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[Aeldari] Bienvenue en V10


QuenthelBaenre

Messages recommandés

Félicitation pour tes résultats au warmaster et au WTC.

Et pour l'entrainement aussi (une partie par jour pendant un mois si je ne me trompe pas). C'est du boulot.

 

J'ai vu que contre le deuxième eldar tu avait chargé les spinner avec tes gardes. Comment tu les joues de manière générale ? En théorie je les voyais plutôt camper sur les objectifs nomanlands en tirant sur ce qu'il s'approche. Mais pour aller chercher les spinner tu as du les jouer beaucoup plus aggressivement ?

Et sinon, tu te passes de l'Yncarne. C'est un choix volontaire ? Le combo WK qui oneshot dans la backlane + pop de l'Yncarne + charge a un tel potentiel de finir la partie T1 que je ne pensais pas voir des listes s'en passer.

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il y a 2 minutes, GoldArrow a dit :

Félicitation pour tes résultats au warmaster et au WTC.

Et pour l'entrainement aussi (une partie par jour pendant un mois si je ne me trompe pas). C'est du boulot.

 

 

on a réalisé avec la Belgique aussi 3 scrims: Iceland - Netherland - UN A

et pas mal d'échanges avec les Polonais.

 

il y a 6 minutes, GoldArrow a dit :

J'ai vu que contre le deuxième eldar tu avait chargé les spinner avec tes gardes. Comment tu les joues de manière générale ? En théorie je les voyais plutôt camper sur les objectifs nomanlands en tirant sur ce qu'il s'approche. Mais pour aller chercher les spinner tu as du les jouer beaucoup plus aggressivement ?

 

Contre la Norvège au WTC

Match dégueulasse pour moi - on est dans un mirror où j'ai 2 briques et 1 WK et où il a 3 Spinners, des Fire Prism, des DCannons, Warwalkers, Yncarne.

Heureusement il a fait totalement n'importe quoi vraiment

Ici j'ai eu le tour 1: une brique à fait 12" tout droit (adv de 6" avec un fate dice) puis Fire and Fade (encore 6") puis Phantasm (6" encore) pour que ça revienne à moi, je bouge de 6" et charge avec un Fate Dice.

donc oui 24" avant de charger dès le Tour 2.

 

Il a pas tiré au spinner dessus

il a pas reculé alors que bon....mon intention était je pense assez claire.

il a tué le WK tour 1 (j'avais dit que le match était pourri) pour TP l'yncarne et aller sur une brique à son tour 1

 

J'ai plus qu'à Deep striker 10 Spider et rester en melee pour l'empecher de phantasm et son Yncarne est mort par les MW des Spiders voilà tout à mon Tour 2

=> Il ne peut pas Overwatch car il est à moitié dans un terrain, donc il ne me voit pas mais moi je le vois...encore une erreur de sa part....

 

Entre le fait qu'il offre son Yncarne T2 et qu'il ignore une brique qui lui fonce dessus il se retrouve très vite avec 0 de primaire voilà tout.

 

Ensuite de manière général les briques push souvent en vrai et même charge pour vraiment restreindre les mouvements adverses.

Tout dépends si le type en face est dangereux au corps à corps bien entendu mais la brique tank très fort et va me donner beaucoup de memento pour le reste de la partie.

Dans l'exemple de cette partie je dois lui foncer dessus pour l'étouffer, il a  3 Spinners ce n'est pas censé être simple....sauf s'il fait n'importe quoi...

 

il y a 15 minutes, GoldArrow a dit :

Et sinon, tu te passes de l'Yncarne. C'est un choix volontaire ? Le combo WK qui oneshot dans la backlane + pop de l'Yncarne + charge a un tel potentiel de finir la partie T1 que je ne pensais pas voir des listes s'en passer.

 

Comme j'ai dis dans mon retex, le meilleur build overall est le méchanisé avec 1 WK 1 Yncarne.

Je ne pouvais pas aller sur l'astra c'était pénible au pairing.

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il y a une heure, QuenthelBaenre a dit :

Ici j'ai eu le tour 1: une brique à fait 12" tout droit (adv de 6" avec un fate dice) puis Fire and Fade (encore 6") puis Phantasm (6" encore) pour que ça revienne à moi, je bouge de 6" et charge avec un Fate Dice.

Ah ah ah.

Merci d'expliquer pour ceux qui voient jamais ce genre de choses.

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J'avoue, les gardes fantôme qui font 24' c'est osé.

Ça te grille quand même 3 PC et le fantasme, que tu ne peux donc pas utiliser pour autre chose pendant le tour adverse. Sans compter les armées qui vont te le vect direct. Mais je comprends l'idée : face à une armée de tir, avoir la brique dans ses lignes T1 ça doit être très dur à gérer. Tu paies donc le coût tactique en ressource.

