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Du partage de scénarios narratifs


Diosp

Messages recommandés

Bonjour à tous !

 

Suite au message de @SexyTartiflette, je découvre un scénario narratif qui remplit les conditions essentielles du « vrai » 40k à mes yeux (le narratif, aka je ne débattrais pas de si c’est mieux ou pas que d’autres modes), à savoir un déploiement asymétrique, un déséquilibre de règles attaquant/défenseur, des règles évolutives en cours de partie et surtout des règles objectives (comprendre faites par GW et pas par un des joueurs/MJ ; on peut toujours arguer de l’équilibre mais j’ai pas envie ici)

 

J’ouvre donc ce sujet avec deux espoirs :

 — partager des scénarios narratifs made in GW

 — partager des retex desdits scénarios et des ajustements qui pourraient être intéressants 

 

Voilà, petite bouteille à la mer, en espérant que la section ne soit pas complètement inadaptée (sinon big up au modérateur qui corrigera mon tir) et que cela en inspirera quelques uns à venir en discuter !

 

Bon jeu :) 

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Salut, 

 

Pour continuer la discussion que l'on avait en MP. Effectivement les scénarios narratifs c'est la base du jeu. Le 40k original. 

Le côté compétitif, ou le côté croisade (par exemple) ne sont que des add-ons. Et quand on est pas dans le délire du try hard qui nécessite un investissement certains (en temps, en figurines) c'est bien de revenir à la base. 

 

Surtout que le narratif est trop souvent (et par GW lui même) résumé au mode croisade par les nouveaux venus. Et le mode croisade.. alors il est surement bien hein, mais en terme de prise de tête lui aussi il se pose là. 

Le côté "RPG", je fais évoluer mes unités au fur et à mesure des parties il est très sympa, mais ça n'est pas QUE ça le narratif. Et ça c'est effectivement bien de le rappeler au moment où on a une dissonance totale entre toujours plus de sel et de ralage sur les réseaux (à un moment il faut pas hésiter à chercher un autre hobby) alors que la V10 bat son plein et que les gens qui sont réellement en train d'y jouer trouve leurs comptes..

 

Pour moi on a 3, peut etre même 4 potentielles pistes de jeu narratifs : 

1) Boarding action. Bon je vais tout de suite temperer mon enthousiasme avec un peu de sel : Boarding action c'est le meilleur mode de jeu de la V9. Mais les scénarios ont été partagé entre les bouquins Ark of Omens, et les whites dwarfs. Et c'est très compliqué pour un nouveau venu de récupérer les pièces du puzzle. Maintenant il y a des communautés avec des discords/groupe FB qui se feront une joie de vous envoyer les règles (ce que je ne considère absolument pas comme illégal tant que c'est du papier qui n'est plus vendu par games désormais). 

Il y a énormément de scénario, et si ça commençait gentiment avec AoK : Abaddon, on a eu une montée en gamme avec toujours plus d'élément narratifs simples mais efficace pour ajouter du sel (le bon celui ci) aux parties. Des tapis roulants, des capsules d'abordages. Et puis à la fin le champs de Gellers qui lache et la physique qui fait Tchao les cons. Un délice

 

2) Le Bunker : Je veux remettre encore un peu d'exposition sur le White dwarf qui, depuis quelques mois, se cherche. Oui parce que le white dwarf il ne sert plus à grand chose devant le net et ces communautés. Sachant cela, depuis 2 mois GW propose un scénario narratif par magasine. 

Pas de tirage de carte, pas de choix d'objectifs secondaires. Tu as un petit préambule et 2/3 règles spéciales pour en rendre compte. Par exemple le mois dernier c'était tenir un générateur de champs de force (qui donne donc.. un champs de force à l'unité qui le tient).

Ce mois-ci c'est se battre dans un déchainement warp avec des effets bien néfastes sur le moral des troupes (mais bizarement pas des personnages qui sont donc au coeur de ce scénar). C'est relativement très gentillet pour l'instant. Mais si c'est la même montée en gamme que Boarding action on peut s'attendre à des choses très biens. 

 

Et mine de rien : un scénar par mois. Qui ici joue plus qu'une fois par mois ? Pour la plupart c'est déjà grandement suffisant. Pour les autres et bien c'est une alternative bienvenu aux parties classiques. 

 

3) Les Exemplary Missions. Alors pour l'instant on a qu'un seul exemplaire pour la V10. Ca sera peut etre le seul (et je serais aussi déçu que devant Epic/Fulgrim qui sont pour 30k). 
Ou alors peut etre que tous les mois/quinze jours/semaines ? on aura une bataille narrative. Pour ceux qui seraient passer à côté le principe de la 1ère, vue et revue : un dernier carrée en face d'une horde infinies. Ca me rappelle beaucoup les scénarios des anciens codex/White dwarfs (la défense de la chapelle des soeurs de bataille, le raid eldar noir pour chopper des prisonniers etc.)

 

4) Une source potentielle : https://www.myminiwar.eu

C'est une application de création de campagne, qui permet de créer des parties scénarisés, avec des conséquences, des embranchements entre les parties. Si ça se développe ça permet de faire des campagnes sympa et moins prise de tête que les croisades. 

 

Très clairement il a pour moi 3 potentiels axes de narratifs

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Avec mon club, on va essayer dans les prochaines semaines de développer un peu plus le jeu narratif en commençant par des parties uniques avant de peu être lancer une croisade si ça prend. La question que j'aimerai vous poser c'est: selon vous qu'est ce qui fait une bonne partie narrative? 

