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Le problème des relances


Krogal

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il y a 13 minutes, Overlord a dit :

Par contre je suis contre le système de bonus (touche fatal et tout les autres) qui augmente la létalité

Le truc debile de touche fatale c'est qu'il a deja un blessure fatale puisque un 6 blesse toujours. 

 

sans parler qu'en v2 un 6 touchait pas toujours. Un 7+ pouvait etre fait avec un 6+/4+, un 8+ avec un 6+/5+ et un 9+ avec un 6+/6+. Et sans reroll ! 

Le 7+ 8+ et 9+ pouvaient etre requis a cause la portée et de la couverture de la cible. Pas de modif de couvert a la save a l'epoque. 

 

Du coup on ratait beaucoup plus au premier jet puis apres si c'etait la bonne arme contre la bonne cible ça avait de bonnes chances d'en finir.

 

Aujourd hui non seulement il faut avoir discretion mais en plus il y a des regles et des strat qui l'annulent. Et les gens pleurent quand ils touchent a 4+. 

 

 

 

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Il y a 2 heures, Overlord a dit :

Au final revenir au bon sens et n'avoir de règles spécial (bonus) que sur des perso et unité d'élite (soutient, rapide comme au bon vieux temps).

Avec tout cela en moins (sans compté revenir au anciens objectif) ont auraient au moins 50% de règles inutile en moins.

 

Mon codex chaos 3.5 n'est pas d'accord ^^
Non la vrai différence, c'est que les bonus était moins nombreux mais plus ciblé. ça ne les empêchait pas d'être au moins tout aussi violent que maintenant, parce que leur impact étaient hyper violent. Un patron berserk qui rase une demi tactique avec ses 10A, c'était d'une violence !
Mais il faut arrêter d'être nostalgique d'une époque qui ne reviendra jamais. Les anciens objectifs ? Faire panpan sur tout ce qui dépasse et compter le nombre de points de victoire marqué par fig tué avec +100pts par objo pris ? Ouai, non merci. On avait d'énormes aberrations, en terme de jeux, de gameplay, de codex. Mais le cerveau ne se souvient que du positif. 
Rien que la section "véhicule" des bouquins V3/V4 est aussi épais que les règles de jeux actuelles... Quel enfer !

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il y a 16 minutes, superdady a dit :

 

Mon codex chaos 3.5 n'est pas d'accord ^^
Non la vrai différence, c'est que les bonus était moins nombreux mais plus ciblé. ça ne les empêchait pas d'être au moins tout aussi violent que maintenant, parce que leur impact étaient hyper violent. Un patron berserk qui rase une demi tactique avec ses 10A, c'était d'une violence !
Mais il faut arrêter d'être nostalgique d'une époque qui ne reviendra jamais. Les anciens objectifs ? Faire panpan sur tout ce qui dépasse et compter le nombre de points de victoire marqué par fig tué avec +100pts par objo pris ? Ouai, non merci. On avait d'énormes aberrations, en terme de jeux, de gameplay, de codex. Mais le cerveau ne se souvient que du positif. 
Rien que la section "véhicule" des bouquins V3/V4 est aussi épais que les règles de jeux actuelles... Quel enfer !

Je pensais V4 pas V3 mais oui les règles de véhicule était aussi un peu épaisse.

Le panpan pour moi c'est aujourd'hui, T2 70% de mon armée mortes et j'ai rien pu faire. (j'ai pas jouer mon T2)

Avant ont jouaient les 6 tours voir 5 si pas de bol.

Modifié par Overlord
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Il y a 4 heures, Overlord a dit :

Je pensais V4 pas V3 mais oui les règles de véhicule était aussi un peu épaisse.

Le panpan pour moi c'est aujourd'hui, T2 70% de mon armée mortes et j'ai rien pu faire. (j'ai pas jouer mon T2)

Avant ont jouaient les 6 tours voir 5 si pas de bol.

 

Clairement pas pour moi. De la V5 à la V7, la partie était clairement décidé avant le T4 sur 6 de mon côté. Et en V4, je jouais 6 tours oui... Pour savoir dès le T1 que je  pouvais rien faire et que j'avais perdu. Aujourd'hui, je joue mes 5 tours sans soucis. Et je ne perd pas plus de la moitié sur les 2 premiers tours, ce qui est très correct. Et à la limite, perdre 70 ou même 80% de son armée T1/2, c'est pas grave, du moment que la partie a été fun jusqu'au bout. 

Ca dépend aussi de ce que tu joues, dans quels cercles tu joues, dans quel cadre tu joues. Mais ça, c'était déjà la même avant... 


Tout ça c'est une affaire de ressenti. Mais c'était pas mieux avant, et pas mieux maintenant. Juste différent. 

