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Le narratif, parlons-en, parlons nous


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Salut tout le monde,

 

Ces dernières semaines, il a pas mal été question de "narratif" par ici, parfois avec passion, parfois en se marchant un peu sur les pieds. 

 

Alors, plutôt que de repartir sur un débat à chaud, je vous propose un fil tranquille pour poser les choses à plat : 

 

C’est quoi, en fait, le jeu narratif dans Warhammer 40k ?

 

Pour certains c’est une campagne avec des persos qui évoluent, pour d'autres c’est juste jouer un scénario un peu cinématographique, ou encore bricoler des règles maison pour raconter une histoire ensemble voire d'avoir un MJ qui va pouvoir préparer des surprise pour tout le monde. Mais au fond, est-ce qu’on a tous la même idée de ce que ça veut dire ?

 

L’idée ici, c’est de discuter sereinement de ce qu’on met chacun derrière ce mot. Pas pour imposer une vérité unique, mais plutôt pour croiser les points de vue, échanger nos pratiques, et pourquoi pas poser les bases d’un petit "guide du narratif pour les curieux", à destination des nouveaux venus dans le hobby (ou des vétérans qui veulent tester autre chose que le compétitif).

 

Quelques pistes pour démarrer la discussion :

  • C’est quoi, pour vous, une partie "narrative" réussie ?

  • Est-ce qu’il faut des règles spéciales, ou juste un bon état d’esprit ?

  • Comment vous préparez ce genre de parties ? Est-ce que vous écrivez des histoires, faites des cartes, des journaux de campagne ?

  • Et surtout, comment on fait découvrir cette façon de jouer à des gens qui débarquent dans l’univers de 40k ?

  •  

Bref, n’hésitez pas à partager vos expériences, vos définitions, vos coups de cœur, et vos outils si vous en avez. 

Tout ce qui sera "concret", et donc pouvant s'appliquer à la version du jeu en cours (V10 donc) sera particulièrement apprécié, pas qu'il ne soit pas intéressant de jouer narratif dans une version antérieure, bien au contraire, mais dans un but de mise en pratique facile avec des "nouveaux" joueurs.

 

Voilà voilà ! Au plaisir de vous lire, et de peut-être construire ensemble un monde meilleur (ou au moins quelque chose d'utile) :D 

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Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

peut-être construire ensemble un monde meilleur (ou au moins quelque chose d'utile) :D 

De la même manière que Planète Wargame sur youtube, le lit de la rivière se remplit de petits cailloux au fur et à mesure. ;)

 

Chouette initiative de sujet donc. Pour ma modeste part :

 

Il y a 1 heure, Slagash le Lascif a dit :

C’est quoi, pour vous, une partie "narrative" réussie ?

 

Dans ma vision des choses, je considère une partie comme "narrative" à partir du moment où mon armée à un but crédible/logique : escorter un personnage important ou au contraire, éliminer l'équivalent chez l'adversaire, tenir une zone pendant x temps, le temps que des renforts arrivent ou pour infliger le plus de pertes à l'ennemi malgré la défaite inéluctable, prendre un objectif concret (et pas une galette de pizza) : un pont, un bâtiment une tour de communication, des données à extraire d'un appareil quelconque, etc, saboter un véhicule/bâtiment/appareil/autre, etc.

Ce ne sont que les idées plus faciles qui me viennent à l'esprit maintenant mais ça peut-être aussi lié plus étroitement au fluff de l'armée jouée (collecter de la bio-masse pour des tyranides à partir d'un certain seuil de pertes chez l'ennemi ou des crânes pour des WE, soit avec les pertes adverses globales ou en ciblant des guerriers ennemis valeureux, etc).

 

Un autre point important dans une partie de 40k, et qui constitue un frein pour y jouer à mes yeux, c'est que les armées opposées le soit de manière logique en terme de fluff : les batailles Imperium contre Imperium me font saigner l'imaginaire... En-dehors de cas plausibles comme l'AdMech qui privilégie son intérêt propre ou d'un régiment de la Garde, fraichement passé au chaos ou en sécession imminente de l'Imperium. 

C'est aussi ce qui m'empêche de jouer Chevaliers Gris : à part jouer contre du démon (SMC à la rigueur), tout autre adversaire me sort de la partie tellement ça ne colle pas dans l'univers.

 

Après, comme tu l'indique dans tes questions, il y a plusieurs possibilités pour envisager le narratif et ça passe entre autres, par le degré d'investissement : écrire l'histoire/contexte, faire des cartes, des décors adaptés... ça demande du temps, de la motivation et du talent. Et par-dessus tout, un groupe de joueurs motivés sur le long terme et sur la même longueur d'onde !

 

Ça peut être aussi sur des évènements ciblés mais ça demande encore une grosse préparation en amont. Pour reprendre l'exemple de PW, leur campagne Astra Militarum/Tyranides à la sauce Starship Troopers, ça me fait rêver (sans parler de leurs rdb narratifs :wub:). Le genre d'initiatives qui sera renouvelée j'espère, que ce soit par lui ou à plus petite échelle.

Modifié par Albrecht de Nuln
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Il y a 17 heures, Slagash le Lascif a dit :
  • C’est quoi, pour vous, une partie "narrative" réussie ?

 

Une partie ou l'histoire raconté est aussi interressante que la victoire. A ce titre elle n'est pas forcement equilibré. Ça peut etre un défit. L'important est que la partie s'inscrit dans une histoire qui meritera qu'on s'en rappelle des années apres et qu'on pourra évoqué comme un bon film qu'on a ete voir ensemble.

 

Il y a 17 heures, Slagash le Lascif a dit :
  • Est-ce qu’il faut des règles spéciales, ou juste un bon état d’esprit ?

 

Perso j'arrive a en a faire avec les paquets Leviathan ou Nexus qui sont fait normalement pour le tournois. Il suffit de selectionner les cartes de secondaires en fixe et les cartes de regles speciales. 

 

Par exemple la carte champ de mines du paquet leviathan peut simuler des predateurs cachés dans une table marecage, ou des jeyser de lave sur une table volcanique, ou des fissures dans la glace sur une table banquise. 

