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V10 - Faction Focus : The Leagues of Votann


Darklord

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D'ailleurs les Amis nains en recherche de profits !

Maintenant qu'on a quand même quelques datasheet de personnages des autres faction à se mettre sous la dent, j'ai commencé à réfléchir aux nôtres et ça me fait plutôt peur.
Dans quoi va t-on pouvoir ranger les nôtres (Non pas la mallette, on l'espère.) 


Khâl -> Vu son armure en toute logique je dirai chez les âtrekogs de base malheureusement. Donc si le Khâl est toujours un perso aussi essentiel qu'en V9 on va devoir investir dans un pavé de 20 atrekogs sûrement pour le garder au chaud car un pack de 10 ça volera trop vite.

Brokhyr -> Bon lui déjà a une petite suite avec lui du coup j'aurai tendance à dire Opérateur Solitaire. Mais en théorie vu que c'est un chef Brokhyr peut-être chez les Brokhyr Tonnekogs ? Mais je n'en suis vraiment pas convaincu.

Grimnyr -> Encore un avec une suite, du coup potentiellement opérateur solitaire, mais sinon je pense que ce sera dans des Atrekogs tout simplement. Par contre je ne sais pas lesquels des pouvoirs de notre ancien domaine psy est-ce qu'ils vont lui donner mais j'ai très peur qu'il soit nul. Et ça m'embête parce la figurine en jette vraiment.

Champion Einhyr -> Bon lui c'est évident ce sera dans les Atregardes Einhyr. A voir à quelle sauce GW va les manger mais on peut espérer que ce soit une entrée solide.

Ma crainte c'est que nos persos soient trop limitées aux chaussons en Atrekogs et que du coup ça ne nous donne pas envie de les jouer en dehors du Champion Einhyr car sauf coût en points déconnant je suis plutôt sûr que les Einhyr seront une bonne entrée vu que l'on a déjà les profils de leurs armes de cac et des plasma.

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Pour le coup, ça me choquerait pas que ce soit principalement les âtrecogs. C'est sensé être la base de nos armées. C'est d'ailleurs un petit soucis que j'ai aevc W40k par rapport à AoS, rien ne pousse réellement à jouer de la troupes alors que fluffiquement c'est quand même censé être la base des armées.

 

Après, en infanterie, on a que 4 choix :

  •  atrecogs : la base  donc probablement joignable par tous
  • les Einhyr : ce sont des gardes dans le fluff, donc un khâl avec eux me paraît pas déconnant.
  • Les brokhyr : Vu leur profil, je ne voie pas trop qui pourrait les rejoindre
  • Les Beserks : pareil, je les imagines mal accompagné d'un de nos perso, mais le grymnir pourquoi pas suivant le bonus, mais comme dit au-dessus, il a déjà une suite.

Pour le reste, j'ai bien hâte de voir nos profils finaux pour savoir où on se situe maintenant après tous les nerfs qu'on s'est pris. J'ai bon espoir de plus être dans le rang "Armée d'élite" et d'avoir des coûts en point réduit.

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https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/YWdVWS6bgzMSMsNo.pdf

 

OK.... et bien pas de miracle, c'est exactement la merde annoncé en faction focus. Aucune reroll, les strats et perso offrent des bonus hits.... qui du coup ne se cumulent pas avec le +1 hit des rancunes. En gros on nous donne des bonus inutiles. Aucune saturation excepté les Beserks mais qui sont en papier (Save 6+, FnP5+) sans possibilité d'être rejoint par un Leader comme le Khal qui aurait pu apporter une 5++. Les termis avec leur "royale" 2A de moufle font pitié. A moins qu'on ait des couts équivalent aux gardes astra, ca me semble juste injouable.

Edit : Même avis que @shadow du coup ;)

Modifié par Kikasstou
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On a perdu la void armor, mais gagné un +1E sur tout le monde, à voir si statistiquement ça compense (vu qu'il y a théoriquement moins de relance chez les autres)

 

Par contre, le Champion qui perds son invulnérable ça piquote.

Le +1 E du Griminir me laisse sceptique du coup, car passé de E5 à E6 sur les Atrecogs me paraît pas servir des masses.

On note également que le Hekaton perds ses options missiles (mais bon, il servait pas) et que par contre le profil missile du sagitaur est mis à jour. En revanche, plus d'optimisation du slot d'attaque rapide vu qu'ils sont par escouade de 1 maintenant.

