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V10 et équilibrage


Rantanplant

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il y a 27 minutes, Rantanplant a dit :

Et sur mini head quarter même délire.

Hmm, il doit y avoir un problème sur ton lien, car j'ai beau regarder, dans aucune des rondes je ne trouve de Death Guard. 

C'est probablement une erreur de saisie des organisateurs, je ne vois pas d'autres raisons.

Je conteste donc ces résultats ! 

 

🤡

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il y a 41 minutes, CHARISMAK a dit :

Hmm, il doit y avoir un problème sur ton lien, car j'ai beau regarder, dans aucune des rondes je ne trouve de Death Guard. 

C'est probablement une erreur de saisie des organisateurs, je ne vois pas d'autres raisons.

Je conteste donc ces résultats ! 

 

🤡

Sorry y a qu’une seule place de dernier et elle était déjà prise par l’admech 😜

Edited by Rantanplant
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il y a 26 minutes, Rantanplant a dit :

Sorry y a qu’une seule place de dernier et elle était déjà prise par l’admets 😜

Seulement parce que personne a osé sortir en DG ici mais elle a bien fini dernier dans un autre GT de cette semaine (et à noter que l'admech a fini en 4-1 au Boise Cup)🤭

 

Plus sérieusement, tant mieux que les problèmes globaux de mécaniques (fated dice, devasting wounds, towering, indirect fire) et/ou de coûts (Fprisme, Knights, desolator, GLancer etc) puissent être montré rapidement "publiquement" via des tournois de début de version -sisi c'est une bonne chose-, car GW a l'opportunité -on verra la réalité- de faire un 1er jet d'équilibrage un peu plus promptement (et pas attendre 3-5mois+) et surtout plus justement.

 

Les gros trous dans la raquette sont révélés direct oui, mais pour toutes autres les subtilités d'équilibrage il faudra attendre bien 1 gros mois+ avant d'avoir des retours/stats un minimum fiable. Là bon c'est rigolo mais on parle parfois de faction avec moins de 5joueurs/listes donc doucement sur les conclusions😄

Edited by mynokos
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Effectivement, il va y avoir besoin d'un équilibrage.

 

Le point positif est que "normalement" cette version de warhammer se prête plus facilement à l'équilibrage global... soit en augmentant le coût total de l'unité posant problème, soit en modifiant les stats d'une arme, soit en modifiant la règle spéciale de l'unité.

 

J'attends juste que le patch sort suffisamment à temps pour les world en Belgique.

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Et si GW s’en tient à sa méthode d’équilibrage habituelle ils vont enfoncer ces 3 leviers ( points/profil/règle ) d’un coup et les unités qui posent problème passeront de pétées à inutiles 🤣

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On attend tous le patch d'équilibrage pour se faire vraiment une idée du jeu.

 

Je pense que les points à régler vous êtes tous tombés dessus.

 

_ gros écart entre les factions et dans les index. il y a un boulot à faire sur les points indépendamment des règles pétées ou non des unités.

 

_ les blessures mortelles.

En l'état je ne pensais pas le dévastating wound si problématique à la lecture des règles.

Je m'explique. Comme cette règle se déclenche sur un 6 à la blesse on a déjà passé le jet de touche et validé la blessure. La seule statistique défensive qui est passée c'est la sauvegarde et l'invulnérable + le fait que les blessures se propagent.

Pour comparaison un tank shock ça met de la mortelle directe à travers l'endu et sans toucher.

Sauf que c'était sans compter sur games qui ne sais pas réfréner son enthousiasme et qui ne calcule aucune interaction.

 

_ le tir indirect.

Là encore ce n'est pas tant de la faute du corpus de règles que de la distribution des armes et des règles spéciales.

On sait depuis un bout de temps que ces règles sont problématiques ce n'est pas pour rien qu'elles ont été patchées en v9.

C'est totalement honteux que games n'ait rien appris.