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@Drammhud:

D'autres vont te donner de bien meilleures réponses très développées, c'est sûr.

 

Perso, sur une partie "one shot" où tu n'approfondies pas trop le Background, donc en restant un peu proche de ce que les gens pratiquent dans ton club, donc du basique partie "égale" d'après ce que tu as dis il me semble:

 

Je dirais pas que c'est ce qui apporte forcément du fun, mais ce qui peut permettre de ne pas perdre trop de "clients" pour du narratif suite à cette première partie, c'est l'équilibrage du scénario.

Certains joueurs peuvent aimer ces scénarios narratifs même s'ils ont très peu de chance de gagner. Juste pour la bravoure de combattre au mieux même en partant perdant. Mais pas mal de joueurs ont quand même besoin d'y croire pour y revenir.

Il est donc souhaitable dans ton scénario, pour une première, que les deux joueurs aient de bonnes chances d'accomplir leur objectif. Et ça ce n'est pas évident à imaginer en vrai, en tous cas l'expérience peut servir pas mal en la matière.

 

Tu peux proposer ton scénario dans la partie dédiée du forum ("création et développement - scénario et campagne"), des personnes intéressées du Forum te donneront des conseils.

Modifié par gekko
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il y a une heure, Drammhud a dit :

Avec mon club, on va essayer dans les prochaines semaines de développer un peu plus le jeu narratif en commençant par des parties uniques avant de peu être lancer une croisade si ça prend. La question que j'aimerai vous poser c'est: selon vous qu'est ce qui fait une bonne partie narrative? 

Salut, je ne joue pas beaucoup à 40K, mais j'essaye toujours de scénariser un minimum mes parties sur les autres jeux. Déjà, je pense que ce n'est pas nécessaire de planifier comme un fou une campagne en 15 actes avec scénarios imbriqués etc, etc... Parce que, comme tout bon mj de jdr vous le dira, aucun plan ne survit à ce qui se passe réellement, il faut mieux une ligner directrice générale de la campagne. En plus, pour des jeux de figurines, il y a un vrai problème de disponibilités des joueurs dans une campagne (chez nous en tout cas). Du coup, j'essaye en général d'appliquer quelques principes de base pour scénariser un peu mes batailles 

- Faire un scénario dont la fin laisse plusieurs options peu importe le résultat : par exemple, devoir capturer un officier ennemi. Si on le capture, on peut prévoir un scénario de libération pour après, s'il s'est échappé, on peut prévoir soit une poursuite, une contre-attaque... Il reste plein d'options.

-  Sur l'aspect modélisme, j'essaye toujours que mes décors représentent quelque chose de cohérent (dans la mesure du possible). Une attaque de ville, une vieille raffinerie envahie de végétation... Pour moi, l'aspect visuel de la table joue beaucoup dans mon immersion. Je suis proche de la crise cardiaque quand je pose des bâtiments industriels sur un tapis vert gazon (mais je suis chiant). 

- Pour moi, on est pas forcé de jouer en asymétrique pour que la partie soit narrative. Par contre, prévoir une arrivée échelonnée des unités fait toujours son petit effet : "Il faut vite que je capture cet officier avant que la 204eme aéroportée me tombe sur le coin de la figure et me rase!". Pour éviter la frustration des jets de réserve ratés, je préfère toujours prévoir les tours d'arrivée des renforts, mais après, ça dépend de chacun.

- Et enfin, ce qui fait pour moi la différence pour une partie réussie vient finalement d'une chose : est-ce qu'il s'est passé des moments de bravoure digne d'un film hollywoodien ? Et ça, malheureusement, ça ne peut pas se planifier : il y a des parties ou le caporal Roudoudou, dernier survivant de son escouade va tenir tout seul pendant 4 tours contre toute une armée ennemie qui lui tire dessus, et des parties ou je me fais atomiser les unités que j'ai mis 6 mois à peindre au bout de 2 tours. On va dire qu'avec les éléments précédents, j'essaye de créer au max les conditions pour que ces "moments cinémas" se déclenchent, mais ce n'est pas garanti. Le système de jeu joue beaucoup dans cet aspect : comme je l'ai dis, je ne joue plus à 40K depuis un bon bout de temps, mais je me souviens encore de parties épiques ou mes héros space marines sollotaient des boss orques ou un avatar eldar avec leur dernier point de vie. Je ne saurai pas dire si c'est encore possible dans les version récentes du jeu.

 

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Bonjour ! 

 

@SexyTartiflette : merci pour ton passage, j'm'ai senti seul un moment ^^ (un autre intervenant ne compte pas)

 

@Drammhud : bonne question ! 

 

Je ne parlerais pas de "l'état d'esprit des joueurs" parce que j'ai pas cet état d'esprit "narratif" quand je joue, c'est pas pour enfiler des perles, c'est pour gagner et gagner ça se fait pas en faisant "nawak" - corolaire : je joue Custodes et LoV du coup pas des armées mono-neuronales fluffiquement parlant. 

