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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Du coup, quand je vois, malgre tout le respect que j'ai pour lui, @SUsersBT qui me dit que les véhicules sont super et qu'ils roulent sur les druk et les sista dans son meta entre potes, j'ai un peu moins tendance à prendre cet avis pour argent comptant, que l'ensemble des datas actuelles qu'on reçoit à partir des plus grands tournois internationaux

Ça n'est pas déconnant, aujourd'hui le BT est l'un (voir le) meilleur chapitre space marine, l'un des seuls qui a les armes pour continuer à rester sur le devant de la scène compétitive. Ce qui est particulièrement savoureux quand on sait qu'historiquement (depuis la v2) ça a toujours été le chapitre le plus liquide. Belle revanche.

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Par contre dés qu'on rentre dans les vrais blindés (onager, gladiator, et autres castigators) on a un vrai problème

Je suis plutôt d'accord avec UserBT en fait sur le fait que niveau règles, les véhicules sont bien représentés. Pour moi le seul soucis c'est le coût, notamment pour les véhicules plus lourds dont les coûts explosent aussi vite que le véhicule lui-même.

 

GW a écrit des centaines de codex dans lesquels des héros space marine éventrent des véhicules lourds, et continue (Calgar et son Lord of Skulls...). Le codex Drukhari indique que ses armes antichar fonctionnent avec de l'antimatière qui peut réduire en atomes n'importe quel blindage. Les armes à fission "physiquement impossibles" des nécrons sont aussi censées passer à travers le blindage comme du papier. On peut se référer à cette illustration dans le codex nécron où un rayon tiré par un destroyer lourd traverse un land raider de part à en part. Je ne continue pas la liste, après on part dans du soleil miniature, des armes qui déchirent l'espace-temps,...

 

Alors oui bien sûr ce qui est écrit dans les codex fait office de propagande. Le héro de l'histoire a toujours la "plot armor" de son côté. Mais même en revenant sur un point de vue objectif, on ne peut pas dire à un rayon antichar lourd fabriqué par une race extraterrestre technologiquement supérieure, qu'elle enlève juste 2 PV a un tank imperial produit à la chaine. La létalité de certaines armes antichar est normale. Ce qui ne l'est pas, c'est :

* Leur facilité d'accès en coût, et donc leur prolifération.

* Le prix des véhicules

 

Si on compare avec des versions antérieures, par exemple la v6, on avait un saturation d'armes F7 sans pa par ce que ça détruisait tout, l'infanterie et les tank à la saturation. Les armes antichar, les vraies, étaient boudées par ce que moins efficaces et moins polyvalentes. Là on avait un vrai soucis de conception. GW a quand même largement amélioré son système, aujourd'hui on a vraiment l'impression de voir les bonnes armes détruire les bonnes cibles sur la table. Il manque juste à trouver un bon équilibre en terme de coûts en points, surtout dans les codex "de haute technologie" où un coût trop bas fait que des armes létales se trouvent en trop grand nombre.

Modifié par GoldArrow
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il y a 2 minutes, GoldArrow a dit :

Ça n'est pas déconnant, aujourd'hui le BT est l'un (voir le) meilleur chapitre space marine, l'un des seuls qui a les armes pour continuer à rester sur le devant de la scène compétitive.

 

Attention cela dit, il faut pondérer le propos. Qu'est-ce qui 'porte' le supplément BT à son état actuel ? 

- Les Croisés T4/2W à 15 points  

- Le stratagème Devout Push

- Les reliques Ancient Breviary / Aurilian Shroud (et la triplette de Redemptor qui suivent pour ce dernier)

- Le Maître de la Sainteté à moto couplé à Grimaldus (Qui est également un Maître de la Sainteté, mais sans le mot-clé associé...) qui offre 4 Litanies par tour

- Couplé à un domaine de litanie qui est loin d'être mauvais (i.e. excellent)

 

Je donne peu cher de la peau des éléments cités au-dessus en Octobre... Suffit de voir le traitement des autres Suppléments de Codex : Space Marines V9... 

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@Master Avoghai A vouloir grossir le trait et déformer les propos, on finit par contre argumenter sur un homme de paille hein ... Donc je vais clarifier mes propos point par point parce que visiblement je n ai pas réussi à transmettre ce que je voulais dire (le ton très  poli est très apprécié btw)...

 

Concernant les tanks, mon soucis c'est plus les soluces pensées ici, à partir du moment où tu pars du principe qu il faut monter l endu, OK mais du coup quel intérêt de payer des armes antichar si le top ca blesserra au mieux sur du 5 + ... pareil monter les svg à 2+ pourquoi pas ... mais là pareil pourquoi payer de l antichar si ça n a pas d effet, je rappel que la pluspart des CL, MF et autre LM c'est entre 15 et 20 pts en option à part pour quelques unités, et de la même manière que tu te dis pourquoi jouer du tank si ça tank pas on peux se dire pourquoi jouer de l antichar si ça ne casse pas les tanks .... Y a une question d équilibre que tu loupes. Et à ta remarque  un tout petit mais petit peu narquoise sur la capacité à gérer des tank, j ai l impression que tu joues SM  donc entre les motos d assaut MF, les MT et gantelets, tu dois bien etre conscient que le tank n a jamais vraiment été un soucis en SM, et que si ça passe pas au tir, y a de quoi faire au cac...  quand à la remarque sur la durabilité des tanks qui saute pour la moitié de leur point en 1 tour (tes propos) ? Honnêtement à part de l admech (qui est debile) qui arrive à faire ça ? même en SM, les eradicators (longtemps considérer comme "débile" ) ont besoin d arriver à  12 pas pour espérer descendre un "tank" comme toi tu le désignes en 1 tour et encore, uniquement si tu mets des pc et que tu les boostes sur les relances ... et à coup de 5 pas faut y arriver, ou alors c'est que tu mets sciemment à mi porter ton tank (et là ce n'est pas la tankiness de ton véhicule qui pose problème mais ta manière de jouer ...), sans parler que c'est une unité qui a tendance à tellement prendre la sauce (parce qu elle fait peur) qu il faut qu elle soit encore en vie pour faire ça... Bref j entends bien que le D3 +3 qu on voit avec l admech c'est abherant mais juger la tankyness moyenne des tanks par rapport à  l extrême que tu trouves (accessible à 1 armées de manière importante) en face c'est idiot.

Après ça a toujours été un soucis la tankyness des grosses fig sur 40k, tantôt c'est immonde tantôt c'est squeechy ... mais le fond du problème c'est qu on passe très rapidement de l un à l autre sans avoir besoin de modifier énormément de chose. Je suis d accord que les tanks sont en ce moment plus du côté squeechy de l etalon que du côté immonde, mais on est très loin d être dans du tank hypersqueechy et up les stats des tanks desequilibrerait méchamment dans l autre sens le merdier. Perso si il doit y avoir modification, pour moi ce serait plus revenir en arrière sur la fiabilisation des D6 (on repasse des de D3+3 à D6) ou en montant le prix en point de l antichar pour que la prise de fig portant ces options amènent un choix dans la constitution de la liste du joueur ...

Quand à la question de pourquoi les blindés ont perdu du sens dans les listes tournois, je pense que tu es passé complètement à côté de la raison. Ce n'est pas parce que les tanks ne tankent pas assez mais parce que dans l optique de jeu (la manière de scorer) ils sont inutiles (pas d obj sec, incompable de contest car compte comme 1, utile pour scorer que dans des situations rares, etc ...) voir même détrimentales (objos secondaires marquées en les tombant). Résultats les tanks sont des boulets dans la méta de jeu actuel, et tu peux les rendre plus tanky, ça ne changera pas enorment les choses, à moins de les rendre complètement intombable ... mais j imagine que ce n'est pas non plus l objectif vu qu on espère quand même quelque chose d un minimum équilibré ^^. Bref je pense que tu confonds les raisons de l inutilité des tanks dans la méta, et on est d accord c'est malheureux mais ça n a pas grand chose à voir avec la tankyness de ces derniers.

