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alt-f4

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  1. Elément de réponse à la question du titre ci-dessous Comment le joueur SMC aurait-il pu éviter ça ? Si ce n'est éviter de déployer ses Obliterators sur table pour pouvoir tirer une fois avec ... mais ça n'aurait fondamentalement pas changé grand-chose ...
  2. Pour arriver à Londres, l'aéroport n'est pas pratique ... dépendant d'où on démarre, évidemment Londres n'est qu'à une heure et demie de la gare de Lille-Europe en Eurostar (il faut arriver une bonne heure à l'avance, ceci dit, à cause, notamment des contrôles qui sont équivalents à ceux d'un aéroport). Et le train s'arrête à Saint-Pancras, ce qui est éventuellement pratique pour prendre un autre train. Pas besoin de changer des euros avant d'y aller : les cartes européennes fonctionnent dans les distributeurs et les appareils de paiement électronique
  3. alt-f4

    [WE/TS] 1700pts (le blasphème)

    Ben si ... pour être Flawless Host, il faut avoir la marque de Slaanesh (cf. dernière FAQ). C'est donc incompatible avec des Berzerkers. Il est, par contre, possible de le faire avec d'autres unités de corps-à-corps, mais on s'éloigne du sujet ... D'un point de vue fluff, le Crimson Slaughter est un chapitre renégat orienté Khorne et Tzeentch
  4. Il y a déjà pas mal de suspense avec les charges. Et il y a une différence entre reculer une figurine de 3'' et 40 figurines de 3''. Il y a justement déjà beaucoup de malus à la touche dans 40K. Pourquoi pas ? Disons que le système de moral de 40K ne me dérange pas dans l'absolu, si ce n'est qu'il ne concerne ni les personnages, ni les véhicules. Après, comme tu le dis, il faut tester. Mais, ici aussi, il y a une différence entre laisser sur le champ de bataille une figurine qui ne fait rien, ou plus de vingt figurines (notamment pour le déplacement et les lignes de vue). C'est déjà mieux que de subir tout un tour avant de pouvoir réagir. Et la préparation de tir ne changera rien pour une armée statique, si ce n'est que son adversaire peut quand même tirer avec ses unités préparées sans subir une foudre continue
  5. Un personnage <CHAOS> sans marque (et, donc, comme ici, sans mot-clé <TZEENTCH>) peut invoquer des démons de n'importe quelle allégeance (il faut, cependant, annoncer l'allégeance avant de jeter les dés). Les personnages marqués ne peuvent, eux, invoquer que des démons dont l'allégeance correspond à leur marque. Bref, oui, il peut invoquer des démons de Tzeentch, mais aussi des démons de Khorne, Slaanesh ou Nurgle
  6. Il y en a qui ont essayé, en tous cas
  7. En VO, le Scarab Occult Sorcerer a, effectivement, accès au pouvoir Psybolt (Trait Psychique en VF, le pendant du Châtiment pour KT). Quant à "Brotherhood of Sorcerers", la règle dit juste qu'on peut lancer tous les pouvoirs psychiques de 2 Psykers (l'un après l'autre) avant de passer la main à un adversaire, et que la portée de ces pouvoirs est augmentée de 3''. Ca n'a rien à voir avec le nombre de Psykers de la KT (qui, avec un commandant - Exalted Sorcerer ou Tzaangor Shaman, un Aspiring Sorcerer et un Scarab Occult Sorcerer, peut affectivement monter à 3).
  8. alt-f4

