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[TAU] Premières impressions


Rantanplant

Messages recommandés

Pour votre coup de la CM et du perso indépendant, on avait le même cas avec les tytys et leur carnifex.

Hors le GBN dit bien "toujours seul" pour les CM ne pouvant pas être accompagné. Puisqu'il y a des drones en options (de la même façon que les carni on la possibilité d'avoir d'autre carni), votre mégazord peut être accompagné d'un QG! Ou aller voir la FAQ tyty pour se rendre compte que c'est le même soucis :whistling:
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[quote name='Corback' timestamp='1365504974' post='2340897']

Riptide, je vous dis!
[/quote]

Oui c'est vraiment la fête cette Exo armure :clap:

A chaque fois que je l'imagine tirer je pense au grand terminator (dans Terminator renaissance) qui se choot tous le monde dans le 7eleven (station service).

XV104 Powwaaaaaa
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[quote]Personnellement, après lecture du codex, niveau QG, le commandeur est une bonne valeur de base, mais les deux gros bons points obligatoires sont le sabre de feu et shadowsun[/quote]
Je fais remarquer rapiement la chose suivante : dans beaucoup de tournois les persos spé sont limités à 0/1. Si tu comptes jouer un hammerhead avec son chef de char spécial (me rappelle plus du nom), tu utilises ce slot de perso spé. Et par conséquent Shadowsun t'es interdit.
Sans doute que beaucoup l'avait déjà prévu, mais je préfère éclaircir maintenant pour les autres.

[quote]Une question concernant l’escorte du QG. Il n’y a plus d’obligation maintenant, si on la prend de la mettre avec le dit QG c’est bien cela ?[/quote]
Je hume déjà l'astuce pour prendre une unité de crisis hors choix élite...

[quote]Riptide, je vous dis![/quote]
Pareil, trois pages que je le dis aussi, la riptide c'est l'avenir du grobill.

Sinon, personne pour le fish fury ? :(
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Le devilfish est rncore super cher a mon gout meme si.pour le coup il gagne 3 tir F5 comparé a l'autre version, 80 points c est beaucoup trop vu la course au point que representent les Tau desormais !

Sinon pour l'escorte de qg, de base elle ne fait pas qu'in avec l escouade sin qg ? Je ne me suis jamais posé la question en fait . Modifié par Bertin le lutin... NOIIR
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[quote name='Bertin le lutin... NOIIR' timestamp='1365507007' post='2340925']
Le devilfish est rncore super cher a mon gout meme si.pour le coup il gagne 3 tir F5 comparé a l'autre version, 80 points c est beaucoup trop vu la course au point que representent les Tau desormais !

Sinon pour l'escorte de qg, de base elle ne fait pas qu'in avec l escouade sin qg ? Je ne me suis jamais posé la question en fait .
[/quote]

Un effort sur l'orthographe s'il te plait :)

Mais c'est un transport pas totalement dégueu qu'on peut protéger des FEP (interception au loisir) avec un BL12 devant, à qui on peut adjoindre un +1 au couvert (pour très cher j'avoue) et qui, surtout, se place à coté de menaces plus immédiates. Et de toute façon on n'a pas le choix, courir dans la pampa avec du GDF c'est juste mettre une pucelle dans une prison haute sécurité niveau 4...

Non, pour chaque commandeur de l'armée, on peut sélectionner une escouade de Crisis Escorte qui ne prend pas de place de schéma. Aucune obligation de l'associer avec le Commander.
Mais 32 points la crisis juste pour sélectionner du matos personnel c'est un peu cher. Modifié par FeelTheWay
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Je voulais savoir ce que voulait dire pour la section "arme de tir" P95
-Un seul exemplaire de chaque prototype par détachement?
1-détachement principal et détachement allié?

