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Warhammer Forum

Le problème du CaC à 40k (v7)


Talagan

Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

[Avis o modos, je considère que c'est un sujet général et de discussion, mais si vous pensez que ce sujet à plus ça place en section Règles, n'hésitez pas a déplacer]

 

M'étant remis à 40k (joué v4, v5), j'ai vite constaté qu'il y avait un aspect qui était vraiment mal foutu à 40k. Le Corps à corps. 

Oui, certes, je n'invente rien. J'ai toujours lu à propos de ce problème par-ci par-la mais dire qu'il y à un problème avec cet aspect du jeu est un peu réducteur. J'ai donc, en tant que joueur mis à mal par ce problème, essayé de voir ou est vraiment le problème et comment ils pourrait s'arranger.

 

La trinité Mouvement/Tir/CaC

On va dire, pour vraiment résumer, que se sont les trois piliers du jeu. Tout ce qui est compétence héros, morale, psykers... sont des aspects qui participent aux trois autres. Je les laisse donc de coté.

- Mouvement: souvent considéré comme la clef du jeu. Bien placer ses troupes, prendre les objectifs, contourner l'adversaire, se positionner pour tirer, se mettre à couvert... bien sur, le mouvement est l'aspect tactique le plus décisif.

- Tir: Réduire l'adversaire à distance. Avec des bon canons et un bon positionnement, on peu facilement mettre à mal l'adversaire. C'est un aspect vital pour le jeu, et en général.

- Cac: Réduire l'adversaire au combat. Ici, on dépend encore plus du mouvement puisqu'il faut arriver au contact de l'adversaire.

 

Comparons à présent Tir et CaC:

 

- Bon, on observe déjà un handicap par rapport au tir. Pour taper au CaC, il faut déjà arriver. Bon, il y a des aspects qui peuvent aider, mais pour arriver au CaC, en général il faut d'office commencer à payer des transports (avec de l'équipement qui va avec), ou des objets qui permettent la FeP. Ça nous fait déjà, d'office, plus de points à dépenser (et certaines armées ont des transports pas trop costauds). Conclusion: Le CaC est, à priori, plus cher en points.

 

- Donc déjà, on peut constater que souvent, les troupes de CaC devront essuyer quelques phases de tir adverses, donc c'est déjà un risque additionnel. Cela implique que souvent les unités CaC taperont tour 2,3... alors que certaines troupes de tir peuvent faire des dégâts dès le tour 1. Conclusion: Le CaC inflige du dégât plus tard que le tir.

 

- Les unités de CaC, en plus, sont des proies prioritaires, donc une unité de CaC qui se dirige vers une unité de tir sera sans doute une cible prioritaire. Car si l'unité de tir es mauvaise au CaC, elle va mettre le paquet pour canarder les troupes d’assaut. De plus, une fois prête pour l’assaut, l'unité de CaC devra se prendre le feu défensif, ou l'Overwatch. Conclusion: les unités de CaC prennent plus de tirs et reçoivent plus de dégâts.

 

À présent, admettons que nos unités de CaC sont parvenues, tant bien que mal, au contacte de l'adversaire. Pour bien comprendre la problématique du CaC, ils nous faut d’abord diviser celui-ci en 3 aspects.

- Puissance: Force, pénétration d'armure, armement... C'est la capacité d'une unité de CaC à infliger du dégât à l'adversaire.

- Dureté: Résistance, Sauvegarde d'Armure, invulnérable, FnP: C'est la capacité d'une unité de CaC a encaisser des dégâts.

- Agilité: Initiative, mouvement, Capacité de Combat, Attaques: C'est la capacité de précision d’une unité de CaC a infliger des touches et à ne pas en recevoir en retour.