 

Dur à juger à chaud, mais j'ai quand même l'impression qu'on s'est pris un coup de batte dans la tronche entre la portée réduite, les tokens uniquement si on meurt, une capa de touche plus faible et moins de tanking (peut être à relativiser ça cela dit)

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il y a 37 minutes, Alris a dit :

et moins de tanking (peut être à relativiser ça cela dit)

C'est juste que ne plus réduire la PA de 1 c'est violent. Pas de relance pour blesser et des dégâts, allez, on est gentil, on va dire que le +1E compense mais la compensation n'est pas totale du coup.

Faut attendre les valeurs en points pour savoir où en sont les Votann c'est tout 😁😁

Modifié par shadow
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il y a 32 minutes, Alris a dit :

On a perdu la void armor, mais gagné un +1E sur tout le monde, à voir si statistiquement ça compense (vu qu'il y a théoriquement moins de relance chez les autres)

Non pas sur les Beserks justement. Et puis dans un jeu ou il pleut des full reroll hits/blesse un peu partout et qu'il y a pas mal d'armement F5 ou plus (type gatling et autre), autant être en E3 et payer sa fig beaucoup moins cher.

il y a 32 minutes, Alris a dit :

Par contre, le Champion qui perds son invulnérable ça piquote.

Et son -1D, et son -1 Blesse, et sa Void Armor.... C'est pas avec un +1E qu'on va compenser quoi que ce soit.  Et il ne donne qu'une relance des charges et quelques BM en charge. Aucun buff pour l'unité même pas une petite relance.

il y a 32 minutes, Alris a dit :

Le +1 E du Griminir me laisse sceptique du coup, car passé de E5 à E6 sur les Atrecogs me paraît pas servir des masses.

D'autant plus que l'unité est limité a 10 figs maintenant et que ça peut même pas servir a faire un gros paquet qui tank.

il y a 32 minutes, Alris a dit :

On note également que le Hekaton perds ses options missiles (mais bon, il servait pas) et que par contre le profil missile du sagitaur est mis à jour. En revanche, plus d'optimisation du slot d'attaque rapide vu qu'ils sont par escouade de 1 maintenant.

Encore un nerf de plus alors qu'on a déjà pas beaucoup de datasheet et qu'on aurait bien besoin de transport.

il y a 32 minutes, Alris a dit :

Dur à juger à chaud, mais j'ai quand même l'impression qu'on s'est pris un coup de batte dans la tronche entre la portée réduite, les tokens uniquement si on meurt, une capa de touche plus faible et moins de tanking (peut être à relativiser ça cela dit)

Comme je l'ai dit, a part si on envisage des énormes réduc de couts en points par rapport a actuellement, c'est même pas la peine d'essayer de jouer Votann.

 

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Des index que j'ai regardé, les Votann sont peut être l'armée qui va le plus changer.

 

Rien à voir avec la V9 donc les pronostics ne sont pas évident à faire. Il faut s'attendre à une (quasi) toute nouvelle armée selon moi.

Et là oui comme vous, je parie qu'on va voir beaucoup de nains sur les tables ^^

Modifié par Falinor
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J'ai pas les mots...

Même si les coûts en points sont drastiquement amputés (et c'est même pas gagné), l'armée est sans aucune saveur, un véritable massacre. Même des trucs aussi bêtes que des unités de 5 guerriers pour rentrer dans les Sagitaur ils n'ont pas su faire... ou une règle d'assaut après mouvement en sortant du véhicule comme pour le land raider pour pouvoir lancer les berseks... mais non, nada, queue de chie, le vide complet...

Je ne demande pas une armée forte, juste une armée intéressante.

Bon ben mon cycle Votann s'arrête ici. Je vais ressortir chevaliers gris, custodes ou tout simplement SM qui proposent un programme bien plus stimulant.

Modifié par supercalam
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Il y a 2 heures, Falinor a dit :

Des index que j'ai regardé, les Votann sont peut être l'armée qui va le plus changer.

 

Rien à voir avec la V9 donc les pronostics ne sont pas évident à faire. Il faut s'attendre à une (quasi) toute nouvelle armée selon moi.