 

J'utilise aussi les vieilles regles des éditions precedentes que je readapte J'ai fait un sujet ou je les ai toutes reunies et adaptées a v10. https://www.warhammer-forum.com/topic/296655-vieilles-regles-et-nouvelle-interpretation/

 

La chose la plus importante est d'organiser la table de jeu ( map, decors, disposition, position des objectifs, deploiement ) dans une mise en scene interressante pour tout le monde et en meme temps ayant une logique. Par exemple ne pas melanger palmiers et sapins enneigé juste pour avoir assez d arbres sur une map volcanique...

 

Un des gros efforts du jeu narratif c'est d'investir dans la table et les decors. Mais avec de la recup et de l'imagination ça peut se compenser. Un decors typique du narratif c'est le pont sur riviere. Ça a totalement disparu du jeu hors les batailles pour des ponts ou des cols ou des routes étroites sont un element récurrent de l'histoire militaire humaine. 

 

 

Il y a 17 heures, Slagash le Lascif a dit :
  • Comment vous préparez ce genre de parties ? Est-ce que vous écrivez des histoires, faites des cartes, des journaux de campagne ?

 

Avec mon frere, on fait des mini campagnes de 3 ou 4 parties sur un meme set de map+decors+regle d environnement puis on passe a la planete suivante avec changement d'armée si besoin. 

 

En general je suis le gestionnaire de campagne. Je commence par faire des lieux sur une carte ( un monde multi theatre ou un sous secteur galactique ou une cité ) et j'organise a divers point des situations avec des regles determinées. Ensuite on discute avec mon adversaire/partenaire par où il veut commencer ou progresser. Celui qui a gagner la derniere partie choisit le theatre de la suivante. Comme c'est deja determiné avant il n'y a pas de coup en traitre. Et comme on connait nos armées on sait a quoi s'attendre sur chaque type de mission.

 

Avec les potes, c'est deux tables cotes a cotes ou une grosse a 4 ou a 6,  On est dans le plus simple. Le premier pretexte est l'ennemi de mon ennemi sera mon allié pour le moment. Il arrive que je ne joue pas et que j'organise. Je m'amuse peut etre encore plus qu'eux quand je fais intervenir des evenements preetablis. Il n'y a jamais de surprise totale. Tout est toujours connu a l'avance. Par respect des participants. 

 

 

Il y a 17 heures, Slagash le Lascif a dit :
  • Et surtout, comment on fait découvrir cette façon de jouer à des gens qui débarquent dans l’univers de 40k ?

 

Cette façon de jouer est plus intuitive pour les debutants parce que ça ressemble plus a un film d action qu une partie standard. Un joueur debutant a le reflexe de base que si c'est un perso balaise ou un monstre ou un robot geant on doit casser des bouches avec et si c'est un general on doit le proteger. Le debutant n'a pas le reflexe de trade. Sauf si c'est heroïque. 

 

Modifié par Kielran
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J'approuve ce qui a déjà été dit : une partie "narrative" c'est avant tout une histoire.

 

La victoire ne doit surtout pas être un compte de points comme dans un tournoi.

 

Je me rappelle encore avec émotion une partie épique d'un vieux WD où une armée de Garde Impériale devait tenir face à l'assaut d'une armée Nécron, avec la survie du commandant GI comme objectif d'un côté et un commando Deathwatch devant sévèrement infiltrer des catacombes Nécron de l'autre...

 

Bref: une bataille pas nécessairement équilibré (avec des armées souvent asymétriques) mais où atteindre l'objectif accordant la victoire doit être clairement défini, de préférence avec un élément de décor ou une figurine (ou un compteur de cadavres...) 🙂

Modifié par Hammerstein
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Il y a 19 heures, Albrecht de Nuln a dit :

Dans ma vision des choses, je considère une partie comme "narrative" à partir du moment où mon armée à un but crédible/logique

 

J'ai exactement la même lecture. Avant même de parler de ce qui va se passer pendant la partie, il faut se demander pourquoi on est là. Pourquoi telle armée, pourquoi contre telle armée, et pourquoi tout court. Les possibilités sont infinies et c'est ce qu'il y a de plus intéressant parce qu'on tend à de la création pure.

 

En général je suis pas relou sur la rigueur narrative liée au lore, la forme importe bien plus que le fond. J'aime quand c'est bien écrit, bien amené, quand le MJ (qu'il soit joueur ou non) présente bien les choses, qu'on a de la musique en fond, et indéniablement, des petites règles qui vont avec.

 

En clair, il faut tout simplement que ce soit immersif. Et en ce qui me concerne, je suis transporté si j'ai l'impression d'être dans une bulle le temps de la partie. Ça passe donc par le tissu narratif, et surtout par la manière de le présenter, sans compter les petites règles plus ou moins épaisses qu'on peut utiliser pour rendre la partie encore plus prenante.

 

Je suis un peu plus friand de ce format à TOW, étant bien plus porté sur la medfan dans ma consommation culturelle globale, mais il y a évidemment moyen de faire de très bonnes choses à 40k aussi, en se creusant un tant soit peu la tête.

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Je vais partir totalement à l'inverse de tout ce qui a été dit, comme ça au moins c'est marrant. 

 

Il y a 21 heures, Slagash le Lascif a dit :

C’est quoi, pour vous, une partie "narrative" réussie ?

 

Et bien ça n'est PAS une partie qui raconte une histoire. Ou plus exactement, ça n'est pas une partie qui raconte une histoire intéressante. Et c'est là le point principal. 

 

Pour moi une partie narrative c'est une partie qui s'ancre dans l'univers de 40k tout simplement. Ce qui la différence des parties compétitives pour d'évidente raison. Et des parties casuals également. 

Et ça veut dire quoi ? 

Et bien tout d'abord qu'il y a un 1) enjeu narratif (on est sur 40k, donc autant dire que l'enjeu narratif il est de niveau Série B le plus souvent). Il y a un contexte géographique, historique. 

Ensuite il y a 2) le terrain qui est évidemment raccord avec le contexte géographique. Puis 3) la mission. Et dans mission j'inclue Comment qu'on gagne (objectif primaire, éventuels objectifs secondaires et ce qu'on appelait avant les Péripéties, ou maintenant la Règle de mission). 

Enfin 4) les listes d'armées. Qui doivent répondre à tous les critères ci dessus. 