 

Bon, les unités qui ont de bons attributs de dureté, comme les Terminators, peuvent tenir le coup avant de taper sur l'adversaire. Ce qui fait que les unités de CaC Dures ne sont pas les plus mal en point. Les unités puissantes, elles, seront souvent assez dures. Au cas ou elles ne le seraient pas, elles rentabiliseront tout de même leurs points en infligeant des pertes chez l'adversaires. Pour que ces unités soient bonnes il leur faut aussi de la Dureté ou de l'Agilité. Pour finir, les unités agiles; en générales elles taperont d’abord et souvent avec plusieurs attaques (les Eldars sont les maîtres en cette catégorie), ce qui devrait leur permettre de ne pas recevoir de dégât en retour.

En regardant de près les régles, on voit qu'il y à un de ces aspects qui est assez peu équilibré, et c'est l'Agilité, en particulier la Capacité de Combat. La fameuse table de CC (qui va de 3+ à 5+). A mon avis, on trouve ici le gros point noir du CaC. Je m'explique.

 

On va prendre l'exemple des Eldars, qui est plus que parlant. Les Eldars ont une très bonne initiative en général, certaines unités ont une bonne CC par rapport à la moyenne, mais ils ont une piètre résistance et une force minable. On à donc des unités de CaC eldars qui misent presque seulement sur leur Agilité. Le problème? On prend Lelith, la meilleure combattante des arènes de Commorragh avec une agilité mortifère hors du commun... Eh bien elle touchera un grot (les mecs les plus débiles de la galaxie) sur un 3+ et le blessera sur un 3+. Ok, je ne regarde QUE les stats (sans les armes), mais chaque attaque de cette guerrière mortifère contre les pires combattants de la galaxie n’aura que 45% de chance de lui infliger une blessure (juste en prenant la CC et la Force/endurance. Pire, le Grot pourra toucher Lilith sur un 4+ et la blesser avec un 5+, donc au final, même ce piètre guerrier aura environ 15% de chance de lui infliger du dégât. Bref, même si on ne compte pas les armes et Equipements, on paye quand-même 150 pts la Lelith contre 3pts de grot. Et c'est un peu là ou je voulais en venir: Pourquoi le tableau de CC est si mal fichu. Pourquoi on à pas de 2+, des 6+, voir des touches auto pour les guerriers les plus balaises de la galaxie contre les plus minables? Sérieusement, je ne trouve pas cela très réaliste qu'un héros millénaire forgé a base de combats comme Lelith, le Solitaire, Drazar... soit aussi maladroit contre un gus à peine capable de tenir son arme. Si je prends l'exemple du tir, bon, on à une valeur pour toucher fixe (normalement), indépendamment des stats de l'adversaire, et une force souvent indépendante des stats du tireur, ce qui rend le tir plus fiable, plus sur et surtout, plus confortable.

 

Ce qui serait bien: bon, déjà changer le tableau de CaC en ajoutant des 6+, des 2+ et des relances. Ce serait bien aussi que les unités de CaC "agiles" puissent avoir des bonus, genre des attaques de précision ou semi perforants (ça existe avec des règles spéciales, je suis d'accord), sur un bon résultat, ou sur un 6+ s'ils doublent la CC de l'adversaire par exemple. Bref, je pense que c'est un peu les unités de CaC pas très fortes, ni très résistantes mais très agiles qui sont vraiment à la ramasse. La typique unité ou personnage type assassin/gladiateur; cérastes, genestealers, banshees, arlequins... 

 

Je confesse que je joue Harlequins et Eldars Noirs, d'ou mes observations.

 

Vous en pensez quoi? quelle sont vos expériences? j’exagère ou je ne suis pas le seul?

 

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Toi tu as perdu un QG contre des gretchins non ? ^_^

 

Il faudrait affiner ta réflexion amha : quand tu dis par exemple que le cac coute plus cher que le tir. Si tu prends un boyz ork de base fait pour le cac et que tu veux le passer en mode tir, tu vas lui payer son fling' donc tir plus cher que cac. Si tu payes du transport à tes mecs de cac même si c'est plus cher, tu améliores leur survie parceque tes mecs de tirs seul dans la pampa sans transport ils vont rejoindre slaanesh assez vite. Pas si simple.

