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Warhammer Forum

[ Space Marines du Chaos - Nouveau codex ]


Erebus

Messages recommandés

J'ai pas eu l'occasion de tout lire.

 

Spontanément, vous direz que 10 termi ou 10 possédés c'est suffisant ou je dois en prévoir encore plus ? J'ai déjà pleins de cultistes à trouver..

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C'est encore tôt pour le dire d'autant que certaines datasheet vont changer mais j'ai rarement vu des listes SMC avec plus de 10 terminators. 

 

Pour les possédés ils ont la même taille de socle que les terminators ce qui rend difficile de jouer des gros packs, j'en joue régulièrement entre 5 et 10 mais vu qu'ils ont baissé en points peut-être que 3 packs de 5 est envisageable. 

 

A priori je n'ai pas vu de combo "pétée" qui donne envie de les spammer dans les nouveaux détachements mais ils auront sans doute leur place dans ceux qui favorisent l'infanterie, voir celui type Iron Warriors qui leur donne -1 a la blessure sur les forces supérieures a leur endurance et un potentiel fnp 5+ avec un stratagème.

 

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Moi j aime bien le détachement avec les marques très polyvalent.

Faire relancer au tir et au corps à corps une unité marquée chaos universel est assez cool. Pareil Slaanesh avec l’advance et charge grâce au stratagème. 

 

Apres vétéran de la longue guerre a l’air sympa mais très typé donc je ne sais pas.

 

Les autres sont cools, il y aura sûrement des coups pendables avec les infiltrations et sorties de tables et retours. 
 

Pour celui des marques pour les lance flammes à 6 touches sauf Tzeentch ils ont bien fait attention à l’unité de rubrics je suppose. 

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Il y a 20 heures, SexyTartiflette a dit :

 - Le VotlW est mon favoris en théorie. On a pas l'Armor of Contempt comme ces sans progénoÏde de loyaliste... on a le CONTEMPTUOUS DISREGARD qui est 3 fois mieux. Y'a vraiment de tout : reroll, aide à la charge, désengage et charge, mouvement réactif. C'est vraiment mon préféré sur le papier - enfin sur l'écran-. Il m'a fait gonfler la tentacule bien fort. 

 

- Le Vashtorr c'est un meuh, voir un nul à iech/20 en terme de fun. 

 

- Le Siège est étonnamment pas si axé sur le tir que ça, mais avant tout sur le tanking et ça j'aime beaucoup - mais il a l'air moins marrant à jouer que les autres. 

 

Quand tu dis le détachement Vashtorr c'est un meuh, ça veut dire quoi ? 

En termes de fun au contraire je trouve le strata traverser les murs (merci le CK) trop fort, j'ai déjà l'idée d'envoyer mon land raider full embarqué dans les lignes comme ça.

Le seul truc dommageable c'est que Vashtor a des règles marrantes, mais ne synergise pas avec ce détachement, en tout cas il est pas auto include.

Une doublette de technomancien pour porter les reliques, Abbadon dans le LR et en avant pour faire une liste véhiculée. A voir les points.

 

 

 

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il y a une heure, doli a dit :

Quand tu dis le détachement Vashtorr c'est un meuh, ça veut dire quoi ? 

 

Ben c'est UNIQUEMENT centré sur les machines démons, soit un total de 4 (5 en étant gentil en comptant Ferrocerberus et Ferrocentaurus pour 2 figs différentes) figurines différentes. Allez en étant très gentil 6 mais le LoS est tout de même ultra situationnel. 

Ca fait très peu sur une gamme aussi vaste que le CSM, et ultra répétitif. Avec seulement 2 tricks "amusant" qui ne sont pas de la pur létalité - poursuivre un ennemi qui semble être la signature du CSM, et j'aime beaucoup - et passer à travers les murs. 

 

Ca n'inclu pas -ou très peu- les véhicules classiques et pas du tout l'infanterie. Ca sent le détachement lassant à jouer. J'eu aimé des maniére de "totémiser" les véhicules démons pour avoir un interêt à jouer de l'infanterie, des démons - dans le lore Vashtorr a également ces cultistes, et piques les démons des 4 dieux qu'il mécanise. 

 

Il y a 14 heures, Daemon a dit :

pres vétéran de la longue guerre a l’air sympa mais très typé donc je ne sais pas.

 

Pourquoi très typé ? Je trouve au contraire que le VotLW est très polyvalent non ? 

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La review du codex en français est dispo sur FWS, j'ai l'impression que c'est l'un des codex qui a le plus de changements au niveau des mots-clés et capacités d'escouades par rapport à l'index.

 

Il y a 8 heures, SexyTartiflette a dit :

 

Ben c'est UNIQUEMENT centré sur les machines démons, soit un total de 4 (5 en étant gentil en comptant Ferrocerberus et Ferrocentaurus pour 2 figs différentes) figurines différentes. Allez en étant très gentil 6 mais le LoS est tout de même ultra situationnel. 

Ca fait très peu sur une gamme aussi vaste que le CSM, et ultra répétitif. Avec seulement 2 tricks "amusant" qui ne sont pas de la pur létalité - poursuivre un ennemi qui semble être la signature du CSM, et j'aime beaucoup - et passer à travers les murs. 

 

Ca n'inclu pas -ou très peu- les véhicules classiques et pas du tout l'infanterie. Ca sent le détachement lassant à jouer. J'eu aimé des maniére de "totémiser" les véhicules démons pour avoir un interêt à jouer de l'infanterie, des démons - dans le lore Vashtorr a également ces cultistes, et piques les démons des 4 dieux qu'il mécanise. 