 

Et je vous donne un exemple. Avec mon groupe de joueur nous allons nous lancer dans une recréation de la Chute de Cadia. Je m'inspire des suppléments du même nom. Et j'ai déjà commencé à travailler sur la première partie : 

Assaut du Chaos sur un Kazr. L'équipe impériale devra se déployer entièrement dans sa zone de déploiement qui sera constitué exclusivement de fortification impériale. J'ai le mur des Martyr, les Bunkers de Kill team et j'ai demandé à un joueur Garde impérial de venir avec une ligne Aegis. Le reste de la map sera un no mans land où je placerais mes véhicules impériaux représentant des véhicules détruit et qui serviront à couper les lignes de vue et donner du couvert. 

L'équipe Chaotique ne se déploie pas. Elle aura le premier tour et viendra de son bord de table. 

 

Le but de la partie est simple : l'équipe impérial gagne des points pour chaque unité chaotique qu'elle détruit. Les unités chaotiques détruite reparte en réserve selon la règle bien connu de l'assaut inépuisable. Et les chaoteux gagneront des points pour chaque unité dans la zone de déploiement impériale à la fin de la partie. 

 

C'est assez évident mais je le redis : On ne va raconter aucune histoire là. Ou plus exactement, aucune histoire interessante. C'est un assaut frontal Chaos versus Impérium. La subtilité sera aux abonnés absent, la richesse d'écriture du niveau du pire des nanards et la création artistique tout le monde va pouvoir se la mettre dans le fondement si profondément que ça choquera un Emperor's Children. 

 

MAIS on est ancré dans l'univers de 40k. Le postulat de départ est simplissime certes, mais il est illustré déjà par la table. On ne va pas se battre avec du PDF en L de ruines impériales. On est dans un assaut de place forte, pas un combat urbain. 

Ensuite il sera illustré par les armées : L'équipe impériale devra être composé d'Admech/SdB/Space Marine/Garde impériale/Chevaliers impériaux. Je vais tolérer les primaris (anachronique, mais plus personne ne jouent les firstborn alors bon..). Perso nommés interdits en dehors de Creed (Père). Interdiction aux chevaliers gris, aux Custodes, aux Dkok

Côté chaotique : SMC/Démons/WE/DG/TS. Pas d'Emperor's Children (ils n'étaient pas présent), pas de perso nommés (Abaddon étant encore dans son vengeful spirit, Typhus dans l'Endurance). Obligation de jouer au moins une unité de Berzerks représentant les Hounds of Abaddon. 

 

Et ce qui va encore plus ancré la partie c'est 3 surprises que je réserve aux joueurs (je serais MJ) : 

1) des règles de décors pour les fortifications et les ruines de véhicules (possibilité si les chaoteux prennent un warpsmith de reveiller leurs armes, possibilité pour les impériaux de tirer dessus pour les faire peter)

2) J'ai adapté les règles de Maëlstrom psychique du supplément Chute de cadia à la V10 (c'était pas très dur). A chaque tour les joueurs vont tirer un D66 et il va se passer des trucs aléatoire représentant l'oeil de la terreur en pleine éruption (et il y a des trucs très très marrant dans le lot)

3) Je me concocte une petite liste "d'évènements aléatoire" visant à aider soit l'équipe impériale, soit l'équipe chaotique. Et ça je le déciderais si je trouve qu'une équipe prend trop le dessus, pour rééquilibrer. C'est là tout l'avantage d'avoir un MJ neutre dont le seul but et de rendre la partie fun et hyper serré. 

Entre autre idée : apparition surprise de Rangers Eldars pour tenter d'assassiner un chef chaotique, une unité de Berzerks qui devient fou et va charger ces potes chaotiques, un assassin qui apparait. Et côté chaotique : un passage surprise d'un Heldrake Night lords qui vient crâmer les défenseurs, un bombardement bactériologique de l'Endurance, des débris d'un vaisseau spatiale qui viennent s'écraser etc. 

Le but étant de bien représenter le fait qu'il ne s'agit pas d'une petite bataille comme dans un vulgaire RTS. Non non non ! C'est un zoom sur un conflit planétaire, et les 32 milles choses qui se passent en dehors de notre table de jeu vont influer sur la partie. 

 

On ne va raconter aucune histoire, on ne tente pas de faire du Jeu de rôle avec des armées de 40k (attention je ne critique pas cette démarche, je dis juste que ça n'est pas la seule façon de faire du narratif). 

On ne fait pas non de "campagne narrative", on va juste revivre les évènements de Cadia, mais on sait tous comment ça va finir. 

 

En une phrase : la partie narrative c'est s'immerger dans le monde de 40k.

 

(Et autant dire que pour la suite, une partie Patrouille d'Abordage Space Wolfes versus SMC - ceux qui ont lu les bouquins comprendront, toujours les effets de l'oeil de la terreur, mais en plus l'arrivée de Trazyn qui va faire poper des figurines aléatoires, pirater les chars chaotiques, des éboulements de grottes, Celestine qui pop, Abaddon... Il va s'en passer des choses). 

 

 

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Il y a 23 heures, Slagash le Lascif a dit :
  • C’est quoi, pour vous, une partie "narrative" réussie ?

  • Est-ce qu’il faut des règles spéciales, ou juste un bon état d’esprit ?

  • Comment vous préparez ce genre de parties ? Est-ce que vous écrivez des histoires, faites des cartes, des journaux de campagne ?

  • Et surtout, comment on fait découvrir cette façon de jouer à des gens qui débarquent dans l’univers de 40k ?

 

  • Le jeu narratif c'est l'ensemble de ce que tu as expliqué, une campagne évolutive, un scénario scénarisé, etc.
  • Pour moi, il n'y a pas forcément besoin de règles spéciales, c'est possible d'en mettre mais, on peut parfaitement jouer narratif avec les règles standards. L'essentiel, c'est que les joueurs incarnent l'esprit et le background de leurs armée et personnages. C'est un état d'esprit, par exemple, charger une créature puissante "pour l'honneur" même si, en terme de tactique, c'est pas ce qu'il y a de plus fin à faire (vu dans une vidéo de Planet Wargame).
  • Un minimum de préparation quand même, mais honnêtement ce n'est pas nécessaire d'en écrire des tonnes.
  • C'est finalement très simple, je trouve, c'est un peu comme jouer à un jeu de rôle, tu proposes à ton adversaire une partie, tu lui demandes de décrire son armée et son général en quelques lignes, tu écrits un petit scénario qui prend en compte le background de ton armée et de la sienne, tu établis quelques règles simples pour jouer avec un bon esprit, et rouler jeunesse. :) 
Modifié par Aeneas
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Bonjour !