 

Moi qui joue Ork par exemple j'en ai marre quand je réussi une charge (c'est mon tour de jeux, je déclare, et je réussi) de me prendre des tirs de contre charge  ET de frapper en dernier parce que les mecs qui se font charger et qui viennent de tirer ont quand même une meilleure initiative que moi. J'ai l'impression parfois de charger pour rien.J'aimerais une règle qui équilibrerais le cac en disant qu'une unité qui charge frappe au pire au même rang d’initiative (ou avant si meilleure) au tour de charge.

 

Bref , oui le tableau est à revoir mais pas que et malheureusement chacun a son avis la dessus et au final c’est GW qui décide.

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Bon, pour les orks ce sera un problème d'initiative dans doute. C'est un peu ça, toute les armés sois-disant orientées CaC on des problèmes différents. Il n'y a que les TEQ et les MEQ (sauvegarde 3+), qui peuvent à peu pres se débrouiller en CaC.

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Comme la charge supprimé après l'infiltration ^^

 

A feu battle, il me semble que les unités qui avaient charger tapé en 1er pour le premier tour de close. Un peu bourrin à 40K, mais on pourrait imaginer que les greuh d'assaut file un bonus fixe pour le premier tour d'init par exemple (un +3? pour retomber sur l'I4 des SM), ou à l'inverse, un malus de charge dans un couvert annulé par les greuh off.

 

La contre charge est une débilité sans nom. Pour reprendre l'exemple de battle, on pourrait ce dire qu'il doivent sacrifier leur phase de tir pour faire un tir de contre charge plus meurtrier (bonus de touches dut à la proximité)? et ce même pour protéger les copains par exemple! Cela donnerait des mécanique intéressante.

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Il y a 2 heures, Talagan a dit :

En regardant de près les régles, on voit qu'il y à un de ces aspects qui est assez peu équilibré, et c'est l'Agilité, en particulier la Capacité de Combat. La fameuse table de CC (qui va de 3+ à 5+). A mon avis, on trouve ici le gros point noir du CaC.

 

Je trouve que c'est un des défauts de 40K depuis la V3 que je n'ai jamais compris: pourquoi ce foutu tableau est limité a 3+/5+ ?

C'est totalement incohérent on se retrouve avec des unités faiblardes qui peuvent toucher du Stealer ou même du Démon Majeur sur 5+, voir 4+....surtout que les tableaux de blessures sont inversement très serrés (2+/6+ très vite atteint).

 

Tu cumule ça avec une charge aléatoire à 2D6, des tirs de contre charge gratuit sans malus au CC, pas de charges autorisées tour 1 ni aprés Infiltration et Fep...sans parler du coup de certaines unités full CC pour un résultat trés incertains...

 

Le soucis d'un autre coté c'est que le CC une fois engagé bloque tout (pas de tir dedans ou a travers etc) et une percée dans les anciennes versions permettait parfois de renverser la moitié de l'armée adverse...Du coup GW a décidé d'anesthésier le CC mais ils sont aller un peu trop loin au détriment de la moitié des armées du jeu (pas pour rien que Tau, Eldars, Necrons et certains SM sont les top V7) et de la cohérence du jeu...

 

Ya plus qu'à attendre la V8 pour voir s'il y aura des changement (moi j'aimerais voir un new tableau, des tirs de contre charge qui te réduit a Init 1, des charges possibles aprés infiltration/Fep etc, ça changerait pas mal les choses), donc comme d'hab wait and see...

Modifié par Darf fredus
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@superdady : le soucis de la charge supprimée aprés l'infiltration/attaque de flanc, c'est qu'elle était no brainer : tu places tes figs tu charges, c'est fini, pas de placement strategique pour ton adversaire, pas de contre possible. ca rime à rien.