 

 

Sur des tables type WTC ça me semble  compliqué de jouer du full blindés en SMC qui n'ont pas une grande mobilité, trouver des lignes de vues pour plus de deux ou trois véhicules c'est le bout du monde et ca va surtout créer des embouteillages en sortie de zone de déploiement. Mais comme le bonus de détachement est quand même très fort ça vaut peut-être le coup de faire un mix de blindés et d'autres unités qui serviront à scorer et trade au contact. Même sans bonus les Warp Talons, Légionnaires ou Élus peuvent faire le boulot avec le support de véhicules.

 

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Posté(e) (modifié)

Je me suis amusé à faire une liste SMC version nouveau codex modulo les futurs coûts en points. 

 

Et bien ça a l'air plutôt fun à jouer. Entre le pack de possédés avec le master qui gagne 6ps de mouv' au top départ, les 2 lords avec leur escorte d'élus, fabius avec les légionnaires histoire de se buffer mutuellement... Un peu de tout, mobile, dans un détachement qui offre une bonne valeur ajoutée aux unités. 

 

Ce nouveau bouquin va largement offrir de quoi potasser. 

 

== DETACHEMENT Chaos Space Marines - Pillards Renégats : 

Les armes de tir des unités Heretic Astartes ont l'aptitude Assaut.
Bonus de 1 à la PA des unités Heretic Astartes contre les unités à portée d'un objectif.Chaos Space Marines [1995pts] == 

Héros épiques 1 : 2 Fabius Bile [85pts]
--- Acolyte Chirurgien
Héros épiques 2 : Vashtorr l'Arkifane [190pts]

Personnages 1 : Maître de la Possession [105pts]
--- Optimisations : Marque du Chien
Personnages 2 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 3 : Seigneur du Chaos [95pts]

Ligne 1 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 2 : 10 Légionnaires [160pts]
--- Aspirant Champion

Transports assignés 1 : Rhino du Chaos [75pts]
Transports assignés 2 : Rhino du Chaos [75pts]
Transports assignés 3 : Rhino du Chaos [75pts]

Infanterie 1 : 5 Élus [130pts]
Infanterie 2 : 5 Élus [130pts]
Infanterie 3 : 5 Havocs [120pts]
--- Aspirant Champion
Infanterie 4 : 10 Possédés [260pts]
Infanterie 5 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Champion Serres du Warp
Infanterie 6 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Champion Serres du Warp

Véhicules 1 : Predator Destructor du Chaos [130pts]

Modifié par Erebus
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Dans un mouvement de folie, je me permet une petite analyse par faction:

Contexte perso:

(TL;DR: c'est pas 100% de l'évaluation de la puissance des unités, mais de l'évaluation dans un certains type de liste).

J'ai une une lubie sur mes composition d'armée assez spécifique avec:

  • 40-60% des figs (pas des points) d'infanterie de base (du légionnaire/PM/berzy...)
  • 20% élites (chosens et termi), avec un +5% possible de "staff de gestion"
  • 20-40% spécialistes (warpatlon, rapaces... Les possessed sont à cheval entre élites et spécialistes),
  • En ne comptant pas les auxiliaires (Cultistes, cultistes maudits, spawns...)
  • Ni les chars de supports en tout genre.
  • Et que la partie "core" fasse au moins 50% de la liste!

Le tout ajustable à la marge. Genre 20 légionnaires, 10 warptalon, 10 havocs, 5 termis et les auxiliaires/supports.ça passe.

 

Blacks légion:

En voilà un bon début. Équilibré, puissant mais pas idiot.

 

J'ai du mal à comprendre la présence  du strata de mouvement réactif, mais ça contribue énormément à passer de "moais" à "oui!". Ce strata change en effet beaucoup de chose, parce qu'il donne des options à ce qui serait sinon un empilement de stéroïde moyens à combiner entre eux.

Avec ça, le fight first est très très situationelle, mais peut débloquer des MU.

 

Fluffiquement, ça pousse à jouer des persos qui tape forts, à chercher la grosse baffe au bon endroit au bon moment. Le tout en étant polyvalent. Un peu vanille, mais c'est black legion.

 

Les Red Corsaire:

Les red corsaires sont les grand gagnant pour moi (et très probablement en général):

  • Ils ont un des meilleurs stéroïde de dommage disponible
  • D'excellents buffs de mobilités,
  • Armor of contempt.
  • Un seul stratagème situationnelle (precision).
  • Advance sur tout est incroyable et marche sur tout

Certaines unités profitent moins du détachement (les tanks shooty ne gagnent "que" assault), mais même des unités comme les warptalons ou les possessed gagnent beaucoup.

 

Ce qui va être intéressant sera de voir si les Land Raider et les havocs vont être viable en compétitif avec ce détachement: vu les tricks monstrueux que ces deux unités bénéficient ici, si ça marche pas, c'est que c'est unité sont pas réellement jouable (un land raider scout 6 dont la cargaison a reroll touche et blesse nativement, qui peut advance à 6 et quand même tirer, armore of contempt... Et des havocs full reroll touche+ blesse et assault...).

 

Cerise sur le gateau, ça règle le problème de PA des légionnaire (quitte à ce payer 1-2 ch'ti sorcer en armure terminators).

 

En terme de fluff c'est ok... C'est plein de transports, ça frappe avant de se barrer ça va chercher à choper ce qui est intéressant (les ojectifs) plutôt que de réellement dominer la table. Un peu vanille, mais les red corsaires le sont un peu. Du coup ça colle parfaitement.

