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SexyTartiflette

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Tout ce qui a été posté par SexyTartiflette

  1. Réel. Ca diminuerait la frustration sur la grande variabilité des résultats possibles. Et puis bon tu pourrais toujours faire 2 dégats comme en faire 6.
  2. En stat il ne fait perdre "que" 6.666666 PV à un Trukk - sans compter les bolters certes, mais pas sur que ça soit une très bonne idée de le mettre à 24" d'un trukk ork. Donc non il n'en sort pas un par tour ou alors il faut le booster avec du strata par exemple. Mais comme je le disais : c'est la variabilité du 3D6+2 dégâts qui fait que tu peux faire 6PV comme tu peux en faire 20. (Ou 0 si tu rates tes tirs/blessures/save ^^). Perso je trouve dommage que les canons lasers ne soit pas tous passé aux 2D3 au lieu d'1D6. En stat le redemptor te fait perdre 2.66PV à un Trukk sans surchauffe et 5.33PV en surchauffant. Et cela sans compter les autres armes, et sans compter le Corps à corps.
  3. Réel. Après mon côté RG te dira que le Brutalis à serre est aussi fort cool. Le Ballistus a un lance roquette qui fait donc de la Frag : 2D6 attaque déflagration relance des touches si tu cibles une unité à peu près indemne F5 D1. Clairement pas déconnant, même si on sent qu'il est surtout à visé anti véhicule. Après c'est 2 tirs de canons laser+ (je dis + parce que reroll touche. Pour moi c'est une petite plate forme de tir indépendante du serment de l'instant qui est actuellement bien costé. Il n'a totalement pas le mordant, la polyvalence et la résistance du redemptor. Le soucis c'est que 2 tirs de canons lasers c'est extrêmement aléatoire. Je me suis fais OS un Vindicator Night Lords par un Ballistus. Et quand j'ai joué le miens je n'ai même pas été foutu de faire perdre 1PV à un rhino du chaos
  4. Ajoutons aux orks leur capacité de régénération inégalée (coulé à leur chirurboucherie). Par exemple le tout nouveau perso Ork c'est un Nob un peu faiblard qui a simplement décapité un mec plus fort que lui pour y greffer sa propre tête. Entre ça et leur bionic, les Orks n'ont pas de grand invalide de guerre (ni civil d'ailleurs).
  5. Oui enfin Votaans, Nécron, Tyranides, Eldar dernièrement tout de même.
  6. SexyTartiflette

    [GW] Made to order

    J'ai reçu mes décors il y a 15 jours
  7. Tout va bien ils sont déjà plus nombreux que les WE et leurs... 6 kits ! wouhou. Si on compte le perso spé Blackstone et le perso évenementiel (encore que un sixième des kits WE n'a pas de règle pour être joué). Ca fait une unité de Dawn of war en plus de coché, mon projet avance ! (Enfin il faut aussi les peindre)
  8. Comme souvent le Redemptor paye sa polyvalence. Perso je ne trouve pas que la différence de tir longue portée entre le plasma et tout l'armement du Ballistus soit si flagrante que ça. Sauf que le Redemptor a le -1 dégat et ne manque pas de mordant au CaC.
