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Warhammer Forum

[Necrons] Necropole V10


Hammerstein

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C'est tout de même encourageant de voir que toutes les reliques actuelles sont intéressantes à utiliser à ce niveau de jeux.

Le 2nd Hexmark est une surprise. Comme "gardien" des Lychgards en cas de tir, sans doute, et/ou pour intercepter les petites unités d'infiltration...

 

En tout cas, ça change des peu subtils "spam d'unités en 10 exemplaires !

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Ssa reste méta dans le sens où sa joue ce qui est fort. Les 2 pack de lychguard bien accompagné posé chacun sur un objo a tanker tout la game. Et le reste en fond de table, petits unité pour divers rôles de scoring.

C'est une bonne liste .

Heureusement qu'en méta on est pas top tirer sinon on aurai des nerf en septembre 🤪

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  • 2 semaines après...

Comment gérez vous la résilience de votre Réanimateur Canoptek sur table ?

 

Je le trouve assez synergique avec l’armée mais franchement il n’est absolument pas tanki…

Sa portée de réanimation étant relativement faible pour le laisser hors de vue en permanence, la personne connaissant un tant soit peu comment se joue l’armée Necrons le chasse sans efforts en quelques tirs.

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il y a une heure, Lrs Vince a dit :

Comment gérez vous la résilience de votre Réanimateur Canoptek sur table ?

 

Je le trouve assez synergique avec l’armée mais franchement il n’est absolument pas tanki…

Sa portée de réanimation étant relativement faible pour le laisser hors de vue en permanence, la personne connaissant un tant soit peu comment se joue l’armée Necrons le chasse sans efforts en quelques tirs.

Oui tout à fait, j'ai toujours au moins un Whirlwind dans mes listes Blood Angels pour chasser ce genre d'unité qui va se cacher derrière un mur et donner son aura. Ou une unité d'Inceptor qui FeP à 3" et donc peut contourner les bulles anti FeP. Je le sais parce que je joue Nécron et que je connais son fonctionnement. Mais beaucoup de faction n'ont pas de tir indirect, ni de FeP a moins de 9". Donc avec un déploiement correct, tu peux totalement empêcher l'adversaire de venir chercher ton Réanimateur. Reste le Rapid Ingress a gérer qui peut encore être problématique. Faut bien placer ses packs de guerriers / Lychguard pour verouille le terrain le plus loin devant.

Modifié par Kikasstou
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Le wirlwind est un peux juste pour le tomber a cause de son fnp. Et s'il échoue il repart avec 2d3 pv.

Et si les inceptor tombent dessus. Ben c est un moindre mal vis à vis d autre cibles juteuses.

 

Le plus dur est de faire le choix entre grand couverture d 'aura ou bien le planquer. Pour cela il faut quand même une table type wtc, sinon effectivement il ne sert à rien. 

 

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Yop!

Je voulais prendre un peu de temps pour faire un retour sur un tournoi auquel j'ai participer (l'ogre, open du grand est). On sait que c'est pas super super utile de causer de la meta (compétitive, attention) puisque demain tout sera chamboulé, mais bon.

Parmis les 100 joueurs, 11 jouaient nécrons, 9 (dont moi) avions une liste très proche, avec ce qui se fait de mieux dans l'index : 20 lychguard, 2-3 arches, le c'tan transcendant relique, et des petites unités à action globalement. Y avait un seul gars qui jouait 30 liches au lieu de 20, un qui jouait 10 liches/20 guerrier avec Orikan, et une liste big avec 3 c'tan.

