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Warhammer Forum

[Ligues de Votann] Tactica, analyses et retex


Diosp

Messages recommandés

Bonjour à tous !

 

Bon, le sujet des Rumeurs et nouveautés ne me semble plus forcément d'actualité, je me dis que ça peut être le moment de commencer le tactica des nains de l'espace !

 

Tactica qui n'a pas vocation à être exhaustif d'entrée de jeu car on sait bien qu'il y aura les différentes publications digitales qui viendront corriger ce qui doit l'être, mais je pensais qu'on pouvait commencer à regarder ce qu'il est envisageable de faire à l'heure actuelle et à l'avenir, les grandes lignes restant très probablement proches de ce qu'elles sont aujourd'hui.

 

Ce que j'espère pouvoir faire ici, c'est d'échanger sur les aspects "durs" offerts par le Codex mais aussi sur d'autres aspects plus "casu" afin d'éviter de voir toujours les mêmes propositions être faites aux joueurs qui viendraient demander conseil pour leurs listes...

 

En tout état de cause, je pense regrouper ici ce qui sera proposé par chacun, afin de rendre l'ensemble accessible et référençable. 

 

 

Ligues de Votann

 

Depuis le centre de la galaxie, les Cognats nous sont dévoilés dans ce Codex qui nous présente leurs fonctionnements et autres particularités. 

Nous développerons ici les différents points qui font de ce Codex une exception dans l'univers de Warhammer 40000 et ce qui donne envie de les jouer (autre que son déséquilibre flagrant à cette heure !)

 

 

Pour suivre l'organisation du Codex, en premier lieu les Aptitudes de détachement

 

Comme tous les Codex, un détachement qui ne contient que des unités Votann (exceptés les Neutres) débloque des aptitudes de détachement, qui sont

 - un seul Kâhl par détachement, Haut Kâhl exclut. 

 - les Coutumes de Ligue, que ce soient les génériques ou d'autres customisées. Toutes les unités Ligue de Votann doivent appartenir à la même Ligue pour bénéficier des bonus. 

 - La règle Objectif sécurisé pour les unités de Guerriers Âtrekogs et Pionniers Hernkogs. 

 

 

Ces points permettent d'organiser sa force en fonction de la représentation que l'on en a et de ce qu'on souhaite la voir faire sur la table de jeu. 

Pouvoir aligner un Haut Kâhl et un Kâhl peut débloquer quelques options tactiques afin de soutenir une avancée en apportant une source supplémentaire d'Efficacité austère. 

Il est très important de garder en tête la règle Objectif sécurisé des Pionnier Hernkogs, qui disposent d'une bien meilleure mobilité que les Guerriers Âtrekogs et peuvent également recevoir un Scanner. 

 

 

Viennent ensuite naturellement les Ligues

 

Si l'armée est Règlementaire et que les unités sont toutes de la même Ligue, les unités avec le mot-clé Ligue bénéficient de Coutumes de Ligue, d'un Trait de Seigneur de Guerre (TdSdG), d'un Stratagème et d'une Relique spécifique. 

Ceux-ci sont les suivants :

 

 - Grande Ligue Thurienne : les figurines (hors E-COG) comptent pour 2 pour déterminer le contrôle d'un objectif (5 si PV>10), chaque fois qu'une unité est sélectionnée pour tirer ou combattre elle peut relancer un jet de touche ou de blessure et chaque fois qu'une figurine (hors E-COG) attaque une cible qui a un (ou plus) jeton de jugement, la cible est considérée comme ayant 1 jeton supplémentaire (maximum 3). 

Le TdSdG permet de récupérer un CP dépensé par le joueur LoV sur un 5+

Le Stratagème permet à un Kâhl d'ajouter un jeton à une cible de sa règle Efficacité austère. 

La Relique offre une 4++ et rajoute un -1PA au bonus de l'Armure du vide. 

 

C'est une ligue très stable dans ses attaques, sécurisant très bien les jetons de jugement. Le TdSdG et la Relique sont en concurrence avec d'autres très bons parmi les génériques. 

 

 - Alliance trans-hypérienne : chaque fois qu'une figurine d'une unité sous son effectif de départ effectue une attaque, elle bénéficiera d'un +1 à la touche, un 6 à la blessure ajoutera 1 de PA à l'attaque et les attaques sur des cibles qui ont un (ou plus) jeton de rancune peuvent relancer leurs jets de blessure. 

Le TdSdG permet un redéploiement. 

Le Stratagème offre une 5+++ contre les BM. 

La Relique permet à un Grimnyr de gagner 1PV, d'abjurer un sort supplémentaire tant qu'au moins un CORV est encore dans l'unité ainsi que d'ajouter 1 aux jets d'abjuration à la même condition. 

 

Une ligue qui souffre beaucoup des nouvelles règles annulant le 6 à la blessure pour les touches qui blessent automatiquement. Un très bon TdSdG et Stratagème dans les règles actuelles. 

 

 - l'Hégémonie de Kronus : ajoute 1A et 1F aux unités qui combattent après un mouvement de charge, une intervention héroïque ou a été chargée et améliore la PA de 1 en mêlée si la cible a 2 (ou plus) jetons de rancune. 

Le TdSdG offre +1A au SdG à distance d'engagement d'un Personnage ou Monstre, permet la relance des touches et ajoute 1 au jet de blessure. 

Le Stratagème rajoute 1 touche supplémentaire pour un 6 à la touche en mêlée. 

La Relique est une Hache à plasma corroyée interdisant les invulnérables. 

 

Une Ligue qui a son potentiel pour certaines listes très rentre-dedans mais qui tourne peut-être trop sur le CàC pour être vraiment intéressante autrement. 

 

 - le Conglomérat d'Ymyr : +4ps à la portée des armes (hors Reliques) et une 4++ pour les figurines possédant une 2+, 5++ pour les autres, améliore la PA si la cible d'une attaque a un (ou plus) jeton de jugement et est à mi-portée. 

Le TdSdG augmente les D des armes (hors Relique) du SdG de 1.

Le Stratagème inflige 1BM par touche d'une arme à faisceau d'une figurine d'une unité. 

La Relique offre une 4+++ contre les BM et une 3++ pour une phase une fois par partie. 

 

Une ligue très intéressante pour sa sauvegarde invulnérable et les bonus de portée. Le TdSdG et la Relique ne semblent pas très bons. 

 

 - Législatures d'Urani-Surtr : améliore d'1 l'E des figurines et autorise une relance des tests de moral, considère les unités sans jeton de jugement comme en ayant 1. 

TdSdG : 5+++

Stratagème : permet à une figurine qui n'a pas combattu de le faire avant d'être retirée comme perte. 

Relique : le porteur ne peut être ciblé à moins d'être l'unité éligible la plus proche. 

 

Une Ligue très intéressante en combinaison naturelle avec l'anti-relance de l'Armure du vide. Un Stratagème intéressant surtout les Âtregardes, un TdSdG et une Relique qui ne sortent pas du lot. 

