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alt-f4

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  1. Les mots en gras dans la règle sont des mots-clés présents sur les fiches d'unités. C'est un principe qu'on retrouve dans toutes les règles de toutes les factions. Un CHAOS CHARACTER peut invoquer des démons à la fin d'un phase de mouvement lors de laquelle il ne s'est pas déplacé. Il choisit alors un des quatre Dieux. S'il a le mot-clé KHORNE, TZEENTCH, NURGLE ou SLAANESH, il ne peut invoquer que des démons de son patron. Un KHORNE CHARACTER ne peut invoquer que des unités KHORNE. "If they do so, first choose one of the four Chaos Gods – KHORNE, TZEENTCH, NURGLE or SLAANESH. A CHARACTER who owes allegiance to one of the Dark Gods can only attempt to summon the units of their patron – for example, a KHORNE CHARACTER could only attempt to summon a KHORNE unit." Ca, c'est la règle. Elle n'a pas changé depuis le début de la V8 (il y a plus de 2 ans) et a été discutée maintes et maintes fois ici et ailleurs. Et, selon cette règle : Un CHARACTER qui n'a pas un des mots-clés KHORNE, SLAANESH, TZEENTCH ou NURGLE (i.e. qui n'a pas de marque) peut choisir le Dieu tutélaire de l'unité qu'il invoque. Un CHARACTER qui a un de ces mots-clés est restreint à l'invocation de démons du Dieu dont il a le mot-clé. Le mot-clé COVENANT OF TZEENTCH n'est pas le mot-clé TZEENTCH. Et un CHARACTER COVENANT OF TZEENTCH sans le mot-clé TZEENTCH peut invoquer des Démons de n'importe quel Dieu (sauf si une FAQ FW ajoute le mot-clé TZEENTCH à sa fiche ou précise la règle pour ses covenants). Ce n'est pas parce que tu as décidé de jouer une faction FW que ça modifie les règles GW. Les "Renegades&Heretics" FW ont été vite (et mal) torchés pour la V8. Il n'y aura pas de suivi, pas de Codex, pas de stratagèmes, ... et c'est probablement leur existence qui a fait que GW les a réduits à une seule entrée "Cultists" dans le Codex SMC (même si Blackstone Fortress nous donne un peu d'espoir malgré ses possibilités d'intégration encore très limitées à W40K).
  2. Le Daemonkin, c'est la possession de SMC et de machines-démons par des ... démons (toutes les entrées SMC qui ont le mot-clé DAEMON, ce que le Maître de la Possession n'a pas). Le texte dit que toutes les Légions Renégates en ont, ce qui est vrai. Mais il est aussi écrit que Khorne méprise les Psykers, et que, pour ses suivants, la possession est une récompense de leurs massacres, pas une manipulation ou des rituels de Psykers. Par ailleurs, les 4 Légions "dédiées à un seul Dieu" sont absentes du "Codex : Daemonkin". On y trouve, à la place, des illustrations des Red Corsairs, The Purge, The Scourged et du Flawless Host. Et, parmi ces 4 Légions, seuls les Emperor's Children peuvent bénéficier à 100% des entrées proposées. Le truc paradoxal, c'est que le concept "Daemonkin" a (enfin) été exploité en V7 pour Khorne (et pour amener une contre-partie à l'invocation et autres pouvoirs psychiques dont ils étaient privés). Or, en V8, l'interdiction de Maîtres de la Possession marqués de Khorne combiné au fait que les Berserkers sont plus efficaces que les Possédés font que les adeptes de Khorne vont moins vers le Daemonkin que les autres Ceci dit, les World Eaters ont accès à toutes les autres entrées Daemonkin (dont un Possédé Majeur qui fait 7 attaques F6 PA-2 D3 sur 2+ à la charge) et, dans une Légion/Bande non-dédiée au seul Khorne, il y a moyen d'avoir des unités marquées par Khorne mais pouvant bénéficier des pouvoirs de Psykers (Sorciers ou Maîtres de la Possession)
  3. Je ne me souviens pas de ça, mais je relirai (c'est dans le Codex ou dans Ombrelance ?). Ceci dit, ce ne serait pas la première fois que GW n'accorde pas son fluff avec ses règles En attendant, la figurine "Maître de la Possession" peut faire office d'Apôtre Noir chez les World Eaters.
  4. World Eaters, tu ne peux pas non plus : les Maîtres de la Possession sont des Psykers. Tu peux cependant les intégrer dans un détachement SMC dont toutes les autres unités sont World Eaters. Tu auras donc accès aux stratagèmes, reliques, etc .. bref, tout sauf le trait de Légion WE. En Death Guard et Thousand Sons, tu pourrais l'inclure dans un détachement "Heretic Astartes" (voire "Nurgle" ou "Tzeentch" si tu lui donnes la bonne marque). Ceci dit, tu perds alors l'accès aux stratagèmes DG ou TS (sauf si tu as un autre détachement DG ou TS dans ton armée). Ceci dit, la plupart de ses pouvoirs psychiques donnent des bonus à des <LEGION> DAEMONS. Bref, pas à des unités WE, DG, ni TS. Le mieux, ce serait encore d'avoir un détachement SMC avec des unités autour de lui ("The Purge" pour Nurgle ou "The Scoruge" pour Tzeentch, par exemple). Aucun espoir pour les World Eaters, par contre ...
  5. Non, pas vraiment. Le 5++ est donné à toute figurine (pas unité) dont au moins une partie du socle se trouve dans les 6'' (ou 9'' en Word Bearers avec le trait de SdG) de l'Apôtre.
  6. alt-f4