EDIT

Et pour les systèmes personnels de la même page
-Un seul exemplaire de chaque système personnel par armée?
1-armée principale et armée allié? Modifié par clovis
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[quote name='sinople' timestamp='1365502561' post='2340874']
Grâce a la règle "infiltration" on pourra déployer l'ensemble après l'armée adverse à 18 PS au plus près (faut pas rêver, vu la taille de la RIPTIDE on pourra pas la planquer :lol: )
Ce qui nous amène a 18 PS de l'ennemi pour les tirs de fuseur sans bouger ou 12 PS après avoir bouger (puis repli a 3d6ps)

Ensuite les Persos réussirons les attentions chef sur 2+ (voir P 39 GBR)

[b]L'objectif de l'ensemble d'augmenter l'endurance des Persos[/b] , relancer les 1 sur la RIPTIDE (surchauffe), séparer les tirs de chacun pour garder une certaine autonomie tout en augmentant leur puissance (tueur de char/monstres), amener le commandeur proche de l'ennemi pour le brouilleur de combat sous une bonne protection.
[/quote]

sauf qu'en placant la riptide près des lignes ennemis, tu la places également en position pour se prendre des volées de plasma et multifuseur. C'est un peu envoyé 500 pts à la mort...

Pareil pour le brouilleur de combat, tu vas à 12 pas de l'ennemi pour tuer statistiquement 1 marine sur 10 ... (20 tirs, 3 "un", un mort), mais en contrepartie tu te prends une volée de tir rapide à courte portée ... + un assaut derrière, c'est fluff tu me diras (suicide pour le bien supprême, tout ça) mais ça consiste quand même à se priver des deux avantages de notre armée : la mobilité et la portée de nos armes.

Par contre, une variante intéressante : shadow sun + riptide pour s'assurer du couvert/d'un champ de tir dégager de la riptide au 1er tour (pour le 1er sang) puis shadow sun rejoint au 1er tour une escouade (de crisis par exemple) avec laquelle elle offrira d'avantage de synergie.
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Petite question de pure forme, mais qui résoudra un problème récurrent : au pluriel, Tau, ça donne quoi ? Parce qu'entre ceux qui écrivent Taux, Taus et Taulliers pour les fanboys, on est pas sortie. ^_^

Perso, j'ai toujours considéré que Tau était invariable. Alors, verdict du codex ?
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[quote name='lou21' timestamp='1365508529' post='2340941']
sauf qu'en placant la riptide près des lignes ennemis, tu la places également en position pour se prendre des volées de plasma et multifuseur. C'est un peu envoyé 500 pts à la mort... [/quote]

Pas persuader!

Si tu place tes figurines après ton adversaire (infiltrateur), tu identifiera facilement où placer ton unité pour éviter qu'elle ne se prenne un retour de flammes. (Avoir un truc qui tank empêche pas de réfléchir a son déploiement ^_^ )

[u]Deplus pour parler statistique:[/u]

Pour enlever les 5 Pv de la RIPTIDE il faut :
- 8 jet insensible a la douleur (5 ratés)
- 16 sauvegardes de couvert a 4+ (8 ratés)
- 19 blessures qui blessent sur 2+ annulant sa sauvegarde (genre Fuseur/multi fuseur/Canon laser/ Canon rail/ Lance ardente)
Si l'on considère que les adversaires touche en moyenne sur 3+
Soit 28 Tirs de Fuseur/Multi fuseur/canon laser...etc. Je connais pas beaucoup d'armée pouvant avoir ce potentiel offensif, encore moins a porter de tir (alors que tu déploie en fonction)

Ça laisse de la marge et puis avec ça il as détruit qu'une RIPTIDE a 225 points

[quote name='lou21' timestamp='1365508529' post='2340941']
Pareil pour le brouilleur de combat, tu vas à 12 pas de l'ennemi pour tuer statistiquement 1 marine sur 10 ... (20 tirs, 3 "un", un mort), mais en contrepartie tu te prends une volée de tir rapide à courte portée ... + un assaut derrière, c'est fluff tu me diras (suicide pour le bien supprême, tout ça) mais ça consiste quand même à se priver des deux avantages de notre armée : la mobilité et la portée de nos armes. [/quote]