  9. La raison c'est principalement le fait que ce sont 2 armées toutes nouvelles. Les deux sont sorti en V6/V7 si je ne m'amuse (évidemment les CSG et les chevaliers existent dans le fluff depuis bien plus longtemps, mais les détails n'arrivent que pour les armées physiquement présentes). De manière générale on a trop peu d'information sur toute faction autre que les "humains de base" touché par le culte. On sait que c'est impossible pour les SM et consort. Encore moins les custodes. On ne sait pas comment les soeurs de bataille s'en prémunissent. Et ne parlons même pas des xenos (votaanstealers ?) Bref. Ceci étant dit, ton projet d'un hybride Humain-genestealers au commande d'une machine divine me semble très complexe à mettre en oeuvre. En effet, le Chevalier, ta figurine, il est pas tout seul dans la pampa de la vie. Même si GW à parfois envie d'envoyer chier toute cohérence en parlant de chevalier errant qui sont totalement isolé (et se balade de planète en planète en faisant du stop). Non, un chevalier c'est non seulement le pilote (qui peut etre contaminé, ok). Mais aussi ces sacristains, l'armée de technoprêtre et autre magos en charge de la bête. Autant dire que les mecs ne vont pas laissé passer un individu à l'ADN un peu trop ambigu. Et quand bien même : le chevalier est peuplé des "esprits" des autres chevaliers. Il va donc rejeter en bloc un hybride. Je te conseillerais plutôt de creuser dans une autre direction. En gros faire exactement comme le chaos : un pilote non infecté mais corrompu peu à peu (sur des générations), par le culte genestalers moralement, idéologiquement. Un truc sur des générations et générations, à chaque fois en avançant d'un demi pouce dans l'endoctrinement. AInsi le Chevalier (la machine) n'aura aucune raison de rejeter biologiquement l'individu. Et les prédécesseurs, tous un peu plus corrompu à chaque fois, pourront acceuillir le Jean Jacques qui lui va se soulever contre l'imperium.
  10. Peu importe ton armée, en dehors dehors des personnages spéciaux (et pour le cou des unités spéciales pour les BT/BA/DA/SW) ça ne change rien. En gros tu peux très bien faire une armée de Salamanders en jetpack si c'est ton kiff. Ca ne sera pas plus ou moins efficace que de l'Ultramarine ou du Space wolfes. D'un point de vue fluff @Psychocouac a très bien résumé : Jetpack = RG et BA Maintenant si on se penche un peu plus sur les règles actuelles : - Le détachement qui ajoute le plus de saveur aux Jetpack c'est avant tout le Stormlance qui donne l'advance + charge. Ce détachement n'est malheureusement pas accès sur les jetpack mais sur les figurines montée (moto et loup). C'est le détachement dit "white scars", même si les spaces wolfes s'en servent beaucoup avec leurs loups. Sans ces unités tu risques de ne pas trop savoir quoi faire de tes améliorations et stratagèmes. Donc dans le cadre d'une armée SM très rapide et corps à corps à base de moto et de jetpack - Le 2ème c'est le détachement Firestorm. Il donne +1 en force aux armes de tir à courte portée et advance + tir. Le rapport ? Et ben c'est si tu veux faire du jetpack mais version Inceptor cette fois ci. - Le 3ème : le Gladius qui est très polyvalent. Tu ne pourras pas te baser uniquement sur les jetpacks. Mais honnêtement une bonne grosse unité d'intercessors jetpack avec des inceptors : tu trouveras plein de chose à utiliser. Note que tous ces détachements sont accessible quelques soit ta couleur de chapitre. Par contre si tu pars sur du BA tu gagnes la possibilité d'avoir un détachemlent qui donne des bonus de Force et d'attaque au corps à corps (logique pour du jetpack). Ainsi que des unités jetpack supplémentaire (Dante, la garde sanguinienne) Le Raven guard te donne l'accès à Shrike. Celui ci est un très bon seigneur à jetpack, qui permet à l'unité qu'il rejoint de ne pas pouvoir se faire tirer dessus à plus de 12", de repartir en réserve. Il leur donne également le mot clef Phobos qui a plein d'utilité si tu prend le détachement Vanguard. Donc si je résume : - Tu veux de la rapidité -> Tu rajoutes de la moto et tu pars sur le Stormlance (quelques soit ta couleur) - Tu veux du mordant -> Tu pars sur BA et tu auras quelques figs jetpack de plus - Tu veux être plutôt accès jetpack à arme de tir, tu rajoutes des unités à flammers (infernus, Eradicators) et tu pars sur le Firestorm - Tu veux être dans la sneakyputerie tu prends Shrike et tu joues Raven guard. Dernière chose : RIen ne t'empêche de prendre Shrike par exemple, et de le convertir en Salamanders ou en Imperial fist. Et de peindre du coup toute ton armée en IF. Encore une fois : comme les détachements ne sont plus liés aux couleurs, OSEF ! La seule contrainte c'est que tu ne peux pas avoir Shrike et un perso d'un autre chapitre. Mais rien ne garanti que GW continue cette politique actuelle à la prochaine version.