Bon ben globalement c'est très simple : il y a des index qui savent ouvrir les packs de liches (ik, custo, aeldaris), et y a ceux qui peuvent pas (ou alors qui pourront en ouvrir un seul, en sacrifiant une unité genre les abberrants du culte ou des nobz en waaagh). Selon, la partie va être assez binaire puisqu'il suffit de poser nos liches sur 2 objos du nos mans land, interdire l'accès à l'adversaire avec un bon placement en cercle et puis .. bah voilà ^^

Les arches c'est vraiment balèzes, mais c'est toujours un peu swingy. J'ai affronter un ik qui m'en a sorti une au premier tour (à refaire le match, je pense que je met mon artillerie en attaque de flanc) et celle qui est restée en vie toute la game (parce qu'il devait shooter mes liches et l'a donc laissé en vie) à fait 2 tir, puis 6 tirs, puis 2 tirs, puis 6 tirs .. Bref j'ai quand même finit par coucher un de ses gros ik, mais ce nombre de tir variable est quand même ultra instable. Les 20 tirs de fission ont été très précieux contre le culte et les tyrannides.

Le transcendant relique peut être monstrueux comme il peut être complètement inutile selon le match up, l'ik débordait de melta fusion 4 ce qui a suffit à l'allumer en une seule phase de tir, un adversaire qui screen bien sa zone va empêcher d'aller poser la balise/attaquer sa zone. A voir si post dataslate il pourra toujours prendre la relique, et si ce n'est plus le cas, je pense le sortir de la liste car il a quand même un cout assez conséquent.

En unité à action je jouais 2 hexmark, 2x3 motos (3+/invu 5+ le gun à particule blast/devastating wound).
Les 2x3 motos je trouve ça extrèmement fort, ça prend les objos en early, ça fait la balise t1, ça apporte de la saturation bienvenue dans certains match up .. Je les trouve vraiment bien.
Les 2 hexmarks pareil, avec le lone operative et la fep, ils sont excellents pour prendre la table, éventuel rapid ingress pour reprendre un objo sur le quel on est sûr de se faire asphalter au tir .. Bref, y a toujours bien quelque chose à en faire !

Enfin bref, en esperant que la dataslate de demain up nos entrées pourraves (spectres, skorpekhs, .. ) et ne se contente pas de nerfer nos seules entrées jouables (qui sont trop fortes, je pense qu'on est tous d'accord là dessus), histoire qu'on puisse jouer des listes plus variées et plus fun !

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Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faîre ce retour. 👌

 

Dans la liste de tombeur de lychguard je ne vois pas les SM. Pourtant avec le serment de l'instant c'est complètement jouable dans mes partie.

Mais je joue dans une meta de garage sans doublette. Peut être qu en tournoi les listes SM ne sont pas équipé pour (pack de 10 vétérans par exemple)

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Peut-être, est-ce un choix volontaire que certaines entrée ne soient pas trop fortent en index en vu d'un futur codex qui contiendra des détachements spécifiques pour que ces unités soient jouable.

Un culte destroyer, une Canoptek... Etc...

J'espère que les armes spé des skorphekh et ophidians reviendront dans le codex... Vo 

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Il y a 6 heures, Fef82 a dit :

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faîre ce retour. 👌

 

Dans la liste de tombeur de lychguard je ne vois pas les SM. Pourtant avec le serment de l'instant c'est complètement jouable dans mes partie.

Mais je joue dans une meta de garage sans doublette. Peut être qu en tournoi les listes SM ne sont pas équipé pour (pack de 10 vétérans par exemple)

 

Quand je dis un pack de liches, j'entend le combo complet : 1 overlord, 1 techno, 10 liches, 2 cryptothralls, avec un réanimateur derriere.

Les fnp ca permet quand meme que sur 9 save raté de degat 2 tu n'as jamais que 4 a 6 figurines vraiment morte (dependamment de l'ordre dans lequel tes 5+ se mettent), et les buckets permettent vraiment de tricher, notamment sur les bm ou les petites pa avec degat 1, et rendre le pack bien plus tanky que ce qu'il est supposé être.

D'autant que si on t'as pas one shot le pack tu utilises le strata gratos de l'overlord pour remettre .. 2 buckets :D

 

@Hammerstein je jouais 2 arche et 3x1 destro, j'avais déja test les 9 destro, c'est très bien contre du full blindé, mais si.ton adversaire n'en joue pas, ou peu, alors ils sont quand meme bien gâché.. La ou les arches font anti char, anti élite, et un peu de tir de satu .. 