Non c'est un équipement accessoire!
Je n'y penserais même pas sur du marines dont les tirs de bolters seront inefficace sur l'unité CRS :clap: (Commandeur/Riptide/Shadowsun..... Si vous me chercher je suis dehors sous la pluie)

En revanche si tu as une belle troupes de Fling Boys a porter ... Je m'en priverais pas et il réfléchira a deux fois pour saturer l'escouade CRS

En moyenne:
30 Fling'Boys = 60 Tirs
10 surchauffes
Environ 7 morts

Sur du 10 Pillard (qui sont les rois de la saturation a F7) qui font entre 10 a 30 Tirs :
- 10 tirs = 2,5 morts
- 20 tirs = 5 morts
- 30 tirs = 7,5 morts

Je crois que l'ork réfléchira avant d'appuyer sur la gâchette.

[quote name='lou21' timestamp='1365508529' post='2340941']
Par contre, une variante intéressante : shadow sun + riptide pour s'assurer du couvert/d'un champ de tir dégager de la riptide au 1er tour (pour le 1er sang) puis shadow sun rejoint au 1er tour une escouade (de crisis par exemple) avec laquelle elle offrira d'avantage de synergie.
[/quote]

C'est aussi une bonne approche. Je pensait a la même chose mais avec l'escouade CRS après le premier sang (peut être assassinat du QG adverse en même temps) et après les deux Persos au chaud dans une escouade Crisis
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@Feel the Way

Si tu regarde bien il n'y a que des manques d'apostrophes et d'accents, aucune faute d'orthographe pure (ce qui, sans dénigrer peronne, n'est pas la chose la plus commune sur les forums) ou de conjuguaison, c'est simplement parce que je suis sur version mobile et que c est galère de répondre vite en mettant tous les accents et apostrophes avec clavier azerty (sans compter les fautes de frappes sur d'aussi petits claviers) :)

Bref, désolé, je vais mettre plus de temps a écrire.

Du coup c est intéressant au niveau du.jeu les escortes full fuseur pour accompagner une triplette de riptide afin de gérer les chars fond de cour, ya de quoi faire avec ce nouveau codex ! Modifié par Bertin le lutin... NOIIR
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Personne ne parle de Darkstrider ?

Il semble si nul que ça ? Le garçon a attaque de flanc. Dans une escouade de GDF, la phase de tir qui suit l'entrée des réserves peut-être intéressante ... couplé avec 1 ou 2 relais tactiques pour fiabiliser le flanc et on a une unité qui est fun à jouer (stratégiquement parlant).

Bon. Pas optimisé car cher et one-shot dans beaucoup de situation (208pts). Mais rigolo :)
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[quote name="Bertin le lutin... NOIIR "]
Le devilfish est [b]rncore [/b]super cher a mon gout meme si.pour le coup il gagne 3 tir F5 comparé a l'autre version, 80 points c est beaucoup trop vu la course au point que representent les Tau desormais !

Sinon pour l'escorte de qg, de base elle ne fait pas qu'[b]in[/b] avec l escouade [b]sin [/b]qg ? Je ne me suis jamais posé la question en fait .
[/quote]

J'ai bien regardé ne t'inquiète pas. Ce ne sont pas les accents que je reproche ^^
Mais si tu utilises un portable alors effectivement les fautes sont compréhensibles. Le clavier de mon phone est vraiment merdique.

[quote name='Skifou' timestamp='1365511238' post='2340972']
Personne ne parle de Darkstrider ?

Il semble si nul que ça ? Le garçon a attaque de flanc. Dans une escouade de GDF, la phase de tir qui suit l'entrée des réserves peut-être intéressante ... couplé avec 1 ou 2 relais tactiques pour fiabiliser le flanc et on a une unité qui est fun à jouer (stratégiquement parlant).