Et là oui comme vous, je parie qu'on va voir beaucoup de nains sur les tables ^^

Sans compter les couts en point, on voit clairement que cette nouvelle armée n'a aucune synergie :

  • Règle de détachement : Aucun bonus, juste une cible qui reçoit 2 tokens et la possibilité de gagner des PC si on la tue le plus rapidement possible. Pendant ce temps les SM ont un full reroll hit ET un full reroll blesse sur une cible a chaque round
  • Les Leaders : Ils ne peuvent rejoindrent que des guerriers ou des hearthguard. Et le Iron Master que des guerriers et des Brokhyr. Ca veut dire aucun moyen de synergiser les Beserks, les Pionneers et les vehicules soit la moitié des entrées. On a même trop de QG (5) par rapport aux unités qui peuvent en recevoir (3).
  • Les Bonus : On va pas se mentir, les bonus des leader sont complètement naze. +1E du Grimnir sur des guerriers limité a 10max et a 1PV et qui sont déjà E5 ca ne sert a rien. On ne va pas payer un perso pour ça. C'est plus simple de prendre 10 guerriers de plus pour le cout du perso. Le Khal donne Lethal Hits... bof surtout sans relance. Uthar ne donne rien. Pire son 6 magique ne fonctionne que pour lui donc ne synergise plus un magma rail gun. Le champion donne une relance des charge. Et le Iron Master donne un +1Hit... +1 hit qui n'est pas cumulable avec la +1 hits des rancunes contrairement à un eldar par exemple qui lui va améliorer la CT de 1 pour cumuler avec le +1 hit. Y'a aucun bonus un tant soit peu sexy surtout quand tu compares a ce font les leaders dans tous les autres index.
  • La saturation : 2 tirs de bolters par guerrier qui touche à 4+ + 2 armes lourdes qui touche a 5+... voila voila. C'est niveau GI ++ en F4 mais sans les ordres pour améliorer les tirs. Les canon bolter sont twin link donc 2x moins de tir qu'avant. On a 1 seul gros tir sur la forteresse... qui touche a 4+ sans relance (J'entends les IK qui rigolent au fond). On a bien quelques plasma par ci par là qui sont pas mal en F8 PA-3 mais ca pas chier  loin. 1 seul tir par fig a chaque fois. Les motos saturent toujours un peu mais la encore la CT 4+ vient gacher la fête et aucun bonus ou fiabilisateur. Les seuls qui saturent toujours bien c'est les Beserks, mais ils sont tellement en papier maintenant qu'on arrivera rarement au cac vivant.
  • La Puissance : du coup quitte a avoir peu de tir, on pourrait s'imaginer que c'est du gros tir qui tache a chaque fois. Bah non bolter PA0, tout le reste en PA-1. Le Ion blaster est PA-2 youhou mais dégat 1 au lieu de 2 comme avant. C'est à peine mieux que le Autoch Pattern bolter qui sature 2x plus sur du SM. Mais ca ne gère pas quand il faut saturer de la piétaille. Il n'y aucune logique dans l'armement le concussion gauntlet des Hearthguard est F9 PA-2 D2. Le Twin concussion Gauntlet des Beserk est F9 PA-1 D2. Les mecs sont vraiment traumatisé par les Beserks V9, ils ont nerf tout ce qu'ils pouvaient. Cerise sur le gateau, le termi Votann n'a même pas d'invu. Et on veut nous faire qu'ils ont une technologie de la mort.
  • Fiabilité : il n'y a absolument aucune relance excepté quand tu débarques d'une forteresse. Quand tu touches a 4+, que t'as pas de saturation, et que t'as pas de relance, bah faut pas s'attendre a des miracles.
  • La débilité du Sagitaur qui est transport d'assaut et qui peut faire désembarquer une unité de tir après s'être déplacé... sauf qu'il n'y a que des guerriers et ils tirent comme des manches. Et en plus il n'y a que 6 places, ça transporte même pas l'unité entière qu'il faudra couper en 2. Y'a même pas de Firing Deck histoire de faire tirer les armes lourdes des guerriers dans le transport. Bref tu fais débarquer 5 mecs avec 2 armes lourdes qui vont toucher a 5+ et 6 tirs de bolter... c'est la fête

Sur les stratagème : Rien que du clasique

- Désengager et tirer / charger

- Sustained hits 1 /2 suivant le nombre de token

- Pouvoir répliquer si on te tir desssus (mais a 2 CP et vu la puissance de feu, je ne suis pas sur qu'on l'utilisera en dehors de la forteresse)

- Mettre un token si ton unité infanterie ou moto passe a mi vie

- Armure du mépris (même pas void armor qui annulerait a relance des blessures en bonus)/

 

Le seul strat que je trouve vraiment bien c'est la fierté du guerrier qui améliorer la PA de 1 ou 2 suivant le nombre de token au CaC.