 

Quand au deuxième paragraphe, je crois que tu loupes l essentiel de ma remarque, cad le fait que chaque codex v9 à ses forces et que comme toujours on galère et on trouve toujours fort ce que l on ne connaît pas. Mon exemple perso c'était plus une pique auto dirigé parce que les BT sont passés de moins bon chapitre SM en début/mi v8 à l un des tout bon avec les DA en v9 ( l index est très solide)... et j ai mis du temps à réaliser à quel point le codex v9 SM offrait une très belle base qui conjugait bien avec l index BT. 

En attendant, il n en reste pas moins que l impression d escalade de la violence est beaucoup lié au fait que l on connaît  mal les nouveaux codex sur les tables, et c'est d autant plus vrai en compétitif... du coup je vois pas trop en quoi la data compétitif change quoi que ce soit à ma remarque.D autant plus qu on le voit bien à chaque nouveau codex, ces derniers prennent les top avant que le suivant les délogent, et c'est logique vu que les compétiteurs tombent sur des codex avec des synergies qu ils connaissent peu ou qu ils sur/sous estiment les entraînant à faire des mauvais choix. Bref rien à voir avec le fait d être mauvais, je parlais du fait que l habitude permet de mieux jouer contre ces nouveaux codex ... ce qui est objectivement vrai ??? Je crois que tu as mal compris l intention du pavé 

 

@GoldArrow tout à fait. Je te rejoins sur les pistes pour équilibrer le problème des tanks.

 

@Naädhü oui mais en même temps pour être honnête, il y a bien 1-2 mecha qui mériteraient de disparaître car très/trop forte. En attendant avec la multiplication des BM dans les codex v9, les BT sont un chapitre très avantagé (5+ contre les BM dans la tactique de chapitre, cad dans le codex SM, donc non modifiable dans le prochain supplément) pour cette v9 qui met quand même pas mal l accent sur la BM ...

Modifié par SUsersBT
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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

aujourd'hui on a vraiment l'impression de voir les bonnes armes détruire les bonnes cibles sur la table

C'est le cas uniquement  de certaines armes.

Une fois les divers stratagèmes/auras/reroll tu te fais aussi ouvrir par du bolter lourd like.

Sans le -1 dmg qui fleurit partout c'est un énorme soucis. ça blesse au pire sur du 5+, ça a souvent entre pa -1 et -2 et c'est bon contre tout. ça vient s'ajouter aux véritables armes anti char dont certaines sont bradées.

Sinon pour les enfoncer il y a toujours les mortelles. C'est bien les mortelles plus ton profil est résistant et a des grosses stat plus ça gagne en rentabilité. ça tombe bien...

 

il y a une heure, SUsersBT a dit :

Concernant les tanks, mon soucis c'est plus les soluces pensées ici, à partir du moment où tu pars du principe qu il faut monter l endu, OK mais du coup quel intérêt de payer des armes antichar si le top ca blesserra au mieux sur du 5 + ... pareil monter les svg à 2+ pourquoi pas

 

On te parle souvent de leur résistance car c'est le problème qui saute le plus au yeux et c'est aussi celui qui froisse le plus l'imaginaire.

C'est loin d'être leur seul problème.

 

Si jamais tu les autorise à "pousser" les piétons, (moyennant bm ou test de moral si ils veulent rester,  ou que sais je...) ça va déjà leur donner un équilibre différent. Ok les terrains les désavantagent mais ils peuvent te virer des objo avec un assez gros socle. Sachant que c'est toujours prendre le risque de se faire allumer au cac.

Mais ça leur fait un petit quelque chose, ils ne peuvent plus être bloqués que par les non infanterie. Ce qui boost aussi cette niche écologique par ricochet.

Tu peux au moins les faire compter comme 5/10/15 gus pour la prise des objo. Déjà qu'ils ne sont pas souvent obsec ils pourraient contester les élites obsec moyennant une mise en danger.

 

Rien qu'avec ça on parle.

 

Pour ce qui est de la résistance personne n'a dit que ça devrait être gratuit ou général. C'est juste que augmenter la sauvegarde et l'endu c'est le premier truc auquel pense tout un chacun.

Tu peux faire une augmentation conditionnelle (ramshackle?). 

Je peux t'en pondre 15 à la douzaine: ignore/reduit pa 1 et 2 si  F<E, save 2+ contre le dmg 1, -1 à a blesse si pa < 3 etc etc. Comme ça tu évites certains types d'armes. Il faudra effectivement déployer la bonne arme contre le bon profil.

Et dans l'autre sens si tu veux redonner de la résistance aux véhicules une autre solution c'est de booster certaines armes. ça paraît idiot non?

ça ne l'est pas.

Tu peux avoir un très bon équilibre entre des armes avec dmg 2/3 à répartition et des véhicules -1 aux dmg.

Si tu crées des armes qui contrent justement cette perte de dégâts sur les profils multi pv multi socles tu redonnes un intérêt aux véhicules car c'est aussi cette résistance qui rend les véhicules fragiles par contraste/compétition.

 

Enfin tu peux booster leur résistance avec des systèmes novateurs en offrant des choix au possesseurs du véhicule et de l'incertitude à l'adversaire.

Exemple tu mets en place un système de jetons de dommages structurels (lourd/legers), toujours les mêmes 6 lourds et un nombre de légers en fonction du profil.

Quand tu prends une blesse tu peux l'ignorer en prenant un jeton (donc jamais le même) et sous celui ci t'as une grosse merde (plus de mouvement, arme détruite, +1 à tout les dommage, à vôtre bon coeur...) qui peut, ou pas , niquer ton plan de jeu. Le jeton leger étant une merde temporaire et le lourd une merde définitive avec un bon gros jeton explosion parmi les 6 lourds.

ça crée une incertitude sur la survie du véhicule qui peut obliger l'adversaire à augmenter la quantité de ressources à attribuer (le pendant des profils multi pv/socles), ça permet de faire des paris en choisissant  de tenter le diable pour gratter un tour ça augmente  globalement la résistance mais au prix de l'efficacité.

c'est un choix stratégique pour le possesseur et une incertitude pour l'adversaire.

 

Si on prend l'exemple  d'un véhicule léger à 9 pv qui se prend un bon gros d6 sur ses derniers 3pv (les profils inférieurs à 9pv n'ayant pas de "legers" dispos). Quel choix faire? prendre la chance sur 3 de survivre simplement? prendre un jeton pour 1 chance sur 6 de mourir?  oui mais dans les jetons il y a aussi la perte du mouvement, ou d'une arme choisie par l'adversaire, les autres jetons sont neutres ou amputent définitivement ma résistance et je suis au bout du rouleau, J'ai besoin de quoi, c'est quoi mon prochain tour?

Sachant que l'adversaire a les mêmes problèmes.  bon, il lui reste 3 pv et ces jetons qu'il n'a pas tirés. Si il n'a plus de mouvement, il ne prend pas l'objo. Son arme je m'en fout. Si il prend le blindage détruit je l'achève avec du bolter. il peut exploser... J'ai du d3+3 mais ça va être gâché, si je met du d6 et que ça passe ça lui fait une chance sur 3 et si je met mes dégâts 2/3 je le tombe mais je crame beaucoup de ressources.

 

Bref avec un système tout con et aisément modifiable on règle assez facilement le problème.