 

Du coup, je dirais que cela dépend des conditions de victoire. Quand les deux adversaires partagent les mêmes conditions de victoire, on s'éloigne un peu du narratif pour se rapprocher du jeu égal (oui, égal dans les conditions de victoire, ça se tient ! )

Je ne dis pas qu'un scénario narratif ne peut pas avoir une condition de victoire commune (capturer un fugitif, récupérer une capsule de données, etc.) mais que si ces conditions sont partagées (2 fugitifs, 2 capsules de données, etc.) alors il y a moins de saveur (avertissement : avis perso). Les cartes de Tempête de guerre gomment un peu cela mais au final… Les objectifs sont les mêmes dans les 2 paquets, quoi !

L'autre point important à mes yeux : des zones de déploiements/aptitudes de déploiement asymétriques. Mon kiff. Avoir 2 armées qui se pointent face-à-face pour se mettre sur la truffe… Non. C'est déjà pas fréquent IRL mais si EN PLUS on doit imaginer cela avec 2 armées de forces équivalentes (égales 😛 ), alors juste non. 

Les effets de jeu évolutifs : alors, pareil, un kiff perso. Pas quelque chose d'un peu aléatoire genre "Oh bah si tu es sur un objectif T4 ou T5, jette 1D6 et sur un 1, tu prends 1BM", déjà parce que 1BM lol mais surtout parce que c'est pas impactant pour 2 sous. C'est pas crédible, c'est pas impressionnant, ça fait pas rêver… Juste bof. J'avais lu un RdB Démon vs CG sur une plateforme orbitale où les armes à explosions provoquaient des blessures particulières : les figurines pouvaient être éjectées de la plateforme si elles n'avait pas "Vol". Là, oui, voilà. Ça, ça fait rentrer du narratif dans un jeu de plateau. Ça rejoint pas mal ce que dit @euuuh ça m'échappe (désolé :( ) avec les effets de jeu de plus en plus standardisés (+1 à la touche, relance, etc.) plutôt que des effets plus cinématographiques. 

 

C'est peut-être pour ça que le scénario proposé là me fait vibrer : il y a ces trois points bien cochés. L'un des joueurs doit défendre, l'autre attaquer. L'un se déploie d'une manière, l'autre d'une autre. L'un sait avec quoi il part, pas l'autre. 

 

+ @gekko : j'aurais peut-être dû poster dans une autre section pour plus de visibilité ^^'

 

Bonne journée :) 

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il y a 8 minutes, Skalde a dit :

prévoir une arrivée échelonnée des unités fait toujours son petit effet

Pour une première je déconseillerai ça. Très difficile à équilibrer cet aspect là. Peut être juste sur une ou deux unités, ça oui.

 

il y a 8 minutes, Diosp a dit :

avoir une condition de victoire commune (capturer un fugitif, récupérer une capsule de données, etc.)

C'est les scénarios qui viennent en premier en général, et je déconseille aussi. Avoir un seul point de concentration de l'attention est le meilleur moyen de passer les tours 3, 4, et 5 en boucherie en un seul endroit de la table. En tous cas s'il y a une armée plus de CàC. Avec deux armée de tir, à voir.

 

il y a 9 minutes, Diosp a dit :

+ @gekko : j'aurais peut-être dû poster dans une autre section pour plus de visibilité ^^'

Logiquement peut être que oui, mais cette section "général" est plus visible et fréquentée, ça c'est sûr. Donc si les modos veulent bien laisser ce sujet là, il y aura plus d'animation.

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Pour le moment je suis assez d'accord avec ce que vous dîtes. Pour commencer doucement on va faire une démonstration en jouant le scénario de la bataille de maccrage. Mon objectif dans un premier temps ça va être de casser les a priori du style "le narratif c'est pas équilibré" ou "en narratif on joue que des unités trash tiers".

On en est pas encore au stade de créer de toute pièce des scénarios.

Modifié par Drammhud
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il y a 29 minutes, gekko a dit :

C'est les scénarios qui viennent en premier en général, et je déconseille aussi. Avoir un seul point de concentration de l'attention est le meilleur moyen de passer les tours 3, 4, et 5 en boucherie en un seul endroit de la table. En tous cas s'il y a une armée plus de CàC. Avec deux armée de tir, à voir.

 

Tu as certainement raison.

Mais comme j’aime être en contradiction et échanger pour le principe d’échanger, je dirais que c’est surtout vrai si les deux joueurs connaissent l’emplacement du fugitif/de la balise au T1/T2. 
 

Mettons que le fugitif est une figurine commandée par le joueur qui doit le faire s’échapper et qu’il commence proche de la ZdD de celui qui doit le capturer, c’est plus la même. Ou que la balise de données est en chute depuis l’orbite basse et que sa zone d’impact se précise de tour en tour pour n’être connue que T4 par exemple. 
Ça n’empêche pas la boucherie (« Bon, bah en attendant de savoir où ça va tomber, c’est toi qui va prendre, hein ! ») mais ça force à jouer très différemment d’une partie classique, ce qu’on veut. 
 

@Drammhud : tiens, un point supplémentaire aussi : les listes d’armées. Autant faire du narratif avec des listes top tier est envisageable, autant ça me paraît plus dans l’idée de le faire avec les listes White Dwarf chères à @SexyTartiflette (et ça ne veut pas dire « Pas de spam », une division blindée de l’AM, c’est du spam mais du bon)

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Concernant la liste, je pense qu'il faut surtout qu'elle ai du sens au vu du scénario et qu'elle raconte quelque chose. Après peu importe que les unités soient top ou low tiers, le but c'est pas de se forcer à jouer des listes "anti-meta" juste pour dire qu'on fait du narratif.