 

@Talagan : le probleme du cout se veut même sur le cout brut d'une unité de CC. Meme sans rentrer dans le probleme du transport, pour avoir suffisamment d'attaques qui générent suffisament de PV en moins c'est trés compliqué : soit tu vas chercher les arme énergétiques trés couteuses, soit tu dois avoir suffisamment de fig pour avoir pleins d'attaques (et pleins de PV pour ressister au tir)

 

Je suis totalement d'accord sur la marge 2+/6+ qui me parait logique aussi mais j'irai plus loin : c'est également élargir la gamme de délivrance des CC. Je ne comprend pas que même des super unités de CC comme les banshees, les termi ou les berserks n'aient "que" 4 ou 5 de CC... 

On peut aller jusqu'à 10, pourquoi ne pas utiliser toute la gamme?

 

Parce que finalement quand on a une CT5 on touche sur 2+ quelque soit  l'adversaire ciblé, alors que t'as beau avoir une CC5... Si ton adversaire a 4, tu le toucheras que sur 3+...

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J'aurais ajouté au crédit du cac que contrairement au tir, tu tape pendant le tour adverse.

Conclusion: Le CaC inflige deux fois plus de dégats que le tir.

 

Cependant, la portée du cac c'est 1".

Conclusion: Le CaC est restrictif quand à ses cibles.

 

 

Il y a 4 heures, Talagan a dit :

 

Ce qui serait bien: bon, déjà changer le tableau de CaC en ajoutant des 6+, des 2+ et des relances. Ce serait bien aussi que les unités de CaC "agiles" puissent avoir des bonus, genre des attaques de précision ou semi perforants (ça existe avec des règles spéciales, je suis d'accord), sur un bon résultat, ou sur un 6+ s'ils doublent la CC de l'adversaire par exemple. Bref, je pense que c'est un peu les unités de CaC pas très fortes, ni très résistantes mais très agiles qui sont vraiment à la ramasse. La typique unité ou personnage type assassin/gladiateur; cérastes, genestealers, banshees, arlequins... 

 

A mon avis, tu peut t'attendre à ce que l'ere des tables de touche/blessure touche à sa fin. Attends toi à voir des figurines avec 14 pv et des score de touche blessures fixes comme à AOS avec un score de Rend.

Une possibilité est qu'ils déplacent la table de blessure sur la figurine "receptrice" plutot qu"attaquante".

Exemple, un bolter touche sur 4+ point barre. Un SM est blessé sur du 4+ quelque soit l'arme, un buveur est blessé sur des 6+ quelque soit l'arme, un grot sur du 2+.

Cependant toutes les armes auraient ainsi un bonus sur le jet de blessure : un bolter à +0, un canon laser à +3, un fusil laser -1, etc...

 

 

 

 

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Pour moi le vrai problème du CaC c'est qu'il n'est pas assez violent une fois que tu as réussi à arriver au close. Tel que je le vois, les CaC peuvent prendre cher avant d'arriver au contact ca me parait logique. Que les CaC ne puissent pas charger T1 ou après une FeP ou scout c'est aussi normal sinon suffit de Fep et de closer direct ==> match terminé. Par Par contre, ils devraient avoir un avantage significatif une fois en close combat. Je prends l'exemple classique des SMA contre des SM. Entre les phases de tirs qu'ils se mangent avant d'arriver et le tir d'alerte, au final les SMA sont 2 moins nombreux arrivé au close. Et malgré le fait qu'ils aient 3 fois plus d'attaque, au final ça compense tout juste les pertes et les SM font à peu près jeu égal à la phase de CaC. Au round suivant sans le bonus +1A de la charge, les SMA en arrivent même a perdre le CaC. Pour moi le principal défaut des CaC c'est clairement l'impact. Une unité de CaC devrait avoir beaucoup plus d'attaque ou des attaques bien plus efficace une fois arrivé au CaC. En gros il faudra revoir la règle Marteau de fureur et donner un bonus bien plus percutant à la place genre +2F en charge et arme perforante un peu comme une charge de cavalerie lourde.Et faudrait revoir aussi la règle de débarquement. C'est vraiment débile de ne pouvoir charger que sur des véhicule d'assaut, ou alors les unités ne peuvent tirer après débarquement que sur des vehicule d'assaut aussi.