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Le 10/06/2025 à 06:24, Xia a dit :

Le problème c'est que 40k s'est complètement départi de:

- effets de terrains

- jet de dispersion

- mouvements de fuite contrainte

- blindages, arcs de tirs, tourelles

- gabarit et placement qui en découle dans une moindre mesure

En gros ce que tu cites ce sont les éléments de simulation du jeu. Tout ce qui faisait qu'une partie tentait de raconter une histoire et pas un score. Quand je crache sans cesse sur le compétitif c'est pas pour enfoncer les joueurs qui le pratiquent, c'est juste pour appuyer le fait qu'à cause de cette vision étriquée du jeu, les règles évoluent dans le mauvais sens. Les faits d'armes extraordinaire, les dispersion improbables de gabarits de mortiers, les véhicules qui explosaient, les lignes de vue a travers une fenêtre devraient être le sel du jeu pas le scoring. Je sais que le mode narratif existe et que certains essaient de le promouvoir, mais si les règles ne suivent pas ce sera peine perdue. 

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il y a 8 minutes, Jackdead smith a dit :

En gros ce que tu cites ce sont les éléments de simulation du jeu. Tout ce qui faisait qu'une partie tentait de raconter une histoire et pas un score. Quand je crache sans cesse sur le compétitif c'est pas pour enfoncer les joueurs qui le pratiquent, c'est juste pour appuyer le fait qu'à cause de cette vision étriquée du jeu, les règles évoluent dans le mauvais sens. Les faits d'armes extraordinaire, les dispersion improbables de gabarits de mortiers, les véhicules qui explosaient, les lignes de vue a travers une fenêtre devraient être le sel du jeu pas le scoring. Je sais que le mode narratif existe et que certains essaient de le promouvoir, mais si les règles ne suivent pas ce sera peine perdue. 

GW a voulu de nouveaux joueurs. Pour cela la simplification des règles était une étape nécessaire.

Quand tu fais une partie par mois et que tu dois retourner zieuter 4 ou 5x ton livre de règles pour tel ou tel aptitude ou tel ou tel désacord avec ton adversaire, je trouve ça beaucoup moins immersif.

Plusieurs monde s'affronte sur ce sujet. Pour les fanatiques des galettes et compagnies, il y a ToW et HH, pour les gens voulant juste pousser du pitou sans prise de tête, il y a AoS et 40k.
 

 

Le 11/06/2025 à 21:35, superdady a dit :

Tout ça c'est une affaire de ressenti. Mais c'était pas mieux avant, et pas mieux maintenant. Juste différent. 

Merci. Tout est dit.

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il y a 5 minutes, atomik_horses a dit :

GW a voulu de nouveaux joueurs. Pour cela la simplification des règles était une étape nécessaire.

Quand tu fais une partie par mois et que tu dois retourner zieuter 4 ou 5x ton livre de règles pour tel ou tel aptitude ou tel ou tel désacord avec ton adversaire, je trouve ça beaucoup moins immersif.

Ça va aussi de pair avec un renouvellement de version aussi rapide. Avoir des règles complexes n’est pas forcément un problème si elles ne bougent pas (tu peux t’y habituer, il suffit de voir que certaines règlent spéciales restent ancrées dans les esprits malgré leur disparition). Malgré la «simplicité» d’AOS ou de 40k actuellement, quand les versions changent aussi souvent, je ne suis pas sûr que ce soit si simple que cela pour les joueurs (très) occasionnels.

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Je ne crois pas qu'un joueur occasionnel comprenne mieux que l'infanterie passe a travers les murs et pas les chars et parfois bouge plus vite qu un vehicule si on cumule tous ses mouvements. Je me rappelle l'avoir l'expliqué a des debutants. Ils ont beugué.

 

Des trucs sont bien qui allegent le jeu mais il y a aussi des trucs testé a chaque edition qui foirent. Cette edition ce sui est mul c'est l'absence de gestion du terrain. Ils ont fait trop simple sur les mouvements. 

 

La gestion ou l'abscence de gestion du terrain pour le mouvement est une consequence d'avoir du mettre des pelleté de decors. Ce qui est la consequence d'avoir chercher a compenser la surletalité au tir, notamment celle du premier joueur au premier tour mais pas que.  Ce qui est la consequence d'un besoin de dynamisme par le trade.

 

Le truc c'est que plus ça va plus c'est un jeu de plateau avec une mecanique de prise et de trade au lieu de rester un jeu de simulation de bataille. On a des unites qui se comportent comme des fous et des tours ( vehicules ), des cavaliers ( jumpack ), des pions ( ligne ), des dames ( jumpack elite )  et surtout le terrain qui est comme un echiquier. Cases noires de ruines sur terrain blanc. Jamais je n'aurais pu faire une telle comparaison il y a 5 ans. 10 ans ou 20 ans.

 

Certains aiment, d'autres pas. 

