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V10 - Faction Focus: Grey Knights


Wulfen888

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Vous avez remarqué qu'avec la règle des Grey Knights qui permet de téléporter 3 unités à 2000pts, on retire les unités en question de la table à la fin du tour adverse et elles ne reviennent qu'en phase de renforts suivante... ce qui veut dire qu'elles ne sont pas sur la table à votre phase de commandement, donc que si elles étaient en dessous de leur mi-force, elles n'auraient pas à faire leur test de Battle Shock.

Donc non seulement cette règle permet de téléporter des unités pour des raisons tactiques, mais elle permet aussi éventuellement de ne pas risquer de rater un test de battle-shock pour une unité qui a subi déjà beaucoup de dommages.

Certes, pour des unités de Grey Knights de généralement max 5 figs, ce sera assez rare que ce soit nécessaire, mais qui sait ? ça peut peut-être servir.

 

Et en contrepartie, elles ne sont pas là non plus pour recevoir d'éventuels bonus en phase de Cdt.

Modifié par Helden
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Il y a 4 heures, Corex45 a dit :

Les BM aux closes, c'est 2CP et donc une seule unité.

 

C'est moi où c'est le pire faction focus ever ?

Au contraire je trouve que c'est un des faction focus les plus fort avec le TS.

 

2PC pour les BM au close oui, sauf exception (le grand maitre c'est 1 PC).

Maintenant, quand tu vois que les unités ont 3 attaques par tête de pipe  en 3+ F6 PA-2 dégâts 2 .. heureusement que c'est 2 PC ..

Imagine une escouade de 10 qui lance 30 attaques, les 6 en blessures c'est flat 2 BM ? Tu as une moyenne de 6 BM hors fiabilisateur.

Pour 1 PC ce serait un scandale.

 

Et ça c'est la purgation squad, de mémoire c'est pas l'unité spécialiste de corps à corps chez les Grey knight.

 

En plus de ça, ils ont accès au mot clef grenades (et donc au stratagème de BM vs véhicules) .. ce que n'avait pas les TS.

 

Je trouve que les mécanique s'harmonisent bien:

La règle d'armée permet les tp, la règle de détachement permet de prendre des lignes de vu pour les tir indirect qui vont servir aux unités de fep (exemple: lance-flamme en tir indirect à la sortie des fep).

 

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Il y a 2 heures, Logan a dit :

GW a des idées intéressantes mais ne les exploite pas au max. Genre il suffisait de mettre de série/sur certaine armes/règle d'armée un mot-clé "Anti-Démon x+", et c'était bon. Niveau fluff les Chevaliers Gris n'ont jamais été une armée que joue à téla-tépula. Ils font de grosses frappes en téléportation initialement, mais pour sauter directement à la gorge des démons, c'est tout. Une fois posés, ils défoncent tout.

C'est fluff mais pas très fun.

Le problème de ce genre de règle est que ça déséquilibre le matchup GK vs Démons.

Personnellement, je préfère que les factions aient des règles applicables à toute les autres factions. Comme ça si la règle est forte elle augmentera le cout en point des unités, ce qui est plus difficile à faire si la règle en question ne s'applique que aux démons.

Après GW à peut être fait en sorte que pas mal d'unités GK aient le devastating wound, ce qui serait cohérent avec le fait de combattre des démons justement.

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il y a 53 minutes, Helden a dit :

Vous avez remarqué qu'avec la règle des Grey Knights qui permet de téléporter 3 unités à 2000pts, on retire les unités en question de la table à la fin du tour adverse et elles ne reviennent qu'en phase de renforts suivante... ce qui veut dire qu'elles ne sont pas sur la table à votre phase de commandement, donc que si elles étaient en dessous de leur mi-force, elles n'auraient pas à faire leur test de Battle Shock.

Donc non seulement cette règle permet de téléporter des unités pour des raisons tactiques, mais elle permet aussi éventuellement de ne pas risquer de rater un test de battle-shock pour une unité qui a subi déjà beaucoup de dommages.

Certes, pour des unités de Grey Knights de généralement max 5 figs, ce sera assez rare que ce soit nécessaire, mais qui sait ? ça peut peut-être servir.