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Je suis d'accord avec Kikasstou dans la grande ligne.

Pour avoir joué des armées orientées contact: ork, SMC et Eldars, ce qui me semble le moins approprié, ce sont les C à C qui s'éternisent, même contre des adversaires faibles en C à C au niveau fluff.

Je suis pour des C à C plus expéditifs, qui durerait très rarement plus de 2 tours (donc 4 séquences de C à C), ce serait plus fluide en terme de jeu.

Augmenter tout simplement le nombre d'attaque (X 2 ou X 3, etc.) selon le type de troupe par exemple.

Bon avec les orks on jette déjà des seaux de dés...

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Bonjour,

 

Je partage pas mal de vos avis sur le close.

Etant joueur tyty à la base, j'ai arrêté de jouer à W40K en partie à cause du close (mais pas que).

J'étais à deux doigts de tout revendre.

Au lieu de ça, j'ai changé les règles (oui, je sais, c'est le mal).

Et du coup j'ai gardée mon matos et je m'amuse comme un petit fou.

Pour ceux que ça intéresse, c'est en section "créations personnelles" (et il y a d'autres gus qui propose d'autres trucs d'ailleurs).

 

 

En gros (pour ce qui concerne le close, mais y'a plein d'autres changements trop biens) :

 

jeu alterné action par action : on peut donc taper au close avant que l'adversaire tire par exemple, car oui, comme dit plus haut, le simple fait de toujours taper après les tirs et les psys, c'est relou.

 

des closes violents où toute l'unité tape, plus de limitations à 2 ps.

 

des jets pour toucher de 2+ à 6+, comme dit plus haut.

 

des charges fixes, on ne loupe pas sa charge.

 

plus de tir de contre charge, et puis quoi encore ?

 

charge après FeP, AdF ou débarquement, tranquillement.

 

on peut tirer dans les closes, parce que c'est bien plus normal, et car il faut compenser la violence du close.

 

 

Avec ça, mes tytys ne ressemblent plus à des blattes asthmatiques, et mes taus (qui tirent dans les closes donc) continuent de faire bien mal.

Bon, ça reste du fan made total, ça n'a plus grand chose avoir avec du W40K de base, bref, faut vouloir changer d'horizon.

Mais au moins, le close à de la gueule.

 

 

 

 

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Le fait que le CàC soit "moins fort" n'est pas un problème en soit. Pour avoir joué à des époques où à l'inverse le CàC prédominait, je dois dire que le jeu est plus intéressant tel qu'il est aujourd'hui.
Le souci c'est quand les unités de CàC ont un coût en points trop élevé, les rendant injouable.

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Le CaC est le moyen le plus létal de détruire une unité. Une unité chargée est bloquée, et ne peut absolument pas fuir sans se prendre une fatidique percée qui bien souvent signifie mallette.

Quand on regarde ce qui se passe à l'intérieur, tout le monde lance toutes ses attaques sur tout le monde, pleine puissance. Le tableau de CC trop laxiste comme dit précédemment permet même aux guerriers mauvais de passer beaucoup d'attaques.

 

A une époque, le CaC permettait des bizarreries comme 5 SM qui remontent toute une armée de tir. Les règles ont été modifiées pour rendre la charge plus difficile, à la fois en la restreignant à fond (plus de charge après infiltration, FeP, etc), et en introduisant le tir de contre charge.