 

Belle initiative et bel état d’esprit ! 
 

Je suis globalement assez d’accord avec ce qui a été dit, même avec @SexyTartiflette ; perso j’ai envie de résumer le jeu narratif comme Bichat résume la vie : c’est l’ensemble des règles qui ne sont pas du jeu égal. 
 

De là, tout le reste découle : tables pas forcément normées, règles spéciales en voulez-vous, en voilà, conditions de victoire différentes selon le camp, constructions d’armée (potentiellement) différentes aussi, déploiement différent, etc. 
 

De mon point de vue, il n’y a pas besoin de « préparer » une partie narrative, elle va s’imposer dès lors que les règles racontent une histoire ; c’est là que je rejoins spécifiquement @SexyTartiflette : pas la peine de faire tout un background, une table spéciale et des règles ad hoc amèneront naturellement le narratif. 
Ça n’interdit pas d’enrober la chose mais l’inverse est beaucoup plus compliqué, comprendre : faire un background avec du travail et de la recherche pour une partie en jeu égal… c’est plus ardu, non @Kielran ?

 

LA difficulté et la raison pour laquelle il y a tant de réticences à jouer narratif, ce sont ces asymétries (j’ai pas dit déséquilibre, 1 bon point pour moi 🙌 ) qui sont parfois compliquées à accepter et toujours compliquées à équilibrer (-1 bon point :( )
Une partie avec MJ peut aider à rattraper le tir mais ça demande encore une fois de savoir justement doser, ce qu’un débutant aura du mal à faire. 
GW proposait à l’époque quelques missions narratives dans la pages téléchargements du WarCo mais les a supprimées 😭

 

Dernière chose qui rejoindra un avis général : l’état d’esprit compte. Même si je maintiens qu’on peut faire une partie narrative uniquement grâce aux paramètres du jeu, un joueur qui n’a pas envie de s’y risquer n’amènera pas l’ambiance qui va. En cela, je pense que les débutants iront ou pas vers du narratif selon ce qui les a amenés à 40k (ou au hobby de manière globale). 
 

Bon après-midi :) 

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Il y a 5 heures, Diosp a dit :

De mon point de vue, il n’y a pas besoin de « préparer » une partie narrative, elle va s’imposer dès lors que les règles racontent une histoire ; c’est là que je rejoins spécifiquement @SexyTartiflette : pas la peine de faire tout un background, une table spéciale et des règles ad hoc amèneront naturellement le narratif. 

Oui bien sûr. La base meme de ça c'est qu'une partie narrative ne peut pas etre faite sans avoir le materiel ( table speciale ) puis les regles completent la chose. 

 

Il y a 5 heures, Diosp a dit :

Ça n’interdit pas d’enrober la chose mais l’inverse est beaucoup plus compliqué, comprendre : faire un background avec du travail et de la recherche pour une partie en jeu égal… c’est plus ardu, non ?

C'est l'oeuf et la poule mais en ABC

 

A/ Avoir envie de faire comme une inspiration ( livre d'histoire, roman, film, jeu video ) 

 

B/ Voir ce qu'on a en décors qui permet de le faire ou en construire ou acheter.

 

C/ Trouver une regle dans un WD ou dans un rapport de bataille narratif sur le warfo ou youtube.

 

C peut entrainer B qui peut inspirer A ou entrainer A qui peut inspirer B. A ou B pouvant s inverser avec C. C'est le coté appropriation du Hobby : Dépasser le stade de consommer en rabachant toujours du tout pret pour y ajouter de la valeur personnelle.

 

De mon point de vue ce n'est pas plus compliqué. Surtout si on a tous les supplements gw du genre depuis v2...

 

Gw a exploré dans tous les sens au fil des éditions les possibilitées d'environnement narratifs. Allant jusqu'a proposer des cartes de campagnes en hexagones plastiques. Des batailles navales spatiales, des batailles a l echelle epic, du necromunda, du kill team, du apocalypse, et plus proche de 40k tous les theatres de combats possibles. D'un certain point de vue tout est deja balisé. Tout a deja été fait. Les versions de regles des editions n'étant que comme les codex, une mise a jour adapté a d'une nouvelle mecanique de base, on peut facilement adapter ces options narratives.

 

A partir de là, la contrainte de travail creatif est grandement facilité. On ne reinvente pas l'eau chaude.

 

La carte champs de mine de Leviathan n'est que le retour de la regle champs de mine des parties narratives du chapted approved v8 qui est lui meme une adaptation de cette regle dans les supplements strongold assaut que l' on retrouve aussi dans les supplements combats urbains des editions precedentes pour finir par revenir a etre une carte evenement en v2. 

 

Ce qui est unique avec cette v10, c'est que tout ce "materiel" narratif semble vraiment reduit a peu de chose. Donbant l impression d abscence. Hors il est quand même là. Il faut juste le remettre en valeur. 

 

Comme je le disais avec la carte champs de mine du paquet Leviathan on a deja un repere pour adapté au format v10 d'autres regles des editions precedentes. Suffit juste de faire du reemploie. C'est simple et rapide.

 

J ai pris la carte champs de mine en exemple mais il y en as d autres.

 

 

Modifié par Kielran
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  • C’est quoi, pour vous, une partie "narrative" réussie ?

  • Est-ce qu’il faut des règles spéciales, ou juste un bon état d’esprit ?

  • Et surtout, comment on fait découvrir cette façon de jouer à des gens qui débarquent dans l’univers de 40k ?


Pour moi on ne fait pas nécessairement de règle spéciale. J'ai fait des parties considérées comme narrative ou le but n'était que la poutre.
Ainsi, ce qui va faire la partie narrative, c'est déjà un contexte dans l'univers comme d'autres ont pu le dire. Dans le cas cité précédemment, ça peut être simple : Le détachement du capitaine Zinzinus des spaces marine décide de lancer une attaque préventive sur les forces du big boss ork afin de l'empêcher de réunir waagh de grande envergure.