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il y a 49 minutes, Diosp a dit :

Mettons que le fugitif est une figurine commandée par le joueur qui doit le faire s’échapper et qu’il commence proche de la ZdD de celui qui doit le capturer, c’est plus la même. Ou que la balise de données est en chute depuis l’orbite basse et que sa zone d’impact se précise de tour en tour pour n’être connue que T4 par exemple. 

Belle! C'est ma foi vrai.

 

il y a 43 minutes, Drammhud a dit :

Concernant la liste, je pense qu'il faut surtout qu'elle ai du sens au vu du scénario et qu'elle raconte quelque chose. Après peu importe que les unités soient top ou low tiers, le but c'est pas de se forcer à jouer des listes "anti-meta" juste pour dire qu'on fait du narratif.

Oui, mais des listes équilibrées des deux côtés, ou déséquilibrées parce que le scénario avantage la liste plus "faible".

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Le 02/09/2023 à 13:24, SexyTartiflette a dit :

3) Les Exemplary Missions. Alors pour l'instant on a qu'un seul exemplaire pour la V10. Ca sera peut etre le seul (et je serais aussi déçu que devant Epic/Fulgrim qui sont pour 30k). 
Ou alors peut etre que tous les mois/quinze jours/semaines ? on aura une bataille narrative. Pour ceux qui seraient passer à côté le principe de la 1ère, vue et revue : un dernier carrée en face d'une horde infinies. Ca me rappelle beaucoup les scénarios des anciens codex/White dwarfs (la défense de la chapelle des soeurs de bataille, le raid eldar noir pour chopper des prisonniers etc.)

Pour l'instant GW n'a en effet publié qu'une seule "Exemplary Mission" , cependant ils avaient déjà publié deux autres scénarios narratifs depuis la sortie de la v10.
Les trois scénarios sont disponibles dans la section téléchargement dans warhammer community (il faut aller tout tout tout en bas de la section téléchargement pour 40k, et ils sont presques tous uniquement dispo en anglais), nous avons:

- "The Battle For Maccrage" qui va permettre de représenter un assaut massif sur un défenseur moins nombreux (on va tester ce scénario en club en 5v5 ce week-end pour voir ce que ça donne).

-"The Hunt of FellWyrm" c'est de la chasses aux tytys des tytys arrivent au fur et a mesure sur le terrain et agissent de manière automatique globalement le joueur avec le meilleur tableau de chasse a la fin gagne.

-"Fall of Kasrk Myrak" le défenseur se retrouve encerclé par l'attaquant, a chaque round les objectifs rapportant des pts changent de manière a forcer le défenseur a se concentrer sur le fait de tenir les objectif de plus en plus proche du centre, ce qui donne une partie de "dernier carré" assez chouette ou plus on avance plus la bataille se focalise sur des objectifs de plus en plus proches et de moins en moins nombreux rapprochés, ce qui peut vraiment donner une super immersion ou le défenseur va se sentir de plus en plus acculé et doit se replier sur le dernier bastion.
Même si les noms de ces scénarios font références a des batailles précises, rien dans leurs règles ne force a jouer avec certaines faction et ils peuvent représenter de chouette batailles. Seul "The Hunt of FellWyrm" va demander pas mal de travail d'adaptation si on a envie d'aller chasser autre chose que du tyty, mais techniquement c'est une bonne base :) 

Modifié par Banania
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De mon point de vue il y a plusieurs types de narratif et tous ont leur intérêt:

 

1) Le narratif "challenge": On prend une bataille bien expliqué dans un des ouvrages GW (livre de règle/codex/roman) et on refait l'action pour voir comment ça se serait passé avec les règles 40K en vigueur. C'est ce qui rapproche le plus d'un "jeu égal". L'intérêt c'est qu'on a une liste d'armée un peu figé ou du moins qui a un thème précis mais malgré tout avec une limite de points. Je placerai le mode crusade ici je pense. Exemple: La bataille de maccrage contre la flotte ruche béhémoth. La je m'attend à voir une masse d'armure terminator + des vétérans en tout genre. Côté tyranide ce sera des fer de lance carnifex avec la masse de bestiole à côté. Le tout avec Marneus Calgar vs le Swarmlord en choix QG. 

 

2) Le "vrai" narratif: Que ce soit avec des bouquins de campagne (Vigilus/Pariah Nexus/Dark Omens/etc) ou un récit maison on cherche principalement à faire vivre une histoire. Les points et le corpus de règles deviennent presque anecdotique. Ils fournissent un cadre mais c'est peut être le type de narratif qui est le plus libre.

 

3) Le narratif alternatif: On est sur du narratif qui tord les règles pour faire vivre autre chose. On peut imaginer du jeu de rôle tout en maintenant la présence des figurines/armées sur la table ou des modes de jeu alternatif. J'ai par exemple commencer à écrire des règles pour transformer une partie de 40K en une sorte de Dungeon Crawler qu'on retrouve habituellement plus dans les jeux de société/plateau (comme un Descent par exemple) avec comme toile de fond l'histoire d'une des campagnes de mon armée Imperial Fist. 

 

 

S'il y a des curieux voila les débuts de ce que j'avais rédigé:

Révélation

Ignis aurum probat, miseria fortes viros.

 

La grande faille déchire la galaxie. L'effort de guerre engouffre chaque jour d'innombrables armées non pas pour refouler nos ennemis, mais pour ne pas leur céder un pouce de terrain.