 

 

Des Ligues très inégales dans leurs bonus, qui peuvent être jouées selon le style de chacun. La Grande Ligue Thurienne et le Conglomérat d'Ymyr semblent sortir leur épingle du jeu en accentuant les points forts de l'armée. La Législature d'Urani-Surtr peut avoir une optique de résistance/attrition avec des listes adaptées. L'Alliance trans-hypérienne et l'Hégémonie de Kronus (malgré une performance de celle-ci) semblent bonnes dernières car peu aidées par le reste des règles propres à la Faction. 

Les Traits de Seigneur de Guerre et Reliques sont globalement peu intéressantes comparés aux génériques (notamment sur un Haut Kâhl ou un Brôkhyr), certains Stratagèmes sortent du lot mais ne permettent pas de baser une liste dessus. 

 

 

 - Post à compléter - 

 

 

Participation de @Kikasstou 

 

 

Niveau Tactica, je réfléchissais à l'entrée principale du codex pour moi à savoir les Hearthkyn Warriors (guerriers Âtrekogs). Pour une fois, on a un codex avec une troupe qui n'est pas juste une taxe qu'on prendra de manière minimale pour pouvoir spammer des unités d'élite. Le fait que les Pioneers soit aussi objectif sécurisé leur fait un peu d'ombre. Mais les guerriers ont quelque avantages pour eux. Ils ne sont pas sensible aux armes a dégâts multiples, ils peuvent être plus tanky sur la table avec des unités de 20PV avec un médic pour les relever. Et ils ont un armement plus versatiles pour répondre à différentes menaces. Mais c'est surtout l'une de nos seule unités de saturation. Les motos sont équipées d'autocanon principalement. Une sulfateuse et quelques fusils a pompes sur les Pionneers ne sont pas suffisant pour envoyer une douche de bolt. Les véhicules aussi sont plutôt équipés d'arme à base de faisceau ou de canon bolter dégâts 2 min. Il n'y a que les Einhyrs qui aurait aussi de la saturation avec les désintégrateur volkite et leur lance grenade. Mais ce n'est pas le même prix. Du coup si on a besoin d'envoyer une pluie de bolt pour gérer des vagues de démons ou des pavés de guerriers nécrons, Il n'y a que les guerriers en bolter Autoch.

 

Étudions maintenant l'armement. On a le droit à 2 armes spéciales différentes par tranche de 10 figs de l'unité

  • Fusil a Magma Rail : On ne va pas se cacher que le magma rail est l'une des pépite du codex. Sa règles spé qui permet de reporter les dégâts en excès sur les autres fig de l'unité la rend très polyvalente. Pour le moment il est assez facile de la fiabiliser puisque l'effet se déclenche sur un 4+ à la touche (full reroll avec grand Kâhl ou strat a 1PC) si la cible a 3 pions de rancune. L'arme est un peu chère (20pts) donc je ne la vois que dans des gros pack de guerriers avec un médic qui pourront éponger les tirs et protéger l'arme.
  • Le lance missile L7 est assez polyvalent. Il peut faire anti char ou anti masse. C'est une version améliorée du lance missile SM. Après comparé au fusil railgun qui peut faire la même chose en mieux, il est pas forcément très intéressant mais le complète plutôt bien.
  • Le fusil HYLaser est l'option la moins cher. Pour 5 pts ca remplace 2 tirs F4 PA-1 D1 par 3 tirs F6 PA-2. C'est une très bonne options pour affronter de la sista ou du nécron qui sont mono PV avec une bonne save d'armure.
  • Faisceau à plasma EtaCam : Alors là par contre je pense qu'on en verra jamais dans cette unité. Vu le peu de mobilité des guerriers et la portée réduite de 18". Il y a très peu de chance qu'on arrive à se positionner comme il faut pour mettre 2 unité adverses sur la même ligne. Il vaut mieux réserver les armes a faisceau sur des unités mobiles comme l'Hékaton. Quitte à faire un seule tir F8 PA-3 D2, pour le même prix je préfère la polyvalence du lance missile qui fera 1 tirs F9 PA-2 DD6 en mode anti char en gardant la possibilité de switch en D6 tirs F5 PA-1 D1 déflagration.
  • Armes de CàC : Aucune utilité à mon avis vu que ça remplace complètement l'arme de tir du Theyn. Les guerriers ne sont pas trop fait pour taper au CàC (même s'il se défendent avec 2A par tête). On les enverra rarement chargé autre chose de l'unité légère et les crosses de fusils contre des mecs généralement E3 avec une save assez faible sera suffisante. D'autant qu'on a un strat pour tirer dans le CàC, donc l'unité dégagera a la phase de tir suivante.

Niveau options on a 3 options très intéressantes :

  • Le médic je ne le présente plus, il y a eu déjà suffisamment de pleur sur cette option suite au rapport de bataille FWS. A titre perso c'est pour moi loin d'être un auto-include. Pour moi sa seule réelle utilité est de rez des guerriers en éclateur a ion car cette arme est très forte (et sera surement nerf) et le moindre tir en plus fait une différence. Dans toutes les autres configuration c'est sympa si on a 5pts en trop mais loin d'être indispensable. Il ne servira quasiment jamais à rez un railgun car les probabilités qu'il ne reste que le médic en vie à la fin du tour adverse sont extrêmement faible (du moins à 2000pts en dessous de 1000pts c'est par contre beaucoup plus probable et fort). Mes paves de 20 guerriers nécrons fondent comme neige au soleil donc c'est pas 20 Votann qui n'ont pas de Protocol de réanimation à chaque salve qui vont tanker mieux. La void armor est très sympa mais ça reste de la save 4+ qui laissera passer un bolt sur 2.
  • Panoplie de transmission multibande : La seule option inutile. 5pts pour être considéré comme étant a portée du Khal et profiter de sa reroll des 1 à 24" ne sera jamais utile. Le Kâhl avec son Cimier Rempart donne une invu 5+ contre le tir a 6" de lui. On le laissera donc très régulièrement a porté des unités de guerriers qui auront déjà la reroll des 1 en direct. Eventuellement pour une escouade de 10 guerriers en ion qui s'avancerait tout seul en terrain adverse ça pourrait s'envisager. Mais bon quand on a déjà accès à la full reroll pour 1CP et vu que 10PV en save 4+ ca tank pas terrible, pas sûr que ce soit un bon investissement. A noter que ça donne accès à un strat pour annuler les auras à 12". Ça peut être intéressant dans quelques cas. Mais le strat coute cher (2PC)
  • Scanner spanspectral : La clairement oui on est sur un auto include. Pour 5pts non seulement on ignore le couvert léger (équivalent à un -1PA supplémentaire contre les cible a couvert) mais en plus on accès au stratagème de scan d'auspex qui est le même que celui SM. Clairement indispensable pour intercepter les FeP.