Quand bien même ces armes ont des défauts les unités qui les portent sont presque tout le temps bardées de règles pour les gommer.

 

_ towering.

Plus complexe. 

Ce n'est pas simplement problématique de part la règle.

J'ai joué sur des décors tt combat et il y avait largement de quoi se cacher.  En revanche même très dense une table games avec des ruines et des bois c'est un gruyère.

Mais encore une fois c'est le même soucis que l'indirect: être menacé par une figurine t1 avec peu ou pas de solutions disponibles.

Ce n'est qu'un symptôme d'un autre problème jamais réglé: jouer t1/t2 toute son armée et les lignes de vues réelles .

 

ça va être compliqué de toucher à cette règle sans briser les figurines qui les utilisent. Le corps à corps en a pris plein les dents, les gros socles ont une vie de merde pour leur déplacement sur cette édition, surtout depuis qu'ils ont perdu le désengagement/tir/charge. Pour l'instant les gros profils se tuent encore assez facilement à voir quelle est la part de dévastating et profils pétés là dedans.

Il reste quoi aux knights et aux grosses figs? Un profil trop agressif en points dans certains cas. Mais ça aussi ce n'est pas sensé durer.

On risque de se retrouver sans gros sur la table avec tout un tas de petits knights comme en v9.

 

Il y a bien une solution c'est que les towering considèrent les ruines et les obscurants un peu  de la même façon que les obstacles. En gros tant que vous êtes entièrement à 3" du terrain et tant que sa ligne de vue passe au dessus il ne voit rien.

Sauf que là on va rentrer dans le cas où vous pouvez lui tirer dessus en étant planqués. Il faudra toucher à ça aussi. bref ça devient vite le bordel.

Ils auront plus vite fait de rebosser leurs règles de décors et de ligne de vues toutes nases.

 

_ le corps à corps.

ça ne vous a certainement pas échappé.

Entre les nouvelles règles de charge et pile in/conso ,  l'overwatch, le tir sans ligne de vue, les différents malus à la charge/déplacement (sur les armes indirectes) , les véhicules et monstres qui tirent depuis les cac ou se font tirer dessus dans les cacs, la règle fight first et le choix du séquençage des combats, les profils orientés corps à corps sont moins faciles à utiliser et moins forts.

A la limite le seul truc qui sauve la mise c'est rapid ingress mais ça coûte des précieux cp et les différentes règles de rampe d'assaut. ça fait très niche.

 

_ la création de liste et les secondaires.

Celui là je ne pense pas qu'on l'ait beaucoup vu encore.

Dans la mesure où vous avez 2 objectifs secondaires potentiellement fixes il est très désavantageux de laisser ne serait ce que 1 objectif facile à marquer.

En v9 l'adversaire devait en choisir 3, par conséquent même si vous en laissiez un facile il avait encore du boulot sur les deux autres.

Ici en v10 vous en lui laissez un et c'est 50% de ses points de secondaires.

Vu le scoring sur les objectifs fixes vous avez vite fait de vous tirer une balle dans le pied à coup de personnages ou de véhicules.

Parallèlement  à ça vous pouvez (devez) construire vôtre liste pour prendre le secondaire tactique avec les cartes si l'adversaire ne vous laisse pas un autre secondaire juteux.

Comme celui ci a en plus le bon goût de scorer plus si vôtre liste est conçue pour ça empile vite les points.

De fait un seul objectif fixe facile est déjà un désavantage.

 

ça fait que de part leur codex ou la qualité de leurs datasheets certaines factions ont un énorme avantage au score au niveau des secondaires.

En gros si vôtre armée la plus efficace c'est vehicules + persos sans trop d'unités sacrifiables contre un autre dex qui est aussi fort avec un liste plus variée vous avez un désavantage supplémentaire. 

ça accentue encore les écarts entre les codex.