Plus que jamais l'Imperium a besoin de chaque soldat et les Space Marine plus que tous les autres.

Alors qu'il rejoignait les forces de guerre dans le secteur Vigilus, le croiseur d'attaque Aegis du chapitre des Imperial Fist fit escale dans le Système Argos pour un court réapprovisionnement avant de translater vers Vigilus.

Cet évènement d'apparence anodin se révéla en réalité être une contribution décisive au soutien des armées sur la ligne de front.

Compte rendu d'engagement jour 1:

 

002 M42
Système Argos
Argos Prime

--- Sortie Immaterium ---
Séquence de contrôle de routine des cogitateurs croiseur Aegis en cours…
Tous systèmes fonctionnement nominal.
Posture de combat: 2
Niveau d'étanchéité: 2
Emission Auspex: Alpha
Niveau d'alerte : renforcée
Armement: Sureté
--- Reprise de la route ---
Destination: Argos Prime
Evaluation de la menace: Sierra
Niveau d'intérêt: Primaire
Commentaire: Unique planète du système Argos. Seul système dans cette région de l'espace. Hub de transit important. seul port orbital sur de nombreuses années lumière à la ronde. Point de passage obligatoire pour vaisseaux court et moyen courriers depuis 13 autres systèmes.
Prise de contact avec port orbital en cours… en cours… en cours…
Aucune réponse détectée.
Perception de pic d'energie.
Reprise du contact. Code prioritaire. En cours… en cours… en cours…
Aucune réponse détectée.
Perception verrouillage auspex conduite de tir.
Changement de routine:
Posture de combat primaire ; Niveau d'étanchéité: 1 ; Emission auspex: Gamma ; niveau d'alerte maximal ; Armement: Combat ; Evaluation de la menace : Delta
Perception tir système d'armes anti navire.
Leurres: Mise à feu section 1 à 3 ; Statut brouilleurs: Eteint -> Actif ; Puissance boucliers: 100% ; Poste de combat ;
Réception message entrant - niveau d'authentification: orange - Message Crypté - Identifié Enseigne de vaisseau Geledar - Decryptage en cours - 
" Ennemis à bord - Combats - Plusieurs sections de la station à l'ennemi - Traitres parmi l'équipage  - Requiert assistance immédiate - Section 7 à 9 sous contrôle impérial - transfert des coordonnées."
--- Nouvelle route tracée ---
"Poste de combat rendu complet en 3 minutes"
Accès plan Station Y50/36-4
Transfert des données vers système de commandement
Section 7 à 9 maintenant désignée Sanctuaire
Section 1 à 6 maintenant désignée Hostile
Section 10 à 18 maintenant désignée Hostile
Verrouillage Auspex conduite de tir sur sous ensemble: armement - sections 4 ; 5 ; 11 ; 12
Ouverture du feu
Décollage escadrille de combat
Sélection section 6 ; 10
Sections 6 ; 10 désignée zone prioritaire
Mise à feu modules d'abordage
Modules lancés
Perception de tir d'armes anti-modules - Manœuvres d'évitement - mise à jour des trajectoires - Erreur - zones prioritaires impossible à atteindre - reroutage vers section 2 ; 13 - Impact confirmé zone 2 ; 13
Mise à jour zone prioritaire 2 ; 13
désélection zone 2 ; 13 des auspex conduite de tir
Brouillage détecté ; Communication vers modules d'abordage impossible
L'empereur protège

 

Mission 1 : Descente aux enfers
Nombre de scènes: X
Scène 1 : Zone de déchargement
Zone de 18 sur 36 ps
Le protagoniste commence à 6 ps de son bord de table maximum. Plusieurs décors à disposition pour simuler les modules qui ont percés la coque et détruits plusieurs installations. Plusieurs containers alignés de part et d'autres dans des aires de déchargement. L'antagoniste place les décors.
L'antagoniste place 6 "BLIP" sur la table. Pas à moins de 6 ps les uns des autres. 3 seront constitué de 5 cultistes. 1 sera composé de 3 heretic astartes armés de bolter. Les 2 derniers sont de faux BLIPS. L'antagoniste choisi s'il révèle ses BLIP au début de son tour. L'antagoniste ne peut révéler qu'un nombre de BLIP égal au round du tour en cour. Si le Protagoniste se place à 6 ps en vue d'un BLIP celui ci est retiré et les figurines sont immédiatement placés. 
éléments interactif: 
- placez 1 BLIP équipement en plus du reste. Si le protagoniste déplace une de ses figurines à 6 ps de celui ci, retirez le. Le Sergent intercessor gagne immédiatement un lance grenade.
Lorsque tous les BLIP ont été retiré, la scène se termine et les 2 joueurs passent à la suivante.