    [SMC] 2000pts tournoi

    Ben si, les deux Lords Discordants et le Venom Crawler. Pour le reste, je ne suis pas trop fan du mélange de Légions. Il donne l'impression que le choix s'est porté sur différents "points forts" (les PC supplémentaires Red Corsairs + le -1 pour être touché des Havocs + le Prince-Démon "missile" + la résilience de la Death Guard) sans véritable cohérence.
  7. alt-f4

    [Khorne] World Eaters

    La Supplication Illusoire (5++ à 6'') peut être intéressante si les Rhinos en profitent. Le Landraider, lui, profitera plus de la Bénédiction Ténébreuse (-1 à la touche), parce qu'il commence à 2+ (i.e. l'invulnérable ne lui est utile qu'à partir des PA -4). Pour les Mutilators, la proximité d'un personnage d'un détachement DDC de Khorne est utile pour pouvoir relancer les charges, donner un F+1 supplémentaire (F8 à 10) et, éventuellement, générer des attaques supplémentaires sur du 6+ pour blesser avec la Couronne (relique DDC).
  8. Pas du tout : le "Test Psychique du Psyker", c'est le test de manifestation d'un pouvoir psychique. Le "Test d'Abjurer le Sorcier" est un autre test qui n'est pas un "test psychique" (cf. règles de base, section "2. Phase Psychique")
  9. alt-f4