 

Moi j'ai l'impression que games se dirige vers le millefeuilles de règles qui s'opposent les unes aux autres, dans un joyeux bordel.

Non pas quelque chose de prévu à l'avance mais rustine sur rustine.

 

Le problème des véhicules existe et ils le savent. Le simple boost gratuit entre la v8 et la v9 en est un bon indicateur.

 

Je préfèrerai qu'ils règlent le problème de façon globale avec une règle expérimentale plutôt qu'on se paie le retour du pendule avec des véhicules pourvus de trouzemilles règles spé et en plus bradés. Ce qui est la solution du fainéant.

 

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il y a 42 minutes, ago29 a dit :

 

Si jamais tu les autorise à "pousser" les piétons, (moyennant bm ou test de moral si ils veulent rester,  ou que sais je...) ça va déjà leur donner un équilibre différent. Ok les terrains les désavantagent mais ils peuvent te virer des objo avec un assez gros socle. Sachant que c'est toujours prendre le risque de se faire allumer au cac.

Mais ça leur fait un petit quelque chose, ils ne peuvent plus être bloqués que par les non infanterie. Ce qui boost aussi cette niche écologique par ricochet.

Tu peux au moins les faire compter comme 5/10/15 gus pour la prise des objo. Déjà qu'ils ne sont pas souvent obsec ils pourraient contester les élites obsec moyennant une mise en danger.

 

 

Ha mais ça perso je suis pour ... je l'ai dit dans le commentaire précédent,  pour moi le soucis du véhicule lourd n est pas la tankyness mais son utilité dans la méta actuelle. Toute règle qui lui donnerai une utilité pour scorer aurai  beaucoups plus de sens ludiquement parlant que de monter la résistance du bouzin. 

 

Quand au système de "jeton" ça m a fort l air de ressembler à ce qui se passait en v4/v5 de souvenir, et les tanks étaient frustrant à jouer avec et contre au possible ... ça n a donc rien de novateur, tu devrais peut être te poser la question de pourquoi est ce que GW  a viré ce système pour passer à un bête système de PV (ce qui a l epoque avait globalement été apprécié par les joueurs ...)

 

Bref pour moi vous placez la tankyness des véhicules comme problème de leur non utilité dans le jeu alors que le problème est ailleurs, i.e. leur inutilité en terme de scoring d objo principale. Honnêtement je penses que juste en implémentant les règles que tu as proposé avec la possibilité de pousser les unités et d augmenter la valeur en fig des véhicules (1 fig par tranche de 2  PV arrondi à l inférieur par exemple) pour la prise d objo, on verrai en compétitif réapparaître des véhicules lourds ...

Modifié par SUsersBT
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il y a une heure, SUsersBT a dit :

Quand au système de "jeton" ça m a fort l air de ressembler à ce qui se passait en v4/v5 de souvenir, et les tanks étaient frustrant à jouer avec et contre au possible ... ça n a donc rien de novateur, tu devrais peut être te poser la question de pourquoi est ce que GW  a viré ce système pour passer à un bête système de PV (ce qui a l epoque avait globalement été apprécié par les joueurs ...)

 

C'est bien normal qu'il y ressemble puisque c'est le système inverse.

Le même genre de mécanique mais que tu ne subis pas , tu choisis; comme dans les jeux modernes.

M'enfin c'est qu'une idée elle a un petit goût de nostalgie et elle parle à certains. C'est pour ça que je l'ai choisie: un vieux truc modernisé qui parle aux gens.

Le genre de mécaniques que games pouvait utiliser pour ne pas forcer le portage d'anciens mécanismes  dans un système trop étroit pour eux qui donne un bon gros déséquilibre des familles.

 

C'est du dit et redit pour ceux qui ont fait ce passage. Tu prends un système complexe avec ses propres statistiques qui recoupe partiellement les règles de base et qui termine sur un bon gros tableau bien random des années 80/90 qui frustre tout le monde et tu le forces dans le système actuel (je saute des étapes) mais en perdant ce qu'il apportait de bien.

Ce qu'il apportait de bien ce n'était certainement pas le tableau à la con mais la granularité des stats, l'incertitude du résultat et de la résistance en contre partie de handicaps.

 

J'ai l'impression que tu t'arqueboutes sur ton idée de machin chose indestructible mais les derniers trucs indestructibles de 40k ils étaient du fait de conjonction de règles mal pensées et d'un équilibre en points tout nase: les deathstars et le wave serpent (le fameux tableau mais en enlevant des lignes).

Le mythe du véhicule indestructible vient d'eux ou du salopard qui a la main froide et ne fait que des 1 sur le tableau des dommages et ça a quelques dizaines d'année cette histoire.

 

être autre chose que de l'infanterie en v9 ça n'a que des défauts.  Ceux qui s'en sortent on un profil non dégressif ou tellement avantageux et poussé en terme de coût que ça passe. C'est a dire que ça va compenser par des règles et un coût agressif. Attends, un coût agressif... ça voudrait dire que le ratio de tanking augmente sans toucher aux règles...

Merde à ce jeu là tu vas vraiment finir par avoir des trucs imbutables pour leurs points.

Si certains comme moi veulent des règles c'est justement pour leur trouver une place à eux et éviter ça.  Réintroduire de la diversité.

 

Parler juste de tanking n'a aucun sens.

 

D"une car le fait qu'une figurine ou une unité ne soit pas sortable ce n'est plus un problème si elle est châtrée au point que ce soit juste une ruine ou 4 guignols en fuite sd moment que le système de règle intègre cette donnée.

En soit ça ne me choquerait pas d'avoir un landraider qu'il soit totalement contre productif de sortir de la table mais qui avec  une quantité raisonnable et spécialisée d'antichar  soit un bloc de plastique qui touche à 5+ avec une pauvre arme et qui ne compte plus pour les objos ni ne peut transporter quoi que ce soit ou bouger de plus de 3".

D'ailleurs si les profils dégressif étaient bien faits: facilité relative à les passer en stade 1, antichar nourri pour les passer stade 2, et gaspillage de ressources pour les exploser. ça c'est une solution.

 

Ensuite il n'y a pas de "tanking" Il y a un rapport durabilité/coût doublé de coût/létalité

Tu touches aux coûts les deux ratios bougent de concert et tu peux atteindre un point où le système casse et où la figurine rentre dans une nouvelle niche où elle est soit forte soit en concurrence avec quelqu'un, pour autant tu n'as pas réglé le problème de base.

Ce qui est possible en revanche c'est de changer et spécialiser les profils offensifs et défensifs en les diversifiant . ça crée un panel de profils où tout le monde peut exister.

Encore une fois ça nécessite de toucher aux règles, surtout si tu ne veux pas faire un fouillis de règles spéciales dont seraient pourvues uniquement les dernières sorties.

 

 

Modifié par ago29
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il y a 19 minutes, crom a dit :

je dirais que c'est bien plus dans un soucis de simplifier et mettre les règles sur le minimum de pages plutôt que dans un réel soucis d'équilibre. 

 

il y a eu de ça mais je pense qu'il ne faut pas minimiser leur travail sur la "frustration".

C'était l'époque ou les concepteurs de jeux en tout genres étaient vent debout contre la frustration. Ils n'avaient pas intégrés que la juste dose de frustration mène aussi à un plus grand plaisir dans la réussite voir à l'addiction dans certains cas.

Le public visé étant assez jeune et  ayant un comportement assez imprévisible vis à vis de celle ci du genre adoration/détestation ils ont essayé de l'enlever partout où il pouvaient. A l'époque c'était perçu comme mauvais pour les ventes.