  11. C'est amusant parce que ma vision (personnelle du coup) m'aurait fait retirer la versatilité de la garde imperiale. Et faire de son aspect monobloc plutôt une faiblesse. Pour moi la garde c'est l'énorme rouleau compresseur qui ne s'embarrasse pas de la vie de ces soldats et des conditions de la bataille. C'est le "on jette une quantité absurde de tanks et de soldats sur le front" et tant pis si une approche différentes nous aurait fait économiser des hommes/du matériel". En traitant les régiments spécialisés tel que les catachans comme une infime minorité au vue des effectifs de la garde.
  12. Forces : - Equipements de pointes + corps ultra amélioré qui se traduit au niveau des strats - Polyvalence tir/corps à corps (le bolter est supposé être une menace même pour les véhicules légers, le moindre SM se balade avec des grenades kraks, quand ça n'est pas des bombes à fusion) - Capacité de survie incroyable + connaissance de l'adversaire en le bouffant - Résistant à la peur (le fluff a démontré à de très nombreuses reprises qu'il l'a connaissent, la peur, qu'importe ce qu'en aurait dit l'empereur) Faiblesse : - Endoctrinement qui peut les rendre totalement con. Sacrifier 5 Space marines pour aller récupérer le PQ relique de l'ancien Grand Capitaine CanardWCus c'est pas illogique pour eux - Très faible nombre. Ne peut pas garder le terrain conquis (pas assez de mondes) - Impossible de les allier à autre chose que de l'humain. Donc pas de Bulgrim, de mercenaires Orks, d'inquisiteur radicaux - Capacité de bombardement somme toute très limité - Des ressources très limités (sauf peut etre pour les Ultramarines) Custodes : - Comme le Space marine mais en encore plus exagéré. En retirant le côté totalement con, le Custode est pour le coup hyper intelligent et rationnel. - Encore plus dépendant de ces alliés pour tenir le terrain, la puissance de feu, et tout ce qui nécessite du nombre. Il me semble que les Custodes n'ont même pas de flotte à eux. - Plus grande puissance antipsy du jeu vu qu'on inclu les soeurs du silence Non, soeur de bataille on commence par exactement comme le Space marine : - Equipement de pointe (peu ou prou le même que ces derniers, en un peu moins bon car fabriquer un peu plus en série) - Ressources quasi-infinies grâce à la moula de l'église - Entrainement de pointe et améliorations biologiques -les soeurs ne sont pas juste des zélotes folles furieuses, ce sont des militaires sur-entrainées - Capacité incomprise à générer des miracles (ça c'est l'ADN de l'armée) En faiblesse - un faible nombre (moins que le SM, mais ça ne peut pas amener autant de nombre que le garde impérial par exemple). Le même côté zélote qui peut rendre débile, voir être utilisé par l'adversaire - ce sont des quiches en technologie. Non pas parce que ce sont des femmes. Mais parceque les soeurs de bataille n'ont pas le projet Erasmus avec l'admech comme les Techmarines. Elles n'ont pas non plus l'apport d'XP de la Deathwatch sur l'antixenos. Isolé en terme de connaissance elles sont aux fraises (il est probable qu'elle s'en foute aussi). Ce qui est le cas de toutes les armées du jeu hors démon XD Les démons ne sont pas immunisé à la psychologie. Ils ont peur de traverser les ponts depuis qu'un homme-lézard leur a mit une bonne branlé.. sur un pont. Oui c'est du fluff de Battle mais ce sont les mêmes démons entre les 2 jeux. Je dirais même que le démon est l'inverse de l'immunisation à la psychologie vu que ce sont la faction psychologique par excellence. (Le Sanguinaire ne réussi que très rarement ces jets de résistance à la folie furieuse). Leur caracs principales seraient de se jouer de la physique, de pouvoir donc passer à travers les murs, se foutre des conditions métérologiques. Ils ne devraient pas être affecté par les fumigènes et autres
  13. L'apothicaire gravis peut etre totalement joué comme un Apothicaire classique. Ca ne pose aucun problème en amical. Pour l'OP : C'est ce que l'on appelle faire un "proxy", se servir d'une unité pour en représenter une autre. Il y a plusieurs règles implicite là dedans : - Il faut informer et l'accord de ton/tes partenaires de jeu avant la partie - Il faut que la figurine ressemble un minimum à ce qu'elle est supposé représenter sur le champs de bataille. Donc là un Apothicaire en armure gravis pour représenter un apothicaire en armure classique : aucun problème. Mais on n'utilise pas une figurine de Storm Speeder pour représenter un Gladiator. Dans ce deuxième point sont sous entendus que la taille de la figurine et de son socle doivent être comparable pour garder la même visibilité et taille de socle pour les aura, la mise en contact etc. Dernier point : Si tu pars sur des éradicators, alors tu pourrais te servir de l'Apothicaire gravis comme un apothicaire Gravis (il peut les rejoindre pour les booster)
  14. Au contraire, rien de plus simple. Tu prends ton Belial, tu le convertis et tu le peint en bleu et voilà. Mais là on part dans des spécificités qui sont hors sujet.
