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inobi

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Tout ce qui a été posté par inobi

  1. Tu as raison, il faut bien faire les FNP deux par deux.
  2. inobi

    [EMPIRE T'AU] 1000 pts

    La riptide c'est très moyen comme unité, pas mauvais, mais pas bon non plus. le problème d'un commandeur solo, c'est que ça ne fait pas le taf. Après pour les death star, c'est juste parce que c'est notre unité la plus létal. En fait, l'arme la plus polyvalente c'est le cyclo (malheureusement pour les autres armes.) le plasma / missile, c'est sympa pour la portée, mais ça manque de satu.
  3. inobi

    [EMPIRE T'AU] 1000 pts

    Salut. Alors déjà, fait attention, ton éthérée n'as pas "Pour le bien suprème", donc il doit être dans un chausson pour guider. Je te conseillerai de mettre un commandeur crisis (relance des 1 à la touche) ou coldstar (mouvement 12, advance et tir) dans ton unité de crisis. Si possible avec parangon du Kauyon. Au niveau des crisis, tu as plusieurs "versions", même si statistiquement, le cyclic ion blaster est clairement le meilleur pour une deathstar. Moi ce que je peux te conseiller pour tes crisis, c'est de partie sur 1 cyclic et 2 plasma, c'est safe et anti-élite. Tu rajoutes un générateur de bouclier et 2 drones de défense et c'est cool. Si tu veux un truc pour gérer une masse sans trop de problème : Breacher + sabre de feu. Les strike team sont un peu plus faible (mais un peu moins cher). En dehors de ça, la liste est sympa.
  4. inobi

    V10 et équilibrage

    c'est un magnifique trophée v9 ça. J'en ai eu un pour un tournois 2v2 de mon asso. Et je suis d'accord ave @Uphir et @SexyTartiflette qu'on voit beaucoup les mêmes râleurs ici qui viennent juste râler sur la V10. Moi perso j'ai décidé d'arrêter de leur répondre, et je pense qu'en plus de jouer et peindre, les joueurs qui aiment cette V10 n'ont juste pas envie de venir sur le warfo. J'ai entendu à mon asso "tu es bien courageuse d'aller sur le warfo, moi j'ai abandonné"
  5. Parce que les actions en tant que règles n'existent plus. Par contre, sur les cartes de missions, il précise qu'il faut sélectionner une unité éligible au tir, non ébranlée et que jusqu'à la fin du tour, elle ne sera pas éligible pour tirer ou déclarer une charge. Si on pousse un peu le raisonnement, une unité engagé au corps à corps avec des pistolets peuvent faire une "action".
  6. Je préfère largement la version où on a directement la règle. Dans l'exemple de @Hellfox je trouve que la règle est trop longue pour un simple "motos de guerre ork uniquement, Toute unité ennemie à 30cm perd son état d'alerte à moins de réussir un test de Cd." Des fois, le nom de la règle suffit à donner du sens, d'autre fois à c'est le lore dans le codex qui explique ça. Mais je continue à préférer largement des règles précises sans ambiguïté
  7. le problème, c'est qu'il y a trop de variété pour résumé à Meq ou Teq
  8. Bonjour. Tu as ce site qui le fait ce genre de calcul : https://www.unitcrunch.com Il faut juste rentrer les profils (ce qui est vite chiant) Après on peut essayer de mutualiser le fait de rentrer les index et de se partager les taches.
  9. J'utilise foxit pdf, et ça fonctionne plutot bien
  10. Il a raison en Leviathan uniquement : ça viens de Games workshop, ici : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/hlF8WKv4gJpXPZha.pdf Mais après, oui, l'erreur est humaine
  11. La règle de l'ordre [en joue] modifie bien directement la ct des armes La règle lourds donne un +1 pour toucher si on est resté immobile En prenant l'exemple d'un basilisk, dont l'arme principale est Canon Earthshaker [DÉFLAGRATION, LOURD, TIR INDIRECT] 240" D6+3 4+ 8 -2 2 Il a donc une CT de 4+, qui est amélioré de 1 grâce à l'ordre. Le canon Earthshaker est donc CT 3+. Derrière il va pouvoir modifier son jet de touche, donc s'il n'a pas bougé, il aura un +1 pour toucher. S'il fait 1, il rate, s'il fait un 2, ça devient un 3 grâce au +1 pour toucher qui est égale à sa CT, donc il touche. s'il fait 3 ou plus, il réussi avec ou sans le +1. Attention, s'il tire en indirecte, il aura -1 pour toucher, ce qui annulera son +1 pour toucher. Il peut cependant annuler ce malus avec des sentinelles de reconnaissance.
  12. inobi

    Empire T'au [V10]