 

ça explique aussi pourquoi sans même regarder la poutre une liste génécult bien faite est très chiante, bien plus que prévu.

 

_Overwatch.

Toujours plus.

Pourquoi plus ou moins n'importe quand durant mouvement et charge?

Pourquoi à 24"?

Pourquoi dans un monde ou certaines armes touchent automatiquement, d'autres font des doubles touches sur les 6 ou blessent auto ce qui gomme le défaut associé à overwatch?  avec des relances?

en fait juste pourquoi gw, pourquoi?

 

_ battleshock.

La bonne règle qui part d'une bonne idée et qui ne marche pas.

Vous avez un stratagème pour relancer, un stratagème pour passer automatiquement et parfois un stratagème pour "clean" le statut ou régénérer l'unité avant le test. ça c'est dans l'optique ou vous n'avez pas de seconde unité pour assurer le coup si on parle de tenir un objectif.

Vous avez rarement des tests vraiment difficiles.

Des fois vous ratez et tout le monde s'en fout.

Si vous basez vôtre stratégie là dessus: ça ne va pas marcher. Ou tout du moins c'est tout sauf assez fiable pour le faire et ça se contre trop facilement.

Maintenant quand vous êtes dans la situation où une unité doit tenir un objectif  est en sous effectif et que vous n'avez plus de cp. Ce qui arrive généralement par gros coup de pas de bol ou situation tendue mais ça arrive.

Vous ratez vôtre test à 80%, perdez l'objectif et parfois la partie:

Oui c'est bien une règle frustrante.

Une règle qui n'intervient quasiment jamais sauf pour vous la mettre sans même un bisou et sans dire bonjour c'est un soucis de conception.

 

Voila ça fait quand même un peu de boulot pour leurs petites équipes.

Si j'en ai oublié n'hésitez pas à rajoutez à la liste de la honte.

 

ça risque de leur prendre du temps et chacun de ces points joue énormément sur la viabilité des index. ça va secouer sec.

 

 

 

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il y a 37 minutes, ago29 a dit :

On attend tous le patch d'équilibrage pour se faire vraiment une idée du jeu.

 

Je pense que les points à régler vous êtes tous tombés dessus.

 

_ gros écart entre les factions et dans les index. il y a un boulot à faire sur les points indépendamment des règles pétées ou non des unités.

 

_ les blessures mortelles.

En l'état je ne pensais pas le dévastating wound si problématique à la lecture des règles.

Je m'explique. Comme cette règle se déclenche sur un 6 à la blesse on a déjà passé le jet de touche et validé la blessure. La seule statistique défensive qui est passée c'est la sauvegarde et l'invulnérable + le fait que les blessures se propagent.

Pour comparaison un tank shock ça met de la mortelle directe à travers l'endu et sans toucher.

Sauf que c'était sans compter sur games qui ne sais pas réfréner son enthousiasme et qui ne calcule aucune interaction.

 

_ le tir indirect.

Là encore ce n'est pas tant de la faute du corpus de règles que de la distribution des armes et des règles spéciales.

On sait depuis un bout de temps que ces règles sont problématiques ce n'est pas pour rien qu'elles ont été patchées en v9.

C'est totalement honteux que games n'ait rien appris.

Quand bien même ces armes ont des défauts les unités qui les portent sont presque tout le temps bardées de règles pour les gommer.

 

_ towering.

Plus complexe. 

Ce n'est pas simplement problématique de part la règle.

J'ai joué sur des décors tt combat et il y avait largement de quoi se cacher.  En revanche même très dense une table games avec des ruines et des bois c'est un gruyère.

Mais encore une fois c'est le même soucis que l'indirect: être menacé par une figurine t1 avec peu ou pas de solutions disponibles.

Ce n'est qu'un symptôme d'un autre problème jamais réglé: jouer t1/t2 toute son armée et les lignes de vues réelles .