    KT Élites - Sous-Factions

    Tu peux mélanger des Sous-factions dans une KT, mais ça ne donne alors aucun avantage : "If your kill team is Battle-forged and all models in your kill team are drawn from the same Sub-faction, models in the kill team gain a Sub-faction ability as described in that Faction’s section." Suivi de : "In addition to gaining a Sub-faction ability for the models in your kill team, you also gain access to Tactics that are unique to that Sub-faction." Bref, en mode Battle-forged (réglementaire), toute la KT doit être de la même Sous-faction pour profiter de l'aptitude et des stratagèmes de Sous-faction
  9. Voici le premier jet du document : http://www.alt-f4.be/resources/w40k/KT4W40K.pdf Tous les commentaires (après test ou non) sont les bienvenus ... il y a probablement des situations (stratagèmes, unités, ...) où ces modifications ont des effets inattendus (voire bizarroïdes). Le truc qui m'a bien déstabilisé lors de mon premier test, ce sont les Obliterators qui se sont faits charger par des Reivers juste après leur apparition (i.e. sans avoir pu tirer une seule fois). Après, bon, c'est de ma faute (je les avais placés dans un endroit désert du champ de bataille), et j'ai sorti quatre "1" sur mes 6 jets de sauvegarde. J'ai donc traîné ces *in de Reivers toute la partie. Ce qui est certain, par contre, c'est que l'apparition des Oblit + le double tir est une combinaison bien moins assurée qu'avec les règles officielles
  10. Testé hier, avec ce qui est en premier post excepté les petites retouches suivantes : Pas de recul de 3'' pour réagir à une charge. Une attaque au corps-à-corps sur du "6" (comme pour le tir en alerte) pour toute unité qui se désengage. Une gestion du moral identique à celle de la V8 en ce qui concerne les escouades (si ce n'est que la pénalité ne se calcule pas sur le nombre de pertes mais sur le nombre de PV perdus en cours de tour). Un test de moral effectué par les personnages et les véhicules qui ont perdu des PV en cours de tour : les personnages et les véhicules sans profil dégressif qui le ratent perdent leurs aptitudes d'aura et effectuent tout le reste à -1, et les véhicules qui ont un profil dégressif utilisent la ligne inférieure à celle où les placent leurs PV (le tout jusqu'à la prochaine phase de moral). C'était une bataille Space Wolves vs Word Bearers, avec deux armées plutôt orientées corps-à-corps (victoire 11-6 des SW sur du contrôle d'objectifs, mais il en avait 3 de son côté et moi seulement un, na ! ). C'est évidemment trop peu pour être représentatif mais ça fonctionne, et la gestion tactique est non seulement différente, mais surtout plus riche (on évite le côté "je combine tout pendant mon tour pendant que tu regardes", rien que les choix de placer une unité en "préparation de tir" ou la déplacer, ou de choisir le premier psyker à activer, amènent un nouveau dynamisme et une nouvelle vision du jeu). Je vais recompiler un document. Je mettrai le lien ici, mais je compte bien poursuivre l'expérience
  11. alt-f4

    Dégommer un vindicare

    En SMC, on a éventuellement le Sorcier-Assassin, en réacteur avec Warptime et Don du Chaos (?) ... le pouvoir qui met D3+3 blessures mortelles à une figurine dans les 6'' si on dépasse son endurance avec 1D6. Bon, ça fait 120 points pour en dégommer 85, sachant que le Sorcier ne survivra probablement pas au tour suivant ... quoique si le Vindicare est bien planqué, le Sorcier pourra probablement l'être aussi (tout en étant protégé par un Chaos Spawn)
  12. alt-f4

    Dégommer un vindicare

    En Chaos ou en Nécrons (les deux armées que je joue), je ne vois pas de moyen permettant de dégommer un vindicare T1 (sauf, éventuellement, des motos sous Warptime qui arriveraient assez près pour saturer au lance-flammes côté Chaos, mais ce n'est pas gagné, ou des Lychguards pour intercepter les blessures côté Nécrons). Il ne me reste comme solution que cacher mes personnages. La table peut servir, mais tout dépend de la manière dont les décors sont placés. Sinon, un Landraider ou un Monolithe peuvent aider ... Le Vindicare est très très fort pour son coût. J'espère que ce dernier finira par augmenter
  13. alt-f4

    [Khorne] World Eaters

    Oui, virer les chiens et passer les Sanguinaires à 25 pour tenter d'ajouter 10 Cultistes et un petit QG (genre "Champion Exalté") pour aligner un bataillon
  14. alt-f4

    V9 pour bientôt ?

    Je n'avais pas compris qu'on ne parlait que du T1. Et quand bien même, outre Kraken, on a tous les effets de "redéploiement" qui permettent à des Orks, Tzaangors, Nécrons ou autres d'avoir des unités à portée de charge T1, que les motos ont généralement assez de mouvement pour arriver au contact, et ce sans compter que celui qui joue en second a plus de chances d'engager au corps-à-corps des unités qui se sont rapprochées. Quand on ne parle pas de pures gunlines, le corps-à-corps au T1 n'est pas si rare qu'on le pense. Et le souci que j'évoque ne concerne pas les pertes au corps-à-corps, mais celles des phases psychiques et de tir qui permettent, justement, de dégager un chemin pour la charge Personnellement, je ne testerai jamais un truc pareil parce que je le trouve foireux à la base. Par contre, tester 40K avec les règles de Kill Team, ça me tente de plus en plus.
  15. alt-f4

    V9 pour bientôt ?