 

Alpha légion:

Un mystère entouré d'une énigme. Leur stéroïde de dommage ne sert qu'à éviter de mourir sur certains stats check trop facilement. Pas de stéroïde de défense, un buff à la charge qui demande un set up ultra spécifique. LE trait lui même n'a aucun impact direct une fois le déploiement terminé...

 

Mais diantre ça peut être rigolo... Et/ou très frustrant à affronter. Peut briser en deux certains MU.

 

Comme je joue pas assez en ce moment, il sera pas pour moi (sauf contre des nouveaux joueurs? Même pas, vu la frustration potentielle...). Mais je serais curieux de voir si ça donne des résultats en tournoie... Dépendra de la meta.

 

En terme de fluff, ça colle parfaitement: c'est plein de tricks, d'outils capable de casser en deux un plan adverse... Mais en terme d'impact brute, c'est du SMC vanille.

 

Iron warrior:

 

Un cas intéressant, peut être celui qui peut surprendre le plus. Vous imaginiez des Irons warriors full tank? C'est une armée connue pour son infanterie. Et le trait marche d'autant mieux sur des unités à faibles endurance.

 

Même une escouade de 10 légionnaire, avec un -1 blesser sur haute force et un feel no pain à 5+ deviennent effectivement tanky.

 

D'ailleurs, les possédés ont ici un certains potentielle... Et évidement, il y a moyen de poser une des rare brique de terminator du jeux qui a effectivement une chance de tanker.

 

On se retrouve à devoir mélanger tir et CAC:

  • Le cac doit être géré d'une façon unique. Cette armée n'a tout simplement pas les moyens de gérer des spécialistes du CAC sans être malin. Il faut à certains moment sacrifier des unités, jouer sur la distance... Et tirer sur ce qui arrive pour l'affaiblir suffisamment.
  • L'échange de tir pur n'a pas de sens: les stéroïdes défensifs ne compense pas ce que certains adversaires peuvent faire. Par contre, quand une brique de termi/possessed arrivent en rapide ingress, on a une certaine pression qui s'installe. C'est peut être la meilleurs armée pour faire une multi charge sur toute la base de tir adverse (on parle de potentiellement un strata grenade par unité engagé contre les dit possédés pour 1CP).

Fluffiquement, je n'aurais pas cru qu'il était possible de coller autant à l'esprit IW. Le manque de tricks de mouvement direct rend la chose un poil moins shiny que les autres choix, mais je soupçonnes une grande subtilité de game play derrière des règles en apparence très brutale (GREU JE TANK LES TIRS).

 

Ou alors tu vas chercher ton stat check et tu avance tout droit. Parfois ça marche.

 

Night Lords:

Mmmh... Y'a des tricks vraiment sympa. Fluffiquement, ça colle relativement bien en apparence.

 

Mais le mécanisme de base est tellement peut fiable que ça ruine un peu tout. S'il y avait eu un truc du genre "si vous réussissez votre test d'ébranlement vous prenez une BM", ça aurait tout changé. Mais en l'état, la seul solution pour vraiment utiliser le truc est d'essayer d'abuser des outils forts, et plus de jouer night lords.

 

Une autre idée de strata que j'aurais aimé avoir aurait été: si vous chargez uniquement une/des unités battleshock, +3 au jet (voir plus!).

--> Là, on aurait eu une faction quiessaye de diffuser la peur, et saute sur le maillon faible.

 

Les cultistes:

Fort, mais pas pété pour moi. J'avoue ne pas comprendre l’émoi de FWS. En gros on parle de jouer une armée sans trais mais avec 3 blocs d'accursed cultists pétés. Alors oui, on a le stats check à la green tide bien présent ici. Mais il s'agit ici plus d'un soucis structurelle de la V10: le fait de mieux différentier les stats et de rendre les armes donc moins polyvalentes (le plasma était avant anti-élite, anti char et pas inutile contre de l'infanterie...) est en soit une bonne chose, mais augment le risque d'une meta "gros chars contre populeux contre oops full <veuillez inséré le spame d'une stat précise ici>" (aka pierre papier ciseau).

 

D'ailleurs, j'aime beaucoup le coté stable mais instable du truc: prendre des risques va être obligatoires vu le gain à chaque fois, mais il va arrivé des moments où par exemple un palier de force qu'on devait atteindre ne le sera pas. Et je serais pas surpris que souvent les 3 packs est disparuent T3 sans que ça soit un soucis (enfin j'imagine qu'il y aura pas mal de rapid ingress, mais vous voyez l'idée).

 

Cela dit, je me demande comment accompagner ces fameux blocs: on a 880 dépensé... On met quoi à coté? Les warptalon (bijou du codex) sont moins utile quand on a un blob dont l'objectif est de se rusher sur tout ce qui a le malheur d'approcher. Il faut quelque chose de plus souple pour nettoyer les moves blocks qui vont forcément arriver avec une tel armée.

 

Bref, c'est rigolo, fluff... Mais on a quand même toujours besoin d'une base solide derrière pour assurer (les gardes corrompue sont pas mal pour du game play un peu casu mais tout à fait honnête).

 

J'espère qu'ils ne vont pas balance ça (si c'est nécessaire) avec les points mais bien avec les règles du détachement. Sinon personne ne pourra jouer accured cultists sans ce détachement... Alors qu'avec la balance actuelle, je vois bien un pavé de 16 sans persos dans des listes pour remplire certains besoins sans être obligatoire/pété.