Ça change comme a dit superdaddy.

 

mais on perd des choses

 

Actuellement

On joue sur du plat et personne ne va dans les etages puisqu'ils n'offrent pas de ligne de vue et que coûte trop de mouvement. On joue donc en 2D comme sur un echiquier. Ça bouge dans tous les sens. Ça rentre de tout cote y compris derriere les lignes et au centre. Il n y a aucun endroit safe. A tout moment un trucs enorme peut surgir a 9" et te charger. Les seules reactions possible sont dans les stratagemes. Pas de pc c'est la mort. 

Par contre les fep et entré depuis les reserve c'est illimité. Du coup a partir de 3 unités qui entrent sur le terrain sans prevenir c'est tchitchi a la troisieme si t'a pas anticiper ( des infiltrateurs a sacrifier t1 ou des pcs stocké t2+) Conclusion on perd de la tactique globale, tout se joue dans built strategique. 

 

Les regles indiquent que le terrain n'affecte pas du tout la phase de mouvement et la phase de charge pour les petites figurines et que les murs bloquent totalement les tirs de tout le monde. C'est comme si je disais il y a des portes blindé partout mais apres avoir passé, personne n'oublie de refermer la porte. et que les batiments en ruines n'ont aucun gravat ni decombres au sol, tout a ete balayé par les maçon du coeurs pour eviter que nos soldats se tordent une cheville. Immersivité au revoir. Et la tactique d'utiliser le terrain comme protection contre les charges ça n'existe pas. C'est pour ça qu'au moyen age on ne construisait pas des murs d enceinte et des douves... dites moi a quoi servent les jumpack si un eldar* a pied passant a travers les ruines en refermant les porte va plus vite ?

 

Bref.... je pourrais continuer mais ça sert a rien de raler. Gw ne va pas faire machine arriere. 

 

* je joue eldar mais est ce bien normal que mes aigles et araignees soient en competition avec mes gardiens ?

 

Sinon heureusement il n y a pas trop de relance sur les mouvements. On est plutot dans le cumul. Ce qui est un autre probleme.

 

Modifié par Kielran
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La gestion des décors existe, elle est mauvaise, mais elle existe. C'est surtout le fait de tout jouer en ruine qui pêche. Faite une table sans layout WTC, avec des forêts, des bunkers, des rochers, des champs, des collines et faite un ou deux scénar de "narratif" (qu'on va juste appelé scénar pas WTC en faite ><" ), et vous allez voir que ce n'est plus du tout le même jeu. Et que finalement, les relances, c'est secondaire. 

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Encore plus si ce sont des règles intuitives. 

 

Si je fais une règle où l'infanterie doit utiliser une grenade pour brecher un mur de ruine, ou un tank doit réussir un jet de terrain dangereux pour passer à travers une ruine.

 

C'est peut-être lourd, simulationiste. Mais c'est intuitif. Beaucoup plus que l'infanterie traverse les murs et les tanks peuvent à peine se déplacer. 

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il y a une heure, superdady a dit :

La gestion des décors existe, elle est mauvaise, mais elle existe.

Mauvais c'est quand c'est mal reglé sur une echelke de 1 a 10. 0 c'est quand tu passe volontairement a coté. C'est ce qu'a fait gw pour l infanterie et les ruines. Il n y a pas de malus a se deplacer a travers des obstacles. Et maintenant ça se resoud avec du pc pour les chars. Sachant que le pc a la base, c'etait des point de commandement. Des ordres. Pas des points de magie. 

 

il y a une heure, superdady a dit :

C'est surtout le fait de tout jouer en ruine qui pêche. Faite une table sans layout WTC, avec des forêts, des bunkers, des rochers, des champs, des collines et faite un ou deux scénar de "narratif" (qu'on va juste appelé scénar pas WTC en faite ><" ), et vous allez voir que ce n'est plus du tout le même jeu. Et que finalement, les relances, c'est secondaire

 

Bah non du coup fiabiliser par la reroll les tirs sur une pampa ou fiabiliser les jet de blessure des lance flamme dans une jungle c'est pas du tout innocent comme consequence. La mecanique n est pas prevu pour ces "cas extremes" d environnement. 

 

D'ailleurs aveux de gw, les tables a layout ne change que la disposition des ruines, pas vraiment la densité de decors. Preuve que l'equilibre est tres precaire.

 

Modifié par Kielran
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Le 13/06/2025 à 11:57, superdady a dit :

La gestion des décors existe, elle est mauvaise, mais elle existe.

Mauvais, c'est v8/v9 ou ils n'étaient PAS gérés.

C'était la foir du slip pour les LdV et tout le monde voyait tout le monde en permanence.

 

Il y a 23 heures, Kielran a dit :

Des ordres. Pas des points de magie. 