 

A partir de là je décline 3 configurations de jeu

  • Low cost 110pts : Bon rien de nouveau la dessus, on est là pour remplir les slot à moindre cout. Soit 110pts les 10 guerriers en bolters. Le Votann n'a aucune unité low cost d'ailleurs. La moins cher étant les 3 pionneers a 90pts. Mais ce n'est pas une troupe même si elle est super OP.
  • Anti Elite 130pts: C'est une unité prévu pour tailler du marines et équivalent : 10 guerriers en éclateur à ion avec médic et scanner pour 130pts. 10 tirs F5 PA-2 D2 sans couvert en stats sans rien vous sortez entre 2 et 3 SM à chaque salve. Avec quelques pions de rancunes, ça désintègre une unité de 5. Le scanner est indispensable pour accentuer la PA-2 et éviter que le SM like ne se servent des couverts pour compenser la PA. Le médic sert à annuler les blessures et remettre D3 tirs de ions gun pour renforcer la réponse. A noter que l'on dispose d'un strat très sympa qui permet de riposter après avoir subi une salve. C'est clairement a en pas négliger si l'adversaire fait l'erreur de tirer avec un unité faible en premier et ne fait pas trop de dégâts. Ça permet de supprimer une autre unités de tireur avant que celle-ci ne tir à son tour.
  • Saturation 235pts : 20 guerriers en bolter avec 2x1 fusil HYLaser et un scanner. Unité anti masse clairement indispensable face à des codex populeux.
  • Phalange polyvalente 290pts : 20 guerriers en bolter avec 2 fusils railgun et 2 lances missile + médic et scanner. Là le but c'est d'avoir de la saturation + des armes lourdes et de faire tanker le tout un maximum avec un médic. C'est l'unité type qui va prendre le centre de table avec le Kâhl en support.

 

Dans quelle ligue jouer les configurations de troupe :

  • Ligue Thurienne : Entre les pions rancunes bonus et le perso unique qui peut fiabiliser un railgun, c'est la ligue passe partout qu'on jouera avec n'importe quoi (tant qu'elle est pas nerf)
  • Alliance Trans hypérienne : Le trait va clairement privilégier les grosse formation qui auront le bonus +1 touche plus longtemps. On jouera donc plutôt les phalange polyvalente ou de saturation. Le bonus a la PA sur les 6 pour blesser (ce qui inclus au passage les touches auto liées aux rancunes) ET l'autre bonus de PA pour les cibles ayant 2+ rancune rend la saturation extrêmement mortelle même pour un SM. Les sista vont clairement détester les pavé de 20 guerriers qui font 40 tirs de bolter full reroll ou chaque 4+ fait passer le bolt PA-3 sans couvert.
  • Ymir : l'invu 5+ ne servira quasiment jamais. Par contre les +4" de portée seront extrêmement utile sur les config anti-élite ou l'éclateur à ion n'a que 18" de portée. L'amélioration de PA à mi portée rend les éclateurs a ions d'autant plus mortels contre les SM like.
  • Urani Surtr : +1E sur les guerriers les rends infiniment plus tanky. On va clairement privilégier les pavé de 20 polyvalent. 20PV E5 Save 4+ -1PA sans reroll de blessure, invu 5+ avec le Kâhl, annule la première blessure, rez D3 guerriers à chaque tour, ça va extrêmement bien tenir le centre de table.

 

Merci à lui !

 

Participation de @Valfiro : 

 

 

Pour plus de pêche regardons du côté de l'élite : 

Les cthonian beserks :

110 pts pour 5 mecs qui peuvent au choix : 

  • en heavy plasma axe : au choix 15 attaques de F6 PA-3 D2 ou 30 attaques F5 PA-3 D1
  • en concussion maul : 15 attaques F10 PA-3 D3, -1 pour toucher
  • je mets de côté le twin concussion gauntlet qui est un option payante qui donne à une figurine 4 attaques de F8 PA-2 D2, ce qui est, je pense, un poil moins bien qu'une heavy plasma axe 

Ils ont la void armor (de sacré t-shirts les gars :D) donc pas de rr à la blessure, une fnp à 5+ qui passe à 4+ contre le dégât 1, si ils meurent avant d'avoir combattu au CàC, ils peuvent lâcher leurs patates avant de mourir. 

Ils bougent de 5ps et ils touchent à 3+ au CàC, ils sont E5. 

 

L'unité est lente, certes, mais terriblement létale (et "cheap"), une excellente unité de trade et un cauchemar pour les armées de CàC. En effet dans une configuration où tu as l'initiative de la charge, tu vas laver ce que tu tapes, puis au tour de l'adversaire tu vas laver ce qui t'as lavé. Dans une configuration où c'est l'adversaire qui te charge, bah tu laves ce qui t'as lavé donc le trade reste "ok". 

 

Ce qui rend l'unité très intéressante, c'est son association avec les transports Sagitaur. Dans un bataillon tu peux avoir 3 unités de 2 Sagitaurs qui deviendront indépendants en début de partie. Dans chaque unité tu peux embarquer 10 Beserks, qui se scinderont en 2 unités de 5 en début de partie. Et paf ! avec 3x10 Beserks et 3x2 Sagitaurs tu te retrouves avec 6 Sagitaurs fourrés avec 6 unités de 5 Beserks prêts à aller expliquer la vie à ton adversaire ;)

 

Pour la league, Ymir peut s'envisager pour rentabiliser l'invulnérable à 5+, mais Urani a ma préférence pour donner une E8 aux Sagitaurs qui embarquent les Beserks (qui passent E6 en passant). 

 

Merci à lui !

 

-Post à compléter - 

 

Bonne journée !

Modifié par Diosp
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Perso pour du jeu dur, je partirai en bataillon Ymir ou la league +1E et jouer 6 transports en Attaque rapide (2 par slot) et 3x10 Berzerks que je scinde en 6x5, je complète le reste des points avec un khal, un psyker, 3x10 troupes, du termi. 

Avec ça tu es relativement mobile, les 6 chars ne sont pas si facile à tomber, t'as du msu qui part prendre la table, qui tape, qui meurt en tapant. Tu peux presque faire du engage all front avec ce genre de liste. 

Le primaire n'est pas dégueux, le secondaire se tient, à voir mais je pense que ça peut bien tourner sur des layouts WTC.

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La ligue thurienne étant telllement au dessus de tout et du coup la plus susceptible de prendre un nerf direct, je pense partir en première liste sur la ligue Urani Surtr et jouer en majorité des figs E6 min (c'est a dire tout le monde sauf les Guerriers pour mettre dans le vent un max d'arme adversaire qui blesseront a 5+ sans reroll possible. En liste dégueulasse, je dirai full Hekaton + termis dedans. Mais comme j'aime pas l'ultra optimisé ni le spam, je vais surtout concentrer l'assaut sur un Duo d'Hekaton avec des Einhyr dans l'un et 10 Beserks dans l'autre. 3 escouades de 5 motos E6 pour aller chercher les points adverses et saturer les super OP adverse. 3x10 guerriers en éclateur à ion pour les troupes. Il y aura forcément un prêtre pour son sort +1E afin de passer des termis / beserks E7. Et évidemment un Prêtre des forges pour annuler les dégats qui passeraient sur les Hekatons, réparer les dégats et fiabiliser les tirs. Je dois pas être loin des 2000pts.