La blessure obligatoire, la fin du tableau de dégâts des véhicules (qui était tout  merdique car aléatoire "subit"), les lignes de vue, la mort instantanée, la fuite, les superlourds autorisés et ainsi de suite.

 

Quand on enlève la frustration on fait souvent un système tout plat sans profondeur et sans saveur car on s'interdit (ce qui est drôle quand on parle de frustration) certains mécanismes.

Hors ces mécanismes sont parfois très utiles pour équilibrer un jeu.

 

Comme la v9 ne vient pas de nulle part et qu'elle n'est pas bâtie directement sur la v4 ou la v3 elle garde les séquelles de cette époque.

Modifié par ago29
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Il y a 15 heures, ago29 a dit :

J'ai l'impression que tu t'arqueboutes sur ton idée de machin chose indestructible mais les derniers trucs indestructibles de 40k ils étaient du fait de conjonction de règles mal pensées et d'un équilibre en points tout nase: les deathstars et le wave serpent (le fameux tableau mais en enlevant des lignes).

Le mythe du véhicule indestructible vient d'eux ou du salopard qui a la main froide et ne fait que des 1 sur le tableau des dommages et ça a quelques dizaines d'année cette histoire.

 

J'ai encore un sacré souvenir de l'IK Castellan avec sa sauvegarde invulnérable à 3++ en V8 ;) 

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@Valfiro

Alors c'est marrant je n'en ai pas du tout le même souvenir. J'ai toujours trouvé que le problème de ces machins c'était leur quantité de dommages astronomiques en multi cibles et leur vitesse.

Ils n'avaient qu'une 3+ au cac hors relique si mes souvenirs sont bon.

En revanche le coût du castellan merci. ça devait être les soldes sur ryza et mars, vas savoir.

 

Mon principal soucis c'était d'envoyer quelque chose leur dessouder les genoux sans que le quelquechose en question finisse à l'état de bottes fumantes ou de chitine ratatinée .

Une fois arrivé au close ça ne tenait pas la route. C'est hilarant car même les knights de cac n'ont pas d'invulnérable au close (hors forge). J'ai déjà vu mon despoiler se faire retourner, il ne vit qu'au travers du trône de slanesh et de son fight first.

D'ailleurs ils n'ont pas tant que ça changé.

Le méta a changé. Maintenant ils ont aussi un problème au tir car le dmg 2/3 pa -2 qui se fout de leur invu va les passer en dégressif et si ils ratent des sauvegardes sur les vrais antichars ils dégagent.

Si tu n'as pas le t1 tu as un knight mort et un knight anémique ou tout tes knights en mode huitre paraplégique si le joueur en face sait ce qu'il fait et bon courage pour prendre les objectifs à cloche pied.

 

J'ai un pote que me sert de sparing partner et qui avait cet exact a priori sur les knights. C'est de loin mon armée la moins forte (genecult exclus), le seul truc qui les maintient c'est le mouvement et une bonne grosse alpha strike des familles, et je joue ce que tu peux faire de pire.

Maintenant il sait que le knight ça n'encaisse pas, mais ça fait mal. C'est totalement contre intuitif mais c'est comme ça. D'ailleurs les listes actuellement c'est principalement du petit knight. Je m'evertue à sortir les gros, mais j'ai les "bons" gros.

C'est vraiment mon armée beerhammer.

Moi aussi quand je vois un gros robot je me dis que ça doit être une vraie forteresse. Que neni, c'est surtout un gros canon/grosse pince sur pattes .

 

Je prédis une sacrée surprise avec leur prochain codex. Je ne vois pas trop comment en l'état on peut les équilibrer . ça va être tout ou rien, le fond du fun. C'est dommage esthétiquement ils sont géniaux et c'est pratique à transporter quand tu as la flemme.

Mais c'est vraiment quelque chose que je trouve sympa avec warhammer 40k c'est que souvent j'entends ou je lis des commentaires qui fleurent bon le syndrome post traumatique mais qui ne sont plus d'actualité.

La levée de boucliers quand tu sors des knights ou du forge et là tu te dis " attends, je vais sortir ma deathguard vanille ou mes tyranides "papi codex" et on va discuter"

 

Je suis certain qu'il reste encore de gens traumatisés par le codex garde impériale v5. Moi même je regarde d'un oeil mauvais les waves serpent, et autres razorbakcs, sur leurs étagères.

 

Rdv au printemps pour voir ce que ça va donner  si le dernier pack de rumeurs continue à se vérifier.

 

 

 

Modifié par ago29
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il y a 35 minutes, ago29 a dit :

Mais c'est vraiment quelque chose que je trouve sympa avec warhammer 40k c'est que souvent j'entends ou je lis des commentaires qui fleurent bon le syndrome post traumatique mais qui ne sont plus d'actualité.

La levée de boucliers quand tu sors des knights ou du forge et là tu te dis " attends, je vais sortir ma deathguard vanille ou mes tyranides "papi codex" et on va discuter"

Alors je vais m'autociter

 

Il y a 3 heures, Valfiro a dit :

 

J'ai encore un sacré souvenir de l'IK Castellan avec sa sauvegarde invulnérable à 3++ en V8 ;) 

J'ai surligné le terme important de la phrase, puisque cette phrase est vraie selon la temporalité du jeu, biensûr qu'en V9 c'est facile de détruire de l'IK, mais à la sortie du codex V8 c'était pas le cas. 

 

Surtout que je rebondissais sur ton commentaire sur le mythe du véhicule indestructible. Ca s'est vu, c'était pas forcément agréable, et ce n'est plus d'actualité aujourd'hui. :flowers:

 

Edit : et je faisais également allusion à la liste soupe Castellan+ catachan où fallait se lever de bonne heure pour arriver à le descendre de bonhomme (avec les cordons de GI s'était dur d'arriver au Cac, et le descendre au tir, avec la 3++ c'était pas évident ;) ).  

 

Edit pour dessous : on est parfaitement d'accord alors :) 

Modifié par Valfiro
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Beaucoup à déjà été dit dans ce thread, mais j'ajouterais quelques points qui me paraissent importants. 

 

D'abord, le jeu est entrain de profondément changer, via l'inflation. Plus de PV, plus de dégats sur les armes, plus de saves, plus de PA, plus de blessures mortelles, plus de règles, etc... Car GW a plus de marge pour  équilibrer un jeu ou chaque figurine à 1,2,3 ou 4, et autant d'options pour les armes que quand c'est 1 pour tout le monde, pareil pour la PA, les règles, etc. Et ce changement créé un jeu plus riche, un équilibrage plus fin, mais demandes aussi un apprentissage plus long pour GW

 

Volontairement ou non, GW s'éloigne des codex dominant "à leur sortie", peut-être aussi par effet de version. Necrons / SM étaient dominants et pétés à leur sortie si on se souvient, tout comme la DG, puis ensuite évidemment Drukari et AdMech. Mais si on regarde Ork, GK ou TS, on considérera qu'ils sont forts et intéressants, mais personne de sérieux ne s'aventurera à dire qu'ils sont "pétés" ou "dominants". Il faudra voir la suite, mais c'est peut-être la version qui trouve son rythme.

 

L'argument de GW veut vendre de la fig me paraît aussi un peu improbable. GW veut surtout attirer de nouveaux joueurs, ou que des vieux changent d'armée, c'est ça qui vend vraiment de la fig pas rendre pété les nouvelles sorties (d'ailleurs Drukari n'avait pas de nouvelles figs). Donc, ils simplifient le jeu et les règles tout en les rendant plus denses et essaient d'enlever les trucs frustrant (ex. Codex GK, on enleve les trucs non-interactifs frustrant pour l'adversaire (tir sans LdV, FeP à 3") et on simplifie (moins de choix de sorts à faire)). La meilleur preuve, c'est la hausse générale des coûts en points en v9. Si tu veux vendre des figs à tout prix pourquoi faire des tables plus petites et des figs plus chères en points ? Ce qui suppose que le manque d'équilibrage est surtout une question d'incompétence de GW, ce que je trouves presque plus grave. 