 

Alors qu'une bonne manière de faire aurait plutôt été de discipliner le CaC : seules les unités en contact tapent/se font taper, percée non mortelle (X touches par fig adverse auto ?), possibilité de désengager même sans avoir perdu (en se prenant la percée quand même ^^) etc. En laissant la possibilité de charger après scout, infiltration, etc.

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Citation

A feu battle, il me semble que les unités qui avaient charger tapé en 1er pour le premier tour de close.

Ouaip, mais pas d'Attaque bonus...

 

Pour le reste, "oui", le CaC est en dessous du tir, mais bon, il est plus radical aussi... C'est plus rare d'éliminer une troupe avec des tirs (sauf bien entendu, saturation excessive) d'une unité qu'avec une charge, qui a un effet bien plus radical.

 

Citation

Le souci c'est quand les unités de CàC ont un coût en points trop élevé, les rendant injouable.

Gros +1, et le tableau qui serait à revoir...

 

Citation

Pourquoi on à pas de 2+, des 6+, voir des touches auto pour les guerriers les plus balaises de la galaxie contre les plus minables?

Beinh, c’est un peu ça qui fait qu'on voit les plus minables sur la table... S'ils passent en quasi dead auto (touche auto + blessure sur 2+), ça va rimer à quoi de les jouer?

Encore heureux qu'un grot puisse avoir une chance de ne pas être touché par un Bubu qui peut se prendre la hache dans les aîles, ou qu'en sais-je d'autre... Mais les touches auto sur toutes les A, c'est un remède encore pire que le mal!

 

 

Citation

A mon avis, tu peut t'attendre à ce que l'ere des tables de touche/blessure touche à sa fin. Attends toi à voir des figurines avec 14 pv et des score de touche blessures fixes comme à AOS avec un score de Rend.

Parle pas de malheur, s'il te plait...

On n'en est pas là, et heureusement! Ca m'embêterait un brin de lâcher aussi 40k...

 

Barbarus : modifier le tableau et les coûts de certaines unités suffirait à rendre le jeu plus équitable... Pourquoi vouloir tout ré-écrire du coup?

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Personnellement, comme Mac Lambert, dans mon groupe de joueurs on utilise un système de jeu assez lourdement bidouillé, qu'on a affiné depuis le début de la V7 en gros. On obtient un CàC moins bourrin mais aussi moins frustrant. Voici quelques points primordiaux qu'on a mis en place, et qui correspondent à certaines idées que j'ai lu ici :)

 

- plus de phase d'assaut : on charge en phase de mouvement (mouvement +2D6) et on tape en phase de "combat" (en même temps que les tirs quoi)

- si échec de charge, on peut effectuer d'autres actions, mais pas tenter de charger ailleurs ni sprinter.

==> fini les charges ratées sur un jet fatal qui signent l'arrêt de mort de l'unité

 

- sprint effectué soit en phase de mouvement à distance max (6" au lieu de 1D6") ou en phase de combat en lançant les dés comme d'hab

==> les unités de CàC, qui ne tirent pas ou rarement, se déplacent ainsi plus vite et de manière fiable

 

- tableau de CC revu, avec du 5+ bien plus fréquent, et dans les cas extrêmes du 2+ / 6+

==> comme dit plus haut, le tableau actuel n'a aucun sens (mais faut quand même faire gaffe à pas abuser sur les 6+ / 2+ parce que c'est très vite ingérable)

 

- tout le monde peut se désengager mais subit des touches auto (les figurines avec la règle spéciale ne sont pas touchées auto)

==> la mêlée s'engage plus facilement, mais l'adversaire n'est pas pour autant condamné systématiquement

 

- on peut engager l'ennemi lors d'une consolidation (mais le combat est résolu au tour suivant)

==> vu que l'adversaire peut se barrer ...