 

ça va être compliqué de toucher à cette règle sans briser les figurines qui les utilisent. Le corps à corps en a pris plein les dents, les gros socles ont une vie de merde pour leur déplacement sur cette édition, surtout depuis qu'ils ont perdu le désengagement/tir/charge. Pour l'instant les gros profils se tuent encore assez facilement à voir quelle est la part de dévastating et profils pétés là dedans.

Il reste quoi aux knights et aux grosses figs? Un profil trop agressif en points dans certains cas. Mais ça aussi ce n'est pas sensé durer.

On risque de se retrouver sans gros sur la table avec tout un tas de petits knights comme en v9.

 

Il y a bien une solution c'est que les towering considèrent les ruines et les obscurants un peu  de la même façon que les obstacles. En gros tant que vous êtes entièrement à 3" du terrain et tant que sa ligne de vue passe au dessus il ne voit rien.

Sauf que là on va rentrer dans le cas où vous pouvez lui tirer dessus en étant planqués. Il faudra toucher à ça aussi. bref ça devient vite le bordel.

Ils auront plus vite fait de rebosser leurs règles de décors et de ligne de vues toutes nases.

 

_ le corps à corps.

ça ne vous a certainement pas échappé.

Entre les nouvelles règles de charge et pile in/conso ,  l'overwatch, le tir sans ligne de vue, les différents malus à la charge/déplacement (sur les armes indirectes) , les véhicules et monstres qui tirent depuis les cac ou se font tirer dessus dans les cacs, la règle fight first et le choix du séquençage des combats, les profils orientés corps à corps sont moins faciles à utiliser et moins forts.

A la limite le seul truc qui sauve la mise c'est rapid ingress mais ça coûte des précieux cp et les différentes règles de rampe d'assaut. ça fait très niche.

 

_ la création de liste et les secondaires.

Celui là je ne pense pas qu'on l'ait beaucoup vu encore.

Dans la mesure où vous avez 2 objectifs secondaires potentiellement fixes il est très désavantageux de laisser ne serait ce que 1 objectif facile à marquer.

En v9 l'adversaire devait en choisir 3, par conséquent même si vous en laissiez un facile il avait encore du boulot sur les deux autres.

Ici en v10 vous en lui laissez un et c'est 50% de ses points de secondaires.

Vu le scoring sur les objectifs fixes vous avez vite fait de vous tirer une balle dans le pied à coup de personnages ou de véhicules.

Parallèlement  à ça vous pouvez (devez) construire vôtre liste pour prendre le secondaire tactique avec les cartes si l'adversaire ne vous laisse pas un autre secondaire juteux.

Comme celui ci a en plus le bon goût de scorer plus si vôtre liste est conçue pour ça empile vite les points.

De fait un seul objectif fixe facile est déjà un désavantage.

 

ça fait que de part leur codex ou la qualité de leurs datasheets certaines factions ont un énorme avantage au score au niveau des secondaires.

En gros si vôtre armée la plus efficace c'est vehicules + persos sans trop d'unités sacrifiables contre un autre dex qui est aussi fort avec un liste plus variée vous avez un désavantage supplémentaire. 

ça accentue encore les écarts entre les codex.

 

ça explique aussi pourquoi sans même regarder la poutre une liste génécult bien faite est très chiante, bien plus que prévu.

 

_Overwatch.

Toujours plus.

Pourquoi plus ou moins n'importe quand durant mouvement et charge?

Pourquoi à 24"?

Pourquoi dans un monde ou certaines armes touchent automatiquement, d'autres font des doubles touches sur les 6 ou blessent auto ce qui gomme le défaut associé à overwatch?  avec des relances?

en fait juste pourquoi gw, pourquoi?

 

_ battleshock.

La bonne règle qui part d'une bonne idée et qui ne marche pas.