Bon. Pas optimisé car cher et one-shot dans beaucoup de situation (208pts). Mais rigolo :)
[/quote]

Ouaih alors un suicide de crisis sur un véhicule pour tenter de détruire 200 points en perdant 55 points je veux bien, mais un suicide pour tenter de tuer 100 points et perdre 200 points, je ne suis vraiment pas fan :D
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Moui ... enfin parfois cela peut-être intéressant (si les 100 points sont le seigneur de guerre adverse). Mais je vois ce que tu veux dire. On range le bonhomme dans la case molle/liquide.

La fig est chouette. Le fluff est chouette (le type est super rusé et un tout petit peu rebelle. Il est cool :) ) Mais il est naze sur le terrain ... -_- dommage.
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Je n'ai jamais dit qu'il était "mou" ou "liquide".

C'est un perso spé, donc je n'ai personnellement pas réfléchi encore à son utilité.
Mais si on me dit "C'est une escouade suicide à 200 points" qui ne fera pas forcément grand mal , sur l'instant, je dis non quoi ^^

Après une escouade à 200 qui peut tuer 225 points de Pillards ça peut le faire. Car ça forcerait l'ork a faire demi tour dans son camp pour s'occuper d'une escouade opérationnelle qui leur fait mal :)
Mais je préfère l'arme 30PS en Tir rapide sur les pillards. Ca permet de rester utile si leur opération fonctionne :)

Ah je tiens aussi à préciser que je suis débutant comme vous, je ne propose que ma propre lecture. Le fait de ne pas aimer une combo, ne le rend pas forcément mauvais hein ^^
Je peux aussi me tromper :) Modifié par FeelTheWay
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[quote name='Skifou' timestamp='1365511238' post='2340972']
Personne ne parle de Darkstrider ?

Il semble si nul que ça ? Le garçon a attaque de flanc. Dans une escouade de GDF, la phase de tir qui suit l'entrée des réserves peut-être intéressante ... couplé avec 1 ou 2 relais tactiques pour fiabiliser le flanc et on a une unité qui est fun à jouer (stratégiquement parlant).

Bon. Pas optimisé car cher et one-shot dans beaucoup de situation (208pts). Mais rigolo :)
[/quote]


J'ai bien un truc pour l'ami Darkstrider. Dans une escouade de 4 cibleurs avec 3 fusils à ion, bien planqués. Bon, c'est contextuel, mais je prends pour exemple les motonobz, si dangereux pour l'intégralité de notre armée ( même pour le riptide ) mais il doit y en avoir d'autres ( les grotesques? Je n'ai plus leur endu en tête.. ). On fait passer l'endurance des soudards à 4, on fait sauter les couverts avec quelques pions de désignateurs fournis gracieusement par le reste de l'armée, et on termine le tout avec les 3 galettes F8 PA4. Pas de sauvegardes, pas de FNP, pas ou peu de survivants. Et ça représente tout ce qu'on aime chez les Tau, la synergie et la puissance de feu monstrueuse, tout en n'étant pas trop cher et amplement utilisable sur le reste de l'armée, dans le cas des orks.

Un petit exemple comme ça en passant, que je testerai à l'occasion. Modifié par De Marbre
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[quote name='De Marbre' timestamp='1365514559' post='2341027']
[quote name='Skifou' timestamp='1365511238' post='2340972']
Personne ne parle de Darkstrider ?

Il semble si nul que ça ? Le garçon a attaque de flanc. Dans une escouade de GDF, la phase de tir qui suit l'entrée des réserves peut-être intéressante ... couplé avec 1 ou 2 relais tactiques pour fiabiliser le flanc et on a une unité qui est fun à jouer (stratégiquement parlant).

Bon. Pas optimisé car cher et one-shot dans beaucoup de situation (208pts). Mais rigolo :)
[/quote]


J'ai bien un truc pour l'ami Darkstrider. Dans une escouade de 4 cibleurs avec 3 fusils à ion, bien planqués. Bon, c'est contextuel, mais je prends pour exemple les motonobz, si dangereux pour l'intégralité de notre armée ( même pour le riptide ) mais il doit y en avoir d'autres ( les grotesques? Je n'ai plus leur endu en tête.. ). On fait passer l'endurance des soudards à 4, on fait sauter les couverts avec quelques pions de désignateurs fournis gracieusement par le reste de l'armée, et on termine le tout avec les 3 galettes F8 PA4. Pas de sauvegardes, pas de FNP, pas ou peu de survivants. Et ça représente tout ce qu'on aime chez les Tau, la synergie et la puissance de feu monstrueuse, tout en n'étant pas trop cher et amplement utilisable sur le reste de l'armée, dans le cas des orks.