Dis moi Jamy ? C'est quoi la différence avec une partie normale ?
Je signale avant tout que venant d'avant l'époque V8, une partie normale, c'est justement pour moi une partie sur le scénario de base, déploiement de base ou celui qui gagne est celui qui a détruit plus de choses que l'autre (pas d'OC etc etc).
Donc c'est quoi la différence ? Et bien elle vient de l'investissement des joueurs. Dans le cas cité précédemment, l'ork va défendre ses fesses... Oui mais c'est un ork ! Et puis pour réunir une waagh le big boss doit montrer que c'est lui le plus vert et le plus fort !
Le space marine lui dans l'absolu, s'il peut tuer le big boss, c'est un objectif qu'il doit chercher à atteindre.
Ca ne serait pas narratif si justement les joueur se contentent de jouer le scénario, de viser l'objectif du scénario et c'est tout. Sans chercher à "incarner" leur armée et de jouer en mode "ce qui compte, c'est les points à la fin".
J'attends aussi un minimum de réalisme, mais vraiment un minimum : un rhino se déplace pas en crabe pour cacher des trucs derrière ! Toute ces choses qu'on peut faire parce que "c'est pas écrit que j'ai pas le droit"... nan. C'est pas le bon état d'esprit.

Ici, c'est une partie à composante narrative très faible, mais c'est suffisant. Il faut aussi pour moi que les joueurs jouent fluff. Le space marine qui sacrifie les scout pour gagner un tour... Bah doit y avoir des chapitres avec des coutumes étranges, mais normalement il le fait pas. L'ork va pas laisser son big boss en arrière il va l'envoyer au turbin quitte à prendre des risques (Y'a pas de waagh sans casser des os)

J'ai parlé au dessus de l'objectif pour les space marine de tuer le big boss. On peut en effet colorer la partie ainsi en donnant un bonus ou faisant gagner le SM si le big boss meurt.
On peut aussi ajouter une règle de renfort à l'ork : les SM vont avoir l'avantage au début à cause de l'attaque surprise mais les orks sont nombreux et affluent une fois qu'ils ont compris ce qui se passe.
Les règles supplémentaires ne sont pas une nécessité mais elles permettent souvent de fixer des enjeux clairs et de motiver les jours. Réciproquement, si un joueur à une idée en pleine partie, il ne faut pas s'interdire de la mettre en oeuvre.
Ex : le SM c'est fait submerger, il n'a pas réussi à exploiter son avantage dans les premiers tours il propose ceci : "bon de toute façon là j'ai perdu, mon objectif maintenant ça va être de sauver mon lieutenant car le capitaine est mort et mon dreadgnought"

C'est une objectif léger, fondamentalement on considérera que l'ork a gagné mais ça permet à la partie de rester intéressante en changeant les objectifs en cours de route. On peut aller plus loin et dire qu'il faut atteindre un bord de table ou des rhino vont arriver ou s'imaginer qu'ils pourront traverser un pont ou un col qu'ils ont miné préalablement.
 

 

  • Comment vous préparez ce genre de parties ? Est-ce que vous écrivez des histoires, faites des cartes, des journaux de campagne ?

Ca va dépendre des joueurs concernés. J'ai déjà fait ça. Je ne trouve pas que la continuité dans les parties soit vraiment essentielle. Et en plus on arrive vite à des incohérence à cause des morts. Alors on triche, on dit qu'il était KO, mais pas mort. Ou alors on se dit "maintenant je vais jouer la mission ou je vais libérer mon chef !"... Mais tu peux pas le faire 40 fois. C'est beaucoup plus lourd à mettre en place, pour un gain de fun que je ne trouve pas conséquence pour les joueurs.
Dans pas mal de cas, ça c'est décidé sur le tas à partir :
- des décors qu'on avait sous la main ce jour là

- des armées en présences
Les alliances sont de bon support pour ajouter du naratif. On avait fait une partie Ultramarine + Alaitoc vs marine du chaos. On a bricolé en choisissant les figurines et en voyant si ça pouvait être fun / un minimum jouable.
=> Les Eldars doivent accomplir un rituel psychique pour empécher l'aflux de démon sur le monde XXX. Devant l'urgence, et incapable d'acomplir le rituel eux même, les ultramarine accepte de s'unir temporairement aux eldars.
Sur table le conseil des prescient était présent mais dans un batiment qu'on considérer comme une sorte de temple. Une esoucade de guerriers mirage (rangers ++) en haut et un marcheur de combat et rien de plus pour les eldars (fallait que le joueur marine du chaos ait une chance et les mirages ça déconnait pas à l'époque surtout à couvert). On avait donné au joueur marine du chaos la capacité de repop des unités pour représenter la masse qui arrive aussi vite que possible et donc un peu au compte goute. En vrai c'était parce qu'il avait pas tant de figurines que ça.
J'aurais cru gagner avec mes eldars... Derniers tour le jouer du chaos n'avait presque plus rien mais il avait réussi à amener son seigneur à coté du temple. Il souris... et invoque son buveur de sang (qui a l'époque prenait possession d'un perso pour venir). Le bubu réussi le test contre le temple donc défonce la porte. Il entre affronte le conseil des prescient. Je croise les doigts pour que les lance chantante et lame sorcière fasssent leur job... Mais il coupe en deux mon prophète. Victoire sur le fil du chaos.

Ce que j'en retiens ? Pas de préparation excessive. On a inventé sur place. Mais surtout le plus important : faites de vos manques une force.
Le joueur chaos a peu de figurines => donnez lui une règle qui compense => trouvez une raison pour qu'il ait cette règle.
Vous avez un bâtiment sous la main assez imposant : trouvez lui un rôle.
Vous aviez prévu que des fantassin entre dans le bâtiment par la porte mais finalement c'est un buveur qui se présente => faites lui passer un test pour défoncer le mur !


 


Et surtout, comment on fait découvrir cette façon de jouer à des gens qui débarquent dans l’univers de 40k ?

Les parties à petite échelles sont idéale selon moi. On évite la lourdeur, des grosses parties ce qui peut être rédhibitoire pour des joueur débutant. On leur permet de jouer avec les quelques figurines qu'ils ont, quitte à faire un scénario en alliance.
Vous prenez pas la tête avec les points autant que possible : si vous avez l'expérience, vous saurez dire si apparemment c'est équilibré/jouable.
Mettez l'accent sur le caractère cinématographique de ce qui se passe. Les petites parties sont bien pour ça car l'action peu se focaliser sur ce que fait un seul personnage. Plus la partie est de grande envergure, plus vous avez de chance de commencer et de voir votre QG + escorte détruit au premier tour par une salve d'artillerie sans qu'ils n'aient rien fait.
SI vous voyez que l'autre n'a pas trop bien géré la partie n'éhsitez pas à proposer un objectif alternatif pour que la partie ne se transforme pas en calvaire.