Vous avez un stratagème pour relancer, un stratagème pour passer automatiquement et parfois un stratagème pour "clean" le statut ou régénérer l'unité avant le test. ça c'est dans l'optique ou vous n'avez pas de seconde unité pour assurer le coup si on parle de tenir un objectif.

Vous avez rarement des tests vraiment difficiles.

Des fois vous ratez et tout le monde s'en fout.

Si vous basez vôtre stratégie là dessus: ça ne va pas marcher. Ou tout du moins c'est tout sauf assez fiable pour le faire et ça se contre trop facilement.

Maintenant quand vous êtes dans la situation où une unité doit tenir un objectif  est en sous effectif et que vous n'avez plus de cp. Ce qui arrive généralement par gros coup de pas de bol ou situation tendue mais ça arrive.

Vous ratez vôtre test à 80%, perdez l'objectif et parfois la partie:

Oui c'est bien une règle frustrante.

Une règle qui n'intervient quasiment jamais sauf pour vous la mettre sans même un bisou et sans dire bonjour c'est un soucis de conception.

 

Voila ça fait quand même un peu de boulot pour leurs petites équipes.

Si j'en ai oublié n'hésitez pas à rajoutez à la liste de la honte.

 

ça risque de leur prendre du temps et chacun de ces points joue énormément sur la viabilité des index. ça va secouer sec.

 

 

 

 

Et bien 🙂

 

Je suis bien d'accord avec ce gros pavé.

 

Tu devrais l'envoyer à GW, ce gros pavé 😉

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il y a 30 minutes, bio-anomalie a dit :

Tu devrais l'envoyer à GW, ce gros pavé

 

je crois qu'ils sont au courant.

En période de vacances je n'aimerais pas être le pauvre gars qui doit gérer la crise.

Edited by ago29
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il y a 37 minutes, le skav noir a dit :

J'ai jamais compris l'intérêt d'introduire les BM.

Pour en avoir pas mal discuté, il y a du bon et du moins bon.

C'est pratique pour gérer les explosions de véhicules, les sorties de véhicules qui explosent, les aléas du champ de bataille/mines/etc.

Voir les armes du genre D-Canon qui n'ont normalement pas de force car totalement étrangères à ce système.

 

La ou ca ne vas pas, c'est d'avoir mélangé ce genre de choses normalement rarissimes, avec une règle qui les déclenchent (Anti-X) sur certaines armes.
Et d'avoir autorisé les relances en plus, par dessus ce bordel.

 

On part d'une bonne idée, à un truc pourtant évident que presque tout le monde a vue sans jouer une seule partie.

 

Pourquoi GW annonce faire des tests si on se retrouve avec ce genre d'anomalies évidentes derrière?

 

Il y a des studios de jeux vidéos qui ont crashé après ce genre de sortie d'un jeu buggé à mort.

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il y a 40 minutes, le skav noir a dit :

J'ai jamais compris l'intérêt d'introduire les BM.

C'est pour contrer les trop grosses armures ou invulnérables broken (coucou le lion avec son invu 3+). En sois c'est une règle intéressante, mais elle devrait être assez rare (tout comme pour les invus) et il faut aligner les planètes pour en avoir...sauf que sur certaines armées tu en fait un nombre ahurissant sans difficultés...

 

Le souci c'est sans doute les reroll...donc bêtement mettre "si on relance, on ne peut pas faire de BM". Cela nerferait efficacement ce genre de tactiques stupides.

Edited by Wotringe
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il y a 11 minutes, Wotringe a dit :

C'est pour contrer les trop grosses armures ou invulnérables broken (coucou le lion avec son invu 3+).

 

Et du coup on a les sauvegarde à blessure mortelle, on les contrera avec des blessures encore plus mortelles... :D  

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il y a 3 minutes, Drakenhoff a dit :

 

Et du coup on a les sauvegarde à blessure mortelle, on les contrera avec des blessures encore plus mortelles... :D  

Bah oui, c'est comme en fin de V9.

Trop de PA? Mettons des invus partout.