Modifié par Kikasstou
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Merci pour vos retours ! 

 

Effectivement, la Ligue Thurienne est pour moi la plus intéressante pour du jeu dur et de loin. 

Après, comment sera-t-elle impactée... grande question et dont je ne suis même pas sûr qu'elle n'en sorte pas plus forte encore, dans le cas où l'obtention des jetons de rancune devenait plus ardue. 

 

Je me penche doucement sur les Coutumes autres que celles des grandes ligues, et je me dis qu'il doit être possible de faire une armée tournant autour de CàC pour aller chercher le secondaire du Codex qui en nécessite. 

 

Pour l'instant, nous ne jouons pas en 2000pts et je me tournerais plutôt vers du Brôkyr Maître de Forge, une unité de Pioneers, une de Sagitaurs, un Hékaton et le reste en Âtrekogs, les véhicules me font craquer ^^

Et je me dis que ça offre un peu de tout, des Âtrekogs ion blasters déposés sur des objectifs par des Sagitaurs, dans notre milieu de jeu ça s'envisage bien !

D'autre part, je serais plutôt en Alliance trans-hypérienne (pour le fluff) et je me dis que sur des unités de 20 Âtrekogs, avoir des pertes peut ne pas trop amputer le volume de tirs et les Coutumes de Ligue deviendraient alors assez intéressantes... Même raisonnement avec une dizaine de Beserks : en perdre un ou deux au tir de contre-charge ou sur des banalités pourrait être un gros avantage au final. 

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On a aucune idee de quand la FaQ va sortir ni meme s’il va y avoir une FaQ tout court. Les kits sont meme pas dispo. Il n’y aura pas de retour sur les Votann en tournois reel avant longtemps. Et GW en general attends les chiffres de la scène compétitive pour faire des FaQ.  De toute façon un tactica n’a jamais vocation a durer dans le temps. Donc si on attends a chaque fois la prochaine FaQ on ne fera jamais rien.

 

En tout cas perso, je vais pas attendre pour tester ma boite d’armee. Je crois qu’avec 20 guerrier et 3 motos on sera pas non plus complètement injouable a petit format :P 

 

question peinture au passage si quelqu’un sait. Je narrive pas identifier la couleur qu’ils utilisent en Ligue Thurienne pour le blindage des vehicules. On le voit de plus pret sur les jambes du Cog en haut a gauche

Révélation

2ZrdHF0jjpVfIL7c.jpg

On dirait un vert militaire sombre. C’est pas du Dark angel green ou de l’incubi Darkness ni du catachan green. Si quelqu’un a une idée.

Modifié par Kikasstou
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Barbotant dans un milieu non compétitif, je suis dans la même dynamique que @Diosp à savoir jouer de bonnes unités de 20 Âtrekogs que ce soit aussi bien en Bolter qu'en Ion. J'ai envie tester la ligue Alliance trans-hypérienne pour le bonus à la touche et de la reroll des 1 à la blessure mais je pensais aussi à La Ligue Ymir pour profiter des 4" de portée de plus qui ne peut pas être négligeable et aussi du bonus PA à mi-portée. S'ils débarquent des Sagitaurs à courte portée ça doit bien nettoyer les objo.

 

D'ailleurs petite question point de vue armement somme toute relative car pas de FAQ Dataslate etc, vous comptez mettre une des armes spéciales sur vos motos ou juste nature ? Perso j'ai du mal à voir l’intérêt avec tout ce petit monde qui peut saturer facilement et vu que les 2 armes spéciales ne sont pas si folles.

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Bonjour à tous ! 

 

@Blacklord : effectivement, comme je le disais, les publications digitales vont venir mettre un peu le bazar dans les projections. Mais bon. Déjà c'est le cas de tous les Codex et ensuite j'espérais qu'on échangerait ici aussi bien pour l'optique dure qui sera impactée que pour l'optique plus cool qui ne l'est qu'à la marge... Sans compter que je trouve dommage de voir tous les échanges autour du Médic Âtrekog se faire dans le topic Rumeurs et être sans doute perdus pour plus tard !

 

@Kikasstou : j'avais soulevé le point dans le topic Rumeurs et nouveautés, et Naadhu m'avait fait remarquer qu'avec les leaks et les tests faits par "ceux qui jouent bien" sont sans doute déjà remontés. Wait & see. 

Quant à savoir si l'armée de départ est injouable à petit format... C'est peut-être pas le pire (Hékaton ! ) mais ça se joue aussi sur des tables plus petites où la portée relative des armes et la petite mobilité de nos nains sera moins impactante. 

Et la GTL est vraiment très violente (encore choqué par la vidéo de FWS lol)

 

@Bruticane : merci :') 

Je me sens moins seul ^^

Bien vu pour les bonus à mi-portée, je les avais oubliés ! Les Éclateurs à ions PA-3 D2 mmmh

 

Pour les Pionniers, j'ai relu la fiche d'unité et... les équipements spéciaux ne peuvent être pris que sur une figurine qui n'a pas l'arme lourde !

Autrement dit, pour pouvoir avoir les 3 équipements et l'arme lourde, il faut 4 figurines... 

Perso, je verrais bien une unité de 4 avec le Faisceau à ions : l'unité ignore couvert léger et dense, a une arme à rayon et la mobilité pour aller chercher des angles sans se retrouver hors de portée du Kâhl... Je me dis que ça se tente !

Dans ma vision de l'armée, ça sera peut-être la seule arme à rayon d'ailleurs ^^ 

Ou alors juste 3 à poil pour aller chercher des actions/objectifs tôt dans la partie qui seraient plus durs à aller chercher en fin de jeu.

 

Bonne journée !

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il y a 31 minutes, Diosp a dit :

Bien vu pour les bonus à mi-portée, je les avais oubliés ! Les Éclateurs à ions PA-3 D2 mmmh

 

Vi mais surtout en mode nettoyeur sur les objos à 5 nains 10 tirs de bolters PA-2 D1 auquel on peut faire proc les 6 explo si gros cordons en plus d'avoir la full relance des touches avec l'unité ennemie qui aura son ptit jeton pour être rester sur son point (bon certes ça fait cher en PC mais pour 5 mecs ça peut envoyer pas mal de tirs de saturations).

 

Pour les Pionners, je pense rester sur le classico "à poil" (en plus c'est fluff) pour virer les cordons encore une fois en Ymir pour se repositionner et ainsi profiter du bonus PA.

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Il y a 9 heures, Kikasstou a dit :

Je narrive pas identifier la couleur qu’ils utilisent en Ligue Thurienne pour le blindage des vehicules.


Si tu demandes gentiment à Max Faleij sur Twitter, tu auras peut-être une réponse. 🙂

Sinon, suffit d'invoquer @Melcor et de demander directement si il connaît (ou peut obtenir et partager avec le commun des mortels) la popotte pour le vert des plaques d'armures.

 

T'es allé voir côté Nocturne & Vulkan Green ? 