Dernier conseil : L'état d'esprit des joueurs est primordiale. Le joueur qui est toujours le nez dans son codex pour chercher la petite ligne qui dit que "si si j'ai bien le droit à une relance supplémentaire", c'est pas un mode de jeu pour lui. Les types qui font des trucs moches parce que "rien ne l'interdit dans les règles", c'est pas la bonne cible. Le gentleman agreement est primordial pour que la partie soit agréable pour les deux ou intéressante.

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Ce que raconte @Arienal est décontracté mais frappé du sceau du bon sens.

 

J'aime bien l'idée de pouvoir adopter de nouveaux objectifs en cours de partie, pour lui garder de l'intérêt, je n'avais jamais fait ça, j'essaierai d'y penser.

 

J'aime aussi  les exemples ci-dessous qui restituent bien un certain état d'esprit facilement compréhensible (pour des nouveaux venus):

Il y a 12 heures, Arienal a dit :
  • Le joueur chaos a peu de figurines => donnez lui une règle qui compense => trouvez une raison pour qu'il ait cette règle.
    Vous avez un bâtiment sous la main assez imposant : trouvez lui un rôle.
    Vous aviez prévu que des fantassin entre dans le bâtiment par la porte mais finalement c'est un buveur qui se présente => faites lui passer un test pour défoncer le mur !

 

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Sachez que :

 

- je vous remercie pour vos participations à cette discussion, je suis très content que ça vous plaise.

- j'ai tout lu et essayé de synthétiser chacun des posts, puis de trier selon les thèmes qui se détachaient, j'essayerai de revenir vers vous quand j'aurai un truc moins brut à vous montrer pour qu'on en rediscute si vous êtes partant.

 

D'ici là n'hésitez pas à me donner plus de boulot en continuant à échanger :D 

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Il y a 12 heures, Arienal a dit :

Le joueur qui est toujours le nez dans son codex pour chercher la petite ligne qui dit que "si si j'ai bien le droit à une relance supplémentaire",

 

C'est quoi le problème avec un mec qui veut appliquer les règles telles décrites dans son codex en fait ? Il lui a été dit avant la partie qu'il n'aurait pas le droit ? Du coup comment on décide qui a droit à ces relances et qui n'en a pas le droit ? C'est à la tête du client ? 

 

Il y a 12 heures, Arienal a dit :

Les types qui font des trucs moches parce que "rien ne l'interdit dans les règles", c'est pas la bonne cible.

 

Spoiler alerte : Ceux là ne sont la bonne cible d'aucun mode de jeu. Même le compétitif n'en veut plus. Si tu fais un move sans prévenir ton adversaire au préalable c'est carton jaune. 

 

 

 

 

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il y a 43 minutes, SexyTartiflette a dit :

C'est quoi le problème avec un mec qui veut appliquer les règles telles décrites dans son codex en fait ?


Le problème c'est pas de vouloir appliquer les règle c'est de casser le rythme et l'immersion dans une partie ou c'est sensé être important (pour cette exemple donné). Mais ça découle plus d'un problème de connaissance des règles de son armée que d'une volonté de gagner à tout prix.

Dans le cadre d'un agrément entre gentilhommes il est de bon ton de ne pas ralentir le jeux pour farfouiller dans ses bouquins toutes les 20min notamment quand c'est pour bénéficier d'un avantage situationnel mineur. Soit on tranche avec un 4+, soit on laisse tomber et on vérifiera pendant un temps mort ou carrément après la partie.  

J'entend bien qu'il y'ait de multiple exception, nouvelle liste, novelle armée, nouveaux joueurs, nouveaux jeux, nouvelle versions. L'important c'est d'être bienveillant des deux côté de la table

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il y a 5 minutes, Zangdharr a dit :

Le problème c'est pas de vouloir appliquer les règle c'est de casser le rythme et l'immersion dans une partie ou c'est sensé être important (pour cette exemple donné). Mais ça découle plus d'un problème de connaissance des règles de son armée que d'une volonté de gagner à tout prix.

 

Et c'est le même problème quand tu joues en jeu casual, ou quand tu joues en compétitifs. Donc quoi il faudrait obliger les débutants qui ne connaissent pas par coeur leur codex à tirer un trait sur toute règle spéciale qu'il ne peuvent pas te citer dans la minute sans regarder leur codex ? 

Oui quand tu connais tes règles c'est chiant. Mais on ne va pas exclure les joueurs débutants du jeu ? Y comprit du jeu narratif.

 

il y a 9 minutes, Zangdharr a dit :

il est de bon ton de ne pas ralentir le jeux pour farfouiller dans ses bouquins toutes les 20min

 

 

Vous ne faite clairement pas la promotion du jeu narratif avec ce genre de discours. Si quelqu'un doit regarder dans son codex parce qu'il ne connait pas ces règles : c'est qu'il est débutant, et joue avec clairement TROP d'unité différente. Donc on lui propose des solution. Un format restreint par exemple. Du 500 points, du boarding action. Tout en restant dans un mode de jeu narratif. 

 

Et à force de faire des parties il connaitra ces unités pour augmenter le format. Par pitié ne commencez pas à dire que pour jouer en narratif il faut connaitre son codex par cœur pour jouer à 2000 points.. Tant qu'un mec ne triche pas pour gagner, et qu'il est sensible au côté "roleplay" d'une partie de figurine, il y aura toujours une place pour lui dans le narratif. Et c'est plutôt aux vétérans que nous sommes de nous adapter à lui. 

 

 

J'aurais un grand débutant pour ma """campagne""" (ça ne sera pas une campagne) Chute de Cadia. Evidemment que je ne vais pas le faire jouer en 2000 ou 1000 points sur une partie où il va se passer plein d'évènement particulier, avec des modifications de règle par les pouvoirs de l'oeil de la Terreur à littéralement chaque tour. 

Non. Il va jouer Space Wolfes en plus : il aura droit à du Boarding action - ceux qui ont lu les suppléments Chute de Cadia sauront où. 

 

il y a 17 minutes, Zangdharr a dit :

Soit on tranche avec un 4+, soit on laisse tomber et on vérifiera pendant un temps mort ou carrément après la partie.