    Pour le corps-à-corps, c'est foireux (sans rien changer d'autre) : on se retrouverait vite à devoir charger des unités qui sont déjà virtuellement mortes parce qu'on ne pourrait plus dégager le chemin avant la phase de charge
  16. Oui, tout comme l'invocation, les Drop Pods, les White Scars, Iron Hands, Nécrons, Screamers, Wraithknights, Be'lakor, ... quand GW nerfe, il nerfe à fond
  17. alt-f4

    [V8][Regles] Charge

    Ce n'est pas une question de nom. Je pense que tu es bien placé pour faire la différence entre une règle (objet avec un titre et un effet, comme "Pour le Bien Suprême", auquel se réfèrent la plupart des fiches d'unité T'au) et "plusieurs instances d'une même règle" (ce qui ne correspond pas, en RAW, au texte de "Ordonnancement"). Ah oui, mais non ... tu ne peux pas, d'une part, te référer aveuglément au RAW (en extrapolant le "immédiatement" en "simultanéité dont l'ordre est donc choisi par l'adversaire"), et d'autre part, justifier ton interprétation par des exemples et du bon sens. Pourquoi l'ordonnancement d'une seule et même règle serait plus évident, pour un joueur, que la non-nécessité de déclarer toutes ses contre-charges avant de les résoudre ? Et, de nouveau, ce n'est pas une question de nom, mais de règle unique (un seul et même paragraphe auquel les fiches T'au se réfèrent ... il n'y a même pas de cartes, ni de copies de texte, différentes). En V8, il n'y a jamais de déclaration d'intentions pendant la bataille (on ne déclare pas les mouvements de chaque unité avant de les effectuer, ni le lancement de ses pouvoirs psychiques, ni ses tirs, ni ses charges, ... on les effectue séquentiellement, une unité après l'autre, et il n'est pas rare que les suivants dépendent du résultat des précédents). La déclaration des tirs de contre-charge dérogerait, non seulement, aux principes génériques du jeu, mais, surtout, rendrait "Pour le Bien Suprême" complètement ingérable pour le joueur T'au (vu que toutes les charges ne sont pas déclarées avant la première contre-charge). Je suis d'accord qu'il manque une précision pour que ce soit indiscutable. Mais l'absence d'une phrase de type "le joueur chargé choisit une unité éligible et résout ses tirs de contre-charge avant de passer à la suivante" (comme pour les tirs et les charges) ne signifie pas forcément qu'on doive faire l'inverse. Et, non, le "immédiatement" n'induit pas qu'il faille déclarer toutes ses contre-charges avant de résoudre la moindre d'entre elles (choisie par l'adversaire, qui plus est, mais ce n'est qu'une conséquence de la déclaration préalable qui n'existe pas dans les règles). Franchement, je plains les joueurs T'au dont les adversaires passent par ici
  18. alt-f4

    [V8][Regles] Charge

    A mon sens, il n'y a toujours aucune raison valable de choisir l'ordre des tirs des unités adverses lors de leur overwatch, et on est clairement dans la sur-interprétation de la règle "Sequencing" (comme on l'a été longtemps sur celle de la "Figurine chancelante"). C'est le joueur chargé qui décide si son unité tire en overwatch ou non. Ce choix, il peut le faire séquentiellement, il n'est écrit nulle part que les overwatch doivent être déclarées toutes en même temps (et non, le "immédiatement" ne l'exprime pas clairement, c'est une interprétation), et ce avant de résoudre la moindre d'entre elles. La règle "For the Greater Good" est (quasiment) la seule pour laquelle ce choix est pertinent (il y a très peu de cas où un joueur refuserait l'overwatch pour se faire taper dessus), et la question initiale concerne cette règle particulière. C'est donc bien du "grattage anti-T'au" qui a mené à une élucubration RAW digne de la V7. D'ailleurs, tant qu'à jouer sur les mots, personne ne s'est exprimé sur ce qui suit jusqu'à présent
  19. C'est pourtant un des quelques moyens (avec les BM en phase psy, notamment) d'empêcher un véhicule de se faire locker au càc. Et les Space Wolves peuvent le faire à 6''
  20. Ca, c'est un peu tôt pour le dire, non ? Le trait Alaitoc, s'il est identique à celui de 40K, est moins intéressant en KT (à plus de 12'' sur un espace plus restreint, c'est plus rare, on a déjà d'autres règles qui filent du -1 et un 6 au tir est toujours une réussite). Il y en a d'autres qui vont être à contrario, plus intéressants (même celui des White Scars, par exemple, qui permettrait de se désengager et de charger dans la foulée). Pour l'Inquisition, oui, c'est dommage. Mais ça n'enlève rien à la qualité du reste
  21. alt-f4