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Il y a 1 heure, Naadhu a dit :


Si tu demandes gentiment à Max Faleij sur Twitter, tu auras peut-être une réponse. 🙂

Sinon, suffit d'invoquer @Melcor et de demander directement si il connaît (ou peut obtenir et partager avec le commun des mortels) la popotte pour le vert des plaques d'armures.

 

T'es allé voir côté Nocturne & Vulkan Green ? 

Je suis allé voir sur le site de GW. Il y a plein de nouvelles couleurs que je ne connaissais pas. Je mise sur le Dearth Korp Drab sans certitude ;)

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Niveau Tactica, je réfléchissais a l'entrée principale du codex pour moi a savoir les Hearthkyn Warriors (guerriers âtrekogs). Pour une fois, on a un codex avec une troupe qui n'est pas juste une taxe qu'on prendra de manière minimale pour pouvoir spammer des unités d'élite. Le fait que les Pioneers soit aussi objectif sécurisé leur fait un peu d'ombre. Mais les guerriers ont quelque avantages pour eux. Ils ne sont pas sensible aux armes a dégâts multiples, ils peuvent être plus tanky sur la table avec des unités de 20PV avec un médic pour les relever. Et ils ont un armement plus versatiles pour répondre a différentes menaces. Mais c'est surtout l'une de nos seule unités de saturation. Les motos sont équipées d'autocanon principalement. Une sulfateuse et quelques fusils a pompes sur les Pionneers ne sont pas suffisant pour envoyer une douche de bolt. Les véhicules aussi sont plutôt équipés d'arme à base de faisceau ou de canon bolter dégats 2 min. Il n'y a que les Einhyrs qui aurait aussi de la saturation avec les désintégrateur volkite et leur lance grenade. Mais ce n'est pas le même prix. Du coup si on a besoin d'envoyer une pluie de bolt pour gérer des vagues de démons ou des pavés de guerriers nécrons, Il n'y a que les guerriers en bolter Autoch.

 

Étudions maintenant l'armement. On a le droit a 2 armes spéciales différentes par tranche de 10 figs de l'unité

  • Fusil a Magma Rail : On ne va pas se cacher que le magma rail est l'une des pépite du codex. Sa règles spé qui permet de reporter les dégâts en excès sur les autres fig de l'unité la rend très polyvalente. Pour le moment il est assez facile de la fiabiliser puisque l'effet se déclenche sur un 4+ à la touche (full reroll avec grand Khal ou strat a 1PC) si la cible a 3 pions de rancune. L'arme est un peu chère (20pts) donc je ne la vois que dans des gros pack de guerriers avec un médic qui pourront éponger les tirs et protéger l'arme.
  • Le lance missile L7 est assez polyvalent. Il peut faire anti char ou anti masse. C'est une version améliorée du lance missile SM. Après comparé au fusil railgun qui peut faire la même chose en mieux, il est pas forcément très intéressant mais le complète plutôt bien.
  • Le fusil HYLaser est l'option la moins cher. Pour 5 pts ca remplace 2 tirs F4 PA-1 D1 par 3 tirs F6 PA-2. C'est une très bonne options pour affronter de la sista ou du nécron qui sont mono PV avec une bonne save d'armure.
  • Faisceau a plasma EtaCam : Alors là par contre je pense qu'on en verra jamais dans cette unité. Vu le peu de mobilité des guerriers et la portée réduite de 18". Il y a très peu de chance qu'on arrive a se positionner comme il faut pour mettre 2 unité adverses sur la même ligne. Il vaut mieux réserver les armes a faisceau sur des unités mobiles comme l'Hekaton. Quitte a faire un seule tir F8 PA-3 D2, pour le même prix je préfère la polyvalence du lance missile qui fera 1 tirs F9 PA-2 DD6 en mode anti char en gardant la possibilité de switch en D6 tirs F5 PA-1 D1 déflagration.
  • Armes de CaC : Aucune utilité a mon avis vu que ça remplace complètement l'arme de tir du Theyn. Les guerriers ne sont pas trop fait pour taper au CaC (même s'il se défendent avec 2A par tête). On les enverra rarement chargé autre chose de l'unité légère et les crosses de fusils contre des mecs générallement E3 avec une save assez faible sera suffisante. D'autant qu'on a un strat pour tirer dans le CaC, donc l'unité dégagera a la phase de tir suivante.

Niveau options on a 3 options très intéressantes :

  • Le médic je ne le présente plus, il y a eu déjà suffisamment de pleur sur cette option suite au rapport de bataille FWS. A titre perso c'est pour moi loin d'être un auto include. Pour moi sa seule réelle utilité est de rez des guerriers en éclateur a ion car cette arme est très forte (et sera surement nerf) et le moindre tir en plus fait une différence. Dans toutes les autres configuration c'est sympa si on a 5pts en trop mais loin d'être indispensable. Il ne servira quasiment jamais a rez un railgun car les probabilités qu'il ne reste que le médic en vie a la fin du tour adverse sont extrêmement faible (du moins a 2000pts en dessous de 1000pts c'est par contre beaucoup plus probable et fort). Mes paves de 20 guerriers nécrons fondent comme neige au soleil donc c'est pas 20 Votann qui n'ont pas de Protocol de réanimation à chaque salve qui vont tanker mieux. La void armor est très sympa mais ca reste de la save 4+ qui laissera passer un bolt sur 2.
  • Panoplie de transmission multibande : La seule option inutile. 5pts pour être considéré comme étant a portée du Khal et profiter de sa reroll des 1 à 24" ne sera jamais utile. Le Khal avec son Cimier Rempart donne une invu 5+ contre le tir a 6" de lui. On le laissera donc très régulièrement a porté des unités de guerriers qui auront déjà la reroll des 1 en direct. Eventuellement pour une escouade de 10 guerriers en ion qui s'avancerait tout seul en terrain adverse ca pourrait s'envisager. Mais bon quand on a déjà accès a la full reroll pour 1CP et vu que 10PV en save 4+ ca tank pas terrible, pas sur que ce soit un bon investissement. A noter que ca donne accès a un strat pour annuler les auras à 12". Ca peut être intéressant dans quelques cas. Mais le strat coute cher (2PC)
  • Scanner spanspectral : La clairement oui on est sur un auto include. Pour 5pts non seulement on ignore le couvert léger (équivalent à un -1PA supplémentaire contre les cible a couvert) mais en plus on accès au stratagème de scan d'auspex qui est le même que celui SM. Clairement indispensable pour intercepter les FeP.