    [Khorne] World Eaters

    Point de vue "missile intéressant", il y a aussi le Possédé Majeur World Eater avec le Talisman de Sang Ardent (mouvement 7'', avance+charge, relance des charges, 6 - bientôt 7 - attaques sur 2+, PA -2, D 1D3) pour 70 points. Un petit Prince-Démon pour la moitié du prix, en quelque sorte. Dimanche dernier, j'ai sorti un Njall (un peu trop avancé) T1 en un contre un avec un Possédé Majeur aux bonus similaires (Slaanesh, Elixir Enivrant, Locus de Rapidité grâce à un Hérault de Slaanesh dans les 6'').
  10. J'aime bien ça aussi, et c'est un des gros points forts de la V8 : auparavant, il n'y avait que les SM (et les SMC en fin de V7) qui avaient des "tactiques de Chapitre". En V8, toutes les factions en ont (enfin, toutes celles traitées, parce que GW a sciemment laissé l'Inquisition de côté). Les SM avaient besoin d'une bonne amélioration : ils restent la faction emblématique (et fondatrice, et la plus jouée) de W40K, et il fallait bien, à un moment, mettre en valeur les Primaris et gérer une transition qui fait grincer pas mal de dents. Maintenant, je n'ai pas l'impression que les doctrines vont complètement déséquilibrer le jeu. L'Astra Militarum a ses ordres, l'Adeptus Mechanicus ses Cantiques, les SM, leurs doctrines. Et les stratagèmes, pouvoirs et reliques présentés amènent juste de la diversité et de la personnalité aux Chapitres originels. Les traits de Chapitre sont plus forts, c'est vrai, et s'appliquent (enfin) aux véhicules. Pour le reste, est-ce indispensable à chaque sous-faction ? Personnellement, je trouve que quelques pages (comme celles à propos des Crimson Fists dans le White Dwarf), voire un peu plus (la Black Legion dans Vigilus) suffiraient pour compléter la plupart des Codex
  11. Ou, dans un autre registre, la "Discipline du Bolter", basée sur des keywords mais avec, ensuite, des restrictions (dans la règle de base, puis dans les FAQ pour les munitions spéciales de la Death Watch, notamment), en utilisant, entre autres, le terme "bolt" qui n'est pas un mot-clé.
  12. Dans la com, ils parlent de "Space Marines", ce qui n'est pas un mot-clé. A l'heure actuelle, on ne peut que spéculer, mais je doute (j'espère) que les Tzaangors ne seront pas concernés par ça (histoire, justement, de réduire le fossé entre les Space Marines et eux, et qu'on voie moins de listes "Thousand Sons" composées essentiellement de Tzaangors).
  13. Tu veux utiliser un Codex 30K 100% non-officiel (pour jouer à 40K, vu que 30K n'a pas besoin du mot-clé "Imperium", si je suis bien) ... je ne pense pas que le joueur qui est d'accord là-dessus t'empêchera d'ajouter la faction "Imperium" à toutes tes unités
  14. A mon grand regret (surtout pour l'Apôtre), je ne suis pas d'accord : la discussion s'est focalisée sur la phrase à propos des auras, sans considérer celle qui précède ... "Embarked units cannot normally do anything or be affected in any way whilst they are embarked." La fiche de l'Apôtre stipule que "This model can chant prayers". Et, à mon sens, en l'absence d'erratum/exception précise, "chant prayers" tombe clairement dans le "normally do anything"
  15. Difficile de répondre sans connaître la version non-officielle de 30K que tu utilises ... De base, les alliances 30K sont gérées par un tableau identique à celui de la V7 de 40K. En 40K V8, tout se combine avec des mots-clé (un générique pour l'armée, comme "Imperium", par exemple, et un plus spécifique pour chaque détachement, "Adeptus Astartes" ou "Adeptus Mechanicus", par exemple). Tu pourrais donc y aligner un détachement "Adeptus Mechanicus" (avec des unités du Codex du même nom) et un détachement "Imperial Knights" ou "Questor Mechanicus" dans une même armée "Imperium"
  16. Excepté une FAQ que j'aurais manquée, ça relève de la micro-gestion du càc : tout personnage à 3'' d'une unité adverse peut effectuer une intervention héroïque pour autant qu'il termine son mouvement plus près de la figurine la plus proche. Bref, si tu es engagé à 0,75'' d'une figurine ennemie et que ton intervention héroïque te permet de t'en rapprocher à 0,70'' tout en te trouvant à 0,90'' d'une autre figurine, tu pourras, je pense, effectuer tes attaques contre cette dernière ...
  17. Eidolon n'a, cependant, plus la "tête sur les épaules" que parce que Fulgrim a demandé à Fabius Bile de la lui recoller quelques jours après l'avoir décapité. Ca doit quand même marquer un homme, et je doute qu'il dispose encore de toutes ses facultés pré-hérésie Sinon, la scène du spectacle final de la Maraviglia dans la Fenice à la fin du bouquin "Fulgrim" contient son pesant de Daemonettes. Pour moi, il reste un des meilleurs de la série "Hérésie d'Horus", même s'il s'écarte grandement du fluff (antique et torché à la va-vite) du jeu : Horus n'y a rien à voir avec la corruption des EC en leur offrant "mille plaisirs" sur Isstvan III.
  18. alt-f4