 

Amha le 4+ est à réservé au point de règle généraux qu'on n'arrive pas à rapidement régler entre gentlemen. Pas à une règle qui ne demande qu'une simple vérification sur un codex. 

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il y a 16 minutes, Zangdharr a dit :

Dans le cadre d'un agrément entre gentilhommes

Tout est là.

Dis moi avec qui tu joue je te dirais a quoi tu joue. 

 

En narratif, une tierce personne arbitre ou juste un pote venu boire une biere en regardant la partie est toujours le bienvenu. 

 

En cas de litige, on tranche sur 4+ et l'invité peut chercher dans les regles la solution pendant que la partie continue. Celui qui avait raison gagne 1pc 

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Le 03/05/2025 à 12:56, SexyTartiflette a dit :

On ne va raconter aucune histoire, on ne tente pas de faire du Jeu de rôle avec des armées de 40k (attention je ne critique pas cette démarche, je dis juste que ça n'est pas la seule façon de faire du narratif). 

Je dois être très bon public, parce que pour moi, ce que tu décris, c'est une partie (ou plusieurs) qui raconte une histoire.

 

Et ça me fait dire que ce que je mets dans le narratif c'est juste ça : la partie raconte un truc. 

Ça ne sera pas forcément un récit fleuve sur comment le chapitre Red Hands quasiment décimé après un incident impliquant des pratiques slaneeshites sur la population de recrutement s'est remis et a purgé la planète chapitrale.

Mais du moment que la partie met en place un récit (typiquement dans ce que tu décris : il y a des défenseurs et des attaquants, ça n'est pas le scénario le plus développé du monde, c'est littéralement une partie de tower defense) qui raconte quelque chose, même un petit bout. 

Mais du coup, du moment qu'il y a un contexte explicatif autour, n'importe quelle partie peut être narrative à mes yeux.

Même de la capture d'objectifs.

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@SexyTartiflette oui je suis d'accord, je l'ai écrit là :

 

il y a 23 minutes, Zangdharr a dit :

J'entend bien qu'il y'ait de multiple exception, nouvelle liste, novelle armée, nouveaux joueurs, nouveaux jeux, nouvelle versions. L'important c'est d'être bienveillant des deux côté de la table


L'idée c'est de ne pas sombrer dans le pinaillage, de laisser le bénéfice du doute à son adversaire qui en fera de même réciproquement. Mais bien évidemment que le débutant est à accompagner, je sais que c'est de plus en plus compliqué depuis la v8 de 40k mais dans le contexte d'une partie avec un débutant et un confirmé, si le débutant a oublié un point de règle de son armée c'est à la charge du confirmé de lui donner la réponse ou de l'aider à chercher si il ne la connait pas lui non plus. 


 

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Je vois que la discussion est bien lancée, je vous propose mon point de vue en ayant vu les vôtres.

 

De mon point de vue une partie narrative est une partie qui inclut des éléments qui sont au service de l’imagination des joueurs et/ou de ce qu’ils veulent raconter. En vrac et non exhaustif : les décors, la construction des armées, le déploiement des armées, objectif de la bataille, résultat d'une bataille qui en influence une autre, trame narrative plus ou moins poussée, scénario, action d'une unité dans la bataille, règle ad-hoc, conversion de figurine, invention d’unités …

 

Ces éléments narratifs peuvent être imaginés à l'avance, lors de la mise en place de la bataille, ou pendant le jeu.

 

Plus il y a d'éléments pertinents et cohérents pour servir l'imagination des joueurs, plus la partie est narrative. J'aime bien cette manière de présenter la chose car cela ne pose pas de frontière. Certains aiment rassembler un grand nombre de ces éléments, d'autres moins. Certains éléments sont plus importants que d'autres selon les joueurs... et certains joueurs aimeraient inclure plus de ces éléments mais ne le peuvent pas ! (contrainte des décors notamment).

 

Le degré zéro du narratif étant pour moi une partie lambda et standardisée entre deux inconnus (en tournoi par exemple). Partie pour laquelle les éléments de narration ne sont pas recherchés, voire sont même écartés, car le but de cette partie est tout autre.

 

À partir d'un certain degré d'investissement, les règles du jeu doivent alors se plier au service de cette narration. Ignorer, ajouter, adapter, prendre des libertés sur certaines limitations du jeu proposé par l'éditeur (comme par exemple pour la construction d’une armée, la composition d’une unité, l’arme d’un héros, détruire un décor…). Ajouter d'autres règles pour les décors, d'autres actions en jeu, imaginer des profils maison pour une unité créée pour l'occasion.

 

Une partie narrative c’est toujours un peu de préparation, mais ça peut aussi être un état d'esprit en jeu. Mes 20 boyz vont-ils se retrancher près de cet objectif à protéger, ou se laisser tenter d'aller charger l'escouade de scouts qui les pilonne depuis la ruine d'à côté ? Qu’en penserait le Nob ?
C’est souvent aussi beaucoup de discussions en jeu, où un joueur a soudain une idée et la propose à/aux autre(s). En reprenant mon exemple des Orks, peut-être que sur un test de morale réussi, je peux séparer l'unité en 2 groupes ? Mon adversaire est-il d'accord ? Cela fait-il sens pour nous ? Le Nob doit-il kasser des têtes en cas de séparation de l'unité, pour forcer ceux qui restent retranchés à tenir l'objectif en regardant les kopains se bastonner ? (Là c’est mon côté JDR qui parle.)

 

En fait pour faire du narratif il faut s’approprier le jeu et le remettre à sa sauce.

 

Mes 2 sous

Modifié par Agresang
pavé césar
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Juste pour memo.

 

Environnements

Révélation

Bording patrol

Urbain ultra dense facon necromunda

Urbain dense ruines

Urbain peu dense

Urbain industriel

Astroport

Zone de fortifications

No mans land pauvre en decors

Desert chaud

Foret et batiments old school.

Jungle ou forets profonde

Marais ou riziere

Champs agricoles

Banquise

Montagne

Zone irradié

Plage

Fond marin

Espace et champs d asteroide

Planete ou lune sterile

Monde volcanique

Monde demon

Total 21

 

Type de missions 

Révélation

Bataille rangé

Fer de lance blindé

Assaut vehiculé

Assaut par larguage sans soutien

Assaut massif frontal

Capture d'un acces ou pont

Capture d'un point de vue

Capture d'un batiment vital

Capture de plusieurs ravitaillements

Embuscade de convoi

Embuscade de patrouille

Accrochage avec escalade

Repli et combat d'arriere garde

Feinte de replie et contre offensive

Dernier carré

Assassinat

Diversion et Infiltration

Exfiltration et évacuation

Etablir un perimetre

Total 18 minimum

 

Faction

20 ( hors details sm )

 

Donc en théorie

21x18x20x19 ( 19 parce l'autre armée )

143 620 parties possibles...