 

A partir de la je décline 3 configurations de jeu

  • Low cost 110pts : Bon rien de nouveau la dessus, on est là pour remplir les slot a moindre cout. Soit 110pts les 10 guerriers en bolters. Le Votann n'a aucune unité low cost d'ailleurs. La moins cher étant les 3 pionneers a 90pts. Mais ce n'est pas une troupe même si elle est super OP.
  • Anti Elite 130pts: C'est une unité prévu pour tailler du marines et équilvalent : 10 guerriers en éclateur à ion avec médic et scanner pour 130pts. 10 tirs F5 PA-2 D2 sans couvert en stats sans rien vous sortez entre 2 et 3 SM a chaque salve. Avec quelques pions de rancunes, ca désintègre une unité de 5. Le scanner est indispensable pour accentuer la PA-2 et éviter que le SM like ne se servent des couverts pour compenser la PA. Le médic sert a annuler les blessures et remettre D3 tirs de ions gun pour renforcer la réponse. A noter que l'on dispose d'un strat très sympa qui permet de riposter après avoir subit une salve. C'est clairement a en pas négliger si l'adversaire fait l'erreur de tirer avec un unité faible en premier et ne fait pas trop de dégats. Ca permet de supprimer une autre unités de tireur avant que celle ci ne tir a son tour.
  • Saturation 235pts : 20 guerriers en bolter avec 2x1 fusil HYLaser et un scanner. Unité anti masse clairement indispensable face a des codex populeux.
  • Phalange polyvalente 290pts : 20 guerriers en bolter avec 2 fusils railgun et 2 lances missile + medic et scanner. La le but c'est d'avoir de la saturation + des armes lourdes et de faire tanker le tout un maximum avec un médic. C'est l'unité type qui va prendre le centre de table avec le Khal en support.

 

Dans quelle ligue jouer les configurations de troupe :

  • Ligue Thurienne : Entre les pions rancunes bonus et le perso unique qui peut fiabiliser un railgun, c'est la ligue passe partout qu'on jouera avec n'importe quoi (tant qu'elle est pas nerf)
  • Alliance Trans hypérienne : Le trait va clairement privilégier les grosse formation qui auront le bonus +1 touche plus longtemps. On jouera donc plutot les phalange polyvalente ou de saturation. Le bonus a la PA sur les 6 pour blessser (ce qui inclus au passage les touches auto liées aux rancunes) ET l'autre bonus de PA pour les cibles ayant 2+ rancune rend la saturation extremement mortelle même pour un SM. Les sista vont clairement détester les pavé de 20 guerriers qui font 40 tirs de bolter full reroll ou chaque 4+ fait passer le bolt PA-3 sans couvert.
  • Ymir : l'invu 5+ ne servira quasiment jamais. Par contre les +4" de portée seront extremement utile sur les config anti elite ou l'éclateur à ion n'a que 18" de portée. L'amélioration de PA a mi portée rend les éclateurs a ions d'autant plus mortels contre les SM like.
  • Urani Surtr : +1E sur les guerriers les rends infiniment plus tanky. On va clairement privilégier les pavé de 20 polyvalent. 20PV E5 Save 4+ -1PA sans reroll de blessure, invu 5+ avec le Khal, annule la première blessure, rez D3 guerriers a chaque tour, ca va extremement bien tenir le centre de table.

 

Voila c'est ma vision des choses, ce n'est pas du tout parole d'évangile :P N'hésitez pas à me dire si vous voyez d'autres choses (tant qu'on ne parle pas du médic :P )

 

Modifié par Kikasstou
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@Kikasstou : belle pièce !

Merci :)

 

Je l’ajoute en premier post dès que j’ai accès à un ordi !

 

Pour les Guerriers, j’avoue que ce sont mes chouchous aussi même si je n’avais pas accroché avec leur style en premier lieu.

Pour ce qui est de dire qu’ils sont jouables contrairement aux autres Troupes d’autres Codex, c’est un peu la réflexion qu’avait eu Master Avoghai (et à laquelle j’ai pensé en écoutant la review de FWS) : quand tout est jouable, c’est que le Codex est pété… sinon il y a des choix à faire.

Donc à voir si les ajustements notamment en points leur permettront de garder leur place de « bonne Troupe » ^^
 

Pour ce qui est des Ligues bonnes avec les Guerriers, franchement je dirais toutes : de la Greater Thurian à Ymir en passant par la trans-hyperienne ou Urani-Surtr… ils bénéficieront toujours ou presque des atouts les Coutumes : y a bon, mangez-en. 
Pour savoir laquelle est la plus adaptée à eux, c’est la liste complète qui permettra de le déduire : je ne vois pas de raison de choisir une Ligue en fonction de leur rôle (sachant que je parle ici d’une logique d’optimisation, une liste fluff ne cherchera pas la Ligue optimisée)

 

Ils ont des désavantages toutefois : Troupe la plus chère tout Codex confondus (d’après Creative Wargame), ils sont loins d’être le choix idéal pour marquer des points de secondaires (M5 bouuuh) et dès qu’on veut les équiper un peu, le coût monte très vite pour des figurines dont la résistance est (Urani-Surtr mise à part) vite mise à l’épreuve. 

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il y a 22 minutes, Diosp a dit :

@Kikasstou : belle pièce !

Merci :)

 

Pour ce qui est de dire qu’ils sont jouables contrairement aux autres Troupes d’autres Codex, c’est un peu la réflexion qu’avait eu Master Avoghai (et à laquelle j’ai pensé en écoutant la review de FWS) : quand tout est jouable, c’est que le Codex est pété… sinon il y a des choix à faire.

J'avais eu la même réflexion sur je ne sais plus quel codex quand tout le monde parlait d'un codex "très bien fait" avec une bonne "rejouabilité" et que je répondais justement que tout est jouable parce que tout est pété :D

Citation

Pour ce qui est des Ligues bonnes avec les Guerriers, franchement je dirais toutes : de la Greater Thurian à Ymir en passant par la trans-hyperienne ou Urani-Surtr… ils bénéficieront toujours ou presque des atouts les Coutumes : y a bon, mangez-en. Pour savoir laquelle est la plus adaptée à eux, c’est la liste complète qui permettra de le déduire : je ne vois pas de raison de choisir une Ligue en fonction de leur rôle (sachant que je parle ici d’une logique d’optimisation, une liste fluff ne cherchera pas la Ligue optimisée)

Mon propos c'est pas de choisir sa ligue en fonction de leur role mais plutot quelle config prendre pour la troupe suivant la ligue que l'on veut jouer.

Citation

Ils ont des désavantages toutefois : Troupe la plus chère tout Codex confondus (d’après Creative Wargame),

CW faut pas écouter tout ce qu'ils racontent. ils se donnent une étiquette "expert Méta" mais racontent pas mal de bêtise aussi. Il y a des tas de troupes plus cher que les 10 Votann à 110pts, je peux te citer déjà les 10 guerriers nécrons à 120pts par exemple ou encore les 3 gardes custodes a 135pts. Et il y a des troupes tout aussi cher comme les strike team GK a 110pts. Bref

Citation

ils sont loins d’être le choix idéal pour marquer des points de secondaires (M5 bouuuh) et dès qu’on veut les équiper un peu, le coût monte très vite pour des figurines dont la résistance est (Urani-Surtr mise à part) vite mise à l’épreuve. 