    [Khorne] World Eaters

    Content d'avoir fait ta journée Blague à part, l'Apôtre embarqué au déploiement qui débarque T1 n'aura que 1'' de retard sur le Rhino (débarquement à 3'' devant le Rhino), et donc 4'' sur les Berzerkers (après débarquement) au T2. Si c'est pour aller chercher des gars plus loin (T3+), c'est effectivement compliqué. Maintenant, en World Eaters, on préférera, la grande majorité du temps (comme c'est déjà le cas à l'heure actuelle), un Chaos Lord ou un Prince-Démon pour accompagner les Berzerkers (et frapper avec eux) avec la simple relance des "1". L'impact d'un Khârn, d'un Prince-Démon de Khorne ou d'un Seigneur avec Marteau par rapport à celui d'un Apôtre (auquel on préfère déjà le Champion Exalté pour la relance des blessures) compense bien, je trouve, la relance des "2" pour les Berzerkers. Ceci dit, les prières, c'est sympa mais anecdotique. Point de vue "jeu pur", elles rendent la gestion d'un Apôtre plus complexe (outre la perte de la relance automatique au càc, il y a 3 figurines au lieu d'une pour prier à 2+) pour une augmentation du coût en points trop élevée. Là où on se rejoint, je pense, pour les World Eaters, c'est qu'il aurait pu être une compensation correcte à l'interdiction de Psykers, mais que c'est loin d'être le cas
  19. alt-f4

    [Khorne] World Eaters

    Pour être précis, 1 round de bataille correspond à 2 tours de jeu (un pour chaque joueur). Embarquer l'Apôtre a aujourd'hui beaucoup moins d'intérêt, c'est certain. Il y a toujours moyen, par contre, de le faire courir derrière le Rhino et d' s'arranger pour qu'il soit quand même à 6'' des unités qui engagent l'ennemi au T2
  20. Moi, je l'ai toujours compris comme une version "Il ne faut pas se fier aux apparences" version Space Wolves : "On ressemble à des barbares violents et sans cervelle, mais nous sommes bien plus que cela"
  21. Je ne vois pas en quoi c'est dérangeant. Si je ne m'abuse, les Eldars n'ont jamais utilisé le Warp mais sont toujours passés par la Toile. Quand bien même auraient-ils été au courant de l'existence et de l'effet des pylônes, ils n'avaient aucune raison valable de les détruire (limite, ça les arrangeait d'avoir une protection contre le Warp).
  22. alt-f4

    [WE/TS] 1700pts (le blasphème)

    Les Crimson Sabres ont été corrompus par le Chaos en combattant des séides de Khorne (et en sombrant dans un massacre digne du Dieu du Sang), mais c'est Tzeentch qui est à l'origine de leur malédiction (les voix de ceux qu'ils ont massacré et qui les accompagnent en permanence). En V7, ils avaient, notamment, une formation (centrée sur Mannon, leur Sorcier possédé par un Duc du Changement) qui permettait d'invoquer des démons de Tzeentch chaque fois que l'adversaire sortait un double sur un jet à 2 dés
  23. Malal, on ne l'a vaguement évoqué il y a longtemps déjà, avec les Sons of Malice. Par contre, actuellement, il n'y a plus que les 4 Dieux principaux, sans la moindre allusion à des Dieux mineurs. GW a recentré le Chaos W40K sur Khorne, Slaanesh, Tzeentch et Nurgle. Même le concept de "Chaos Universel" a (quasiment) disparu (il est juste réduit à une absence de marque aujourd'hui).
  24. En V2, Araignées Spectrales ou Aigles Chasseurs avec grenade Vortex : quelle que soit ta belle unité (véhicule, Dreadnought, super-capitaine ou archiviste/sorcier, ...) elle était vouée à subitement disparaître T1 ou T2 (la grenade Vortex était accessible à tous, mais la mobilité de ces deux unités Eldars leur permettait d'atteindre quasiment n'importe quel endroit du terrain)
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