Forces du protagoniste:
1 lieutenant Primaris épée tronçonneuse (nom: ____________ )
1 intercessor fusil bolter Stalker (nom: ____________ )
1 intercessor fusil bolter d'assaut (nom: ____________ )
1 intercessor fusil bolter (nom: ____________ )
1 sergent intercessor fusil bolter + épée tronçonneuse (nom: ____________ )


Scène 2 : Zone de transfert de passagers
Zone de 18 sur 36 ps
Le protagoniste commence à 6 ps de son bord de table maximum. Long corridors avec peu de décors obscurant. Nombreuses petites barricades (détritus/bagages/cadavres/bancs). Seul élément un peu massif est un petit autel dédié à l'empereur. L'antagoniste place les décors.
L'antagoniste place 6 "BLIP" sur la table. Pas à moins de 6 ps les uns des autres. 3 seront constitué de 10 cultistes. 1 sera composé de 4 heretic astartes armés de bolter et 1 sergent heretic astartes avec une épée tronçonneuse. Les dernier sera un faux BLIP. L'antagoniste choisi s'il révèle ses BLIP au début de son tour. L'antagoniste ne peut réveler qu'un nombre de BLIP égal au round du tour en cour. Si le Protagoniste se place à 6 ps en vue d'un BLIP celui ci est retiré et les figurines sont immédiatement placés. 
éléments interactif: 
- Placez 1 BLIP équipement en plus du reste. Si le protagoniste déplace une de ses figurines à 6 ps de celui ci, retirez le. Le lieutenant Primaris gagne immédiatement une épée énergétique.
- Lorsque le BLIP constitué des 4 heretic astartes armés de bolter et 1 sergent heretic astartes avec une épée tronçonneuse est révelé, le Protagoniste place également 1 sergent Hellblaster ; 1 Apothicaire primaris ; 1 Psyker Primaris avec le pouvoir chatiment à 12" de ceux ci et pas à moins de 3" d'une unité de cultiste.

 

...

 

 

 

 

 

 

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@Drammhud : tout à fait d’accord sur l’intention de la liste, qui ne doit pas forcément chercher à être volontairement anti-META mais pas tout à fait d’accord avec l’idée d’une liste orientée selon le scénario.

Deux possibilités possiblement concomitantes toutes choses égales par ailleurs

 - la liste est adaptée au scénario et alors elle pourrait surperformer face à l’adversaire et à ce qui est attendu par le concepteur du scénario 

- autant ça peut se justifier d’un point de vue fluff (exemple du fugitif : je vois pas des Custodes y aller à pieds alors qu’ils ont accès à des Motojets), autant j’imagine plus facilement ces scénarios dans le cadre d’engagements plus globaux et donc avec des forces plutôt polyvalentes.


Quelque part, l’idéal se situerait sur une liste d’armée qui ferait plusieurs parties scénarisées différentes. 

 

Il y a 2 heures, gekko a dit :

Oui, mais des listes équilibrées des deux côtés, ou déséquilibrées parce que le scénario avantage la liste plus "faible".


J’ai du mal avec les scénarios conçus autour de listes volontairement faibles/déséquilibrées. À distinguer des scénarios avec des listes de valeurs différentes, ce qui ne me pose pas de problème.

Sans oublier que des listes volontairement non opti-au-poil-de-cul auront de toute façon certaines surprises de comportement ^^

 

@Psychocouac : merci pour le partage :)

Je lirais ça à tête reposée ^^

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Ce débat est fort intéressant, ma foi !

 

Le "jeu égal" a été de plus en plus mis en avant dans les règles (je dirais depuis la V5), mais même depuis GW a publié de nombreuses missions narratives.

Je pense qu'il ne faut pas hésiter à puiser dedans pour des scénarios tout prêts ou facile à faire moyennant 2-3 adaptations.

 

Les anciens livres de règles V3 et V4 en ont pas mal.

Les suppléments V3 (Chapter Approved) V4 (guerres urbaines) et V5 (assauts planétaires, missions de bataille) aussi.

Plus récemment, les suppléments Gathering Storm en contenaient (dont un ensemble de missions se déroulant en pleine tempête warp).

Même le livre de règles V8 en proposait quelques-unes.

Et White Dwarf propose régulièrement des exemples (en fait je ne me souviens pas d'avoir lu un seul rapport de bataille dedans qui n'était pas un minimum scénarisé !)

 

Avec quelques adaptations ces scénarios doivent fonctionner en V10, ou au moins donner des inspirations.

 

Enfin j'abonde dans le sens de certains de mes VDD, jouer narratif ça peut passer par la table, les pions d'objectifs, et pas forcément (ou pas uniquement) par la mission jouée. Le but c'est de jouer une histoire plutôt que juste compter les points !

 

TLS

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  • 2 semaines après...

Je relance un peu la discussion ici, avec mon partenaire de jeu on a décider de jouer avec le format FNP, pour ceux qui connaissent, avec un petit aménagement. En gros c'est un format 1000 pts avec des restrictions dans la construction de liste, ça donne ça:

-1 Leader et 2 lignes minimum (transport inclue) et pas de doublette sauf ligne.
-minimum 200 points de ligne.
-maximum 250 points de leader.

 

L'idée c'est de jouer des listes plutôt tranquilles en évitant le spam de truc débile et surtout des listes qui représentent vraiment quelque chose sur la table. 

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Le 02/09/2023 à 13:24, SexyTartiflette a dit :

Ce mois-ci c'est se battre dans un déchainement warp avec des effets bien néfastes sur le moral des troupes (mais bizarement pas des personnages qui sont donc au coeur de ce scénar). C'est relativement très gentillet pour l'instant. Mais si c'est la même montée en gamme que Boarding action on peut s'attendre à des choses très biens


Pour le 3eme c’est des ondes qui perturbent la collecte de données sur les objectifs.

Du coup les objectifs rapportent plus ou moins de points à chaque tour.