 

@N3MESIS93 honnêtement je crois pas que ce soit volontaire (quand tu regardes les unités fortes, y a pas trop de fil conducteur) par contre en effet j'ai hate d'avoir des detachements spé pour rendre des armees a themes plus interessantes !

 

Modifié par culbrillant
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De que je vois, c'est sec le nerf des nécrons, +10, +20 sur la plupart des unités fortes 

 

Doomsday Ark 185 --> 210

Canoptek Doomstalker : 125 -->  135

Canoptek Reanimator : 95 -->  105

Cryptothralls : 40 --> 60 

Hexmark Destroyer : 185 -->  210

Illuminor Szeras : 220 -->  185

Lokhust Heavy Destroyers : 45 -->  50

Lokhust Lord : 85 -->  80

Lychguard : 95 --> 115 

Monolith : 385 -->  350

Necron Warriors : 120 -->  110

Ophydian Destroyers : 110 -->  100

Skorpekh Destroyers : 110 -->  100

Skorpekh Lord : 115 -->  100

Tesseract Vault : 425 -->  375

The Silent King : 470 -->  420

Transcendent C’tan : 280 --> 300 

Triarch Praetorians : 135 -->  120

Modifié par waylander29
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Je trouve Globalement que c'est plus un buff qu'un nerf. A part la Doomsday et le Lychguard qui ont pris tarif (et c'est largement mérité surtout le Lychguard qui était au prix d'un intercessor), on a quand même globalement une baisse de point. Ca nerf les listes compétitive a base de triplette de doomsday et pack de Lychguard. Mais globalement celui qui joue autre chose va avoir des points en rab. Je pense qu'il y a moyen de faire des listes a base de Szeraz et de pack de guerriers.

Modifié par Kikasstou
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je suis surpris de la baisse des guerriers qui en soit sont deja fort ? 

 

J'arrive pas a savoir si le roi silencieux a subit une baisse de pts suffisante. A tester mais ca fait toujours cher le perso qui synergise pas avec la regle du détachement. 

 

Décu que les spectres baissent pas en points, ils auraient mérités un petit buff (et pas de fix du transcendant qui peut avoir une optimisation... )

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A 10pts près je préfère toujours les lychguard au guerrier.

C est un rééquilibrage interne qui me paraît mérité.

Le nerf du doomday me paraît violent en plus du nerf de la blessure dévastatrice.

Je suis étonné que le technomancien reste à 60pts. Pour notre paroisse je dirais tant mieux.

Le monolith me paraît toujours trop chère.

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Il y a 3 heures, Yriel Shaw a dit :

je suis surpris de la baisse des guerriers qui en soit sont deja fort ? 

 

 

Perso je les trouve vraiment pas ouf. 

Ils sont cher, tirent pas si fort (entre leur diminution de pa et le couvert a gogo la difference entre v9 et v10 est vraiment enorme), ne font rien une fois engagé au corps et surtout surtout n'ont que le monolithe comme option pour desengage tir (perte du protocole, voile, garde royal), et pour du compet' ce dernier n'est pas trop envisageable.. 

Le seul truc qu'ils savent faire c'est se mettre sur un objo et esperer par crever, mais avec le blast je les trouvent bcp moins intuable que des liches, ce pq les competiteurs les boudent.

 

Mtn, entre leur diminution de cout, la diminution de Szeras qui va bien avec eux, et surtout l'augmentation de leur concurent dans le meme role (les liches), y a peut etre moyen qu'une liste silver tide revoit le jour.

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Hello

Petite partie hier soir amicale en 1250 avec les nouveaux points. Contre du SM

 

-----

 

1 tetrarque faux orbe ablateur

1 technomancien cape

10 lychguards boucliers

2 plasmanciens

2x2 cryptoserf (avec les immortels)

2x10 immo tesla

1 Rôdeur fusion

1 hexmark

2x5 traqueurs

 

En face du SM plutôt gentil. Que des piétons en petites escouades et 4 perso.