 

Les machines démons:

 

RK c'est vous? Perso ça m'intéresse pas des masses, mais ça semble avoir un gros potentielle. Un LOS (voir triple LOS) là dedans fait peur.

 

Mais sinon, c'est un peu une ironstorm SM avec des piques en plus: moins de tirs, plus de CaC. Moins de tanking, plus de dommage. Les techmanciens sont probablement obligatoire pour éviter que l'armée s'auto détruise trop vite.

 

C'est probablement très fun à jouer et à affronter (bien plus que l'ironstorm...).

 

En terme de fluff, j'ai du mal à concilier ça avec le coté froid et calculateur de Vashtor... Mais bon, ça reste fun.

 

Word Bearer:

 

J'avais peur que soient ils dénaturent ce qui existait, soit laisse un détachement que tout le monde aurait été forcé de prendre. Le détachement WB est très très fort. Un lone op, certes à 18, que l'on peut mettre sur tout et n'importe quoi, ça ne peut pas être nulle. Des 5+ critiques non plus.

 

Mais j'aime beaucoup les nerfs faits. Le fait de conditionner une part des résultats sur le succès du jet de pact rend la chose nettement plus intéressante. Et fluffiquement aussi: les dieux donnent des dons puissants, mais sont capricieux. Cela implique aussi autre chose: les unités avec des icones pour reroll le jet gagnent en intérêt. Et ça correspond parfaitement aux Word Bear, qui aiment l'infanterie "de base" (qui sont ceux qui portent des icones justement), et les expressions de leur foi (les icones).

 

On peut se retrouver à virer une arme spéciale avant une icône, ce qui n'aurait aucun  sens dans tout les autres détachements.

 

Bref, je penses que le détachement est parfait: fluff au poil, puissance réelle mais pas dominante.

 

Conclusion:

 

Surpris de la qualité du tout. On est à des années lumière des custo. Même les orks sont moins cools (on parle d'archétype très "gamifié" plus que des klans orks par exemple). Et l'équilibrage inter détachement est à mon avis excellent. Il n'y a qu'un seul détachement probablement mauvais sans trop hésité.

 

Si je devais faire une tier liste, ça serait:

 

A --> Red corsaire, machine démons et cultistes. Une puissance brute assez immédiate, donc avantagé au début. Les Red corsaires ont beaucoup de potentielle.

B+  --> Word bearer, alpha légion, Black légion. Plus subtile... Mais du coup, je ne serais pas du tout surpris que certains montent au dessus.

B --> Iron warriors. J'ai du mal, parce que je soupçonne un potentielle plus gros? Mais ça va être difficile vu la concurrence... Et sans tricks de mouvement, ça surprend des les dires "subtiles". Je serais pas surpris que leur potentiel réelle ne soit jamais estimé à sa juste valeur (tellement fluff XD).

C + --> Night lord... Pas injouable, avec des tricks sympa. Mais les raptors ou le lord réacteur n'ont juste pas les épaules pour porter cette responsabilité, et les règles de moral sont trop instable. Si les raptors avait une baisse un peu débile de leur prix (genre 75 les 5) et que le lord avec réacteur avait un prix plus logique (genre 90), là ils remonterait largement:  3*10 raptors avec un lord avec le super jetpack et peut être un deuxième lord pour ~600points,  ça voudrait dire les moyens d'avoir une base de tir+cac capable de profiter des tests de batleshocks raté suffisamment. En gros des SMC vanillent jusqu'à ce qu'une unité malchanceuse rate son test.

Cela dit, je penses que bien joué, on peut faire des trucs assez ouf: par exemple, le "charge si une unité c'est désengagé" n'est pas forcément à appliqué sur l'unité dont l'adversaire viens de ce désengager... Vraiment dommage qu'il y est pas une advance+charge.

 

Modifié par Pasiphaé
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Ah cool, je commençais à être surpris de l'absence d'analyse(s) du codex.

 

Bien d'accord avec tout ce que tu as écrit.

J'ajouterais que le "souci" de ce codex est que le détachement Red Corsairs est trop loin au-dessus des autres, que la grosse majorité des gens le joueront, et donc que les coûts en points finiront par être ajustés en fonction de ce qu'il donne en tournoi - au détriment du reste.

C'est pas une super recette sur le long-terme, et c'est vraiment dommage que Night Lords, Alpha Legion et Iron Warriors notamment ne soient pas juste un peu plus séduisants (machine-démons et cultistes, c'est un peu différent). Il n'aurait pas fallu grand chose: un buff sur la règle de détachement NL (en BM par exemple, comme tu le suggères), un strata ou une amélioration de mise en réserves pour l'Alpha Legion (comme pour les Warp Talons - au moins pour les légionnaires), et la règle IW s'appliquant au corps à corps et non seulement au tir. De quoi réfléchir un peu à deux fois quand même quand on regarde les détachements... Parce que là, que ce soit à la première ou la dixième lecture, on a du mal à ne pas arriver toujours à la même conclusion...

 

C'est un peu pareil au niveau des datasheets: quelques buffs étonnants (Warp Talons surtout, plus defiler, Vashtorr et les hommes-bêtes), mais beaucoup de nerfs aussi, et si certains se comprennent (obliterators, possédés), d'autres beaucoup moins (maulerfiend, venomcrawler, Haarken).

Surtout, des datasheets négligées le restent (prince-démons, lord discordant, heldrake, havocs... etc). J'avoue que j'espérais vraiment voir les PD tomber à 9PV et gagner un ou deux points de force.