  15. Alors que tu joue ultramarine : on s'en fiche. Désormais les chapitres n'influencent plus sur les règles, et donc la création de liste. Et ça c'est génial ! La seule chose (et pas des moindres pour le coup en UM) c'est l'accès aux personnages nommés de ton chapitre. Après rien ne t'empêche de prendre un personnage nommé d'un autre chapitre et de l'utiliser. Mais tu ne pourra pas l'utiliser en même temps que les tiens. Bon ça c'est plus poussé ça sera pour plus tard. Et sinon : très bon choix ! Je pense que tu peux partir là dessus. A noter que les eradicators sont lent et il faudra trouver un moyen de les amener à porter de leur cible. Mais ça, ça pourra se réfléchir dans un second temps.
  16. Allez, pas mal d'avancé dernièrement. Surtout sur des décors. Mais la dernière unité fini fini, ce sont ces Inceptors. Alors pas de rapport avec le projet Dawn of war, mais ils trainaient depuis tellement longtemps dans ma PoS.. Et j'avais toujours peur de perdre le casque du sergent (non collé pour le peindre en blanc à part) :
  17. Alors petit point de règle. Le lieutenant donne "touche fatale" à l'unité qu'il rejoint. Ca veut dire que quand tu fais un 6 pour toucher tu blesse automatiquement la cible. Les infernus ne font pas de jet pour toucher, ils touchent automatiquement la cible. Donc sur la table ça ne te sert absolument à rien, en plus des arguments évoqué par mon VDD. Les termi pour aller avec l'archiviste c'est une très bonne idée. Les Carniflex sont une unité emblématique des tyranides, c'est toujours une bonne idée. Mon conseil était de se procurer le tueur hurleur qui est un carnifexe spécifique. Figurine toute neuve qui sera plus plaisante à peindre.
  18. Le vieux borgne si je ne me trompe pas c'est un kit assez vieillot. Pour lui je conseillerais principalement de ne prendre que du nouveau kit. Le plaisir et la facilité de peinture seront clairement au rendez vous. Et vu que vous jouez en fun pas la peine d'aller chercher autre chose. Je ne sais pas quel version de la boite de base vous avez. Mais : https://www.warhammer.com/en-GB/shop/tyranids-horrors-of-the-hive-2023 Ca en terme de gros monstres pas beau c'est de toute beauté, avec des neurogaunts pour accompagné le neurotyrant. Après du gaunt, biovores/pyrovore et (neuro)lictor. Ca devrait donner un mixte agréable entre de la masse, des unités rapides, du gros monstres, du CaC et du tir. De ton côté : Lieutenantx 2 pour les intercessors inutile. Un lieutenant dans des intercessors de base c'est pas très utile, donc pas la peine de doubler. En fait c'est simple (sur la théorie de base XD), de quoi a-t-on besoin sur une armée TAC : Bon déjà TAC c'est une abréviation anglaise qui veut Take All Comers - prendre tous les arrivants -. En gros c'est faire une liste équilibré qui peut techniquement gérer tout, sans spécialisation. C'est l'inverse de certaine listes narratives ou compétitives qui peuvent être extremement spécialisée/orienté. Du coup de quoi a-t-on besoin généralement sur une liste : - De truc pour tenir des objectifs. Les "Lignes" sont généralement le meilleur pour ça, elles sont peu cher, et à nombre égale l'emporte toujours sur l'adversaire si l'objectif est contesté. On essaie aussi d'en prendre des vraiment pas cher pour tenir les objectifs dans notre camps, ceux où l'adversaire doit traverser tout la map (et passer sur notre armée) pour aller les chercher. De bons exemple en SM ce sont les Intercessors (ou Intercessor d'assaut), les scouts (les figurines les moins chers). Mais tu