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Warhammer Forum

V10 - Faction focus : World Eater


Wulfen888

Messages recommandés

il y a 15 minutes, SexyTartiflette a dit :

Ca tombe bien ça n'existe pas. Ou alors sur une seule unité pour les SM

 

Quand on demande une baisse de la létalité c'est bien ensuite de ne pas vouloir jouer à la course au plus pété avec son voisin. Les 2 concepts ne vont pas ensemble. 

Oui carrément ^^.

Mais ils sont forts dans leur communication, car cela fait parler, en ayant seulement que quelques informations morcellaires :p.

Dans tous les cas, j'ai hâte, d'avoir l'ensemble entre les mains et de foncer tester.

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à l’instant, Sergent BILKO a dit :

Oui carrément ^^.

Mais ils sont forts dans leur communication, car cela fait parler, en ayant seulement que quelques informations morcellaires :p.

Dans tous les cas, j'ai hâte, d'avoir l'ensemble entre les mains et de foncer tester.

Les troupes massacrent les troupes, mais plus tout et n'importe quoi.

Les dreads vont être sans doute redoutables pour les troupes, puisque maintenant ils passent de blessés sur 3+ a 4+ ou 5+ via le gantelet (et de 5+ a 6+ via toutes les autres armes de cac). Et ils ne sont plus sortables via fuseurs aussi facilement qu'avant (3+ vs 4+)

 

C'est cette nouvelle meta qui change la donne, mai son en sait beaucoup trop peu.

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il y a 27 minutes, SexyTartiflette a dit :

Ca tombe bien ça n'existe pas. Ou alors sur une seule unité pour les SM

 

Quand on demande une baisse de la létalité c'est bien ensuite de ne pas vouloir jouer à la course au plus pété avec son voisin. Les 2 concepts ne vont pas ensemble. 


les joueurs de 40k résumés en 2 images

 

s14ogtk0n2981.png

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il y a 30 minutes, SexyTartiflette a dit :

Ca tombe bien ça n'existe pas. Ou alors sur une seule unité pour les SM

 

Quand on demande une baisse de la létalité c'est bien ensuite de ne pas vouloir jouer à la course au plus pété avec son voisin. Les 2 concepts ne vont pas ensemble. 


Oui on est d’accord mais (je parle pour moi) je trouve que 1 unité par round WE que tu peux faire taper 2x, c’est quand même beaucoup moins fort que toute une armée qui peut full reroll touche et blesse sur 1 unité adverse x) D’autant que les profils qu’on a vue tapent moins en WE, que ça viendrait remplacer le +1 attaque en charge, donc en fin de compte on viendrait juste récupérer ce qui existait avant (un peu mieu) mais sur 1 seule unité je trouve que ça va perso x) Enfin bref c’était une idée comme ça mais on peut espérer s’en sortir grâce au bonus de détachement faut garder espoir 🤞

Modifié par Thoms
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Le 13/05/2023 à 14:06, lorgar42 a dit :

J ai recalculé les proba, je trouve de mon côté un 13,5% pour ressuciter angron ( proba de faire au moins 3 six sur 8 dés,  donc proba d'en faire 3 + proba d'en faire 4 + proba d'en faire 5 et ainsi de suite). 

On a bien le même résultat, j'ai juste présenté mes probabilités avec deux chiffres significatifs-> arrondi à 14%. :flowers:

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il y a 49 minutes, Valfiro a dit :

On a bien le même résultat, j'ai juste présenté mes probabilités avec deux chiffres significatifs-> arrondi à 14%. :flowers:

Ce qui signifie que s'il se fait sortie Round 1, alors il aura juste un peu plus d'une chance sur 2 de revenir (sans définir un round particulier).

Ce qui est assez peu au final, je trouve ^_^.

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Toute comparaison de létalité entre la V9 et la V10 d'une même faction n'a strictement aucun intérêt. 

La V9 et la V10 sont deux jeux très différents qui ne se jouera pas de la même manière. Les seules comparaisons valable et digne d'intérêt c'est la mécanique globale de l'armée et les comparaison entre les factions V10.