 

Rigolo aussi

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Il y a 1 heure, Skalde a dit :

Blague à part, les petits formats c'est toujours sympa, et ça laisse la part belle aux héros

Oui c'est ça et puis ça calme les combo trop debile qui font exploser la létalité du jeu. typiquement voilà ma liste pour le moment:

1 lieutenant primaris ou 1 chapelain primaris

1 apothicaire biologis

2x5 intercessor lourd

3 bladeguard

3 aggressor

3 eradicator

3 inceptor

1 dreadnought redemptor

 Ça me permet de jouer sur toute les phases, j'ai quelques petit tricks mais rien de violent et puis sur table ça ressemble a quelque chose.

Modifié par Drammhud
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Il y a 2 heures, Skalde a dit :

FNP = factures non parvenues?

 

Si j'ai la bonne ref, c'est le format Feel No Pain proposé par Wargamer TV. Un format qui considère que l'abandon de toute façon de restriction hors partie narrative à thème c'est nawak. 

Tout en considérant que 1000 points c'est bien, plus c'est trop pour apprécier la partie. Un point où je suis moins d'accord, je trouve les parties 2000 points très bien (mais surtout parce que j'adore le 2v2, chacun 1000 points donc). 

 

Le minimum 2000 points troupes sur 1000 points ça se rapproche du 25% min de troupe que je préconise, et c'est très bien ! 

Le pas de doublette hors troupe aussi. 

250 points max de leader.. je suis plus mitigés. Alors oui vouloir sortir un Primarque ou autre à ce format sans prévenir c'est un peu de la fils de puterie. Mais dans l'absolu une liste DG par exemple avec un haut taux de virion c'est pas spécialement déguelasse je trouve. 

@Drammhud oublie de préciser qu'il y a également une limitation de 20 figurines max par unité (je crois). Ca évite l'unité de 20 guerriers nécrons + Cryptek + cryptoserf + seigneur avec orbes.. De manière générale je pense qu'il faudrait un maximum de point par escouade à ne pas franchir. Format 1000 points quand tu peux poper l'escouade de Terminators ou de factionnaires nécrons de 10 full buff, full perso.. Qui restes dans les clous de la limitation mais qui n'est pas très le beau jeu. 

 

L'autre point où je suis en total désaccord avec eux : c'est d'avoir bêtement, et trop simplement transformé le "200 points de troupes minimum" du format FNP V9 en "200 points de battle line minimum" en V10. 
Sauf que non, là c'est juste de la paresse. 

 

Parce qu'en vrai il y a eu des changements entre troupe d'hier et battleline d'aujourd'hui. Perso je trouve que mettre du scout, du rangers, du cultiste ou du vengeur dans le côté troupe donne un peu plus de variété sans faire perdre de la saveur à ce genre de limitation. 

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Pour moi qui débute réellement le jeu avec la V10, c'est facile de s'y retrouver avec la désignation "ligne" même si ça englobe pas toute les troupes historique c'est vrai. Après ce genre de format c'est juste une base, nous on l'a légèrement retravaillé a notre sauce. Le plus important c'est de trouver des partenaires de jeu avec qui ont est d'accord. 

Maintenant si vous avez dans votre cercle de jeu un mec qui va chercher a jouer crade avec ce genre de convention c'est peu être qu'il a pas compris l'enjeu du truc.

Modifié par Drammhud
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Bonjour tout le monde,

 

je rebondis sur le sujet car çà va faire un an que je paufine justement une campagne narrative à embranchement pour mon cercle de jeu. Au départ nos armées se composeront de 1000 pts, sans personnages nommés, avec 300 pts de ligne minimum, aucune arme spéciale ni arme lourde, un personnage "chef de détachement" et un véhicule et transport de troupe max. Au fur et à mesure des missions, les participants gagneront des points d'armée supplémentaires pour recruter de nouvelles troupes, ainsi que des armes lourdes ou spé. L'idée est que les armées de chacun restent équilibrées les unes aux autres. Chaque mission a des objectifs différents, que je crée, ou que je pioche dans les différentes missions narratives publiées pendant la V9.

 

Le départ commence pour chacun par une simple mission de sauvetage qui va entraîner chaque armée en fonction de son background (on a des orks, des SM, des Votann, de la secte genovore et des soeurs de bataille) aux confins de la galaxie pour enquêter sur un étrange phénomène. Chaque armée aura un objectif fil rouge spécifique.

 

Pour contrôler l'évolution du scénario, les "passage cinématique" entre les missions sont déjà rédigés en fonction des choix des joueurs durant la mission.

 

Le grand final sera une mission "catastrophe" de 4 joueurs à 3000 pts d'armées contre un titan imperator (que je suis en train d'imprimer)

 

Je m'arrange aussi pour que le gagnant comme le perdant de chaque mission gagne un bonus (et parfois il vaudra mieux perdre que gagner, pour obtenir de meilleurs informations ou un meilleur stuff par exemple).

 

Au début j'étais parti sur un système planétaire entier, mais ca me demandait trop de travail, alors tout se passera sur une seule planète ( et une planète secondaire, si un des joueurs se perd en route).

 

Pour la rédaction, j'utilise Cmap Tools, qui permet de faire un arbre à embranchement, et ChatGPT pour les dialogues des "scènes cinématiques", çà me fait gagner énormément de temps! J'espère pouvoir commencer la campagne le mois prochain.

 

C'est un travail de longue haleine, mais toute la partie créative m'éclate!

 

 

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J'aimerais également me lancer dans une campagne avec mon groupe de joueurs, lentement mais surement, mais j'avoue que je sais pas trop comment m'y prendre. J'ai beau lire les regles de croisade, et celle de mon book tyranides, je ne comprends pas bien comment tout se goupille.