Trop d'invu? Mettons des armes qui ignorent les invus partout

Trop d'armes qui ignorent les invus ? Mettons une sauvegarde démoniaque qui est une invu mais qu'on peut pas annuler...

 

GW n'a jamais réussi à utiliser de ces règles avec parcimonie ...

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il y a 35 minutes, Timil a dit :

Pourquoi GW annonce faire des tests si on se retrouve avec ce genre d'anomalies évidentes derrière?

Tout simplement parce-qu'ils ont testé après avoir écrit les règles et les avoir imprimé! 😂

Blague à part, c'est l'impression que ça donne, ils n'ont pas tenu compte de leur expérience de mi V9, qu'ils auraient pu utiliser pour corriger leur V10.

Il y a fort à parier que tout (ou une grosse partie de) ce qui parait hallucinant en V10 par rapport à la V9 sera corrigé le 7 juillet 😃.

L'espoir fait vivre.

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il y a une heure, le skav noir a dit :

J'ai jamais compris l'intérêt d'introduire les BM.

C'est pour contrebalancer certains trucs intuables autrement. Parce qu'avec la PA-2 généralisée des armes, face a des trucs en Save 2+ / armure du mépris / -1dégats, on se retrouve avec une formule bien connue en v9 l'année dernière quand l'armure du mépris était une règle d'armée pour beaucoup de monde. T'as fait les stats pour tuer 10 termis DA (encore eux...)? Bah là t'es content de pouvoir faire 14BM avec tes Sternguard parce que sinon ca meurt jamais. Encore heureux que GW ait limité l'accès au rez de l'apo.

Edited by Kikasstou
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Si les BM sont là pour tuer les trucs intuables, le problème ne serait-il pas qu'il y ait des trucs intuables ?

Quand j'ai commencé en V3, y'avait pas de BM, et ça ne posait pas de problème majeur.

Les BM ne devraient pas exister dans un système sain, elles n'ont aucune nécessité.

Même les saves invu ne devraient pas exister en fait, pas nécessaires non plus.

Jouer sur le nombre d'attaques, le jet pour toucher, le jet pour blesser, la Force et L'Endu, la save d'armure, le nombre de PV et le coût en points... ça fait suffisamment de paramètres pour pas avoir besoin de délirer.

Pas besoin de BM ou de figurine qui fait 200 attaques.

Inversement, pas besoin d'invu, d'insensible, de -1 D... le sommum étant "ne peut pas perdre plus de 3 PV par phase" de la fin de la V9.

Faudrait juste que GW apprenne à se contrôler.

La V10 commence assez mal de ce point de vue.

 

 

Edited by Mac Lambert
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il y a 1 minute, le skav noir a dit :

@Kikasstou: sauf que ça amène un nouveau déséquilibre, un classique chez GW.

Oui on est bien d'accord. Pour l'armure du mépris, ils auraient du faire comme le couvert et l'interdire pour les save 2+. Parce que de la Save 2 dans un couvert avec armure du mépris ca ignore la PA-2 soit 90% des armes du jeu. Et les armes PA-3 et plus n'ont pas assez de saturation pour passer la Save 3+ et les 30PV. Du coup on dépend trop de la BM actuellement

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il y a 6 minutes, Mac Lambert a dit :

Quand j'ai commencé en V3, y'avait pas de BM, et ça ne posait pas de problème majeur.

La V3 avait des profils simples. On avait au maximum 3 points de vie sur une figurine (un peu plus sur de gros monstres qui faisaient offices de tanks sur pattes). Et les véhicules dépendaient d'une règle propre qui les rendait invulnérable aux armes de base sans avoir besoin de dizaines de PV ou des SVG 2+. 

 

il y a 8 minutes, Mac Lambert a dit :

Pas besoin de BM ou de figurine qui fait 200 attaques.