 

Finalement, ce poste semble prendre la perspective d'un joueur pas forcément compétitif et sans retomber dans l'opposition stérile, je penses que c'est fondamental à prendre en compte. En jeu compétitif, l'équilibre se fait "par la violence", chacun tente de ramener son truc le plus fort et les résultats de tournoi montre l'état de la méta. Dans ce contexte, ce sont les règles et points de GW qui équilibre le jeu, c'est clair. Et encore, jusqu'à aujourd'hui la communauté continue à produire ses propres règles pour pallier aux déficits de GW (règles WTC). Cependant, à mon avis, dès qu'on sort du compétitif, ce n'est plus juste à Games d'équilibrer le jeu, mais c'est aux joueurs. De la même manière qu'à Magic, c'est à chacun de s'accorder sur des listes adaptés, quitte à prendre des libertés avec le système de GW et même si ce dernier était parfait, les joueurs fun devraient quand même s'adapter. Si je joues la faction À et toi la B, même dans un méta théorie ou toute les factions ont un winrate de 50%, je devrais faire attention à ne pas venir avec une liste plus "dure" que la tienne ou une liste qui contre spécifiquement ta faction. Tout cela relève de la responsabilité des joueurs, pas de Games. Donc pour moi, l'équilibrage par games n'a de valeur que en compétitif (et encore la communauté peut s'adapter à la marge) 

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il y a 18 minutes, CaptainGalette a dit :

Cependant, à mon avis, dès qu'on sort du compétitif, ce n'est plus juste à Games d'équilibrer le jeu, mais c'est aux joueurs.

Mais ces joueurs, s'ils ne jouent pas assez souvent, comment vont-ils savoir équilibrer leurs parties ? Les joueurs compétitifs pousseront le jeu au bout, quel que soit l'équilibrage. Ceux qui n'ont pas la possibilité de jouer aussi régulièrement n'auront pas toutes ces connaissances pour faire ce travail d'équilibrage justement au mieux.

 

il y a 18 minutes, CaptainGalette a dit :

De la même manière qu'à Magic, c'est à chacun de s'accorder sur des listes adaptés, quitte à prendre des libertés avec le système de GW et même si ce dernier était parfait, les joueurs fun devraient quand même s'adapter Si je joues la faction À et toi la B, même dans un méta théorie ou toute les factions ont un winrate de 50%, je devrais faire attention à ne pas venir avec une liste plus "dure" que la tienne ou une liste qui contre spécifiquement ta faction.

«méta», «winrate», «liste dure», sont-ce vraiment des termes de «joueurs fun» ou non-compétitif ?

Modifié par Nekhro
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il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

Mais ces joueurs, s'ils ne jouent pas assez souvent, comment vont-ils savoir équilibrer leurs parties ? Les joueurs compétitifs pousseront le jeu au bout, quel que soit l'équilibrage. Ceux qui n'ont pas la possibilité de jouer aussi régulièrement n'auront pas toutes ces connaissances pour faire ce travail d'équilibrage justement au mieux.

 

C'est une bonne remarque, et ce n'est ni facile ni très juste, mais c'est le lot d'un jeu aussi vaste et divers. Comme je disais, même dans un monde parfait ils devraient faire ce "travail". Cela se fait aussi par un tâtonnement progressif. Mais la clé, c'est que les joueurs fun se libèrent du carcan GW pour adapter à leur sauce, ce que beaucoup de joueurs fun n'osent pas faire et attendent un équilibrage GW qui ne viendra jamais. Aussi parce que les joueurs fun veulent jouer les unités qui leur plaisent, ce qui se comprend. Et s'il est irréaliste que GW équilibre un jour toutes  les factions, il est encore plus irréalistes de penser qu'ils equilibrerons un jour toutes les unités. 

 

À titre personnel, je n'ai pas le courage de faire cela. Et c'est pour ça que, à 40k et à Magic, je me suis lentement éloigné du jeu "fun", parce qu'au fond, ce flou artistique de "liste fun" créé un espace non équilibré parce qu'il n'y a pas de cadre clair et rationnel et toujours des joueurs pour en abuser (les fameux champions de quartier). J'admets que c'est triste, mais je doutes qu'il y ait une solution. 

il y a 5 minutes, Nekhro a dit :

 

 

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il y a 1 minute, Nekhro a dit :

Mais ces joueurs, s'ils ne jouent pas assez souvent, comment vont-ils savoir équilibrer leurs parties ?

 

C'est, à mon sens, toute l'importance du compagnonnage qu'on peut trouver, par exemple ici. 

 

Je trouve assez bizarre tant d'encre (numérique) sur ce sujet. Il a bien été défini qu'il n'y a pas d'escalade de la violence au sein d'une version, n'en déplaise aux adeptes de la théorie du complot et du "Games fait des nouveautés pétées pour vendre ces nouvelles figurines". Avec un raisonnement magnifiquement biaisé de toute part.

 

Après je ne parle pas de la violence entre les versions, c'est un autre sujet. La létalité a monté d'un cran passage V7 -> V8 (et c'était totalement assumé et affiché par Games pour raccourcir la durée des parties). Elle a encore monté en V8. Bon là c'était pas clairement affiché. Mais je trouve que le raccourcissement des tables proposées par games (et suivi par beaucoup, pour pas dire quasiment tout le monde) on se met sur la gueule bien plus vite. 

En V7 j'ai pas souvenir d'avoir vu beaucoup de fusillade courte portée ou de CaC au T2. En V8 si t'as pas 2 armées fond de cour ça arrive fréquemment. 

 

Et donc je trouve que la fameuse "escalade de violence" elle est bien plus causé par les joueurs que par Games.

Parce que trop souvent quand un nouveau joueur arrive on lui conseille de jouer chapitre perso, pour jouer avec les règles du chapitre le plus pété du moment. 

Parce qu'on conseille les unités les plus pétés, alors qu'on devrait plutôt déconseiller les unités les plus faibles (et laisser le nouveau joueur s'amuser avec des unités moyennes à bonne en fonction de ces envies). 

Parce qu'on s'insurge sur 45 pages que le Space Marine ne soit pas au niveau des 3 codex les plus pétés du moment... Et que de manière générale on a trop tendance à décrire un codex comme "mauvais" parce qu'il n'est pas au niveau de débilité du Drukha ou de l'admech. 

(Au moins les joueurs GK et TS sont beaucoup plus sages dans leurs propos. La plupart ici sont content d'avoir un codex interessant mais pas pété au dernier degré). 

 

il y a 11 minutes, Nekhro a dit :

«méta», «winrate», «liste dure», sont-ce vraiment des termes de «joueurs fun» ?

 

Ca l'est totalement. Justement pour rester dans le fun. Pour moi c'est exactement le même principe que les catégories de boxe par exemple. Le principe des classes de poids ça sert autant à vérifier qu'un poids lourd (joueur compétitif dans cette métaphore) reste au dessus du poids minimum, qu'à un poids léger de ne pas dépasser le poids maximum de sa catégorie (donc qu'un joueur fun ne ramène pas une liste trop dure). 

 

A titre perso, je suis joueur Death Guard, je joue en club en Amical/fun. Je n'ai jamais mis les pieds à un tournois pourtant je sais (et je dois savoir) que si j'arrive avec la triplette de Death Shrouds, double plagueburst je suis très clairement en train de durcir ma liste au delà de ma catégorie. 