Pour scorer, je préfère clairement les motos. je ne vois pas de liste ou tu ne joueras pas les 3 packs de moto (on ne croule pas non plus sous le choix pour le moment)

Modifié par Kikasstou
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il y a 24 minutes, Diosp a dit :

Ils ont des désavantages toutefois : Troupe la plus chère tout Codex confondus (d’après Creative Wargame)

Les démons sont tous plus cher.

il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

J'avais eu la même réflexion sur je ne sais plus quel codex quand tout le monde parlait d'un codex très bien fait avec une bonne "rejouabilité" et que je répondais justement que tout est jouable parce que tout est pété :D

De mémoire c'était sur le codex Tau avant le premier nerf.

Modifié par Narzalion
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Je les trouve sympa aussi ces troupes. 

 

Pour plus de pêche regardons du côté de l'élite : 

Les cthonian beserks :

110 pts pour 5 mecs qui peuvent au choix

  • en heavy plasma axe : au choix 15 attaques de F6 PA-3 D2 ou 30 attaques F5 PA-3 D1
  • en concussion maul : 15 attaques F10 PA-3 D3, -1 pour toucher
  • je mets de côté le twin concussion gauntlet qui est un option payante qui donne à une figurine 4 attaques de F8 PA-2 D2, ce qui est, je pense, un poil moins bien qu'une heavy plasma axe 

Ils ont la void armor (de sacré t-shirts les gars :D) donc pas de rr à la blessure, une fnp à 5+ qui passe à 4+ contre le dégât 1, si ils meurent avant d'avoir combattu au CaC, ils peuvent lâcher leurs patates avant de mourir. 

Ils bougent de 5ps et ils touchent à 3+ au CaC, ils sont E5. 

 

L'unité est lente, certes, mais terriblement létale (et "cheap"), une excellente unité de trade et un cauchemar pour les armées de CaC. En effet dans une configuration où tu as l'initiative de la charge, tu vas laver ce que tu tapes, puis au tour de l'adversaire tu vas laver ce qui t'as lavé. Dans une configuration où c'est l'adversaire qui te charge, bah tu laves ce qui t'as lavé donc le trade reste "ok". 

 

Ce qui rend l'unité très intéressante, c'est son association avec les transports Sagitaur. Dans un bataillon tu peux avoir 3 unités de 2 Sagitaurs qui deviendront indépendants en début de partie. Dans chaque unité tu peux embarquer 10 Beserks, qui se scinderont en 2 unités de 5 en début de partie. Et paf ! avec 3x10 Beserks et 3x2 Sagitaurs tu te retrouves avec 6 Sagitaurs fourrés avec 6 unités de 5 Beserks prêts à aller expliquer la vie à ton adversaire ;)

 

Pour la league, Ymir peut s'envisager pour rentabiliser l'invulnérable à 5+, mais Urani a ma préférence pour donner une E8 aux Sagitaurs qui embarquent les Beserks (qui passent E6 en passant). 

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@Narzalion : oui, dans le sujet L’escalade de la violence si je ne m’abuse 

 

@Kikasstou : en effet, mais je crois qu’ils sous-entendaient « Taxe Troupe », ce qui élimine les Nécrons (Immortels) et Custo (Sœurs du Silence)

Mais pas les GK ou les DDC comme le souligne Narzalion.

Enfin, en tout cas ça reste pas les moins chers pour ce qu’ils sont.

Je prends note pour la configuration dépendante de la Ligue :)

 

@Valfiro : merci !

Pareil, j’ajoute au premier post dès que possible :)

J’ajouterais toutefois que les Beserks sont pénalisés par la « nécessité » de prendre un transport, en concurrence dans le cas des Sagitaurs avec les Pionniers, décision décision !

Après il y a l’option Hékaton et là tout le monde tombe d’accord lol

Perso j’aime beaucoup l’unité avec des Marteaux, c’est loin d’être la plus opti mais l’idée de mecs en train de miner qui lâchent ce qu’ils font pour aller faire pareil sur la tronche d’un autre… cinématique quoi ^^

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il y a 5 minutes, Valfiro a dit :

Ce qui rend l'unité très intéressante, c'est son association avec les transports Sagitaur. Dans un bataillon tu peux avoir 3 unités de 2 Sagitaurs qui deviendront indépendants en début de partie. Dans chaque unité tu peux embarquer 10 Beserks, qui se scinderont en 2 unités de 5 en début de partie. Et paf ! avec 3x10 Beserks et 3x2 Sagitaurs tu te retrouves avec 6 Sagitaurs fourrés avec 6 unités de 5 Beserks prêts à aller expliquer la vie à ton adversaire ;)

 

Ca ressemble clairement au gameplay Drukhari. T'as des unités en mousse qui tabassent a mort et que tu fais rusher en transport. Si le transport meurt, la cargaison ne vivra pas longtemps. La différence c'est que le Votann est beaucoup plus solide (E5, 2PV par tête, FNP 5+ / 4+). Que tu taperas quand même en mourrant si on te charge en premier (donc tu feras ton trade quoi qu'il arrive). Par contre il sont bien moins rapide. En dehors des Sagitaurs, ne pas oublier qu'on peut en mettre 12 dans un Hekaton qui coute le prix de 2 Sagitaur. Donc 3x10 berserks dans 3 Hekatons. L'avantage du Sagitaur c'est surtout d'apporter "l'escouade de combat" donc la division de l'unité de 10 en 2x5.

 

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Après les Berserks peuvent aussi servir d'unités de contre charge pour protéger un objos en arrière ou contre charger une unité qui viendrai chercher une de nos unités de tir par exemple. Donc je ne dirai pas forcément transport obligatoire en fonction du rôle, effectivement si on veut les envoyer dans la face de notre adversaire il leur en faut un sinon ils meurent trop vite et son trop lents.
Si on en joue qu'une seule unité j'aurai tendance à les jouer en hache aussi pour la polyvalence et puis leurs espèces de haches sabre laser j'adore le concept ! =P
Effectivement si on parle d'en jouer 3 x 10 en avoir une unité en marteau pour aller chercher des gros trucs ça me semble pas mal.

Le Sagitaur est une super entrée mais attention, il occupe les mêmes choix d'attaque rapides que les moto. Clairement pour moi dans toute liste compétitive il en faudra toujours au moins une unité de 3 ou 5 en fonction de ce que l'on veut en faire. Mais en Ligue Thurienne 5 moto que tu gardes au chaud chez toi en jouant prudent avec avant de les catapulter de 24ps T5 ou T4 c'est 10 figs super OP qui volent un objo chez lui.

L'Hekaton je pense que l'on a presqu tous envie d'en jouer. Déjà j'imagine assez bien une liste assez lourde avec par exemple un centre de table avec 10 Einhyr, 2x20 + 2x10 Âtrekog et un Hékaton sur chaque flanc avec quelques motos derrière.
Mais attention il a le mot-clef transport du coup il me semble que maintenant on est obligé de lui faire commencer la partie avec quelque chose de chargé à l'intérieur.