C'est le truc que je comprend pas en V10. Pourquoi autant d'attaques et autant de PV? Tout ça pour revenir à du "pan ton escouade est toute morte" car j'ai 30 attaques, BM et 2 rerolls. 

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il y a 27 minutes, Hellfox a dit :

Et les véhicules dépendaient d'une règle propre qui les rendait invulnérable aux armes de base sans avoir besoin de dizaines de PV ou des SVG 2+. 

Invulnérables... ou hyper vulnérables puisqu'un seul tir pouvait les exploser.

 

 

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il y a 40 minutes, Mac Lambert a dit :

Invulnérables... ou hyper vulnérables puisqu'un seul tir pouvait les exploser.

 

il y a une heure, Hellfox a dit :

Et les véhicules dépendaient d'une règle propre qui les rendait invulnérable aux armes de base sans avoir besoin de dizaines de PV ou des SVG 2+. 

 

Pas sur qu'un canon laser puisse être considérée comme une arme de base. ^^

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en parlant des armes je suis très curieux de découvrir l'équilibre des armes qui est actuellement occulté par devastating ainsi que les unités non équilibrées. Pourtant en grattant un peu j'ai la sensation qu'il y a quelque chose qui peut marcher.

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Le canon laser c'était une des armes les plus fortes du jeu. L'infanterie pouvait pas bouger et tirer avec ce qui limitait son usage.

 

Le véhicule avec un blindage à l'avant fallait faire 3+/5+ pour le pénétrer, rétrogradé en dommage superficiel sur 4+ si le tank est à couvert ou utilise ses fumigènes, et il fallait faire un 4+ sur le tableau pour le détruire. Le tout avec un canon laser qui était loin d'être une arme de base. 

 

Par contre, si tu laissais un type avec un fuseur attaquer le derrière de ton véhicule, c'était la fête. 

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a chaque version ses particularités.

Le jeu aujourd'hui est très loin de ce qu'il était à cette époque là. En fait à part la grosse base du système à savoir ce qui tourne autour du d6 quasi tout à changé.

 

Ce n'est pas le même jeu, et on s'en doute bien, encore moins le même équilibre.

 

Ceci étant dit pour revenir à l'équilibre de cette version si quelqu'un a un avis éclairé (ou pas) sur la question je prend.

J'ai un mal fou à voir ce qua ça va donner après les correctifs d'urgence et un ou deux rounds d'ajustement. Bref l'état du bousin à noël.

 

J'ai l'impression qu'une fois le coup de balais passé on va avoir une grosse prime à la 2+ et au vol d'objectif à coup de gros oc.

LA 2+ ça vient de la façon dont leur pa débile fonctionne (le premier point de pa est le plus utile, tout les autres sont dégressifs) et de la distribution des pa dans les armes:

la pa -2, sans bonus de couvert,  est très souvent au close et le close c'est compliqué.

la pa -3/-4 est très chère.

la pa -1 se fait châtrer par le couvert, présent partout, contre les 2+.

 

Bien entendu il y a pour l'instant des exceptions comme de la pa-2/ignore couverts, sur des tirs indirects, mais j'ai l'impression que c'est de l'erreur de parcours plus qu'autre chose et que ça va faire partie des corrections rapides.

 

Pour ce qui est des oc élevées.

La volonté de games c'était je pense que nos unités vivent un peu plus longtemps.

Ce n'est pas probant je sais.

Pourtant si ils corrigent le tir et qu'on perd cette létalité alors la valeur d'oc pour tenir, ou voler, les objectifs devient très importante.

Si vous voulez le voir vous prenez deux listes bien molles de niveau à peu près égal sans tout ce qui fait office de verrue que ce soit dans les règles ou les profils.

Vous avez des unités qui font un ou deux touts les unes contre les autres.

Avec la deathguard vous avez même des unités de close qui font 3 tours contre un rhino, mais là par  contre  c'est le mauvais exemple.

 

 

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