 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Et donc je trouve que la fameuse "escalade de violence" elle est bien plus causé par les joueurs que par Games.

Parce que trop souvent quand un nouveau joueur arrive on lui conseille de jouer chapitre perso, pour jouer avec les règles du chapitre le plus pété du moment. 

Parce qu'on conseille les unités les plus pétés, alors qu'on devrait plutôt déconseiller les unités les plus faibles (et laisser le nouveau joueur s'amuser avec des unités moyennes à bonne en fonction de ces envies). 

Parce qu'on s'insurge sur 45 pages que le Space Marine ne soit pas au niveau des 3 codex les plus pétés du moment... Et que de manière générale on a trop tendance à décrire un codex comme "mauvais" parce qu'il n'est pas au niveau de débilité du Drukha ou de l'admech. 

(Au moins les joueurs GK et TS sont beaucoup plus sages dans leurs propos. La plupart ici sont content d'avoir un codex interessant mais pas pété au dernier degré).

True story. C'est vrai. Après tu peux jouer avec des gens et calibrer tout ça.

  

il y a 2 minutes, crom a dit :

Et qui définit ces catégories ? Qui fixe la limite entre joueur bon et armée craquée ? Qu'elle est la limite en résistance/létalité pour parler de dure/mou et toutes les nuances intermédiaires ? Si je perds (ou gagne) c'est parce qu'une règle est trop puissante ou parce que j'ai su bien l'utiliser ? Du coup, mon adversaire doit pouvoir jouer avec une règle supplémentaire pour compenser ? Moi avec une règle de moins ? Il doit juste progresser ? 

Beaucoup de questions et problèmes alors qu'une équipe de dév' faisant réellement sont boulot réglerait le problème...

Peut etre, mais aussi beaucoup d'entre nous commençons avec une liste forte pour prendre l'armée en main sans prendre de trop gros cul, et souvent pour le beau jeu, les faisons évoluer...

J'ai testé les lumineth en dur a AOS, ca m'a saoulé parce que c'était trop débile ! et je jouais pas 60 archers hein...

 

il y a 3 minutes, crom a dit :

C'est bien beau de prôner le retenue mais à la fin, si je peux pas jouer certaines fig' parce qu'elles sont trop fortes et d'autres parce qu'elles sont trop nulles... Le choix devient vachement restreint pour certains codex...

Ouais enfin, j'ai joué longtemps eldar noir, j'ai jamais kiffé les coteries, j'ai pas un seul grotestque, mais t'as tellement de gens en V8 qui se sont pris de passion pour les magnifiques grotesques, whaou... C'est vrai que c'était par amour des fig hein ^^

 

Non faut pas rentrer dans la mauvaise foi. Qu'un joueur DW sorte son armée de coeur qui a pris un up, ok. Qu'on justifie tout par "les gens jouent que des liste wd, c'est games qui équilibre pas" on est certainement dans un entre deux ;)

 

Modifié par Elnaeth
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2 ans. C'est à peu près ce qu'il m'a fallu pour m'adapter à la V9, pour enfin "penser" scoring, et sacrifier volontairement mes unités pour cela.

J' y suis donc venu, j'ai vu et j'ai beaucoup reçu

Le ratio  utilité / longévité / coût en pts des véhicules ? 

No problem, j'ai la solution : je n' en joue plus !

Transports ? Pourquoi faire ?

Mes Orks et certains de mes Tytys et SW sont au CàC T1, mes Repentias T2 voir une unité T1,  mes MF du Suaire sont tous à portée aussi T1 , mes Eradicators en réserve auront forcément une cible en arrivant T2, tout comme mes Dominions fuseur....

C'est - y pas cool la casi- FEP de n'importe quoi sur une table rikiki ? (surtout à coup de D6 + 2 dégâts) 

Je suis donc passé en mode "philosophe" : les véhicules ? tant pis.

J'ai quand même conservé mes listes monstres Tytys pour les parties "fun"

Et j'en ai trouvé un qui "tanke" pas mal chez FW (Hiérodule)  E8 / 18 PV  mais surtout svg 2+ , qui passe en "1+" en Jormungandr avec - 1 à la force de l'arme qui le cible (bulle strat' Maleceptor) et - 1 pour le toucher (bulle Malanthrope)

Dommage que je ne puisse pas l'affilier à Nurgle  pour choper le - 1 en dégâts. (sûr , pas possible ? même si il a bouffé du pox ?)

Ceci pour illustrer qu'il faut beaucoup de conditions pour qu' un "gros" survive plus d'un tour sans être oblitéré ou transformé en légume.

Oui, les armes antichars de l'infanterie, c'est très violent , et, de plus en plus fiable dans la touche , la blessure et aussi le dégât. Sans parler des wagons de BM, et des valises de saturation.

 5++ des TS ? peut être, faudra voir, mais vraiment pas suffisant à mon avis (inutile contre satu et BM, fonctionne qu' une fois sur 3 ailleurs) 

En attendant, ben, attendons........ la prochaine mouture.

 

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il y a 1 minute, stormfox a dit :

 5++ des TS ? peut être, faudra voir, mais vraiment pas suffisant à mon avis (inutile contre satu et BM, fonctionne qu' une fois sur 3 ailleurs) 

En attendant, ben, attendons........ la prochaine mouture.

Les TS et GK vont venir faire le ménage chez les save a gogo de l'admek quand meme qui n'a pas d'anti psy, et remettre dans leur 22 les Harlequin (qui sont bon dans la méta) et leurs malus a la touche et leur invu ^^ Sans compter les sacrosainte qui se font b....r tellement fort par les BM...


Les profils "marines like" craignent moins ces bm tout de meme car ils absorbent au pv.

du coup, ca va évoluer je pense.

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Le 30/08/2021 à 17:03, crom a dit :

Et qui définit ces catégories ? Qui fixe la limite entre joueur bon et armée craquée ? Qu'elle est la limite en résistance/létalité pour parler de dure/mou et toutes les nuances intermédiaires ? Si je perds (ou gagne) c'est parce qu'une règle est trop puissante ou parce que j'ai su bien l'utiliser ? Du coup, mon adversaire doit pouvoir jouer avec une règle supplémentaire pour compenser ? Moi avec une règle de moins ? Il doit juste progresser ? 

Beaucoup de questions et problèmes alors qu'une équipe de dév' faisant réellement sont boulot réglerait le problème...

 

Qui a "bien définit" qu'il n'y avait pas d'escalade de la violence ? En affirmant qu'il n'y en a pas, comment peux-tu dire un peu plus tard: "Elle [la létalité] a encore monté en V8." ? Qu'est ce qu'une escalade de la violence dans une version si une augmentation de la létalité n'en est, apparemment pas une ? 

 

Enfin, reprocher aux joueurs d'utiliser les règles que GW fournit pour se concocter des listes efficaces (ou bêtement une armée fluff, comme les joueurs deathwing qui sont passés de gros mou qui se prennent cul sur cul à infâme optimisateurs en un bouquin), pour expliquer que si le jeu est plus violent c'est pas à cause de GW... J'ai tendance à trouver ça particulier... Les règles pétées, elles sont pas créées par les joueurs... C'est bien beau de prôner le retenue mais à la fin, si je peux pas jouer certaines fig' parce qu'elles sont trop fortes et d'autres parce qu'elles sont trop nulles... Le choix devient vachement restreint pour certains codex... Sans compter que si je me suis fais chier à convertir et peindre une unité... C'est pour la voir se promener sur une table, pas pour la consigner dans une malette ou une vitrine parce que GW est pas foutu de tester correctement ses règles...