    Aucune de ses solution. Un drone bouclier = +1pv sur le porteur. Tes broadside ont donc un caractéristique de pv de 8+2=10pv. Une de tes broadsides prends donc les 7 dégats, et termine à 3 PV. Rail for life
  13. Au niveau des commandant, il n'y a que le commandant Crisis et Shadowsun qui donne la relance des 1 pour toucher. La coldstar donne un mouvement 12 et assaut à l'unité, l'enforcer donne une dégradation de pa pour les attaques de tir ciblant l'unité, et Farsight +1 blesse à 9"
  14. J'ai beaucoup de mal avec cette argument que tu sors partout. Oui, les figurines games workshop sont cher, ça c'est un fait. Trop cher, c'est une question de point de vue. Maintenant, à te lire, on a l'impression que pour pouvoir jouer, il faut directement sortir deux billets de 500 et un de 100. Comme s'il n'existait aucune granularité, ou alors un étalement dans le temps des achats. Genre pour jouer l'armée [insérer ici nom d'armée], il vous faut forcément 2000 points avec [insérer ici liste de figurine]. Il existe le format patrouille (125 € le ticket d'entrée), je fait de jouer à 1000 points, voir moins en adaptant à l'adversaire. Par exemple "J'ai 750 points de monter et peint. J'ai pas encore reçu ma commande. ça te dis de jouer à 750 points en suivant les règles de 1000 points ?)
  15. pour appuyer l'argument de @Diosp, page 17 des commentaire :
  16. Au niveau des Tau, la règle d'armée représente plutôt bien la coopérations entre les différentes unités, ainsi que leur aides technologiques. Cependant, je regrette pas mal l'ancien JSJ qui leur donnait vraiment un coté fusillade et embuscade mobile qui est censé les caractériser. Les nouvelles exo-armures sont mobile, mais 2pc pour un truc qui était de série avant, je trouve que c'est un peu cher. Au niveau des figurines en elles mêmes, on retrouve à peu près la même chose que dans la précédente version, avec un peu moins d'AP, mais c'est normal. Le canon rail reste iconique, et les armes à rails sont menaçantes, et ça c'est cool. Les armes à ions restent une grande valeur sur de l'arsenal, et laisse un peu les autres sur le carreau. Et puis, n'oublions pas que tous les véhicules ont de missiles, et que T3 ça peut vite être fun grace au Kauyon. J'attends de voir le Mont'ka.
  17. inobi

    V10 et équilibrage

    Il n'y a pas la dernière étape. En phase de combat, tu n'as que "Fight First" et "Fight normal". Ensuite, ça ne change pas trop contre les Tau, on tape comme des Tau (cc 5+ F3...) mais contre des armées prévu pour le close, ça demande un peu de réflexion en mode "si j'active cette unité, il peut utiliser le stratagème pour frapper avec cette unité qui a des chances de tuer mon unité avant qu'elle tape, mais si j'active l'unité, il peut ... Bref, ça rajoute un petit coté tactique. Et ça donne une chance à un Tau qui charge
  18. A force de voir les tonneaux de sel déversé par les gens déçu de cette V10, j'en suis à me demander si je suis la seule à l'apprécier. Bon après je vais à mon asso, et quand le plus gros râleur te dis qu'il préfère la V10 à la V9, que tu vois plein de gens qui te disent "t'es dispo tel jours pour essayer la V10 ?" (il semblerait que je sois une espèce de référence pour les règles à l'asso). Même si je joue sur d'autres système de jeu, certains que je reconnais bien mieux fait (bon, surtout Infinity) et d'autres moins prise de tête (Mars code Aurora), j'ai un faible pour cet univers, et au final ce corpus de règles. J'ai commencé à jouer en V5, et si certains concepts me manquent (les blindages) d'autre pas vraiment (les déviations, enfin surtout la triche autours), j'apprécie grandement cette dernière mouture des règles. Déjà, on a un vrai livre de règle gratuit. Il n'est pas parfait, surtout qu'il vient avec ses commentaires de règles, mais dans l'ensemble j'ai pas vu beaucoup de soucis. Le retour des règles spéciale universelles (même si elle n'ont pas le même nom) est vraiment un plaisir, et ce malgré le temps d'adaptation nécessaire pour les apprendre. La réduction du nombre de stratagème est aussi vraiment bien. ça évite de chercher dix ans le strata qu'on pensait avoir. Je trouve qu'on est aussi plus réactif en tour adverse, tout en ayant la capacité d'aller chercher une bière ou un café sans risqué de louper un truc. Les cartes de missions sont plutôt bien pensé, même si les gambit sont un peu trop difficile à faire. L'application, qui malgré quelques petits problèmes, est très fonctionnel. Mon armée qui au final n'est plus un simple moteur de frustration pour mon adversaire (je joue Tau). Ensuite, j'admets aussi que cette version a ses défaut, notamment des soucis d'équilibrage entre les armées, mais je trouve que Games est bien plus réactif. Il y a aussi certains cas qui mériterait une FAQ, mais ça devrait arriver. Je ne dis pas que cette version est la meilleurs, mais j'essaye de mettre un peu d'optimisme dans la quantité de sel déversé sur cette version. Et pourquoi pas offrir une petite tribune aux gens qui aime cette version et qui n'ose pas parler sur les topic négatifs. Je terminerais sur cette question : vous aimez quoi dans cette version ?
  19. inobi