Par exemple je vois que pour qu'une unité devienne légendaire il lui faut 51 pts d'xp... alors je sais pas  mais si on donne une moyenne de disons 4 pts d'xp par bataille, il faut faire 13 batailles min pour en arriver jusque là. Ca me semble beaucoup pour une campagne (mais pourquoi pas).
Puis y a cette histoire de phase 1, phase 2, phase 3... je comprends pas combien de batailles il faut faire par phase...

Et effectivement la dedans le narratif baaah... à part  3 lignes pour dire "bon bah là y a un champ de mines" qui a un impact direct sur la part "donc sur des 6 quand t'Advance tu morfles" ya pas grand chose...

J'imaginais plus un systeme de planètes que les gens se disputent et gagnent des bonus s'ils obtiennent la planète (avec compensation pour le perdant pour qu'il n'y ait pas trop effet boule de neige) mais je ne trouve pas vraiment ça.


Salut @AtomeHurk ca à l'air bien sympa ta campagne. N'hésite pas à faire un post à part pour la détailler un peu plus, je suis curieux.

C'est pas une mauvaise idée ça d'utiliser Chat GPT :)
 

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Bonjour ! 

 

Je reviens après une partie test du scénario GW "Battle for Macragge" en BT attaquants vs LoV (fluff)(RdB à venir) et c'était assez sympa. 

Le côté dernier carré est très stressant pour le défenseur (no way ! ) mais dixit le joueur BT, l'attaque n'est pas évidente non plus (pour rappel : si le défenseur tient encore 1 objectif T5, il gagne). 

C'est un scénario que je trouve sensible aux règle du genre Scout : l'objectif le plus avancé l'est beaucoup de la ZdD attaquant et du coup… la charge T1 est quasi assurée. 

 

@Ethinil : il y a eu un pseudo-débat sur "Oué, si dans ma tête ce que je fais est scénarisé, alors c'est du narratif un peu" mais dans l'idée, si tu remontes un peu ce sujet tu verras qu'on tourne autour de quelques idées pour tenter de rendre une partie narrative : déploiements asymétriques, nombre de points déséquilibrés, etc. 

 

Pour ChatGPT, je lui avais demandé de me donner des scénarios narratifs, avec des déploiements ou valeurs en points asymétriques. 

Voici ce qui m'a été donné dans la langue de Shakespear

Révélation

Narrative Mission Pack: Tales of the 41st Millennium

 

Mission 1: Salvage Operation Background: A critical supply cache has been located in the heart of a war-torn city. Both sides desperately need these resources.

Deployment: Place one player's army in the center of the table, and the other player's army deploys anywhere along the table edges.

Objective: Secure the supply cache marker in the center of the battlefield. Victory goes to the player who controls the cache marker at the end of the game.

 

Mission 2: Ambush at Dawn Background: One force is on the move through hostile territory, while the other lies in ambush, waiting for the perfect moment to strike.

Deployment: The ambushing player deploys first anywhere on the battlefield, while the moving player deploys along one table edge.

Objective: The ambushing player wins if they eliminate the enemy's HQ unit or successfully block the path of the moving player's forces. The moving player wins if they safely move at least 50% of their units off the opposite table edge.

 

Mission 3: Ritual of the Ancients Background: Both armies have uncovered an ancient, powerful relic in the heart of a forbidden temple. Now, they must secure it for their own purposes.

Deployment: Both players deploy within 12" of the relic marker in the center of the battlefield.

Objective: Victory goes to the player who controls the relic marker at the end of the game. However, the relic is heavy, and a unit controlling it can't advance or charge.

 

Mission 4: Race to the Rescue Background: One player's forces are trapped and under siege, while the other must race to their aid.

Deployment: The besieged player deploys their army entirely within their own deployment zone, while the rescuer deploys along one table edge.

Objective: The besieged player wins if they hold out for a specific number of rounds (e.g., 5) without their HQ unit being destroyed. The rescuer wins if they successfully move at least 50% of their units into the besieged player's deployment zone within the specified rounds.

 

Mission 5: The Last Stand Background: One player's army is severely outnumbered and must make a heroic last stand, holding a critical position.

Deployment: The outnumbered player deploys first within a specified deployment zone. The other player deploys anywhere on the table edge.

Objective: The outnumbered player wins if they hold the objective marker in their deployment zone until the end of the game. The opposing player wins if they control the objective marker.

 

Mission 6: Desperate Skirmish Background: Two small scouting parties have stumbled upon each other in the wilderness. Now they must fight for survival.

Deployment: Both players deploy within 12" of their respective table edges.

Objective: Victory goes to the player who eliminates the other player's HQ unit or successfully moves at least 50% of their units off the opposite table edge.

 

Les mission 1 et 4 ressemblent au dernier carré de Macragge, la deuxième et sixième se ressemble pas mal (l'un des deux joueurs doit évacuer son armée) et avec la quatrième partagent cet amour pour le QG ennemi. 

Ma préférée de toutes est la troisième. Où les deux armées se déploient dans les 12ps du centre de table 🤣

 

Du reste, pour un campagne, je pense que l'idée est plutôt de t'imaginer comment se déroulerait une campagne de conquête de ta Faction et de voir comment les autres pourraient interagir. De là, prendre du recul et proposer des scénarios/interactions plus larges. 

 

Bon jeu :) 

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