 

Je pense pas qu'il y ai besoin de définir quoi que ce soit. Quand on joue un peu, on sais très vite si on est sur de la liste "dur" ou "molle". Et quand on connait un peu ses partenaires de jeu, c'est assez limpide pour voir si il y a déséquilibre dû au niveau de jeu, ou dû au règles pété de GW. Dès fois, y'a les 2 en même temps...

 

Et les règles pété, oui il y en as (pas mal...) mais tous le monde les connait. Et personne n'est obliger des les spammer, ou de les optimiser. Car on va pas se mentir, les combos pétés utilisés à droite et gauche, par les top codex de la méta, il le sont pas par accident.

C'est pas GW, qui utilise les stratas les plus violents, sur les unités au effectifs maximum pour avoir la combo la plus forte possible. C'est les joueurs.

Si les 2 joueurs sont dans cet esprits, opti, compet, etc.. fine. C'est bien les 2 sont sur un même pied d'égalité, modulo la "puissance" de leur codex V9. Si l'état d'esprit c'est de faire une partie à la cool et qu'un des 2 joueurs se pointe et use et abuse des combos pété de son codex, c'est de la faute à GW ??

 

Quasi aucune entré V9, est vitrine. Tous est jouable, plus ou moins opti, mais tous est jouable. En tous cas à un niveau "garage". Oui au GT US et autres WTC, c'est pas pareil, mais encore une fois, on y vas en connaissance de cause.

 

Le 30/08/2021 à 17:36, crom a dit :

 

Bah oui, c'est en grande partie la faute à GW... C'est pas les joueurs qui ont écrit les règles... Des garde-fou et des limitations, ça peut s'ajouter à une règles puissante. 

Mais y'en a déjà, peut-être pas assez sur certaines règles, mais c'est pas grave ça se corrige. Et jouer un pack de l'unité forte du moment, et la triplette en effectif maxi, y'a un monde. Qui n'appartient qu'au joueurs.

 

Et tu aura toujours des joueurs pour essayer de pousser au maximum l'optimisation possible du jeu et tirer les règles dans des limite même pas imaginer par les concepteurs.

Et à coté de ça, tu as des joueurs qui seront très content de jouer des unités à effectif moyen, en utilisant qu'une partie des combos pété et qui prendront quand même un max de plaisir avec leur pitous.

 

Donc sous prétexte que certain joueurs sont capable, de pousser le jeu dans des retranchement, même pas imaginer par GW, tous ça pour casser des cul, le weekend, de petit joueur à la cool, qui vont même pas comprendre ce qui leur arrive, faut jeter la faute sur l'éditeur de jeu ?

Bah pour moi, non.

Et surtout que ça ne servira à rien, car il y aura toujours des gens pour pousser les règles à leur limite et franchement au lieu de perdre du temps avec eux, je préfère les voir proposer de bons codex comme le TS et le GK, avec un contenu à la fois fluff et fun sur la table, dans l'ADN des faction.

 

ça serait bien un jour que le maitre étalon du jeu, ça soit plus l'ultra compétitif avec ces listes dégeulasses, mais les bonne vieilles liste dit WD.

 

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il y a 27 minutes, crom a dit :

Et qui définit ces catégories ? Qui fixe la limite entre joueur bon et armée craquée ?

 

Les joueurs d'expérience. Pardon hein, mais n'importe quel joueur expérimenté avec quelques semaines/mois de recul sur son codex sait quels sont les combo pétées sur son codex. Tu peux sortir une doublette de DeathShrouds V9, ou une bonne grosse liste mécanisée Leviathan Iron Hands V8.2 et prôner l'ignorance.

il y a 30 minutes, crom a dit :

si je peux pas jouer certaines fig' parce qu'elles sont trop fortes et d'autres parce qu'elles sont trop nulles... Le choix devient vachement restreint pour certains codex...

 

Tu remarqueras que personne n'a parlé d'interdire des unités. Parce qu'il y a excessivement peu d'unité qui te renversent des games seules. Et si c'est le cas généralement ça ne dure pas hyper longtemps avant d'avoir une FAQ. 

Non ce qui déséquilibre vraiment une partie c'est quand l'unité pété se retrouve en 2, 3 exemplaire et (comme par hasard) avec le bon trait de SdG/règle de sous faction/relique pour bien optimiser tout ça. 

Je n'aurais aucune retenu à venir avec mon unité de  Deathshrouds, encore une fois c'est si je commence à prendre 2x3 ou 2x4 que ça ne devient plus de l'Amical. 

 

il y a 35 minutes, crom a dit :

Qui a "bien définit" qu'il n'y avait pas d'escalade de la violence ? En affirmant qu'il n'y en a pas, comment peux-tu dire un peu plus tard: "Elle [la létalité] a encore monté en V8." ?

 

Tu as la réponse en lisant en entier mon précédent post

Il n'y a pas d'escalade de la violence car la puissance des codex n'est pas lié à leur date de sortie. C'est un fait. 

 

Sinon on aurait Nécron&SM plus mauvais codex V9, puis le Death Guard, puis le Drukhari qui serait lui même moins fort que l'AdMech, lui même moins fort que la soeur, puis le Chevalier Gris. Le Thousand Sons serait plus fort que TOUS ces codex (ce qui n'est pas le cas, ne serait-ce qu'en Chaos la DG semble rester globalement meilleure). Et enfin l'Ork devrait être la machine de destruction absolu, et rouler sur la sista, l'admech et le drukhari les yeux bandés.

Ce n'est pas le cas. Et tu peux élargir ce raisonnement à la V8 pour avoir du recul. 

Mais alors comment expliquer que l'Eldar (octobre 2017) soit resté plus fort que le RK ou le culte gene (octobre février 2019) ?

 

Enfin la démonstration a déjà été faite moults fois, et je ne vais pas non plus rentrer dans la démonstration intra codex qui pourtant montre bien que systématiquement ce ne sont pas les nouvelles unités qui sont le plus pétés. GW ne sait juste pas équilibrer ces codex, et ces unités. Mais une unité nouvelle a autant de chance d'être pétée que bonne ou nulle à chier. Et on peut remplacer unité nouvelle par unité ancienne ou par codex. Tout le reste c'est du biais de mémorisation. 

 

Tout cela n'entre absolument pas en contradiction avec le fait qu'on peut avoir des hausses ou baisse de létalité entre les versions. Vu qu'on change de règle. 

Mais là ce sera global. Et sur ce point je précise que c'est mon impression personnel. Vu que la V8 s'accompagne d'une diminution de taille de table et de se sortir les doigts du cul pour mettre du décors. 

Ben mon impression pour avoir fait des parties V9 avec, et principalement contre des listesde courte portée/CaC (BA, Drukhari, DG, WE, Nécron etc.) c'était plus de létatilé. Mais possiblement qu'un joueur Tau ou Garde imp n'aura pas la même impression. 

 

il y a 53 minutes, crom a dit :

Enfin, reprocher aux joueurs d'utiliser les règles que GW fournit pour se concocter des listes efficaces (ou bêtement une armée fluff, comme les joueurs deathwing qui sont passés de gros mou qui se prennent cul sur cul à infâme optimisateurs en un bouquin), pour expliquer que si le jeu est plus violent c'est pas à cause de GW... J'ai tendance à trouver ça particulier...

 

C'est un fait. Et c'est d'être un peu naïf vis à vis des jeux compétitifs que de prétendre le contraire. 

Le jeu EST déséquilibré. Il l'a toujours été, il le sera toujours. Il n'est pas possible d'équilibrer un jeu avec autant d'entrée, autant de règle, autant de faction, autant de paramètre. Et dire que le jeu est plus déséquilibré maintenant qu'avant ça sent surtout la nostalgie non objective. 