 

- plus de tirs en état d'alerte, mais un vrais état d'alerte (une unité qui ne tire pas se place en état d'alerte pour riposter au tour adverse)

==> le tir avait déjà l'avantage à la base sans avoir besoin de ça, et ça ajoute une dimension stratégique et "cinématique" très sympa

 

- on peut charger à partir d'un véhicule s'il ne s'est pas déplacé

==> ya même pas besoin d'argumenter là :P

 

- une unité qui arrive des réserves en se plaçant à plus de 12" de l'ennemi, et qui ne tire pas peut se mettre en "insertion furtive" (tirs au jugé sur elle pendant un tour, et distances de charge réduites pour l'ennemi)

==> parce qu'on trouve que charger des réserves c'est la mort du fun pour l'adversaire (me souvien des tyty en V5 avec les genestealers en réserve qui te forçaient en gros à te tenir à plus de 18" de chaque flanc de la table ...) et que du coup faut quand même donner l'occasion aux unités de survivre un peu.

 

- les figurines ont une valeur de masse (1 pour un eldar, 1,5 pour un SM, 2 la termite, 3 le guerrier Tyty, 5 un dread, 8 un rhino/serpent, 10 un land raider, etc) qui sert à plein de choses mais pour ce qui nous concerne, en cas de lourde supériorité de masse d'un camp sur l'autre en mêlée, l'unité reçoit un bonus de force dit de "masse écrasante".

==> pour redorer le blason des unités faibles mais nombreuses (qui ont parfois plus de mal à toucher avec le changement sur la CC).

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Une seule chose m'étonne à chaque fois qu'on en parle: le tir de contre-charge.

A moins de charger avec des troupes d'assaut peu protégées une escouade de tir particulièrement populeuse, difficile de justifier son soi-disant "impact" sur le jeu.

C'est toujours du 6+ pour toucher... Rarement plus d'une perte après coup, sauf chance/poisse débile.

 

Ceci dit, j'approuve la refonte du tableau de Cac. Cela permettrai de voir fleurir des CC autres que 4 ou 5 (au-delà, actuellement rien ne le justifie).

Limite, un copier-coller du tableau de blessure serait souhaitable avec un peu d'ajustement (on a toujours une chance, même minable de toucher un adversaire; mais même un dieu du Cac ne touche pas automatiquement).

 

Inutile d'alourdir en règles un jeu qui en possède déjà tant. Un petit ré-ajustement des coûts/valeur d'Attaque de certaines unités suffirait; en plus du fameux tableau.

Pour preuve: chez les Nécrons le Dépeceurs a perdu 5pts et gagné 2A (et une petite règle de lacération, soit): on peut à nouveau les aligner sur la table sans faire rire l'adversaire !

 

N'oublions pas que l'époque où une seule escouade de Cac pouvait raser une armée de tir toute entière était encore beaucoup moins passionnante que maintenant; les parties que j'ai perdu T2 contre du Blood Angels ou du Tyranides ne m'ont laissé qu'un arrière goût amer et l'impression d'avoir perdu mon temps...

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Le 3/2/2017 à 10:18, Blackblood a dit :

Une seule chose m'étonne à chaque fois qu'on en parle: le tir de contre-charge.

A moins de charger avec des troupes d'assaut peu protégées une escouade de tir particulièrement populeuse, difficile de justifier son soi-disant "impact" sur le jeu.

C'est toujours du 6+ pour toucher... Rarement plus d'une perte après coup, sauf chance/poisse débile.

 

Tau c'est 5+

DA c'est 5+ voire full CT en formation Lion's Blade

Divination te permet de lancer un sort qui te permet de tirer à full CT

Les gabarits de souffles c'est 1d3 touches/ armes

et je suis sur que j'en oublie... Et surtout, j'ai l'impression que chaque nouveau codex/formation rajoute des possibilités (genre la Deathwatch avec 4 canon frag par escouade avec profil souffle...)