Les ordes, c'est l'Astra.
L'Astra est bien plus rapide que les Aeldari grace aux ordres qui font que les tanks bougent magiquement de 13".
Et ils tirent mieux que les SM parce que les ordres font "viser".

Les ordres, c'est magique!

 

Donc les PC, c'est de la magie ancienne vachement plus puissante.
Rien de surprenant donc.

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Pour en revenir aux relances, je trouve que c'est une mécanique intéressante dans les wargames. Comme on l'a déjà dit c'est implémenté n'importe comment par GW dans 40K.

Il faudrait que cette mécanique soit dans les core rules. Que tout le monde y ai accès et pas via des règles spéciales.

Qu'est ce que c'est une relance? Une fiabilisation d'un résultat. Un soldat touche sur 4+ après un mouvement, le stress du champ de bataille, etc etc? Et s'il vise? Relance!

Exemple tout simple: abandonner son mouvement pour viser et pouvoir relancer ses jets d'attaque.

Ou bien encore: abandonner son mouvement et mettre à profit son couvert pour fortifier sa position: relance des Save.

Plus de règles spéciales de relance, juste des mécaniques de base disponibles pour tout le monde.

Mais bon c'est pas le chemin que prend GW et vous l'avez déjà dit ça ressemble plus à un jeu d'échec qu'à un champ de bataille avec une grosse perte d'immersion (je m'en suis pas remis de l'infanterie qui traverse les murs alors qu'un char bloqué devant un muret en ruines).

Ce qui est dommage c'est immersion et compétitifs ne sont pas incompatibles.

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  • 2 semaines après...
Le 21/06/2025 à 10:30, capitaine.banane a dit :

Pour en revenir aux relances, je trouve que c'est une mécanique intéressante dans les wargames. Comme on l'a déjà dit c'est implémenté n'importe comment par GW dans 40K.

Il faudrait que cette mécanique soit dans les core rules. Que tout le monde y ai accès et pas via des règles spéciales.

Qu'est ce que c'est une relance? Une fiabilisation d'un résultat. Un soldat touche sur 4+ après un mouvement, le stress du champ de bataille, etc etc? Et s'il vise? Relance!

Exemple tout simple: abandonner son mouvement pour viser et pouvoir relancer ses jets d'attaque.

Ou bien encore: abandonner son mouvement et mettre à profit son couvert pour fortifier sa position: relance des Save.

Plus de règles spéciales de relance, juste des mécaniques de base disponibles pour tout le monde.

Mais bon c'est pas le chemin que prend GW et vous l'avez déjà dit ça ressemble plus à un jeu d'échec qu'à un champ de bataille avec une grosse perte d'immersion (je m'en suis pas remis de l'infanterie qui traverse les murs alors qu'un char bloqué devant un muret en ruines).

Ce qui est dommage c'est immersion et compétitifs ne sont pas incompatibles.

Comme je l'ai dit avant. Si c'est pour dire "c'est meilleur" un +1 est tout aussi bien :
- Ca évite la multiplication des critiques
- ça fait lancer moins de dé
- c'est similaire en satat (j'ai dit similaire pas identique)


Il y a des cas où on ne peut pas appliquer les +1/-1 : je touche sur 2+. Bon 2+, c'est un tir sur 6 à coté, pas terrible pour un mec super entrainé. Dans ce cas, on peut envisager la relance, mais on peut aussi la borner. C'est un peu comme la "relance des 1" qui n'es pas non plus monstrueuses... Sauf quand tu réussis déjà à 2+. On peut donc envisager non pas une "relance" au sens ou on l'entend, mais un "jet de fiabilisation" avec un seuil : exemple : fiabilisation 5+ : vous pouvez relancer les échec, ils sont considéré comme des réussites sur un résultat de 5+. on peut aussi ajouter que la fiabilisation ne doit pas être meilleure qu'une relance. Ex : Je blesse sur du 5+, j'ai un bonus de fiabilisation à 4+, on peut considérer que le descendre à 5+ n'est pas débile.

Mais je le répète, quand on peut faire avec des +1 ou -1 autant faire avec.

Une autre méthode pas trop mal, c'est la relance type "eldar index" ou "salamander". Encore une fois, c'est pas adapté à tout, mais dire "vous pouvez relancer jusqu'à 3 dé lors du jet pour toucher", quand ça concerne, je guerriers de feu tau à courte porté. OK, 3 relance sur 20 tirs. C'est pas abusé du tout. Quand on est sur des escouade "à l'ancienne" avec une arme lourde et/ou spéciale dedans, c'est mal adapté car évidemment, on va se garder la relance pour eux autant que possible.

Et pour le reste, sur les "gros" volumes, comme je le disais avant il existe une méthode simple qui permet d'éviter les craquage positifs comme négatifs sans pour autant changer la moyenne. C'est pas "mieux", mais c'est plus fiable, plus stat.

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