En parlant de mécanique d'armée, d'un point de vue purement fluffique, la dîme de sang était parfaite mais d'un point de vue gameplay et performance, la nouvelle règle d'armée m'a l'air supérieur pour les WE tout restant assez fluff, bien que celle-ci manque de créativité et d'imagination de la part de GW, cette mécanique existant déjà (cf Démon V9).
Pour ce qui est de la comparaison entre les factions, difficile d'émettre un pronostic sans les coûts en points. Ce qui est sur c'est que la létalité va diminuer. Est-ce une bonne chose ou une mauvaise chose ? Je ne sais pas. Je pense qu'elle est bienvenue lors d'un reset complet des règles car le Power Creep reprendra son cours, il ne faut pas se leurrer et vaut mieux partir d'une base basse de cette dernière. Après les avantages dune létalité faible c'est que c'est moins punitif donc plutôt une bonne chose pour les joueurs débutant ou les joueurs qui ne recherchent pas la compétition. Le défaut qui peut POTENTIELLEMENT arriver c'est l'ennuie. S'il faut 3 tours pour tuer une unité ou qu'un CAC entre 2 unités durent 3 tours, on risque de s'ennuyer. Mais à l'inverse, une sur-létalité comme un V9, c'était très punitif. La moindre erreur de placement de mouvement qui expose une unité clé de l'armée et c'était la mort assuré et la fin de la game ce qui pouvait nuire rapidement à l'intérêt de la game. Cela assurait une game dynamique, nerveuse avec beaucoup de réflexion en amont ce que j'aime personnellement mais au défaut de voir des joueurs moins try hard ou débutant être frustrés devant la destruction de leurs unités favorites rapidement. 
C'est un équilibre difficile à trouver pour un éditeur de jeu. Il n'y a pas de bons ou de mauvais choix en terme de dosage de la létalité, seulement des préférences individuels. 

On est sur un reset de règle, la remise à plat de tous les codex et de la létalité globale du jeu est vraiment la bienvenue, en espérant une montée de powercreep plus douce pour pas voir les premiers codex disparaîtrent des tables au bout d'un an ou de voir GW faire 1500 correctifs/buffs (cf les Nécrons en V9) pour que les joueurs continuent à les jouer.

Modifié par Kthelmir
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@Master Avoghai : Magnifique cette image, tu peux la garder sous le coude je pense XD

 

Il y a 2 heures, Thoms a dit :

Oui on est d’accord mais (je parle pour moi) je trouve que 1 unité par round WE que tu peux faire taper 2x, c’est quand même beaucoup moins fort que toute une armée qui peut full reroll touche et blesse sur 1 unité adverse x)

 

On est bien d'accord là dessus. C'est juste que tout ce qui est baisse de létalité je prends. Je préfère attendre de voir comment se démerdent les WE en terme de puissance brute avant de m'avancer à faire une 2ème phase de Corps à corps ^^

il y a 23 minutes, Kthelmir a dit :

lors d'un reset complet des règles car le Power Creep reprendra son cours

 

Pour l'instant on ne sait pas si les datasheets seront refaites lors des sorties de codex. Moi je me donne encore le droit d'espérer que ça ne sera pas le cas, et qu'on aura "juste" de nouveaux détachements, règle de croisade, combat patrol, abordage. Ce qui est largement suffisant. 

On pourra bien sur toujours avoir le power creep sur les nouveaux détachements. Mais l'avantage c'est que ça se vire sans le moindre effort et sans aucun préjudice ! Alors qu'en V9 si tu avais la malchatte d'avoir une armée avec un codex OP c'était foutu (au moins pendant quelques mois). 

 

Là si demain les détachements codex font n'importe quoi par rapport aux détachements "index" :

- Tu peux interdire un détachement codex contre une armée qui n'a pas encore reçu le sien

- Tu peux interdire les détachement codex tout court et dire non au power creep. Ca n'empechera ni de jouer certaines armées, ni de jouer certaines unités. 

 

 

 

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il y a 48 minutes, SexyTartiflette a dit :

Là si demain les détachements codex font n'importe quoi par rapport aux détachements "index" :

- Tu peux interdire un détachement codex contre une armée qui n'a pas encore reçu le sien

- Tu peux interdire les détachement codex tout court et dire non au power creep. Ca n'empechera ni de jouer certaines armées, ni de jouer certaines unités.

 

3eme solution : tu peux ban un détachement précis s’il est identifié comme nawak, le temps que GW le corrige puisque typiquement, aucune unité n’est bannie (donc tout le codex est jouable en jouant les autres détachement dispo) ;) 

Modifié par Master Avoghai
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il y a 31 minutes, Master Avoghai a dit :

 

3eme solution : tu peux ban un détachement précis s’il est identifié comme nawak, le temps que GW le corrige puisque typiquement, aucune unité n’est bannie (donc tout le codex est jouable en jouant les autres détachement dispo) ;) 

Très bonne remarque !

Cela permettrait en attendant de ne pas avoir un détachement bousillant la méta.

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Petites statistiques provenant de chez Goonhammer (en traduction auto , hein...)