Du coup, je pense qu'on va continuer à voir la domination de certaines unités "phares" en cette V10.

 

On sent qu'il y a eu une crainte de créer des trucs pétés... Mais du coup à mes yeux l'ensemble a un goût d'inachevé. D'un côté ça me donne envie de tester pas mal de choses, et en même temps ça restera des variations avec un nombre restreint de datasheets au sein d'un détachement surtout, peut-être deux à la limite.
Pour un codex avec une cinquantaine d'entrées, je ne dirais pas que c'est une réussite. Et ça veut dire que l'ensemble va être très sensible aux nerfs et au changements de points.

Après, j'espère me tromper et avoir "loupé" des trucs, notamment du côté de l'Alpha Legion, que j'ai quand même envie d'essayer, des fois que...

 

Sinon:

il y a une heure, Pasiphaé a dit :

Un seul stratagème situationnelle (precision).

Du situationnel hyper fort. Déjà parce qu'en tactique il facilite grandement assassinat.  Ensuite, parce que dans plein de match-ups, pouvoir décapiter un petit perso buffeur dans la grosse unité adverse sans avoir soi-même de perso peut faire basculer une partie.

Le strata de mobilité est assez dingue aussi - à se demander s'ils ont vraiment voulu faire ça. J'espère qu'il ne vont pas commencer à FAQer/nerfer la semaine prochaine...

 

De manière générale, il n'y a pour ainsi dire rien à jeter dans le détachement red corsairs (à la limite, une des améliorations est pas top... ), alors que les autres détachements ont des options ou règles moins efficaces et/ou plus difficiles à exploiter. Mais encore une fois, j'espère justement avoir loup des trucs qui apparaîtront au fur et à mesure...

 

il y a une heure, Pasiphaé a dit :

Et des havocs full reroll touche+ blesse et assault...)

Le souci des havocs c'est qu'ils vont être en compétition avec les rubrics warpflamers, qui ne dépendront pas d'un strata pour être efficaces.

On a là un autre effet un peu pervers, à savoir que le codex SMC peut affecter le prix des unités ligne des autres codex chaos (rubrics, berkos, plague, et bientôt, noise).

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Je suis moins d'accord. Je trouve au contraire qu'il est très bon, cela donne envie de tout tester. Le RC semble très fort mais en vrai les autres sont bon aussi (j'ai vraiment envie de tester l'alpha-légion).

Alors, oui, niveau des profils on peut râler pour le discordant et certaines autres fiches moins rentables mais globalement le codex semble assez drôle sans rentrer dans le débile comme semblent l'être l'ork aujourd'hui, l'aeldari en début de version ou le Necron à sa sortie. 

 

 

Après, moi, je m'en fiche, j'attend les noises 

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J'avais très envie de croire à l'Alpha aussi, mais Art of War vient de sortir son analyse, et les gars expliquent bien pourquoi dans les faits ça ne marchera pas.

 

C'est un peu un classique du SMC d'avoir plein de règles (depuis... fin V7, de mémoire?), dont une grande partie n'est quasiment jamais utilisée, parce que même si les règles retranscrivent relativement bien l'esprit des légions, elles ne sont pas du tout assez impactantes sur la table.
Typiquement, la règle Night Lords qui coupe la tête d'un personnage pour la montrer à tout le champ de bataille et provoquer des battleshocks, c'est hyper fluff et sympa, mais en termes d'efficacité, j'ai de gros doutes hein... 😁

Et dans les faits, on sait comment ça se termine: les amoureux du fluff qui joueront des règles seulement pour leur saveur même si elles ne sont pas très efficaces, ils seront excessivement peu nombreux au final. D'ailleurs, je les trouve de moins en moins nombreux... 😘

 

Après, tout dépend du niveau où on met la barre. Ce codex je le trouve pas fini, mais je peux pas non plus dire qu'il est foiré. Il offre beaucoup d'options intéressantes, pour le fun comme le compétitif, et on aura du plaisir à le creuser un peu. Allez, je le mets à 15/20, du moment qu'on se prend pas des nerfs dans la semaine...

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il y a une heure, Wotringe a dit :

Je suis moins d'accord. Je trouve au contraire qu'il est très bon, cela donne envie de tout tester. Le RC semble très fort mais en vrai les autres sont bon aussi (j'ai vraiment envie de tester l'alpha-légion).

Vos deux avis ne se contredisent pas.

 

En gros, les autres sont très bien, mais dans des environnements compétitif, si un choix est vu comme supérieur (à tord ou à raison), il va vite écraser la concurrence.

--> Tu as un choix à X de rentabilté et un autre à X+0.0001, tout une masse de gens vont prendre le deuxième, même si la différence est très faible..

 

Cela étant dit, dans une V10 avec beaucoup plus d'équilibre interne entre codex et une variété des règle horizontal plutôit que vertical (pas d'empilement de règles), la prime à l'originalité est plutôt bankable. Si tu finis par être le chelou qui joue le truc 0.001% moins efficace mais que tu le maitrise sur le bout des doigts, la surprise peut faire la différence.

 

Et il est difficile de ne pas vboir qu'un choix est manifestement meilleurs que les autres?

 

La question que je me pose, c'est est ce qu'ils auront le courage de faire des modifications dans les détachements même. Je prédis un surcout sur les optimisations RC qui les rendront plus chère que leur valeur réelle... Mais iront-ils dire que le stéroïde de dommage donne que la reroll pour toucher, avec reroll blesser si adversaire à mi-force par exemple? Un tel nerf changerait beaucoup la dynamique global et suffirait peut être à équilibrer les détachements.