peux aussi pensez aux éliminators (les snipers), a une unité comme le ballistus qui a une bonnne grosse portée et peut tenir un objectif tout en mitraillant de loin. Ou au termi qui peuvent se téléporter derrière les lignes adverses, ou sur un objectif et être difficilement délogeable tellement ils sont résistants. Il y a également les Infiltrators qui peuvent empêcher justement l'adversaire de venir se téléporter dans ta base (oui parce que j'ai menti en disant que les pions objectifs de ton côté était hors de danger ^^). - Des unités rapides. Celle ci vont pouvoir se déplacer rapidement si tu as une action à faire dans un coin particulier de la map et/ou chasser les petites unités laissé un peu trop isolé par ton adversaire sur des points. Ici je pense, ben encore aux scouts qui peuvent se redéployer pendant la partie, au moto, aux Intercessors jetpack. A tout ce qui peut arriver en teleportation (Terminators, Inceptors). Et également aux transports tel que l'impulsor. Ces deux types d'unités c'est ce qu'on appelle le "control map", ce qui te permet de peupler le champs de bataille. Dans les parties dite "classiques" joué avec les cartes elles servent à remplir les objectifs primaires (= se tenir sur les objectifs et les reprendre à l'adversaire) et beaucoup d'objectif secondaire (= être derrière les lignes ennemis, être dans les 4 coins de la table etc.). Et dans les parties narratives c'est tout autant indispensable s'il faut aller chercher quelques choses, ou faire écran devant tes unités de tir précieuses pour éviter que l'adversaire ne les prennent au corps à corps. Ensuite on passe à la partie Pan-Pan Boum boum. Et là on va diviser en 3. Tu dois pouvoir te défendre contre : - De la horde. C'est à dire énormément d'unité de faible endurance, à 1 point de vie et avec peu d'armure. Très clairement : comment tu gères l'armée du fiston s'il débarque avec 60 Gaunts sur la table ? Des unités comme les Infernus sont très bonnes puisqu'ils auront énormément de tir. Tu as également le Gladiator reaper, le storm speeder Hailstrike, les Aggressors etc. - Du véhicule/monstre. Là c'est tout l'inverse, il te faut de quoi gérer des cibles peu nombreuses, mais avec beaucoup de points de vie, d'armure, d'endurance. Donc des armes qui vont tirer peu de tir, mais grosse force, grosse PA. Le gladiator version Lancer, les 2 autres storm speeder, des eradicators, le repulsor executioner - De l'élite. Alors élite c'est des unités d'infanterie mais bien plus résistante que la horde cité au dessus. Et pour lesquels ça serait du gachis de tirer à l'arme antichar. Typiquement tes terminators. Ce genre d'unité se gêre avec, par exemple, du plasma (ça peut servir également sur des véhicules légers). Voilà. Donc là par exemple typiquement, ta liste à base de Terminator, Intercessor et Infernus : Elle fait quoi contre un Carnifex ? S'il arrive à échapper à tes terminators (qui sont assez lent une fois posé sur table) c'est finito. Je te donne un exemple de la liste 1000 points que je suis en train de peindre : - scout - Incursors - Hellblaster avec apothicaire - Jetpack avec capitaine à jetpack - Dreadnought ballistus - Storm speeder Hailstrike. J'ai donc de quoi prendre la carte (scouts, intercessor jetpack, incursors). J'ai un peu d'antichar avec le ballistus et les plasma (pour les véhicules légers, en vrai j'ai pas de quoi abattre un gros véhicule, si quelqu'un m'en sort à ce petit format je devrais me démerder autrement ^^). De l'antihorde avec les intercessors jetpack et le speeder.