 

Et en contrepartie, elles ne sont pas là non plus pour recevoir d'éventuels bonus en phase de Cdt.

Et surtout elles ne tiennent plus les objos ^^

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il y a 45 minutes, Darwhine a dit :

Au contraire je trouve que c'est un des faction focus les plus fort avec le TS.

 

2PC pour les BM au close oui, sauf exception (le grand maitre c'est 1 PC).

Maintenant, quand tu vois que les unités ont 3 attaques par tête de pipe  en 3+ F6 PA-2 dégâts 2 .. heureusement que c'est 2 PC ..

Imagine une escouade de 10 qui lance 30 attaques, les 6 en blessures c'est flat 2 BM ? Tu as une moyenne de 6 BM hors fiabilisateur.

Pour 1 PC ce serait un scandale.

 

Dans ce que tu dis, c'est plus ou moins ce qu'on a déjà

 

Je synthétise par rapport à ce qu'on a versus demain

 

Récap aujourd'hui:

  1. Les unités ont 3A, justicar 4A
  2. Les BM en tide de convergence sont pour toute l'armée au close (Capé à 6 par unité et les BM sont en plus des dégats normaux)
  3. L'épée némésis est F5 -3 D2
  4. On peut faire des escouades de 10 (donc 31A au total)
  5. GMDK en CC2+
  6. Great hammer en dégat D3+3
  7. Aptitude de détachement: 5+++ contres les BM et +1 aux Deny
  8. Svg 3+ / 2+ selon unités (amélioration via Tide shadow, donc 2+ / 1+)
  9. Astral aim: (pouvoir psy) Ignore cover
  10. Purifying flame : (pouvoir psy) Smite amélioré 3BM / D3+3 BM en critique

 

Demain:

  1. Unités à 3A (en gros idem)
  2. Les BM sont dans le strat pour 2CP et pour une unité (Pas de cap de BM mais les BM sont à la place des dégats normaux) (1CP pour GMDK)
  3. L'épée némésis sera F6 -2 D2
  4. Aucune idée si on pourra faire des escouades de 10 (l'OC est bas pour le moment)
  5. GMDK en CC3+ (Full rerolls hits/wounds/D sur véhicule/monstre)
  6. Great hammer en dégat D6+1
  7. Aptitude d'armée: 3 Deep strikes fin de tour adverse pour repop au mouvement suivant + Advance auto à 6 (gagne mot clé Vol)
  8. Svg 2+ généralisé (Mais ne pourra faire mieux car on est meilleur qu'une 3+ au regards du light cover) (Et je dis pas que c'est nul mais faut penser que les décors imposeront des limites)
  9. Astrail aim: (Passif) [INDIRECT FIRE]
  10. Purifying flame: 1 tir 18" CT3+ F4 -1 1 (Joke)

 

 

C'est une comparaison V9 - V10, elle est sans doute biaisé par les futures manières de scorer/scenario etc. Mais elle a le mérite maintenant qu'on connait les différences et qu'on connait les carac des véhicules/monstres et Custo (Endu 6 / 4++ etc) de se projeter sur la puissance intrinsèque des GK. Et vous en pensez quoi ?

 

Je me prononce pas, j'ai déjà partagé mon inquiétude mais aillez au moins ce petit parallèle à aujourd'hui pour comprendre d'où l'on vient et vers où l'on va.

La question la plus importante pour moi est:

Qu'auront comme intérêts ces deux aptitudes d'armée (3 Deep strikes + l'advance auto à 6 (Vol))  face à des listes qui seront bien tanky ou avec plus d'OC ou plus léthale ? Mais surtout quel intérêt elles ont sans connaitre encore les scenarios ?

Modifié par Corex45
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Pour le purifying flame ce sera 1 tir par figurine je pense. Avec le stratagème devastating wound ça pourra être intéressant je pense.

 

Après je pense que la puissance des gk passera par les datasheet, il faudra attendre l'index pour voir la puissance des gk.

J'imagine une compétence psy qui boost bien le cac pour les paladins

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il y a 17 minutes, Kuroy a dit :

Pour le purifying flame ce sera 1 tir par figurine je pense. Avec le stratagème devastating wound ça pourra être intéressant je pense.