Un petit exemple comme ça en passant, que je testerai à l'occasion.
[/quote]

C'est comme çà que je compte le jouer avec un peu plus de cibleurs certainement.
Et en prime tu rajoute deux drones inhibiteurs. entre darkstrider et les drones on peut augmenter la distance de charge entre 3 et 12ps (en fonction du Dieu des dès) quand même c'est pas rien. Modifié par memokun
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De 3 a 12? pas sur, Darkstrider fait 1d6, et le drone fait 1d3, de mémoire.

J'aurai plutot dit de 2 a 9, à moins que j'ai raté quelque chose.

Mais cela reste toujours bon à prendre... Surtout si la charge se fait en couvert.
Imaginez quand meme, une unité Tau plus facile à prendre au tir(E3 5+) qu'au cac.... comique non?
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Hmm un codex à combos / synergies, ça fait un plaisir fou!

Je retrouve vraiment l'idée "Tau" dans le codex, avec toutes ses possibilités d'être proactif pour contrebalancer la faible résistance de ses Troupes.
La MASSE d'interceptions possibles, couplées à l'appui feu (qui est certes anecdotique dans la plupart des cas, mais peut vous sauver la mise le reste du temps) va limiter les possibilités adverses. "oh un Baal en Attaque de Flanc qui veut brûler mes GdF? bouffe mes Broad d'abord!"

Des équipements uniques qui varient entre le "ouais sympatoche" comme la Node C2 et le Senseur multispectre et le "auto include" comme la Puce de Puretide, rien d'inutile, tout dépendra de la construction de liste. (parce que bon, le senseur Multispectre sur une Deathstar Farsight, chapik!)

En tant que joueur Tau, je suis heureux de pouvoir enfin sortir autre chose que ma quinzaine de Cricri / marée de Kroots / 6 Broad / [Insérez les points restants ici].
Le HH Railgun reste juste juste (mon avis n'engage que moi bien entendu), mais le Ionique a pris un de ces boosts! j'ai bien fait de garder les dits canons Ioniques.

On peut très bien partir sur une armée soutenue par une tripotée de cibleurs et du drone sniper (qui devient jouable et pas qu'un peu) comme sur une armée Mécanisée ou la marée de Kroots. Tellement de possibilités pour si peu d'entrées de codex, j'suis pas mécontent d'avoir attendu la refonte si longtemps (et surtout heureux de ne pas avoir de crisis de corps à corps, spa Tau'va!)
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1365521624' post='2341119']
De 3 a 12? pas sur, Darkstrider fait 1d6, et le drone fait 1d3, de mémoire.

J'aurai plutot dit de 2 a 9, à moins que j'ai raté quelque chose.

Mais cela reste toujours bon à prendre... Surtout si la charge se fait en couvert.
Imaginez quand meme, une unité Tau plus facile à prendre au tir(E3 5+) qu'au cac.... comique non?
[/quote]

oui autant pour moi j'ai écris des drones au lieu de deux je corrige
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[quote]Tsss, votre death star riptide qui se tient à 18ps de l'ennemi, elle va se faire charger vite fait par 10 MEQ et là on a 170 points qui en engluent 570 pour toute la durée de la partie. [/quote]

Heu.... 3D6 ps de répulseurs ? Riptide = 2 attaques F10 PA1 avec Concassage ? Tirs de contre-charge ? Je doute que ce soit si aisé que ça d'engluer la deathstar en mêlée...
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[quote name='Erandorn' timestamp='1365522616' post='2341139']
Petite question, avez vous une idée de comment faire vos conversion de drone cibleur?
[/quote]