  19. Ca sous entends que ceux qui aime TOW sont plus occupé à peindre leurs figurines et à jouer qu'à remplir des pages de forum ? ^^
  20. Oui. Tu choisi une unité de la liste d'armée adverse. Elle peut etre sur table, en réserve, en Fep, dans son cul (s'il joue Slaanesh) peu importe. De la même manière si une unité jugé repart en réserve elle garde son pion de jugement en réapparaissant.
  21. Boui enfin le chapelain donne déjà des BM à l'activation et un +1 Blesse. Soit un très beau buff. Actuellement sortir un chapelain dans une escouade d'intercessor jetpack (par exemple) c'est absolument pas déconnant. Ca n'est pas parce que l'unité n'est pas spammé dans le petit milieu du top tier compétitif qu'elle n'est pas jouable. Oui un capitaine qui va rendre tel ou tel stratagème gratuit type le creuset de bataille ou l'honneur du chapitre (oh wait) est plus opti. Mais en l'état si tu veux jouer un Chapelain (et évidemment qu'on veut en jouer c'est une des meilleur figs SM en terme de charisme) c'est plus que possible. Clairement ça ne fait pas partie des "oublis" (si s'en est vraiment un, je suis de l'avis de @Diosp sur ce coup), ça n'est pas celui qui me choque le plus de cette data.
  22. L'écriture abrutissante ne mérite même pas que je la c/c ici (à base d'unité faisant un normal move mais n'ayant pas compté comme un normal move donc faisant un normal move.. du grand Shakespeare dans l'écriture). Concrètement les arrivées de réserves, de FeP et d'un transport qui a lui même déjà bougé ! (aucun changement pour les unités débarquant d'un transport avant que celui ci ne bouge) Ne déclenchent plus les effets déclenché par des mouvements (tel que la capacité du lieutenant arme combiné de se déplacer). Ca ne change rien sur l'overwatch puisque celle ci peut se déclencher soit sur un mouvement, soit une apparition (set up).
  23. Ouep, 7 pages de vide sur une dataslate pas encore sortie, de l'art presque. Sur ce que j'ai vu : - Les nerfs eldars me semblent et justifié, et précis. Ca nerf le nightspinner sur sa capacité qui était simplement débile (faite par une équipe en haute altitude sans le moindre soucis de cohérence avec toutes les règles du même genre de toutes les autres factions). On a aussi du nerf précis sur le TP de l'Yncarn, les Wraith, et 2 fois mois de dés de destin (ooouuff). - Le Up custode est lui aussi précis et efficace avec le FnP sur les blessures devastatrices. Et quelques up en point bienvenue. - En Sm (qui m'a l'air plutôt équilibré atm) on nerf Inceptor et scouts. Déçu qu'il n'y ait pas l'exclusion des loups SW du détachement Stormlance qui n'a clairement pas été fait pour ça (et pendant ce temps nos amis Whitescars pas sur que la baisse des couts en points des motos suffisent à jouer ce détachement autre que SW). - Le nerf Votaans pour moi ne tape pas assez fort. Même up en point les armes des Broykhyrs sont toujours bien bien débile - Les tyranides aucun changement de règle. Que des baisses de points, donc ça va continuer de servir de chair à canon de façon totalement asymétrique pour uniquement du scoring. Chiant/20 en terme de fun. - Admech zéro changement... WTF ?
  24. Euh ça sort d'où ça ? Je n'ai vu que la roadmap qui parle en saison, pas en mois.
  25. Une scène compétitive qui ne brasse clairement pas autant de youtube money que 40k. Dans le cas contraire j'imagine bien que FWS se décidera à se trouver une passion pour le jeu subite. Ben non. Ils sont là à la base pour partager une passion. Qu'ils aient décider de ne faire que de la compétition - et pour être plus précis - que de la compétition rapportant un max de vue c'est un choix à eux. Mais pas obligation. Heureusement qu'il n'y a pas que ça sur l'internet. Sinon on aurait jamais eu la guerre au garage, les vidéos de PW, 40k wargamer etc.
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