 

Bref compte tenu de ce que peux faire le Votann et quand je compare avec les autres codex que je joue (BA et nécron), je ne vois pas a quel moment ca peut se mesurer. Je regarde le contenu de la Combat Patrol Votann, mais a aucun moment tu peut espérer égratigner les termis SM de la Combat Patrol en face. A moins de noyer l'adversaire avec des tonnes de piétaille et d'armement pas cher pour faire du Dakka de saturation comme l'Ork, je ne vois pas comment tu peux lutter. Bref il n'y a vraiment que les couts en points qui pourront éventuellement sauver le Votann.

Modifié par Kikasstou
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 Bonsoir !

 

J’ai regardé - un peu - rapidement l’Index et je rejoins à moitié votre avis.

 

Certes, nous perdons tout ce qui faisait le charme des LoV (du coup… ça pue un peu pour ceux qui comptaient dessus : dans l’c*l ceux qui jouent une Faction pour ses règles lol)

Mais on garde quand même quelques spécificités : l’E5 qui n’est pas triste, un anti-couvert quasi de série, les bonus « variés » qui se rattachaient à la philosophie naine. @supercalam : top commentaire concernant les attentes envers la Faction, tout à fait d’accord avec ce que tu dis ! Fin de l’aparté. 

 

Alors, je peux entendre que face à d’autres Factions ce soient des atouts fragiles mais pour autant, tout n’est pas à jeter.

Le Nain devient une armée de fusillade…

Malheureusement, c’est clair que je vois bien le gameplay compétitif se tourner vers (d’autres Factions lol) de l’Earthguard en Hékaton par 3… 


Pourtant, si on ne cherche pas à mesurer qui a la plus grosse avec son voisin (t’façon avec la théorie du L, c’est les Nains qui gagnent à tous les coups), on peut vite voir qu’il y a moyen de faire des trucs sympas !

 

Je trouve que 3 Améliorations sur les 4 sont intéressantes (oui, celle qui ramène une figo, bon…)

 On a un Sagitaur plus solide (🤞) qui permet de scinder une unité en deux sans avoir à en prendre deux, justement, et une bonne relance des blessures avec l’Hékaton. 
Certes, les bonus à la touche sont multipliés inutilement… et j’ai du mal à me dire qu’il faudra 2 Kâhl par armée mais j’ai vraiment envie de rester sur ce qu’il y a de positif ^^
 

 Comme ce Stratagème en Phase de Commandement qui permet de compter une unité ennemie sur un objectif comme ayant un token de plus pour la durée de la phase 🤣

 

 Aller, ça permettra toujours de trier ceux qui jouent pour la gagne de ceux qui jouent pour le fun !

 

 Bonne soirée :) 

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Il y a 2 heures, Diosp a dit :

Le Nain devient une armée de fusillade…

J'aimerai bien mais même pas. Pas assez de saturation et peu de PA ou règle spéciale pour faire de la saturation de fusillade. L'armée est surtout conçu pour envoyer du guerrier pas cher se faire massacrer (le fluff Votann qui vénère chaque vie même IA en prends un sacré coup) afin d'accumuler des tokens de rancunes pour qu'ensuite les grosses unités qui impactent (Brokhyr et Foreteresse au tir et Einhyr au CaC) aillent enfoncer les lignes.Tout est relié aux tokens vu que c'est les seuls buff de l'armée et qu'en plus ils améliorent la puissance des stratagèmes. Plus je lis le codex moins je comprends comment GW a pu pondre ça. Rien que les QG, je ne comprends pas a quoi ils servent. Il va y avoir besoin d'un paquet de Khal pour distribuer des rancunes mais pas pour le lead d'unité qui apporte presque rien.

Modifié par Kikasstou
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Dailleurs pour l hekaton, ils comptent comme combien de figs un master brokhir en tant que leader ?

 

On a egalement des choix bizarre, javais bonne espoir que la lame des gardes soit utile vu que jadore le style, mais cest juste une blague vis a vis des poings, +1att mais -3F et -1D, même plus de diff en PA.

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@Kikasstou : attention, ce n’est pas parce que je pense que les nains vont viser la fusillade qu’ils seront bons dedans ! 
C’est juste que ça sera leur meilleure chance… 

Pour les tokens, ils ont perdus les pose sur une unité ennemie qui tient un objectif (Stratagème mal écrit mis à part) et sur les unités qui accomplissent des actions mais sinon cette option existait aussi avant.