 

Après je pense que la puissance des gk passera par les datasheet, il faudra attendre l'index pour voir la puissance des gk.

J'imagine une compétence psy qui boost bien le cac pour les paladins

 

On a pas tout, j'en ai conscience, mais la plupart des choses sont tirés vers le bas (sauf la mobilité qui a pris un gros up) et sans au moins une advance + charge, l'aptitude "Teleport shunt" sera du mouvement pure car elle n'autorise rien qu'on connaisse à disposition (pour le moment) pour en tirer un avantage offensif.

C'est cool pour la projection/prise de table mais faut un OC convenable derrière pour l'emporter sur les objos et çà c'est une autre inconnue (qui m'inquiète au vu des valeurs déjà communiqués)

La com sur cette faction est selon moi timide.

Je conclurais pas tout de suite que la faction est déjà low tier, j'attends les index avec impatience désormais et je jugerai si oui ou non avoir autant de mobilité sera un atout qui en ferait "le meilleur Faction focus ever"

Modifié par Corex45
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il y a 23 minutes, Corex45 a dit :

Je conclurais pas tout de suite que la faction est déjà low tier, j'attends les index avec impatience désormais et je jugerai si oui ou non avoir autant de mobilité sera un atout qui en ferait "le meilleur Faction focus ever"

Je rappelle quand même qu'en V10 la façon de marquer le plus de point c'est de passer par la partie "maelstorm of war", qui favorise les armée capable de s'adapter à différentes situations.

Clairement, la mobilité c'est l'atout n°1 dans ce genre de situation.

 

Je ne parle même pas du Gambit T3 ou il faut mettre le maximum d'unité au fond de table adverse.

Allez pas me dire qu'une armée qui peut Fep 3 unités par tour, advance à 6 en volant, n'est pas avantagé là dessus.

 

Certe les eldars ont l'air au-dessus (car plus mobile encore et plus de puissance de feu), mais non: d'après les infos sur les mécaniques d'armées -sauf gros craquage d'unités surpuissantes ailleurs- les GK me semblent effectivement en haut du panier.

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il y a 17 minutes, stormfox a dit :

ça apporte quoi , déjà, [psychic] sur le profil d une arme de mêlée ?

rendre les armes éligible aux stratagème qui concernent les armes psy, ou être impacté par la règle de l'archiviste SM qui donne un FNP 4+ face au psy. En tout cas pour l'instant, même si j'y crois plus trop. Si ils voulaient présenter un effet particulier à psychic, ils l'auraient fait pendant la preview TS ou GK.

il y a 35 minutes, Corex45 a dit :

La com sur cette faction est selon moi timide.

Je suis d'accord, la purgation squad n'est pas l'unité la plus intéressante pour se faire une idée de la faction. pour les purifyer on a que le psy de tir (je suppose qu'ils auront aussi une aptitude psy).

Par contre le grand maître nemesis est quand même moins fiable avec CC et CT 3+. A voir si les Némésis standards ne seront pas plus rentables et le grand maitre plus intéressant en leader d'une unité de termi.

 

D'ailleurs je viens de penser que GW pourrait revenir a une vision des GK de la V3 où la puissance des armes de cac dépend de la maitrise psychic du porteur. Bon, j'y crois pas trop mais ça serait sympa ^^

Modifié par Kuroy
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Bonsoir !

 

Ancien joueur GK, j’attendais ce Faction focus en me demandant un peu si j’allais regretter d’avoir vendu mes pitous ^^
 

Bon, beh ça aurait presque pu quand même hein !

Autant j’étais pas d’accord avec @Darwhine à propos des TS, autant là je le rejoins : c’est pour moi une des Factions qui présente le plus d’atouts… 


Les TP tout azimut sont excellents pour la prise de table. Une armée populeuse « forcera » à TP proche de sa ZdD mais cela sous-entend qu’elle sera plutôt sensible aux armes GK, une armée d’élite aura du mal à couvrir ses arrières et sera désavantagée sur la prise de table. Opportunités++ sachant le poids que ça a sur le mindgame, c’est au top.