Je pense utiliser les Drones d'attaque bidouillés pour ressemble à du cibleur. on enlève le jumelage, on centre l'arme, on rajoute une loupiote et basta ^^
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[color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Petite question de pure forme, mais qui résoudra un problème récurrent : au pluriel, Tau, ça donne quoi ? Parce qu'entre ceux qui écrivent Taux, Taus et Taulliers pour les fanboys, on est pas sortie. [/size][/color]^_^[/quote]
Dans le codex, il me semble que ça reste Tau au pluriel. Quand je lis Taux, j'ai l'impression qu'on va me parler d'abstention...

Sinon je reviens vite fait sur le devilfish. Il me semble également trop cher. On aurait pu penser qu'avec le nerf des transports en V6, le coût serait revu à la baisse. Il fait un peu pitié par rapport à la chimère des Gimp, qui est presque autant blindée (juste -1 Bl de flanc), et qui canarde aussi plutôt bien avec CT3 . Elle n'est pas antigrav, mais ceci me parait limite pour justifier l'écart, d'autant plus que c'est largement compensé par les 5 postes de tir de la chimère.

Ceci dit, bizarrement, je me vois d'autant plus mal m'en passer que la tactique des kroots en AdF a vécu depuis la V6 pour capturer des objectifs en fond de cours, a fortiori avec le nouveau codex qui en fait à peu de chose près des GI au CaC. Parce que bon, la multiplication des GdF peut fournir une bonne puissance de feu, mais je les vois assez mal traverser la table pour allez déloger des marines d'un objectif.
Du coup, si on en met un ou deux sur une partie de ses GdF, que pensez-vous de la rentabilité de leur mettre des missiles autodirecteurs? Ça augmente peu (voire pas du tout) la puissance de feu, mais ça améliore considérablement la portée et ça apporte la règle ignore les couvert, et ils n'ont pas besoin de ligne de vue. D'un autre côté, le rôle d'un GdF sera surtout d'appuyer sa cargaison quand elle a débarquée, ce qui peut limiter l'impact...
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[quote name='Snikrot64' timestamp='1365522741' post='2341141']
Heu.... 3D6 ps de répulseurs ? Riptide = 2 attaques F10 PA1 avec Concassage ? Tirs de contre-charge ? Je doute que ce soit si aisé que ça d'engluer la deathstar en mêlée...
[/quote]

[b]Je pense aussi qu'engluer la Deathstar sera compliqué[/b] !

Ils sont déployer après les forces adverses, ils sont très mobile (6ps + 3D6ps repulseur), ils tirent très fort (1 phase de tir + contre charge dans le pire des cas).

Après il est vrai que des unités très mobile (genre moto) peuvent les choper mais si on voit des motards trop près/unité qui FEP/réserve attaque de flanc (12 PS ou un peu moins) .... Il suffira de les faire courir vers les lignes GDF (avec une petite galette d'interception pour les réserves :devil: )
6ps + course 1d6ps + 3d6ps = mouvement de redeploiement entre 10 et 30 PS (moyenne 20ps)

Si on suppose que l'ennemi était a 6 PS d'eux avant que la Deathstar se redeploie .... Ben il faudra qu'il réussisse a faire un mouvement total (mvt+course+charge) de 26ps... Ça cours pas les rues.

J'arrête ici les possibilités stratégique de la Deathstar CRS, elle demandera je pense un petit sujet dans Tactique, mais elle envoie du lourd :shifty:

[u][b]Pour revenir au sujet initial:[/b][/u]

[b]Je suis ravi de ce nouveau codex !!![/b] Il permet énormément de chose, beaucoup de style de jeu et tactique différentes! Le style de jeu TAU (guérilla, piège, chasse ...etc) est largement possible et depuis ça sortie je planche dessus tous les jours et j'appréhende a peine 20% des possibilités tactique qu'il apporte.

[b]IL EST GÉNIAL CE CODEX : Pour le bien SUPRÊME :clap: :clap: :clap:[/b]
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