    [V8][Regles] Charge

    En jouant sur certains mots des règles (le "immédiatement" qui induirait une "simultanéité" pas du tout explicite, par exemple), on peut effectivement extrapoler sur un léger flou. En prenant du recul, on peut quand même se demander pourquoi personne ne le joue comme ça de par le monde depuis presque deux ans de V8, pourquoi cette question n'a pas déjà fait du bruit, pourquoi il n'y a pas de convention (même pour les tournois les plus compétitifs), ni de FAQ officielle qui tranche, alors que cette règle (surtout en combinaison avec le Sept T'au) est l'une des plus efficaces/décriées (ça va souvent de pair) du jeu. En jouant sur d'autres mots, on peut aussi dire que : - Le paragraphe "Sequencing" indique textuellement "(...)you'll occasinally find that two or more rules are resolved at the same time - normally 'at the start of the movement phase' or 'before the battle begins'. When this happens during the game, the player whose turn it is chooses the order.(...)". Dans le cas présent, on n'a pas "two or more rules", mais une seule, à savoir "For the Greater Good". La règle de "Sequencing" n'est donc pas éligible pour trancher la question. - La FAQ du livre de règles précise bien, à propos des cas où le cours normal d'une phase est interrompu par une/des action(s) effectuée(s) comme si on était dans une autre phase (p. 9 de la FAQ "Rulebook" en VO), que "For the purposes of this FAQ, Overwatch attacks are also considered to be attacks made as if it were your Shooting phase". En en Phase de Tir, comme tu le dis toi-même, le joueur qui effectue ses tirs choisit l'ordre dans lequel ses unités tirent. Trop de RAW tue le RAW (et le jeu)
  22. alt-f4

    [V8][Regles] Charge

    Personnellement, je ne suis pas d'accord, et je trouve ça tiré par les cheveux En appliquant cette logique, pourquoi ne pas devoir tout déclarer en phase de tir avant de lancer le moindre dé ? Le "immédiatement" signifie que cela se fait avant toute autre action (genre, le test de charge), et n'induit pas plus de simultanéité que dans les autres phases du jeu
  23. Avec 7 points de renforts, on ne va pas très loin point de vue invocation Pourquoi en garder 7, d'ailleurs ? Pour une Horreur Bleue et une paire de Brimstones (qui coûtent peut-être même 3 points) ? Ce serait peut-être mieux de prendre un démon mineur (Bloodletter, Plaguebearer ou Pink Horror) en plus ... A noter, si j'ai bien compris le sens de ton message, que les unités invoquées ne font partie d'aucun détachement (et que le bonus de Légion n'est pas perdu si un Sorcier TS invoque des Screamers, par exemple).
  24. alt-f4

    [SMC] Slaanesh Daemonkin

    Les Noise Marines en choix de Troupes restent un avantage, quoi qu'il arrive (même si les SMC ont été boostés par la règle du bolter drill, c'est une option supplémentaire gratuite) Sinon, pourquoi pas en Flawless Host, effectivement. Les Reliques sont accessibles à tous les personnages (non-nommés), en réalité. Un Greater Possessed peut même avoir un trait de SdG. Au-delà de cette base de liste, il faut, effectivement, penser à embarquer les Possédés (petits et grands) et le MoP. La nature du transport dépend des préférences de chacun, et du nombre de figurines à transporter (Dreadclaw, Rhinos, Landraiders, Stormeagle, ...). Pour l'offensive, c'est indispensable. En défense/contre-charge, contre des joueurs qui balancent des trucs chez toi au càc T1, par exemple, tu peux par contre directement avoir tous tes bonus non loin de ta zone de déploiement. A part le mot-clé "Daemon" des Warp Talons, ça n'a rien de Daemonkin. Et les Warp Talons sont toujours aussi fragiles et avec trop peu d'impact (pas beaucoup d'attaques, de PA, ni de dégâts pour leur coût). L'Ost Raptoriel leur permet d'utiliser plus souvent leur capacité spéciale lorsqu'ils apparaissent (tout dépend d'un "7" au lieu d'un "9"), mais sans grand-chose de plus. Ca, c'est Daemonkin ! Je n'ai pas l'habitude d'en jouer, ceci dit. J'ai donc plus de mal à y voir les combinaisons/interactions/synergies possibles. Et on se retrouve quand même rapidement avec des CC 5+ et un nombre d'attaques (ou de force) diminué. Si un habitué des dinobots pouvaient m'éclairer ... Oui, l'Epitome est vraiment bien (sur papier, à voir sur table). Ca fait plaisir de voir une telle nouveauté pour Slaanesh (et ça enterre les Héraults sur monture de l'Index, qui ne cassaient, de toutes manières, pas des briques). Les Daemonettes et les Possédés, il faut qu'ils tiennent (c'est un peu le principe de Slaanesh, afin de retaper "en premier" au tour suivant ... pas évident, mais en 4++ avec le stratagème qui diminue les attaques adverses, il y a déjà plus de chances). C'est pour ça qu'il faudrait en mettre plus que le minimum que j'ai listé. Le souci de l'Hysterical Frenzy, c'est que l'Epitome synergise bien avec Choeur Cacophonique et Fantasmagorie aussi. Je ne comprenais pas pourquoi la FAQ ne listait que les Hellforged Dreadnought (pour leur interdire le stratagème). J'ai compris : le Decimator n'a pas le mot-clé HELBRUTE
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