 

Certes, difficultés contre les véhicules mais le damage output potentiel au CàC est hors concours avec les autres armées (comparez avec les Custodes pour voir : 5 GK vont envoyer une 15aine d’A, 7-8 touches à cause du Ka’tah et enlever une à deux figurines là où la riposte de 2-3 Custodes de coût équivalent n’en enlèvera pas bien plus… et ça c’est hors utilisation du Stratagème ! )

 

La Sv2+ à priori de série aide bien aussi.

L’ajout des pouvoirs aux fiches d’unité me rappelle un peu la période V5 où les pouvoirs étaient déterminés sur la fiche d’unité : c’est donc « pareil » mais sans le risque d’échec/d’abjuration/de péril.

’pis le retour du tir indirect sur les Purgators Lance-flammes Ignore cover, comment dire… le kiff ^^
 

Je peux comprendre pas mal de retenue (beau comparatif @Corex45) mais ne pas oublier que la façon de jouer en V10 se veut différente par GW, je pense que ces modifications ne porteront pas préjudice à l’ensemble.

 

TL;DR : sous couvert qu’il n’y ait pas de gros raté à côté, la Faction a l’air d’être très bien partie.

 

Bonne soirée :) 

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Faction focus très intéressant je trouve, l'armée a une vraie originalité.

 

Je connais très mal les GK alors je suis allé voir les fig par curiosité. C'est volontaire le côté first borne / fig à l'ancienne pour contenter les nostalgique ou la gamme risque d'être refaite ? 

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@Péhène Les kits ne sont pas très récents. C'est pas impossible qu'ils modernisent la gamme. Ce serait bien qu'ils rafraichissent le GK en armure tactiques.

 

Ils ont refait la figurine de castellan crowe, toujours en first born mais true scale, si tu veux te faire une idée de ce que ça pourrait donné.

 

En tout cas, à part la promesse d'au moins un nouveau model par faction, GW n'a pas communiqué sur la modernisation de la gamme GK.

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Il y a 12 heures, Kuroy a dit :

@Péhène Les kits ne sont pas très récents. C'est pas impossible qu'ils modernisent la gamme. Ce serait bien qu'ils rafraichissent le GK en armure tactiques.

 

Ils ont refait la figurine de castellan crowe, toujours en first born mais true scale, si tu veux te faire une idée de ce que ça pourrait donné.

 

En tout cas, à part la promesse d'au moins un nouveau model par faction, GW n'a pas communiqué sur la modernisation de la gamme GK.

 

Sympa Castellan en effet :)

 

Merci pour ta réponse 

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En ayant parcourus les règles de base, sans restriction explicitement écrite, grâce au mot clé Deep Strike, nous faisons un retour en arrière pendant les 6 premiers mois de la V8 où nous pouvions alpha strike T1 50% de l'armée.

Là non seulement on pourrait venir T1, mais on pourrait le faire sur 90% de la liste..

Est-ce qu'il y a un intérêt à le faire ? Peut-être que oui, peut être que non. L'avantage qu'on a par rapport à la V8 est qu'on a des scénarios bien mieux ficelés et qui portent à réflexion plutôt que de tout balancer T1 et jouer sur un coup de poker.

Et de vous à moi, je joue les points de victoires et pas l’agressivité pure, donc avoir de nouveau cet outil là, c'est cool mais pas forcément essentiel pour gagner.

 

ps: Vous vous souvenez de ce début V8 où les GK faisaient çà et qu'après le premier CA, le codex était tombé dans l'oubli tellement ça l'avait détruit parce-qu'il marchait que grâce à çà ? C'était une punition amèrement non-mérité parce-que beaucoup de faction jouait aussi Alpha strike T1...

Modifié par Corex45
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il y a 30 minutes, Corex45 a dit :

En ayant parcourus les règles de base, sans restriction explicitement écrite, grâce au mot clé Deep Strike, nous faisons un retour en arrière pendant les 6 premiers mois de la V8 où nous pouvions alpha strike T1 50% de l'armée.

Là non seulement on pourrait venir T1, mais on pourrait le faire sur 90% de la liste..