 

Revigoration alimentée par la rage / Dévotion courroucée

Comme huit dés sont lancés et qu'il n'y a que six faces, un double est garanti. Qu'en est-il de la probabilité que deux doubles se produisent ? Si nous laissons tomber les deux dés requis pour le premier double, il nous reste une réserve de six dés. Le premier dé peut être n'importe quelle valeur arbitraire. La probabilité que le deuxième dé ne corresponde pas au premier est de 5/6. La probabilité que le troisième ne corresponde à aucun des deux premiers est de 4/6, le quatrième ne correspondant pas est de 3/6, le cinquième est de 2/6 et la probabilité que le sixième ne corresponde pas est de 1/6. Ainsi, la probabilité qu'aucun des dés ne corresponde est le produit des probabilités, soit 1,5 %. Puisque tout autre résultat produit un second double, cela signifie que la probabilité qu'il y ait deux doubles est de 98,5 %.

Excellence martiale

Les mathématiques deviennent intéressantes lorsque nous devons calculer la probabilité d'un double dont les valeurs sont égales ou supérieures à un nombre cible. Pour ce faire, j'ai créé un script AnyDice . La façon dont le script fonctionne est que vous fournissez un nombre cible et un pool de dés, puis AnyDice examine toutes les séquences et compte le nombre d'instances où le double ou le triple souhaité se produit. Dans le cas de l'excellence martiale, cela se traduit par la probabilité que 8D6 génère un double de 3+ à 94,3 %, ce qui semble raisonnable compte tenu du nombre de dés disponibles.

Carnage total

Avec Total Carnage, la probabilité d'obtenir un double 5+ (non, en fait c est sur 4+ , note de moi même ) sur 8D6 est de 66,8 %, mais la probabilité d'obtenir un triple est de 70,7 %. Ensemble, le script indique que la probabilité nette de Total Carnage est de 95,4%, ce qui est en fait plus probable que Martial Excellence.

Lames de distorsion

Avec la même option pour tirer parti d'un triple que Total Carnage, la probabilité d'obtenir un résultat pour activer Warp Blades est de 90,3 %.

Soif de sang débridée

Lorsque nous commençons à examiner des objectifs à valeur unique, nous pouvons tirer parti de notre bon ami la probabilité binomiale , qui est la chance d'un nombre donné de succès à une probabilité fixe sur un nombre défini d'essais. Le script et la calculatrice liée indiquent que la probabilité d'obtenir un double 6 est de 39,5 %, ce qui est une validation utile pour le script. Ajoutez à cela la probabilité d'obtenir un triple 4+ et la probabilité cumulée d'activer Unbridled Bloodlust est de 62,8 %.

Renaître dans le sang

Dans ce qui ne peut être que l'exemple parfait de quelqu'un qui est simplement trop en colère pour mourir, Angron a une capacité nommée  Reborn in Blood qui lui permet de retourner dans les réserves (et par la suite Deep Strike) après sa mort en utilisant trois 6 de la piscine. Autant que je sache, cela n'est pas considéré comme une bénédiction de Khorne, donc le joueur peut toujours activer deux bénédictions s'il a les dés. La chance d'obtenir le résultat nécessaire est de 13,5 %. Cela monte à 17,8% si un dé est relancé et à 22,5% si deux dés sont relancés grâce à une icône de Khorne. La synergie entre Berzerkers et Blessings

of Khorne est assez considérable.

 

 

Le dernier chiffre de 13,5% pour Angron correspond à celui déjà donné ici .

Par contre le reste est plus élevé que ce que je  pensais. D autant plus que le calcul ne prend pas en compte les relances possibles dues aux icones.

Il me semble donc assez fiable de "viser" au moins une des bénédictions , en dehors de renaitre dans le sang, l autre (éventuellement) devenant un bonus supplémentaire... 

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La probabilité d'avoir un bonus intéressant est quand même assez élevée, ce serait intéressant de connaître la probabilité d'avoir 2 bonus qui se combinent (+2" mouvement et advance + charge ou touches supplémentaires et blessures automatiques sur 6).

J'imagine que l'aura des Juggerlord va disparaitre puisque le +2" est dispo pour toute l'armée moyennant l'activation du bonus.

La précision sur le FNP à 6+ ou +1 si déjà existant sous entend que des unités vont avoir nativement le FNP (ou par un stratagème ou autre), ce qui est inexistant actuellement dans le codex.

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il y a 2 minutes, karbur a dit :

98.5% de chances d'obtenir les 2 bienfaits de base c'est faux non ?

Je ne suis pas une sommité en stats, mais la proba d'avoir 2 double sur 8 dés, c'est du 100%.

Même si tu fais 8 fois le même résultat sur le dé, tu peux en extraire 2 doubles je ne comprends pas comment ces mecs calculent.

Bref, on est sûr d'avoir au moins 2 bienfaits à chaque tours, moi je me suis amusé à lancer des dés (c'est plus rigolo) et c'était très satisfaisant de choisir ses bonus.

 

Si tu fais 1, 2, 3, 4, 5, 6, 6, 6. Ben t'as pas deux doubles. Donc la proba n'est pas de 100 %

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