 

Pour l'Yncarne, je pensais plus à tordre ta liste pour le faire rentrer aux côtés de tes 2 briques et du WK. Mais ça doit tellement plomber les choix rapides qui servent au secondaire, que ça oriente ta liste vers un all-in. Après, un type a gagné un gros tournoi avec Yncarne+avatar+ 2 WK, donc ça se fait aussi.

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ce n'est pas un plan auto de foncer de 24"

juste que dans cette situation ça me semblait le mieux

 

je ne suis pas un fou kamikaze non plus !

 

rester en contrôle du primaire avec un WK qui fait la vigie derrière ça fait bien le taf aussi.

 

Je rejoue du méchanisé avec WK en ce moment - on se prépare pour les prochaines échéances toujours !

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  • 3 semaines après...

 

Plutôt content oui, l'eldar est milieu de tableau ce qui est une bonne place pour un codex avec autant de tricks. Les bons joueurs vont continuer à performer, les autres resteront milieu de tableau ce qui est bien.

Puis faut voir que IK, custo, GSC et TS (un peu moins) ont pris cher aussi.

 

-) Bye bye le WK, les WG canon et les batteries.

-) Les prismes, night spinner et void weaver sont bien nerfés mais ils continuent de profiter de la surpuissante règle de détachement. Ils sont toujours très létaux mais il va falloir faire gaffe à son placement plus qu'avant ce qui n'est pas plus mal. Notez que pour 2CP on peut toujours faire sortir un prisme, tirer avec les trois prismes et replanquer le prisme^^ Et les night spinner tirent toujours sans ligne de vue. Au final on a toujours une excellente base de tir arrière compliquée à venir chercher, c'est juste moins débile que le WK mais c'est pas plus mal.

-) On va voir plus de WG faux qui ne sont pas nerfés par la nouvelle règle devastating wound eux. En même temps leurs 12ps de portée rendent ça bcp plus gérable que les gardes canon.

Modifié par Rantanplant
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Perso je suis content d'être milieu de tableau si tel est le cas(au moins quand tu gagne t'es heureux c'est pas juste normale)
Alors à mon humble avis:

le WK est out (nerf en point +DW + towering + fantasme --> RIP) je vais ptet tester le skathach pour le fun
les WG je suis d'accord avec mon VDD ils passent God tier pour de l'anti gros/infanterie mais je les garde en D canon (12" tu tirs sur personne) par contre ils sont passé à 1contre-tir/round sur l'appli mais ça apparait pas dans la DS 
DJ est mort (trop chère)

Les nerf des dark reaper, warp hunter et lynx j'ai bien ri 
Le sneaky fueagan polonais a pas été touché j'ai vraiment envie de le tester 
L'avatar(+40) et l'Yncarne (+80) j'ai vraiment mal même si pour l'Yncarne c'est justifié je pense 
l'autarch skyleaper est indispensable donc on va serrer les dents
les prisme et spinner prennent des points négligeables donc 3 prismes dans ma prochaine liste je pense 
Les spiders et spectres  c'est justifié je pense je continuerai à les jouer mais la compétitions va âtre rude avec les pigeons qui ont pas bougés
Les farseer restent indispensable mais c'est p-e en garder qu'un. (Sky ou a pied selon le fait de jouer une Avatar/Yncarne/WG ou autre chose)
Les batteries et WW resteront dans la vitrine en attendant le dex 
Illic redevient je pense indispensable vu le nerf du reste.


Je vais partir je pense sur Avatar/Yncarne/10WG + du meca et du pieton scorring pour cette nouvelle aventure ^^
 

 

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Eldar reste top tier malheureusement au vu des lourds nerfs abattus sur les autres factions aussi
Eldar prends 15% et phantasm sur l'infantry
ça se résume à ça

Votann peut revenir
DG reste fragile et lent
Necron semble inquiétant à affronter encore plus 

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Je suis pas aussi catégorique que certains sur la chute de l'index dans la méta. Ce qui était complètement pété a été nerf (et encore, faut se dire qu'on s'appuie toujours sur 12 dés de destin peu importe le format, je m'attendais presque à ce que ça change) mais vu le nombre et la qualité des datasheets qu'on a à disposition je suis pas convaincu qu'on soit mid-tier pour autant. Faut se dire que beaucoup de factions ont pris cher et qu'on a toujours de nombreuses cartes en main pour bâtir des listes polyvalentes. C'est moins bas du front, mais je serais pas surpris que ça reste dans le premier tiers de la méta.

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Je ne comprends pas réellement pourquoi selon vous l'WK est out ? Je ne pense pas avoir suffisamment de connaissance de jeu pour comprendre à quel point le nerf est significatif...

Après, je suppose que la, vous parlez pour du compétitif, car pour moi, avec la trombine qu'elle a, elle sera tjrs sur table.

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il y a 25 minutes, QuenthelBaenre a dit :

Eldar reste top tier malheureusement au vu des lourds nerfs abattus sur les autres factions aussi
Eldar prends 15% et phantasm sur l'infantry
ça se résume à ça

Votann peut revenir
DG reste fragile et lent
Necron semble inquiétant à affronter encore plus 

Dans le tier supérieur je peux imaginer, mais dans le top 3 j’ai un doute. Encore que y a quoi qui reste clairement au dessus ? Astra et TS sont clairement au dessus pour moi, le reste pas forcément.