 

Donc pour beaucoup d'armée c'est loin d'etre anecdotique et sans impact... Ca l'était peut ête quand ca a été créé en debut de v6, mais pour moi en tout cas qui joue DA, le Culte genestealer et ses embuscades ne me font pas trés peur... :P 

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Plutôt qu'un tir de contre charge, retour au "vrai" tir en état d'alerte. Tu peux tirer sur un ennemi pendant son tour (lors d'une charge éventuellement) si tu n'a pas tirer durant ton tour...

Et le touche sur 6, c'est pas fun! Un ork touche comme un SM dans cette situation, y'a que moi que ça dérange?

 

Barbarus : mais c'est pas "ça" le soucis du CaC...

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En fait c'est une somme de petites choses :

 

- Des armes à plus haute cadence de tir : je me rappelle qu'en v3/v4, une arme avait rarement 4 tirs et généralement il y en avait qu'une ou 2 par armée. Alors que maintenant c'est limite commun de trouver 3 ou 4 armes qui tire 5 fois chacune ... Du coup => saturation => couvert inutile => unité de CC affaiblie avant d'arriver

- L'impossibilité de sortir d'un véhicule immobile et de charger... Perso je n'ai jamais compris le truc... C'était si bourrin que ca? Nan parce là en gros les transports sont quasi inutiles.

- Le tableau de CC nettement moins avantageux que le tableau des jets pour toucher au tir.

- Le tir de contre charge.

- l'introduction de la PA des armes : avant une arme énergétique c'était "ignore les svg" donc une épée énergétique faisait peur au moindre perso avec une armure d'artificier. => renforcement des perso couteaux suisses aux détriment des unités de CC de base.

 

En soit chacune de ces raisons sont insuffisantes pour justifier de la supériorité du tir, et on ne s'en est pas aperçu car elles se sont égrainées au fil des versions progressivement... Mais une fois mise bout à bout, ca devient compliqué.

 

D'autant que je vois aussi une (petite) responsabilité des joueurs là dedans. Je suis souvent effaré lorsque je vois les tables dans les magasins ou les clubs. On a l'impression que les joueurs jouent à battle ou ont "peur" de mettre des décors (crainte de l'incident de frappe? du test de terrain difficile?) Du coup on se retrouve avec des champs de tir monstrueux sans aucun bloquant... Il ne faut donc pas s'étonner là non plus.

 

 

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Heureusement que les troupes de cac peuvent être affaiblie avant le contact !

 

Le coup des transport, en revanche, c'est vrais que c'est un peu C.., seuls les Truks Orks, les Land Raider, et... Les Raiders Eldars font de bon transports d'assaut...j'en oublie surement, mais pas beaucoup plus à mon avis; et c'est un peu triste.

 

Le Tableau de CC, on travaille dessus dans mon groupe de joueur. En gros du 2+ pour toucher les CC1 ou 2 assez fréquemment, et quelques 6+ face aux CC 8-9-10 en génèral...

Même si ça ne changera pas grand-chose pour les affrontement entre SM-like; ça permettrai aussi d'en profiter pour varier les CC en sortant des sempiternelles CC4 !

 

Le tir de contre-charge, je n'ai pas assez affronté de DA ou de TAU pour véritablement m'en plaindre, sans doute...

J'approuve l'esprit du "Tir en état d'alerte"; ça me rappelle de vieux souvenir que les joueurs de moins de 20 ans ne peuvent pas connaitre... (il fallait que je la fasse)

 

La PA des armes est une bonne chose tout de même: ça varie un peu du "tous en PA2" au moindre truc tranchant.

 

Ceci dit, tous ces trucs mis bout à bout on rendu le CAC plus technique et moins "no-brain" qu'avant. Mais quelques menues modifications, sans trop chambouler les règles devrait suffire. Le tableau de CC et le tir en état d'alerte sont de bon exemple.

 

Et oui, il faut du décor sur les tables: 40K reste un jeu nettement accès sur la phase  de tir !

 

 

 

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