 

Rien que la diversité du narratif est un argument pour se changer les idées. 

 

Modifié par Kielran
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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

 

C'est quoi le problème avec un mec qui veut appliquer les règles telles décrites dans son codex en fait ? Il lui a été dit avant la partie qu'il n'aurait pas le droit ? Du coup comment on décide qui a droit à ces relances et qui n'en a pas le droit ? C'est à la tête du client ?

De mon coté j'ai tendance a supprimé toute ces règles (les relances, stratagème...) car en effet sa casse l’immersion et transforme le jeu (l'histoire et les armées) en guerre de bonus pour raser l’autre avec toujours plus de bonus. 

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il y a 16 minutes, Kielran a dit :

Environnements

Après, il faut arriver à proposer des cadres autour pour faire vivre le dit environnement.

 

Si c'est juste pour dire "aujourd'hui, on joue sur un monde toxique irradié, parce Jean Hubert a oublié de prendre le battlemat et on joue sur la nappe du jardin", c'est pas vraiment différent des mêmes décors sur un fond noir ou de lave.

Mais ça peut raconter quelque chose.

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

 

C'est quoi le problème avec un mec qui veut appliquer les règles telles décrites dans son codex en fait ? Il lui a été dit avant la partie qu'il n'aurait pas le droit ? Du coup comment on décide qui a droit à ces relances et qui n'en a pas le droit ? C'est à la tête du client ? 

 

 

Spoiler alerte : Ceux là ne sont la bonne cible d'aucun mode de jeu. Même le compétitif n'en veut plus. Si tu fais un move sans prévenir ton adversaire au préalable c'est carton jaune. 

 

 

 

 

Je parlais pas du joueur qui vérifie parce qu'il a un doute.

Je parle de celui qui passe plus de temps dans son codex ou dans le bouquin de regle qu'autre chose. Et qui passe son temps dedans, non pas parce qu'il maîtrise pas bien les règles et qu'il a souvent besoin de regarder.

Non non je parle de celui qui va aller chercher le truc qui lui permet de tirer deux fois avec une unité. Qui est capable de revenir sur une action effectuée y'a deux tour pour dire "ha t'as vu t'as pas le droit de" au lieu d'accepter sur le coup de se mettre d'accord sur une façon de faire.

 

Bref ceux qui sont dans la gagne par tous les aspects y compris chercher les failles dans l'écriture des règles. Ces types qui jouent des combos qui seront faquees au bout de quelques semaine, quand tout le monde sait que ce sera le cas.

 

Je donne un exemple extrême, mais il y'a des degrés dans cet état d'esprit. C'est compliqué d'avoir une partie agréable de se mettre d'accord sur des règles custom, de mettre en avant des actions fluf, cinématographique quand ça ne va pas dans le sens du jeu opti.

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il y a 17 minutes, Arienal a dit :

je parle de celui qui va aller chercher le truc qui lui permet de tirer deux fois avec une unité. Qui est capable de revenir sur une action effectuée y'a deux tour pour dire "ha t'as vu t'as pas le droit de" au lieu d'accepter sur le coup de se mettre d'accord sur une façon de faire.

 

Bref ceux qui sont dans la gagne par tous les aspects y compris chercher les failles dans l'écriture des règles. Ces types qui jouent des combos qui seront faquees au bout de quelques semaine, quand tout le monde sait que ce sera le cas.

 

Je donne un exemple extrême, mais il y'a des degrés dans cet état d'esprit

Holala mon pauvre. Trouve d'autres joueurs. Ça fait longtemps que je me prend plus la tete avec des gens comme ça. Je fais expres de perdre et je remballe vite fait. Grand bien leur fasse.

 

@Katamor a dit

Après, il faut arriver à proposer des cadres autour pour faire vivre le dit environnement

 

Je vais me repeter mais gw a fournit a travers les WD et les editions precedentes tous les cadres possibles. Faut juste adapter en v10. 

 

A titre d'exemple v3 p125 a 129

https://fr.scribd.com/document/616903376/warhammer-40-000-rulebook-3rd-eng

 

Modifié par Kielran
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Il y a 18 heures, Arienal a dit :

Et en plus on arrive vite à des incohérence à cause des morts.

Là-dessus tu peux avoir un système de blessures comme à Necromunda ou mordheim. Ok le héros est pas vraiment mort, mais il va devoir se traîner avec sa patte folle. Bon on va plus sur un mode campagne narrative dans ce cas. 

 

Il y a 18 heures, Arienal a dit :

si un joueur à une idée en pleine partie, il ne faut pas s'interdire de la mettre en oeuvre.

En soit, ça semble logique que l'objectif change, même en cours de partie. Si tu viens buter un boss et que tu es submergé par une waaagh, l'objectif c'est d'évacuer avec les informations pour revenir avec des renforts. 

 

Il y a 1 heure, Kielran a dit :

A titre d'exemple v3 p125 a 129

Je me demande si passer par des aides de jeu qui permettent de l'immersion ajouterait pas doucement du narratif. Générer un nom pour les héros, champions, unités, véhicules. Il y en a dans la collection de magazines. Des générateurs de terrain comme en V3. On pourrait pousser en générant une personnalité pour chaque perso. 

 

Remettre les caractéristiques comme l'intelligence pour gérer certains objectifs. Voir des compétences comme en jeu de rôle. Souvent anecdotiques mais permettant de réaliser certaines tâches. Ca permettrait aussi de résoudre des objectifs ou des scénarios différemment selon les armées ou personnages. 

 

Ce que j'aime bien c'est aussi introduire un coté "rpg" plus que "jdr". Des choses basiques comme des objets à looter, des monstres ou des PNJ. Ca se fait à Necromunda ou en escarmouche, et c'est toujours très sympathique à jouer.

 

On pourrait aussi demander de dire une réplique ou d'incarner le personnage pour lancer certains pouvoirs ou capacités. 

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