 

-----

 

Mes remarques sur la partie sont les suivantes.

 

Les lychguards même sans crypto sont intombable pour une liste gentille (sauf si on n'utilise pas le stratagème de réanimation). Ils ne sont pas appropriés pour ce genre de partie

 

Les immortels placmancien crypto sont moyennement efficaces et moyennement résistants. Ils ont tenu parce que les lychguards attirait les tirs.

Les crypto ont un intérêt même à 60 pts. Ils m'ont sauvé un crypteks de snipers, et plus tard sauvé une escouade de l'anihilation. Leur attaques ne font pas vraiment la différence au cac.

 

Le Rôdeur est clairement mou, mais polyvalent. Tir anti char, troupes, cac, tanking. C'est donc une unité que j'ai apprécié dans une optique de partie amicale.

 

Les 2x5 traqueurs... rien à dire.

 

Le hexmark. Progression rapide planqué derrières les lychguards à un tour ou toute l'armée ou presque tirai dessus. Il a fait 36 tirs au tour adverse et a du tuer 7 Sm et un qg sans invu.

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Le 07/09/2023 à 14:13, waylander29 a dit :

De que je vois, c'est sec le nerf des nécrons, +10, +20 sur la plupart des unités fortes 

 

Doomsday Ark 185 --> 210

Canoptek Doomstalker : 125 -->  135

Canoptek Reanimator : 95 -->  105

Cryptothralls : 40 --> 60 

Hexmark Destroyer : 185 -->  210

Illuminor Szeras : 220 -->  185

Lokhust Heavy Destroyers : 45 -->  50

Lokhust Lord : 85 -->  80

Lychguard : 95 --> 115 

Monolith : 385 -->  350

Necron Warriors : 120 -->  110

Ophydian Destroyers : 110 -->  100

Skorpekh Destroyers : 110 -->  100

Skorpekh Lord : 115 -->  100

Tesseract Vault : 425 -->  375

The Silent King : 470 -->  420

Transcendent C’tan : 280 --> 300 

Triarch Praetorians : 135 -->  120

 

Tu as oublié la réduction de 5 pts d'Imotekh ! 🥳🤡  

 

Merci pour le récap !

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il y a une heure, Supertortue a dit :

Hello

Petite partie hier soir amicale en 1250 avec les nouveaux points. Contre du SM

 

-----

 

1 tetrarque faux orbe ablateur

1 technomancien cape

10 lychguards boucliers

2 plasmanciens

2x2 cryptoserf (avec les immortels)

2x10 immo tesla

1 Rôdeur fusion

1 hexmark

2x5 traqueurs

 

En face du SM plutôt gentil. Que des piétons en petites escouades et 4 perso.

 

-----

 

Mes remarques sur la partie sont les suivantes.

 

Les lychguards même sans crypto sont intombable pour une liste gentille (sauf si on n'utilise pas le stratagème de réanimation). Ils ne sont pas appropriés pour ce genre de partie

 

Les immortels placmancien crypto sont moyennement efficaces et moyennement résistants. Ils ont tenu parce que les lychguards attirait les tirs.

Les crypto ont un intérêt même à 60 pts. Ils m'ont sauvé un crypteks de snipers, et plus tard sauvé une escouade de l'anihilation. Leur attaques ne font pas vraiment la différence au cac.

 

Le Rôdeur est clairement mou, mais polyvalent. Tir anti char, troupes, cac, tanking. C'est donc une unité que j'ai apprécié dans une optique de partie amicale.

 

Les 2x5 traqueurs... rien à dire.

 

Le hexmark. Progression rapide planqué derrières les lychguards à un tour ou toute l'armée ou presque tirai dessus. Il a fait 36 tirs au tour adverse et a du tuer 7 Sm et un qg sans invu.

 

Merci pour le partage !

 

Je me demande vraiment si les immortels ne seraient pas sortable uniquement avec un Szeras dans les parages et avec pourquoi pas en plus des packs de guerriers nécrons en guise de frontlane.