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il y a 22 minutes, Kikasstou a dit :

Ca ressemble clairement au gameplay Drukhari. T'as des unités en mousse qui tabassent a mort et que tu fais rusher en transport. Si le transport meurt, la cargaison ne vivra pas longtemps. La différence c'est que le Votann est beaucoup plus solide (E5, 2PV par tête, FNP 5+ / 4+). Que tu taperas quand même en mourrant si on te charge en premier (donc tu feras ton trade quoi qu'il arrive). Par contre il sont bien moins rapide. En dehors des Sagitaurs, ne pas oublier qu'on peut en mettre 12 dans un Hekaton qui coute le prix de 2 Sagitaur. Donc 3x10 berserks dans 3 Hekatons. L'avantage du Sagitaur c'est surtout d'apporter "l'escouade de combat" donc la division de l'unité de 10 en 2x5.

 

Oui, c'est surtout pour la division en 2x5 que mon choix se tourne vers le Sagitaur. Je trouve cela plus pertinent dans une logique de trade, en plus d'ouvrir un secondaire comme "Engage all front". 

Le pack de 10, je pense qu'il aura tendance à overkill ce qu'il tape 😅

De plus, plus t'as d'unités, plus tu mets de pions de rancune sur les unités adverses, donc plus ta seconde vague pourra faire mal. 

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il y a 41 minutes, carnarael a dit :

Mais attention il a le mot-clef transport du coup il me semble que maintenant on est obligé de lui faire commencer la partie avec quelque chose de chargé à l'intérieur.

Jamais entendu parlé de cette règle. C'est un truc de Nephilim?

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Il y a 21 heures, Kikasstou a dit :

Jamais entendu parlé de cette règle. C'est un truc de Nephilim?

 

C'est normal, ça n'existe pas. @carnarael te raconte des cracks parce qu'il confond le mot-clé TRANSPORT et une entrée du type "Transport Assigné". :P

 

Par contre, en page 6, dans la Section 10. Declare Reserves and Transports, tu liras la chose suivante :

  • [...]. Each Dedicated Transport unit from your army must start the battle with one or more friendly models embarked within it. If this is not possible, that Dedicated Transport unit cannot be set up and is treated as having been destroyed. [...]

Ca tombe bien, il n'y a littéralement aucune entrée "Transport Assigné" dans le Codex : Leagues of Votann. ;)

Edit : C'était pour éviter que les vilains joueurs SM puissent prendre des Land Speeder Storm vide pour faire "Engager sur tous les Fronts". Du coup, on remplit le LSS avec une unité de Voidsmen at Arms via la règle Warrant of Trade, parce qu'on est futé ! Peut-être d'autres Faction aussi, mais elles avaient tendance à remplir le dit véhicule (DE, Harlequins, etc).

Edit 2 : GW vient de mettre à jour la fiche d'unité des Voidsmen at Arms à l'instant... https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2022/09/RLuPWfAupdlNlFKd.pdf

Ils perdent la règle Warrant of Trade, plus moyen de les mettre dans un LSS.... *soupir*

Modifié par Naadhu
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Pour ma part, je ne pense pas faire de tournoi et je me dirige vers un projet d une armée en 2000pts pour jouer au garage et misant au max sur les grosses boîtes pour réduire les coûts (vu qu'on connaît le contenu de la combat patrol et que j ai déjà la boîte de lancement)

 

J aime bien jouer des listes "White dwarf" et ce qui cool avec les votann c est qu'il y a pas trop de référence et rien à jeter ^^

 

Je pensais un truc comme ça :

 

VOTANN 2000 TEST 2

Army Faction: Votann
    - Game Mode: Grand Tournament
    - Army Size: Strike Force

PATROL DETACHMENT

    - Faction: Votann

    - Sub-faction: Trans-Hyperian Alliance

HQ

Kâhl (120)
    - Warlord
    - The Votannic Council upgrade: High Kâhl

Grimnyr (105)
    - 2x CORV
    - 1x Grimnyr
    - The Votannic Council upgrade: Lord Grimnyr
    - Psychic Powers: Crushing Contempt, Null Vortex

Troops

Hearthkyn Warriors (210)
    - 1x Theyn: EtaCarn plasma pistol, Plasma axe
    - 1x Hearthkyn Warrior: Medipack
    - 1x Hearthkyn Warrior: Pan spectral scanner
    - 1x Hearthkyn Warrior: HYLas auto rifle
    - 1x Hearthkyn Warrior: Magna-rail rifle
    - 10x Hearthkyn Warrior

Elites

Cthonian Beserks (110)
    - 5x Cthonian Beserks: Concussion maul

Einhyr Hearthguard (185)
    - 4x Einhyr Hearthguard: Plasma blade gauntlet
    - 1x Hesyr: Concussion hammer

Fast Attack

Hernkyn Pioneers (110)
    - 1x Pioneer: Pan spectral scanner
    - 1x Pioneer: Rollbar searchlight
    - 1x Pioneer: HYLas rotary cannon

Sagitaur (220)
    - 2x Sagitaur: MATR autocannon

Heavy Support

Brôkhyr Thunderkyn (120)
    - 3x Brôkhyr Thunderkyn: SP conversion beamer

Hekaton Land Fortress (240)
    - 2x Ion beamer, Heavy magna-rail cannon, 2x Bolt cannon

PATROL DETACHMENT

    - Faction: Votann

    - Sub-faction: Trans-Hyperian Alliance

HQ

Einhyr Champion (100)

Troops

Hearthkyn Warriors (227)
    - 1x Theyn: EtaCarn plasma pistol, Plasma axe
    - 1x Hearthkyn Warrior: Magna-rail rifle
    - 1x Hearthkyn Warrior: Ion blaster, Medipack
    - 1x Hearthkyn Warrior: Ion blaster, Pan spectral scanner
    - 1x Hearthkyn Warrior: EtaCarn plasma beamer
    - 10x Hearthkyn Warrior: Ion blaster

Elites

Cthonian Beserks (110)
    - 5x Cthonian Beserks

Fast Attack

Hernkyn Pioneers (110)
    - 1x Pioneer: Pan spectral scanner
    - 1x Pioneer: Rollbar searchlight
    - 1x Pioneer: HYLas rotary cannon

Total Command Points: 4/8

Reinforcement Points: 33

Total Points: 1967/2000

 

la ligue est mise au hasard, j aimerai bien partir sur une custom mais l appli officielle ne le permet pas.

 

pour le reste, c est pas opti, mais je peux jouer les berserk dans un transport, les 5 hearthguard + le champion dans l hekaton.

 

Je trouve l arme de base de l hekaton plus intéressante dans l absolu, mais j aime bien l idée d'avoir quand même un gros canon dans l'armée ^^

 

les escouades de motos en flanc avec une arme lourde car je trouve la fig trop belle , un peu de troupes (par 15 car je pense que 10 ça fait peu)

 

Les termis avec les lames car je trouve les figs trop classe avec et ça me rappelle Mass Effect (le sagitaur aussi d'ailleurs), même si, en vrai, je pense que leur poing de base est mieux

 

Bref, il y a vraiment moyen de se faire plaisir avec cette armée en fait

Modifié par Alris
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