 

Et là tu confonds un peu tout "reprocher aux joueur d'utiliser les règles pour se concocter des listes efficaces" : personne ne le reproche. Ca porte un nom c'est jouer en "optimisé". 

On peut par contre reprocher aux joueurs optimisés de critiquer la létalité d'une version alors qu'ils font tout pour avoir l'armée la plus efficace. 

Ou leur reprocher de ne voir que cette façon de jouer sans prendre en compte les joueurs "amicaux". 

 

Citation

ou bêtement une armée fluff, comme les joueurs deathwing qui sont passés de gros mou qui se prennent cul sur cul à infâme optimisateurs en un bouquin

 

Ca tombe bien, ca va compenser avec les 4000 joueurs Iron Hands armée de cœur qui sont bien moins violent en V9. 

 

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il y a 38 minutes, SexyTartiflette a dit :

Sinon on aurait Nécron&SM plus mauvais codex V9, puis le Death Guard, puis le Drukhari qui serait lui même moins fort que l'AdMech, lui même moins fort que la soeur, puis le Chevalier Gris. Le Thousand Sons serait plus fort que TOUS ces codex (ce qui n'est pas le cas, ne serait-ce qu'en Chaos la DG semble rester globalement meilleure). Et enfin l'Ork devrait être la machine de destruction absolu, et rouler sur la sista, l'admech et le drukhari les yeux bandés.

C'est très intéressant d'ailleurs d'un points de vue "histoire des versions". J'avais parlé du "Drukhari Breakpoint" ailleurs dans le forum, est ce qu'on peut maintenant parler du "Grey knight fall" où la puissance des codex est redescendue d'un cran avec GK/TS ? Le codex ork, et le futur codex BT, nous le diront. Mais cela donne de l'espoir : on peut encore sauver la v9, seuls 3 codex sont à nerf !

 

il y a 38 minutes, SexyTartiflette a dit :

Et dire que le jeu est plus déséquilibré maintenant qu'avant ça sent surtout la nostalgie non objective. 

C'est extrêmement faux en plus. L'écart entre la meilleure et la pire faction du jeu n'a jamais été aussi faible qu'aujourd'hui.

Alors c'est un peu provocateur dit comme ça, c'est comme dire que la distance terre-soleil est plus faible que Saturne-Soleil. Mais c'est un fait, quand on compare avec ce qui se faisait en v5 et en v6/v7 c'est indiscutable, pour la v3/v4 il y a peut être débat. Peut être pas.

Le système de score de la v9 + les conventions de décors (quand elles sont respectées) fait que même avec une armée en fond de classement, il est possible de jouer et de faire de la "guérilla" contre un top codex. Voir même de gagner si l'écart de niveau entre les deux joueurs est important. Alors qu'en v3 face à un liste IW optimisée, sur une table tournoi de l'époque, tu peux t'appeler Sun Tsu tu vas rapidement finir à la buvette si tu n'as pas un bon codex.

Modifié par GoldArrow
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Il y a 2 heures, Elnaeth a dit :

Les TS et GK vont venir faire le ménage chez les save a gogo de l'admek quand meme qui n'a pas d'anti psy, et remettre dans leur 22 les Harlequin (qui sont bon dans la méta) et leurs malus a la touche et leur invu ^^ Sans compter les sacrosainte qui se font b....r tellement fort par les BM...

 Oui tout à fait, j'envisageais juste la 5++ invu sur les véhicules TS.

Je me demandais si cela allait vraiment les rendre plus tanky.

 

(petit HS, je ne crains pas les TS et GK avec mes Sistas, hâte de les affronter ....)

Remarque, c'est pas vraiment du HS puisque le sujet au départ est sur la violence du jeu....

11 bolter condemnor dont 2 en sniping avec un en flat 3 BM... violent contre "psyker" non ? (+abjuration 5+ bien sûr...). Bon c'est une liste prévue à la base pour du tournoi par équipe...Faut voir ce que ça donne de paumer 110 pts et des PC  VS du Druk' ou de l'admek, je ne pense pas que ça soit valide en tournoi solo.

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il y a 6 minutes, stormfox a dit :

Oui tout à fait, j'envisageais juste la 5++ invu sur les véhicules TS.

Je me demandais si cela allait vraiment les rendre plus tanky.

 

Alors étant un joueur SMC jouant la noctylith Crown pour donner une invul  sur mes prédators et vindicators , aprés plusieurs tournois c'est vraiment un plus d'avoir une 5++ invul sur un chassis quand tu prends des coups de lance de ténèbre ou des tirs de roi silencieux avec des PA énormes, t'es toujours content d'avoir une invul, quand je la réussissais sur des tirs importants et fatals, la frustration de l'adversaire est palpable.

 

Par contre j'avais une mobilité restreinte à cause de la bulle de la noctylith, maintenant en TS chaque VHL a son invul propre, donc cela donne une meilleure mobilité à l'instar des mêmes VHL en SMC.

Je pense qu'en SMC comme les TS on aura nos chars avec l'invul 5++, çà revalorisera un peu nos vieux chassis avec un peu plus de survavibilité.(un keyword démoniaque un truc comme çà).

 

Après peut-être qu'il faut chercher une relique ou un pouvoir psy pour monter l'invul à 4+ d'un VHL ? Je ne connais pas le codex TS, sur un Defiler (Profanateur) peut-être ?

 

 

 

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Il y a 2 heures, SexyTartiflette a dit :

Il n'y a pas d'escalade de la violence car la puissance des codex n'est pas lié à leur date de sortie. C'est un fait. 

 

Sinon on aurait Nécron&SM plus mauvais codex V9, puis le Death Guard, puis le Drukhari qui serait lui même moins fort que l'AdMech, lui même moins fort que la soeur, puis le Chevalier Gris. Le Thousand Sons serait plus fort que TOUS ces codex (ce qui n'est pas le cas, ne serait-ce qu'en Chaos la DG semble rester globalement meilleure). Et enfin l'Ork devrait être la machine de destruction absolu, et rouler sur la sista, l'admech et le drukhari les yeux bandés.

Ce n'est pas le cas. Et tu peux élargir ce raisonnement à la V8 pour avoir du recul. 

Mais alors comment expliquer que l'Eldar (octobre 2017) soit resté plus fort que le RK ou le culte gene (octobre février 2019) ?

Petit pinaillage.

 

Mais pour qu'il y ait croissance (ou escalade), il n'est pas nécessaire que l'augmentation soit linéaire.

Les Codex Chevaliers Gris ou Thousand Sons étant plus fort que les Codex de début de version, ils sont peut-être le plateau bas d'une espèce de sinusoïdale croissante.

 

L'escalade de la violence, ce n'est pas quelque chose qui se contredit avec un simple contre exemple. Ni qui s'affirme avec un simple exemple d'ailleurs. C'est quelque chose que l'on constatera avec le temps. Et encore car c'est un peu faussé par les Erratas et FAQ qui viennent changer l'équilibre en plein milieu du processus de production.

Aujourd'hui, Admech et Drukh sont l'exemple d'une possible escalade (avec peut-être les Orks vu ce que donnent les listes Buggies actuellement). Les Thousand Sons et Chevalier Gris semblent (et encore, j'attends les résultats des tournois) le contre exemple de cette escalade. On verra selon ce qui arrive comme Codex après.

 

Reste que dans cette version, grâce notamment au système de scoring, les différences entre Codex sont moins importantes que ce qu'elles furent. Néanmoins TOUS les Codex V8 peinent (à des niveaux variés). Donc à minima il y a une marche de franchie entre V8 et V9 en terme de puissance.

Modifié par DocMad
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