 

La différence de qualité est indiscutable, mais pas si grande: le strata de mobilité RC est excellent, mais pas meilleurs que celui BL, et les deux ont armure du mépris. le fight first est un strata qui vaud bien l'advance à 6 auto (pas du tout le même registre cela dit). Je dirais que si RC est un 10, la BL ou les WB sont un 8. La première version du détachement index était par exemple un 11-12 en comparaison. Preuvent que les choses peuvent évoluer.

 

Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

Pour un codex avec une cinquantaine d'entrées, je ne dirais pas que c'est une réussite. Et ça veut dire que l'ensemble va être très sensible aux nerfs et au changements de points.

Mmm, je ne sais pas si je suis d'accord ou pas.

 

D'un coté, il y a des problèmes d'équilibre interne dont tu parles. Mais de l'autre l'ADN sous jacent est en gros très bien représenté. S'ils ont la volonté d'ajuster les règles à la marge, on aurait là un des meilleurs codex ayant jamais existé (oui oui, devant le 3.5).

 

Et tant que l'on ne parle pas de problèmes structurelles qui rendent le truc super difficile à équilibrer ou des règles mal écrite, un ajustement en point va probablement arriver sans soucis.

 

Typiquement, je suis assez fan du nerf du venomcrawler: oui ça n'a pas trop de sens, c'est moins fun en apparence... Mais ça va probablement amené un prix plus bas.

 

Et pour avoir vu ce que donne le drone DG actuelle (qui coute 90pts, c'est à dire +15pts par rapport à un rhino...), je me dis que ça permettra de rentrer ça comme une pièce utilitaire dans n'importe quel armée... Et ceux sans que le détachement machine démon n'explose en puissance: c'est pas 30pts d'économie sur les 3 venomcrawler que tu prends auto qui vont tout changer.

 

  

 

il y a 44 minutes, Rippounet a dit :

Après, tout dépend du niveau où on met la barre. Ce codex je le trouve pas fini, mais je peux pas non plus dire qu'il est foiré. Il offre beaucoup d'options intéressantes, pour le fun comme le compétitif, et on aura du plaisir à le creuser un peu. Allez, je le mets à 15/20, du moment qu'on se prend pas des nerfs dans la semaine...

Une note assez proche de ce que je penses... Enfin je dirais plutôt que c'est un 12 qui va se transformer à coup sur un 15mini avec les inévitables ajustements... Et qui a le potentiel de passer à 17 et plus.

 

Franchement, à part les Night Lord qui sont difficilement récupérable à coup de patch (et encore, des raptos bradés ne devrait pas casser le codex et aiderait beaucoup) , le reste pourrait facilement être ajusté.

 

Enfin je dis ça, je vais le truc sur l'alpha légion, je me posais la question.

 

EDIT: la vidéo d'art of war est très intéressante. Je suis clairement pas d'accord avec tout, mais la partie sur les Night Lords touche juste.

Modifié par Pasiphaé
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Bah moi je l aime deja ce codex. La petite diversité qu il contient va bien aider a faire plus d'une seule liste courante.

 

J ai envie de tester mes motards en corsair ou en classique slaanesh... De tester mes machines demons en iron warrior ou en vashtorr... De tester du full esc termi en nightlord ou en black legion... Ou de tester mes warps talons en alpha legion ou en iron warrior.

 

Chaque unité peut etre mis en avant dans le detachement logique et dans au moins un autre detachement pour surprendre. Il va falloir un bon bout de temps pour trouver son propre style de liste. C'est hyper rejouable contrairement a la limpidité des détachements orks ou autre.

 

En fait le seul truc qui me saoule c'est la disparition des cultistes de tir. Mais bon, ça deviendra des gi renegats.

Modifié par Kielran
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Et... les nouvelles du jour permettent déjà de remettre en question notre perspective sur le codex:SMC, car elles suggèrent que le codex a été écrit avec les nouveaux scénarios en tête.

Beaucoup de règles ou d'options qui laissaient sceptiques pourraient prendre une toute autre dimension. Les Night Lords ou l'Alpha Legion pourraient bien remonter dans les classements...

Le fait d'avoir les règles en avance a peut-être induit des erreurs de lecture en fait... 🤐

Modifié par Rippounet
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J'aime bien ce qui a été fait, mais il y'a des choix discutable surtout pour les red corsair.

* Bonus sur toute l'armée

* Deuxième point conditionnel du bonus qui factuellement s'appliquera tout le temps quasiment (et -1 pa général c'est pas anecdotique !)

Ça cumule les booste sur la létalité et la mobilité en offrant des opportunités tactiques.

 

Bref, il manque quand même de garde fou celui là. Peut être un truc dans les keyword que j'ai pas vu.

C'est rarement une bonne idée de combiner un bon boost de dégât ou de résistance a autre choses.

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Il me semble très bien ce codex! Et le seigneur du chaos avec réacteurs dorsaux est de retour, rien que pour ça c'est la fête!

 

En ce qui me concerne, je joue Night Lords avant de jouer SMC, et là, c'est un peu plus compliqué. Comme je ne les joue généralement pas en tournoi, je trouve qu'en amical, prendre leur détachement attitré ne revient pas à se tirer une balle dans le pied, que c'est fluff, et que ça peut être très fun, par contre il me semble un peu à la ramasse par rapport à la plupart des autres détachements. Et je me demande si c'est vraiment le meilleur détachement pour jouer les unités emblématiques de l'ancienne VIIIe légion. Je vais bien sûr commencer par essayer de les jouer avec le détachement qu'ils ont inspiré. 

