soit sur l'ébranlement, les couverts, les objectifs, les lignes de vue, etc.

Enfin, ça occupe de rêver ^^'

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Oui, même si il ne faut pas minimiser l'effet d'un tir de suppression. Une balle traverse des murs / ricoche / continue sa route sur plusieurs km. Le fusil laser de base a bien plus que 30 tirs, l'autogun (équivalent du fusil laser) qui partage la même F est d'un calibre 8.25mm pour 6kg. On est sur la puissance de fusil-mitrailleur comme le BAR. Passé cette disgression. Il y a un grand écart entre: Tu es planqué dans une ruine mais tu en prends plein la figure, au point de devoir rester cloué au sol VS tu es dans une ruine pépère et inciblable. Ce que tu cites est exactement la manœuvre de base: Une équipe d'appui qui arrose une zone et une équipe d'assaut qui va chercher la cible dans le couvert. 

 

Je trouve personnellement que 40K ne fait pas de disgression quand nécessaire : Ok ma figurine dépasse car elle a un socle scénique, ou que le décor fait pas exactement la bonne taille (alors que rien n'est à l'échelle ou en proportion). Mais bon si j'ai placé l'escouade derrière un muret c'est pour que toutes ses figurines soient à couvert, même si un a un sabre qui dépasse (je suppose qu'il garde pas son bras levé tout le temps) ou un socle sort de la zone (il va serrer un peu ses copains). 

Et que 40k fait des disgressions quand c'est au détriment du jeu et de l'ambiance : Gérer la capacité à se dissimuler / à détecter l'ennemi, faire des tirs de suppression, tourner une unité sous le feu, adopter la bonne formation d'escouade. 

 

Ce n'est pas des idées farfelues. C'est des choses qu'on retrouve à TOW, Necromunda, KT, Boltaction, etc... 

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Oui tout à fait. Sans entrer sans les notions de réalisme pousser il faut tout de même que :

* Les décors aient une utilité

* Le placement précis ait une utilité (par rapport aux décors j'entends)

 

Qu'on distingue les cas :

* Non visible

* Non discernable

* Visible mais protégé

* Visible et pas protégé

 

C'est pour ça que à mon sens, si la cible est trop loin derrière un "semi occultant" (fenêtre etc etc) elle devient non discernable. Tu vois que ça bouge... Mais pas beaucoup mieux.

 

Des sniper ou autres pourraient avoir un bonus justement. Eux ils parviennent a discerner même si t'es plus en retrait.

 

Pour les autres, tu fais au mieux eu tir au jugé.

 

On s'amuse pas trop à savoir si on voit vraiment par chaque fenêtre en plus.

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Decors 'lourd' = + de 4ps de hauteur ( foret, ruine etc) = pas visibles

Decors 'leger' = - de 4ps de hauteur ( barricade, ruine effondrée etc) = couvert ou malus tir ou les 2

Si +de 50% de l unité ciblée est protégée = bonus du decors

 

En plus de lisser les décors ce qui permet enfin de rejouer avec de vraies tables et des decors divers, ça règle le soucis du 'ouinouin mon épée dépasse', ' ouinouin oneshoot de mon unité car on voyait la moitié du bras d un perso'

 

Pour les règles spécifiques sans alourdir le jeu, j'aimerai le retour des infranchissables. ( Genre ruines de +4ps infranchissable)

Retour du vol qui permet enfin de retrouver une liberté de mouvement 

Decors -de 4ps = terrain difficile ( malus mouvement, voir test, qu'importe )

Des vraies tables. Du bon jeu à l'ancienne sans avoir besoin de répéter chaque faits et gestes car 'intention'. De la strat car va falloir gérer le mouvement et plus filer droit a travers des ruines. Etc

Modifié par Jeromedekhorne
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Tiens sur les porté de warhammer, voici ce que les concepteur eux même en disait (tiré de Taran)  : 

 

"NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES


Dans Le Rogue Trader, ouvrage de base de la première édition anglaise de Wh40k, deux paragraphes (p.6 et p.69) faisaient de très intéressantes remarques sur la manière avec laquelle ont été modélisé les effets des armes. J'en donne ici la traduction approximative :

 

P6 : " Échelles :

[…] La portée des armes et leur efficacité ont été calculés sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible. Alors que beaucoup de règles utilisés pour des wargames historiques modélisent un ensemble de tirs sur un ensemble de cibles. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne un meilleur jeu. "

 

P69 : " Une note sur les effets et les portées :

 

" Nous avons mentionné en introduction que les portées et les effets ont été délibérément affaiblis pour rendre le jeu jouable. Quelques personnes trouvent cela dur à accepter. Rappelons que cet univers est très différent que celui d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante de toutes les armes.

 

La réputation d'efficacité d'une unité au corps à corps peut être suffisante pour mater une rébellion ! La technologie et les système d'armes sophistiqués n'ont aucune place dans cet univers, l'équipement doit pouvoir être réparer sur place et il doit être facile à fabriquer sur des mondes où les seuls matériaux de construction sont le bois, les pierres et du minerais brut. Rappelons nous que l'efficacité au combat des armes est mesuré en terme de durabilité et de facilité de production autant qu'en terme d'efficacité théorique -conséquemment la relative faible puissance des lasers des armes commune. Il est vrai au 20ème siècle que des systèmes d'armes peuvent porter plus loin ou même être plus performant (en théorie) que ceux décrit dans ces pages, mais certains fusils d'assaut et véhicules derniers modèles peuvent être dépasser (en pratique) par des modèles plus anciens. Par exemple, le vieux fusil 303 était conçu pour tirer plus loin que le moderne "Bullpup", son système de visée et sa construction générale étaient plus robustes -facteur non inclus dans la performance statistique mais vitale dans les conditions de bataille.

Dans l'univers Wh 40k, l'issue d'une bataille est toujours déterminée lors des combats rapprochés, et la portée donnée pour les armes reflète cela. "

 

Les auteurs proposent ensuite une règle facultative de tir longue portée :


Toute les armes avec un projectile physique (bolter, fusil, fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une portée 10 fois supérieure à celle indiquée dans le profil. Les arcs, les frondes, les arbalètes et les armes à énergie (plasma, laser,…) ont une portée réelle 5 fois supérieure. Les grenades et les armes à gabarit de lance-flammes ne peuvent tirer en longue portée.

Pour tirer au delà de la portée initiale, il faut réussir un 6 sur 1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et réduite de 1.

 

Dans le Compendium (p89), Rick Priestley écrit que :


Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 à la force de son arme ou que celui-ci pourrait lancer 3 fois le dé "pour blesser".

Jouer cette règle optionnelle change considérablement la manière de concevoir une statégie à Wh40k V1 ou V2 en rendant les armes considérablement plus meurtrière, rendant le jeu "short and bloody".

 

Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs."

Personnellement je trouve que ne pas pouvoir tuer ce qu'on ne voit pas produit un meilleur jeu. Tout le monde se plaint de la létalité, ne pas pouvoir tuer ce qu'on ne voit pas apporterait un peu de survivabilité. La question de savoir si c'est réaliste ou pas est un peu un non sens, on peut apporter mille et un arguments dans un sens ou dans l'autre : les armes sont très destructives mais les matériaux sont peut être tout autant résistant ou exotique (moelle spectrale, champs de force, adamantium). Les moyens de détections technologiques sont légions mais les celle pour se camoufler le sont peut être aussi...

Après, mon côté simulationniste est pas contre ajouter des regle de "tir indirect" mais ça implique déjà de donner un couvert diffèrent aux figurines d'une escouade dont certaines seraient visibles et pas d'autres. Et après c'est comme on veut : jet de Cd pour qu'une partie de l'unité vise le mur au lieu des mecs visibles, relance possible si une autre unité allié à une ligne de vue sur les figurines à couvert, jet de Cd entre unité pour se passer des infos et permettre à un char d'allumer un bâtiment 
 

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