Est-ce qu'il y a un intérêt à le faire ? Peut-être que oui, peut être que non. L'avantage qu'on a par rapport à la V8 est qu'on a des scénarios bien mieux ficelés et qui portent à réflexion plutôt que de tout balancer T1 et jouer sur un coup de poker.

Et de vous à moi, je joue les points de victoires et pas l’agressivité pure, donc avoir de nouveau cet outil là, c'est cool mais pas forcément essentiel pour gagner.

 

ps: Vous vous souvenez de ce début V8 où les GK faisaient çà et qu'après le premier CA, le codex était tombé dans l'oubli tellement ça l'avait détruit ?

CHapter GT On pourra avoir une limitation sur le compétitif des fep T1, il faut attendre de voir ce qui sera indiqué dans celui-ci

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Le 31/05/2023 à 08:42, Corex45 a dit :

En ayant parcourus les règles de base, sans restriction explicitement écrite, grâce au mot clé Deep Strike, nous faisons un retour en arrière pendant les 6 premiers mois de la V8 où nous pouvions alpha strike T1 50% de l'armée.

Là non seulement on pourrait venir T1, mais on pourrait le faire sur 90% de la liste..

Est-ce qu'il y a un intérêt à le faire ? Peut-être que oui, peut être que non. L'avantage qu'on a par rapport à la V8 est qu'on a des scénarios bien mieux ficelés et qui portent à réflexion plutôt que de tout balancer T1 et jouer sur un coup de poker.

Et de vous à moi, je joue les points de victoires et pas l’agressivité pure, donc avoir de nouveau cet outil là, c'est cool mais pas forcément essentiel pour gagner.

 

ps: Vous vous souvenez de ce début V8 où les GK faisaient çà et qu'après le premier CA, le codex était tombé dans l'oubli tellement ça l'avait détruit parce-qu'il marchait que grâce à çà ? C'était une punition amèrement non-mérité parce-que beaucoup de faction jouait aussi Alpha strike T1...

 

Peut-être le fait que seul 25% des points de l'armée peut être mise en réserve avant game dans le GBR qui a leak:rolleyes:

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Bonsoir herr Von Bourrin

 

La restriction des 25% s’applique aux Réserves Stratégiques, ce que ne sont pas les Réserves de l’aptitude Deep Strike
Pas de limitation pour les unités bénéficiant de cette aptitude dans le GBR.

 

D’autre part, même en comptant, mettons, 50% de l’armée sur la table au déploiement pour une mission donnée, avec l’aptitude permettant de faire FeP 3 unités au T1, ça laisse énormément de marge de manœuvre. 
 

En revanche, je suis curieux de voir s’ils l’ont bien testé et que c’est équilibré avec les profils/coût en points/autre ou si c’est fumé ^^
 

Bonne soirée :) 

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Je pense que la restriction de la moitié (ou plus) de l'armée sur la table sera dans les règles de déploiements.

Pour le deep strike T1  je pense aussi qu'il y aura une règle plus générale qui pourrait affecter le deep strike ou une autre règle équivalente.

Autre option, ce sera précisé dans les scénario directement.

 

Bref on y verra plus claire quand on aura les règles complètes. ça m'étonnerais que GW autorise a nouveau le deep strike de 90% de l'armée T1.

Modifié par Kuroy
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Il y a 6 heures, Diosp a dit :

La restriction des 25% s’applique aux Réserves Stratégiques, ce que ne sont pas les Réserves de l’aptitude Deep Strike

Pas de limitation pour les unités bénéficiant de cette aptitude dans le GBR.


Hmm, ça va encore être bien débile ça. Et le seul scénario qui a leak est le plus basique possible sans restriction particulière, ça va pas aider.

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  • 2 semaines après...

Bon bah c'est vraiment pas mal, mes craintes commencent à se dissiper.

Clin d'œil à Draigo et le DK.

J'aime beaucoup, l'Anti Démon qui se révèle violent avec une 2+ et pour le moment ça ne générera pas de Devastating wound.

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Ouai mais à côté de çà les totors gagnent une invu 4+ (5++ avant)

Kaldor a une FnP4+ contre les BM, ce qui est très bien si quelqu'un tente de le sniper au Psy ou avec une arme de précision qui génère du Devastating Wound.

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