 

- Sur le plan du gameplay, ça repose intégralement sur une mécanique intéressante mais sur laquelle on n'a pas assez de prise (à savoir le fait que l'adversaire foire des tests d'Ebranlement), même s'il y a quelques moyens de filer des malus au bon endroit. C'est fluff, mais ça prend tellement de place que ça en devient presque caricatural. La guerre psychologique est effectivement la marque de fabrique des Night Lords, il y a des trucs très sympas pour remettre des unités à réacteur dorsal en réserve en complément, et un strata pour FeP à 3'",  mais ça ne se limite pas à ça non plus les NL, et j'aurais bien aimé avoir des bonus un peu plus variés, par exemple pour booster la létalité des unités à jetpack, en particulier les raptors. C'est l'un des gros défauts du détachement: il implique de jouer plein de raptors pour tourner, sauf que ce ne sont pas des foudres de guerre, mais plutôt une unité low cost pour faire des secondaires. 

Les stratagèmes permettent généralement de fonctionner sans que l'adversaire rate un test d'ébranlement, sur des unités qui ont déjà perdu une figurine. Mais il faut alors prévoir des unités de soutien, au risque que ce soit une taxe dans la liste d'armée (généralement, et particulier en particulier pour des SMC qui peuvent aligner des unités très létales qui visent la destruction de l'unité adverse). 

 

- Pour être viable, il va falloir que GW tende vers les coûts en points de la dernière dataslate, pas du coût annoncé dans le codex, sinon ça va être trop peu jouable. Et il faut vraiment baisser le prix du seigneur du chaos avec des réacteurs dorsaux. Le prix de certaines améliorations, qui pourraient être intéressantes, est trop élevé et non compatible avec les limitations destinées à servir de garde-fou.

 

-  Toujours sur les garde-fou, il y a trop de trucs sympas qui supposent trop de conditions à réunir pour être applicables en pratique sur une table, et qui supposent cumuler plusieurs stratagèmes, ils ne pourront pas se mettre en place par manque de CP. Certains bonus sont accessibles bien plus facilement avec d'autres détachement. Exemple emblématique, le stratagème qui permet d'avoir -1 PA. Il ne fonctionne qu'au corps-à-corps, sur une unité ébranlée et/ou en-dessous de son effectif initial et où coûte 1 PC, alors que les Red Corsairs l'ont de base sur un objectif par tour sans autre condition, et que ça s'ajoute à des bonus bien plus fiables et variés. Autre exemple, l'optimisation qui donne furtivité à l'unité du porteur. C'est cher, et ça ne compense pas l'absence d'équivalent à l'armure de mépris que d'autres détachements ont, et qui est la fois plus fort et plus facile à utiliser.

 

Qu'en pensez-vous? Au final, ne serait-il pas plus rentable de jouer les unités iconiques des Nights Lords avec d'autres détachements, typiquement celui des Red Corsairs, voire même les vétérans de la longue guerre? Celui des Red Corsairs n'est pas incompatible avec le fluff et les unités emblématiques des Nights Lords. 

 

 

 

 

 

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C'est la force de la v10 d'avoir des détachements qui soient jouables par plusieurs fluffs. Perso je crois que le night lord pourrait aussi fonctionner avec le détachement infiltration. Les night lords jouant au chat et a la souris avec leur proie.

 

 

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Bon, ce soir je test ça en alpha légion 😃

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Skuleth
Nom de l'équipe :
Factions utilisées : Chaos Space Marines
Points d'armée : 2000
Améliorations d'armée : Sorcier en Armure Terminator : Brouillard de la Confusion
Règle de détachement :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Chaos Space Marines [2000pts] ==

Héros épiques 1 : Cypher [90pts]

Personnages 1 : Sorcier en Armure Terminator [105pts]
--- Optimisations : Brouillard de la Confusion
Personnages 2 : Techmancien [70pts]
--- Mots clés : Tzeentch

Ligne 1 : 20 Bande de Cultistes [100pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 2 : 20 Bande de Cultistes [100pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 3 : 20 Bande de Cultistes [100pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 4 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 5 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion

Infanterie 1 : 2 Obliterators [180pts]
Infanterie 2 : 10 Possédés [260pts]
Infanterie 3 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Mots clés : Slaanesh
--- Champion Serres du Warp
Infanterie 4 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Champion Serres du Warp

Véhicules 1 : Ferrocentaurus [200pts] 3 Canon ectoplasma
--- Mots clés : Chaos Universel
Véhicules 2 : Métabrutus [130pts] Lance-flammes lourd, Multi-fuseur, Fléau énergétique
Véhicules 3 : Métaragne [110pts]
Véhicules 4 : Vindicator du Chaos [175pts]

 

 

Je peux infiltrer 60 cultistes, donc on va le faire x) Pour les légionnaires, je ne sais pas comment les équiper, j'aurai sûrement une équipe fuseur, 2 armes lourdes, et l'autre bolter lourd, deux armes lourdes.

 

Pour le reste, c'est du test on va dire.

J'affronte un compère SMC en red corsair, let's go.

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Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

Alors ça se passe bien ?

Parce que la diff de puissance entre les deux détachements a l'air assez violente à vue de nez 😅

Très très mal, j'abandonne tour 3 ^^

 

En gros on a profité pour échanger entre nous.