Pour le Kâhl, ça ne sera qu’une fois par round quel que soit le nombre de Kâhl car l’aptitude dit « Choisissez une figurine de votre armée avec cette aptitude » et du coup, même s’il y en a 3, ça n’est utilisable qu’une fois (j’ai compris l’astuce en section Règles où je demandais par rapport à l’usage de Stratagème à 0CP et la formulation est la même)

 

En bref : ça tire quand même pas si mal, le nain. Mieux que ça ne CàC et que ça ne bouge donc il faudra s’en contenter. 
Cela étant, il y a de bien bonnes options pour des listes mécanisées (ce qui me rend joie ^^ ) avec les nouvelles règles du Sagitaur ou l’appui-feu de l’Hékaton.

 

@Alris la description d’unité de l’Iron-master parle de 5 figurines : l’Iron-master, l’Assistant et les 3 E-cog. Pas moyen de les rentrer dans un Hékaton avec une autre unité (oui : big 🤦‍♂️)

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il y a 15 minutes, Diosp a dit :

Pour le Kâhl, ça ne sera qu’une fois par round quel que soit le nombre de Kâhl car l’aptitude dit « Choisissez une figurine de votre armée avec cette aptitude » et du coup, même s’il y en a 3, ça n’est utilisable qu’une fois (j’ai compris l’astuce en section Règles où je demandais par rapport à l’usage de Stratagème à 0CP et la formulation est la même)

Oui l'aptitude dit "choisissez une figurine de votre armée". Mais ça s'applique chaque fois que tu utilises l'aptitude. Il n'y a rien qui dit que l'aptitude ne peut être utilisée qu'une seul fois en tout par tour. C'est pareil sur le capitaine SM qui peut utiliser un strat a 0 CP, ce n'est pas limité a un seul capitaine dans toute l'armée. Chaque capitaine/khal à la phase de commandement va activer son ability. Et celle ci dit de sélectionner un Khal/captinaire et de faire un truc.

il y a 15 minutes, Diosp a dit :

En bref : ça tire quand même pas si mal, le nain. Mieux que ça ne CàC et que ça ne bouge donc il faudra s’en contenter.

Au contraire je trouve ça bien meilleur au CaC qu'au tir car là au moins les Beserks et les Einhyr ils tapent a 3+ de base et pas 4+. Et ils ont des armes qui tapent fort F6 à 8 donc blesseront a 3+ aussi. Avec les token c'est du 2+/2+ sur une cible avec 2 tohen et une PA augmenté de 2 avec le strat. Le tir c'est une cata. 4+ de base / 5+ sur les armes lourdes sauf sur vehicules. Ca touchera jamais a mieux que 3+ sans aucune relance ou strat pour améliorer la PA avec au mieux un sustained Hit 2 qui ne fera pas grand chose avec aussi peu de tir.

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 29 minutes, Kikasstou a dit :

Oui l'aptitude dit "choisissez une figurine de votre armée". Mais ça s'applique chaque fois que tu utilises l'aptitude. Il n'y a rien qui dit que l'aptitude ne peut être utilisée qu'une seul fois en tout par tour.

C'est le début de la phrase, la limite: Once per battle round. Difficile d'être plus clair.

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il y a 1 minute, Grimberg a dit :

C'est le début de la phrase, la limite: Once per battle round. Difficile d'être plus clair.

Oui chaque Khal ne peut activer son aptitude qu'une fois par round. Rien de nouveau non plus. Cette limite s'applique a cette activation de compétence pas a celle de tout le monde.

 

Autre exemple chez les incursor

Citation

Haywire Mine: Once per battle, at the start of any phase, you can select one enemy unit within 3" of the bearer and roll one D6: on a 2+, that enemy unit suffers D3 mortal wounds, or 2D3 mortal wounds instead if it is a Vehicle unit.

Ca ne veut pas dire que les autres incursors n'ont plus le droit d'utiliser leur mine.

Modifié par Kikasstou
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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

Ca ne veut pas dire que les autres incursors n'ont plus le droit d'utiliser leur mine.

 Bien évidemment, puisqu'on ne te dit pas de choisir une unité parmi celles qui ont cette aptitude. Ca n'a rien à voir.