Comme toi je suis régulièrement déçu par eux (sans Szeras) et c'est pas faute d'avoir essayé. De plus la réduction de PA lorsque ciblé par des tirs pourraient les aider à tanker d'avantage (ce qui nous éviterai d'avoir à mettre 2 crypto/escouade?)

 

Pour son prix je trouve que le rodeur à peut-être une carte à jouer avec la hausse des arches et destroyer lourd !

 

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Salut confrères nécrons, je suis en train de finaliser ma force nécrons pour une croisade et je me pose une question sur l'équipement de notre Technomancien : dans la mesure où on le fait diriger une unité (guerriers ou immortels par exemple), quel intérêt de lui donner la cape ? est ce qu'il ne vaut pas mieux lui donner le node de commandement pour booster les canopteks (et même si on n'a que des scarabées par exemple) ?

 

à part ça,, merci pour les premiers retours sur les nécrons v10, je n'ai fait que 2 parties pour l'instant. 

content de voir que le rodeur du Triarcat a quelques utilités, j'adore cette fig (même si je regrette son petit nombre de tirs, à comparer au redemptor)

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La cape peut avoir 2 intérêts : tu as une figurine dans ton pack qui bouge de 10 et qui vole, ça peut rester utile pour du placement (aller chercher un objo, une aura .. ), et si ton pack se fait detruire, tu gardes une figurine lone operative qui pourra faire des actions. 

 

Le soucis c'est qu'il donne "vol" à ton pack puisqu'une unité cumule tous les mots clés de ses membres (oui c'est pas la regle la mieux redigée du gbn ), et donc si ton adversaire joue des armes "anti-volant", il pourra proc leurs effets quand il tirera sur tes guerriers.

Après, ce genre d'arme reste marginal donc ça ne devrait pas trop être un probleme (j'ai eu le cas une seule fois sur .. moultes parties )

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il y a 28 minutes, culbrillant a dit :

La cape peut avoir 2 intérêts : tu as une figurine dans ton pack qui bouge de 10 et qui vole, ça peut rester utile pour du placement (aller chercher un objo, une aura .. ), et si ton pack se fait detruire, tu gardes une figurine lone operative qui pourra faire des actions. 

 

Le soucis c'est qu'il donne "vol" à ton pack puisqu'une unité cumule tous les mots clés de ses membres (oui c'est pas la regle la mieux redigée du gbn ), et donc si ton adversaire joue des armes "anti-volant", il pourra proc leurs effets quand il tirera sur tes guerriers.

Après, ce genre d'arme reste marginal donc ça ne devrait pas trop être un probleme (j'ai eu le cas une seule fois sur .. moultes parties )

elle donne vol au pack (donc le rend vulnérable) mais ne permet pas à l'ensemble du pack de voler (ni de bouger d e10) donc à part quand le pack est détruit, ça sert à quoi ? le pack reste sur du mouvement de 5', à pieds (donc côté placement c'est très limité)

 

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Il y a 12 heures, Sama64 a dit :

elle donne vol au pack (donc le rend vulnérable) mais ne permet pas à l'ensemble du pack de voler (ni de bouger d e10) donc à part quand le pack est détruit, ça sert à quoi ? le pack reste sur du mouvement de 5', à pieds (donc côté placement c'est très limité)

 

Ton unité bouge de 5", on est d'accord. Mais seulement les figurines Guerriers ou Immortels pour suivre ton exemple. Ton Technomancien avec la cape bouge lui toujours de 10" (sa capacité de mouvement n'est pas diminuée).

Tu peux donc faire un mouvement de 5" max avec tes Guerriers/Immortels et faire un mouvement de jusqu'à 10" avec ton Technomancien en respectant bien sûr les règles de cohésion d'unité. Tu peux ainsi gagner quelques pouces sur ton mouvement global d'unité (socle du Technomancien + les 2" de cohésion) pour choper un objo ou bien se mettre dans la bulle de la Console de commandement avec l'Orbe par exemple.

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