Donc ma liste était plus haut, et lui il jouait :

 

seigneur termi avec 5 termis à pied

seigueur du chaos avec 10 élus dans land raider

dark apotre avec 10 légionnaires en rhino

2x5 légionnaires

1 predator

1 deredeo

3 motos

2x10 cultistes

 

 

Voilà le genre de choses qu'on peut faire, je suis joueur gauche ^^

 

jt5o.jpg

 

Il fait le choix de ne pas mettre de feps.

Mon idée est de faire en sorte d'infiltrer mes 60 cultistes pour le retenir chez lui. J'ai mal lu la règle des rapaces, dans ma tête ils peuvent repartir en FEP quoi qu'il arrive à la fin de mon tour. On est en marteau et enclume, site de pouvoir.

Je fais mon chateau en haut avec dread, forge, et techmancien (je voulais mettre plus, mais la réalité fait que tu as pas la place pour).

Idem, le fait que le soutenue ne soit plus que sur du 6, rend l'efficacité du dreadnought discutable sur cette partie.

 

Bon, globalement, j'ai eu des dès catastrophiques, (tous mes véhicules ont explosé dans mes lignes, entre autre) et j'ai mal joué à plusieurs reprises certains trucs, mes possédés que je fais avancer sans mesurer, qui se prennent une charge des élus et disparaissent, bref.

 

Dans l'ensemble, bloquer l'autre en face est très cool :D  mais en discutant, au lieu de faire 3x20, je pense qu'infiltrer 6x10 ou même 5x10 est pas mal. Tu cumules ça au mouvement de 6 réactifs qui fait que même si tu ne commences pas, tu peux contacter une unité qui s'approche de toi.

 

Je pense vraiment qu'il y a un truc à tester dans ce sens là.

Comme le disait @kharn08, l'armée n'a pas la même léthalité que les autres, il va donc falloir cibler. Les obliterators sont nuls et trop aléatoires, je ne pense pas les retester.

 

Du coup @Rantanplant pour te répondre, je me suis fait soulever en puissance brut x) mais clairement, je devine qu'avec du doigté, ce détachement peut être infect, mais il implique de jouer sur ses puissances.

 

Cypher, comme discuté avec le collègue est lone op, mais il couté 95 pts, là où les 10 cultistes stickys, tu peux les mettre t1 sur l'objo et les faire bouger après en le gardant, à voir.

Le sorcier terminator apporte un énorme plus. J'ai adoré.

 

Pourquoi pas tester ce genre là ? :

 

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Nom du joueur : Skuleth
Nom de l'équipe :
Factions utilisées : Chaos Space Marines
Points d'armée : 1980
Améliorations d'armée : Sorcier en Armure Terminator : Brouillard de la Confusion
Règle de détachement :
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== Détachement principal : Chaos Space Marines [1980pts] ==

Héros épiques 1 : Cypher [90pts]

Personnages 1 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 2 : Seigneur du Chaos [95pts]
Personnages 3 : Sorcier en Armure Terminator [105pts]
--- Optimisations : Brouillard de la Confusion
Personnages 4 : Techmancien [70pts]
--- Mots clés : Tzeentch

Ligne 1 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 2 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 3 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion
Ligne 4 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 5 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 6 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 7 : 10 Bande de Cultistes [50pts]
--- Champion Cultiste
Ligne 8 : 5 Légionnaires [80pts]
--- Aspirant Champion

Transports assignés 1 : Rhino du Chaos [75pts]
Transports assignés 2 : Rhino du Chaos [75pts]

Infanterie 1 : 10 Possédés [260pts]
Infanterie 2 : 5 Serres du Warp [110pts]
--- Mots clés : Slaanesh
--- Champion Serres du Warp

Véhicules 1 : Ferrocentaurus [200pts] 3 Canon ectoplasma
--- Mots clés : Chaos Universel
Véhicules 2 : Métaragne [110pts]
Véhicules 3 : Vindicator du Chaos [175pts]

 

 

A réflechir aux améliorations. L'araignée, typiquement ce sera l'unité que tu voudra toujours prendre car intéressante mais dont tu ne fera jamais rien x) les possédés, je suis content de ma peinture ils seront toujours là.

Le vindicator est génial pour sa part.

 

 

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hello 

Moi aussi je joue ce qui est coll niveau peinture ou autre mais je dois malheureusement abandonné les possedés. D'autant plus en alpha legion ils sont vraiment mauvais. J'en suis desolé mais c'est un fait. 

Pourquoi ils ont été nerf alors qu'ils étaient déjà pas joué dans les listes qui fonctionnaient ? 

Ils sont éventuellement sauvable en black légion ou en red corsair. 

 

Pour en revenir a l'alpha legion. je pense que le moyen le plus cool de les jouer est d'y  inclure huron ( surement a la place de cypher) 

Tes infiltrations gagne un redéploiement ce qui est déjà pas trop mal ( même si ce dit redéploiement est avant de connaitre le joueur 1 contrairement a d'autre armée) 

Ce détachement manque de petit truc qui rappel le jeu de la tromperie. Pourquoi pas de strat discrétion ? j'aurais même donné fumigène a tout les légionnaires par exemple. 

 

Comme avant cette armée va etre trop dur et trop situationnel pour vraiment s'amuser avec ( une liste qui offre trop de tanking ou de l'advance et charge va contrer le mode de jeu et frustrer forcement. ( comment voulez vous retenir 18 maganobz , des pack de loup tonnerre du necron canoptek de l'eldar avec plusieurs infiltration ?? 

J'espere que le nouveau pack de scenario va les aider mais je doute et il faudrait une règle de détachement supplémentaire 

 

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