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@Kikasstou : la difficulté c’est d’aller au CàC en fait. On n’a pas de véhicule d’assaut et on n’a pas de fiabilisation de charge. Au moins le tir, on annule le couvert et on peut faire ça en débarquant d’un véhicule qui nous a amené à 18ps ^^’

 

Pour l’aptitude, je serais bien de ton avis, j’avais demandé pour les Shield-captain (SC) avec l’idée d’utiliser un Stratagème X fois en passant par X-1 SC. 
Mais c’est marqué « Once per battle round [ça OK, c’est qu’on ne peut utiliser l’aptitude de la figurine qu’une fois] you can select one model from your army »

« One model », c’est pas « a model » : c’est 1 figurine qui à cette aptitude qui peut s’en servir. Et ça vaut pour toute l’armée des fois qu’on puisse en douter 😕 
Et là, la lecture n’est plus la même que pour les Incursors !

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il y a 14 minutes, Grimberg a dit :

Non. Une fois par round tu choisis une figurine parmi celles qui ont l' aptitude. Une fois que tu l'as fait, c'est fini pour les autres.

Ok prenons un cas concrêt avec 2 Khals

  1. Le premier Khal pose un token sur une cible visible (jusque là aucun soucis).
  2. On est toujours en phase de commandement, mon 2è Khal a aussi une compétence utilisable.
  3. Est ce que je peux activer sa compétence? Oui car il n'y a rien qui m'interdit d'activer plusieurs fois une compétence qui a le même nom
  4. Je résous donc la compétence en appliquant strictement  ce qui est écrit ;
    1. Une fois par round (c'est la première fois que j'utilise la compétence pour ce Khal donc c'est bon),
    2. je peux sélectionner une fig ( @Diosp 1 et pas 2, "a" fig a une conation "n'importe quelle" fig rien a voir avec un nombre) qui a cette compétence (donc ce Khal ou le premier).
    3. Je peux sélectionner une cible visible et lui et poser un token dessus. Comme mon 2è Khal activé n'a aucune ligne de vue, je vais donc sélectionner l'autre Khal qui lui a une ligne de vue et poser un token sur une cible qu'il voit

Et voila ca marche :P

 

Si t'appliques les règles dans l'ordre a la lettre, il n'y a rien qui bloque la résolution des compétences. Après comme d'habitude, si c'est pas clair pour tout le monde ca demande une FaQ. On verra bien ;)

 

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Une fois par round (c'est la première fois que j'utilise la compétence pour ce Khal donc c'est bon

Ton erreur est là. Le "une fois par round" conditionne le fait de choisir une unité, pas d'activer l'aptitude.

Le choix de ton khal, tu ne peux le faire qu'une fois par round. Et c'est d'être choisi qui permet ensuite d'activer l'aptitude.

 

Je vois que d'autres ont donné le même raisonnement sur le sujet dédié dans la section armées, alors je n'insisterai pas plus ici à ce sujet. Mais très certainement, de mon point de vue, ce genre d'aptitude fonctionne de manière généralisée. En gros chaque unité avec cette aptitude est"réveillée" en même temps que les autres lorsqu'on en active une, et se rendort pour le round lorsqu'on a fait le choix unique.

Modifié par Grimberg
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il y a 11 minutes, Grimberg a dit :

Ton erreur est là. Le "une fois par round" conditionne le fait de choisir une unité, pas d'activer l'aptitude.

Le choix de ton khal, tu ne peux le faire qu'une fois par round.

Non ca n'a rien a voir, tu confonds l'activation d'une unité parce que c'est à son tour de résoudre sa compétence et le choix d'une unité en conséquence de l'effet de l'utilisation d'une compétence. Il n'y absolument rien qui t’empêche d'activer tes compétences.

il y a 11 minutes, Grimberg a dit :

Et c'est d'être choisi qui permet ensuite d'activer l'aptitude.

Non tu n'est pas "choisi" tu résous les compétences et c'est tout (p11). Toutes les figs qui ont des compétences doivent les résoudre. Donc elles s'activent quoi qu'il arrive. Et ensuite tu appliques les restrictions de la compétence.

Citation

Then, if you have any other rules that need to be resolved in the Command phase, you do so now before progressing to the Battle-shock step.

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 9 minutes, Kikasstou a dit :

le choix d'une unité en conséquence de l'effet de l'utilisation d'une compétence.

 Ce n'est pas une conséquence, c'est une condition, c'est différent. Si la condition ne peut plus être remplie, l'aptitude ne peut plus être utilisée. Si tu choisis d'activer deux fois cette compétence, la deuxième fois que tu le fais, logiquement, ce n'est plus la première et seule fois autorisée du round, donc ce n'est plus réalisable.

 

Après on ne tombera pas d'accord, je pense, autant arrêter là.

Modifié par Grimberg
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