D’un autre côté la supériorité de l’eldar face à sm, csm, votann, admech, ork et gk me semble plus que contestable aussi.

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@Impact

Je suis totalement d‘accord avec toi.

 

J‘ai fait une liste actualisée tjr sur un mode enclume avec Avatar + Yncarn + Farseer mais à motojet + Autarque ailé + pack 10 WG avec spirit fate + 2 prismes + 1 spinner + 2 x 5 pigeons. 2000 points tt pile. 10 poses.

 

Une autre liste plus oldschool sans enclume ( "lol") avec tenez vous bien:

Autarque ailé + Death Jester fate + Fuegan + solitaire + illic avec 5 rangers + 3 x primes + 1 Walker double lances + 1 spinner + 5 spectres + 2 x 5 pigeons. 2000 points tt pile. 13 poses avec beaucoup de lone opé. (ouai suis trop fort c‘est le talent lol)

 

Vous en pensez quoi les pro? # J‘ai mal à mon cul.

Modifié par Mistersmoooo
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Contre la horde, le combo spinner prisme est ton ami. A tete reposée, je vois bien une ossature type prisme/spinner/garde. Je doute de la pertinence du GP, et le nerf du vect rend aussi l'autarque discutable. Meme chose pour les araignées: est-ce que des aigles ne seraient pas suffisants: des avis?

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Il y a 1 heure, chalms a dit :

Contre la horde, le combo spinner prisme est ton ami. A tete reposée, je vois bien une ossature type prisme/spinner/garde. Je doute de la pertinence du GP, et le nerf du vect rend aussi l'autarque discutable. Meme chose pour les araignées: est-ce que des aigles ne seraient pas suffisants: des avis?

je suis pas sur que ce soit suffisent contre  des deathstars style lychguards ou custo et contre une armée style orks, WE je suis pas sur que tu ais assez de tir pour tout gérer . A voir sur table.

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Il y a 16 heures, Sausage a dit :

Je ne comprends pas réellement pourquoi selon vous l'WK est out ? Je ne pense pas avoir suffisamment de connaissance de jeu pour comprendre à quel point le nerf est significatif...

Après, je suppose que la, vous parlez pour du compétitif, car pour moi, avec la trombine qu'elle a, elle sera tjrs sur table.

C'est simple, le WK était capable de mettre 2D3 tirs de force "beaucoup" avec beaucoup/trop de blessures mortelles derrière.

Donc ses gros tirs qui à la base sont pensés pour détruire les grosses cibles te permettaient de faire d'énorme trous dans les packs grâce au fait que les blessures mortelles en excédant se reportait sur le reste de l'unité.

Vu qu'ils ont modifié la règles des BM (à juste titre car selon moi cette règle déséquilibrait trop le jeu), le WK prend un énorme nerf déjà à la base.
Du coup selon moi son augmentation en points n'était pas justifiée.

 

Aujourd'hui, jouer un gars a + de 500 points qui pourra éclater des gros chassis (attention à l'invu qui change la donne) mais qui ne serait plus capable de wiper une escouade tactique, c'est compliqué.

Au mieux ton adversaire va l'ignorer et prendre ses dégats à chaque tour, en tous cas moi je pense que je n'essaierais même pas de le tomber.

 

 

De manière générale, je ne suis pas déçu dans le sens où je m'attendais à un nerf à la tronçonneuse.

Mais l'augmentation en points n'était pas spécialement nécessaire sur toutes les entrées.

 

Par exemple le Night spinner, comparons le au Plagueburst Crawler... 180 points vs 165 points.

Ils vont tous deux balancer D6+3 tirs indirect (blast).

D'un côté twin-linked + devastating wound mais F7 , de l'autre Lethal Hits F8 avec possibilité d'ignorer les malus à la touche (Mortarion), voir d'avoir +1 touche (LOV).

Sauf qu'à côté de ça, le PBC va avoir soit 2 tirs F10 PA-3 D6+1, soit 2 lance flammes anti-infantry 2+ et un heavy slugger, une meilleure endu (10 vs 9), une meilleure armure (2+ / 5++).
Le Spinner a un meilleur mouvement et un canon shuriken.

 

Modifié par Kdish
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il y a 15 minutes, Kairic a dit :

je suis pas sur que ce soit suffisent contre  des deathstars style lychguards ou custo et contre une armée style orks, WE je suis pas sur que tu ais assez de tir pour tout gérer . A voir sur table.


fini les death star Custo, limité à 5 figurine par unité et comme les Blessures Dévastatrices ne sont plus des blessures mortelles çà veut dire que leur règle d’armée ne s’applique plus aux DW/BD (c’était FnP 4+ sur les mortelles)…Donc maintenant ils sont vulnérable aux Blessures dévastatrices. Gros gros nerf pour eux.

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