    V10 et équilibrage

    Je vais aussi conclure en disant que comparer le prix d'Infinity (15 figurines environs, escarmouche) et Warhammer 40k (bataille de deux armées) c'est comme comparer le prix d'une course de kart et une course de F3. Pas la même catégorie. Si tu veux comparer le prix d'un élément games à Infinity, c'est warcry ou Kill team. Et à Infinity, le plus cher, c'est pas les figs, c'est la table (100 euros mini pour un truc correct). Mais oui, tu as raison, @krisger, c'est hors sujet.
  20. inobi

    V10 et équilibrage

    @Hellfox je n'ai pas connu la v2, mais franchement tout ça pour dire "scrabbla : 10pt : +2 au test de dérapage" et perso je préfère largement la présentation actuelle avec : que : Et pour ce qui est de l'imaginaire sur la table, je l'apporte à mon imagination. C'est ce que je fais quand je fais une session d'initiation. C'est ce que je fais quand on fait une partie au club avec les tirages de cartes. Et oui, même avec des règles qui ont l'air fun, l'équilibrage est important. l'arrivé de drop pod, c'est hyper cinématographique. Mais quand la moitié de l'armée adverse arrive à 3" sans déviation de ton armée de tir, c'est pas fun. (V5/V6)
  21. inobi

    V10 et équilibrage

    @krisger c'est clair que le sel est à son plus haut niveau parmi tous ceux qui râlent. Franchement, il y a des déséquilibre, c'est clair, mais Games essaye d'y répondre vite. On a attendu environs un mois avant le nerf des eldars, ça change des 3 ans de la V5 pour avoir une FAQ. Ensuite, pour l'armée à 1 111 euros. Mon armée actuel (je joue Tau depuis la V5) doit valoir 2 000 ou 2 500 euros neuf aujourd'hui, mais vu que je l'ai monté progressivement, ben je ne l'ai pas ressenti. C'est sûr que si tu veux juste sortir la liste Top Meta trop Forte Kigagnetout, il faut raquer. Ou alors tu demande à tes potes. Voir même comme ma partie de vendredi, des disques en cartons pour représenter les socles. Et tu achètes les figs qui te plaisent. Ensuite, pour ton point "le jeu il est débile". Pense ce que tu veux, mais comme le dit @Rantanplant, ta stratégie commence avec ta liste. Tu prévois un plan avec la structure de ta liste, et tu essaye de t'y tenir. Quand je créé une liste je réfléchi en "qui tiens un point ?", "Qui peut aller enbêter la ligne arrière ?", "Comment je fais si je pioche telle carte?". En V5, c'était "combien cette unité fait de dégats en Meq, en Geq et en Teq ?" voir même en V6 "combien cette unité fait de dégats en Meq, en Geq et en Teq ? et quel est sont seuil de CPM" D'ailleur, chez moi le DG a gagné 2 de ses 3 parties que j'ai vu. Et vu qu'on commence à bien maitriser les règles, on est à environs 4h la partie, pause clope et bière incluse.
  22. inobi

    Empire T'au [V10]

    Le stratagème s'utilise à la phase de charge, donc tu pourras faire tes 3 pas de mise en contact, sauf si tu ne peux plus terminer en contact socle à socle. Par contre, tu choisis UNE arme de mélée de l'unité, donc tu ne jeterai que 5dés, +2 si ta force est supérieur à l'endurance, pour une mortel sur un 5+, avec une limite de 6 MW
  23. J'ai ressorti le livre v6. J'ai pas retrouver mon v5, mais c'est pire t'a que 3 missions, et la seul de jouer c'était annihilation.
  24. Je préfère largement devoir tenir des points "stratégiques" pendant plusieurs tours que les scénarios V5/v6, qui pour un petit rappel, étaient : "Tenir le plus de points à la fin de la partie", "tuer le plus d'unité adverse", "tenir le plus de point à la fin de la partie et tuer le plus de soutiens adverse", "Tenir les objectifs avec les plus gros nombre à la fin de la partie et tuer un max d'attaque rapide", "Tenir le plus d'objectifs à la fin de la partie (V2)" et "prendre la relique, se planquer et gagner" avec en cadeau 1 point pour faire le premier sang, tuer le seigneur de guerre et/ou avoir des figs dans la zone de déploiement adverse Dans ses conditions, tu ne peux pas gagner si tu te fais table rase. Et au final, ce que représente un objectif aujourd'hui, je pense que le mieux c'est d'utiliser son imagination.
  25. inobi

    V10 et équilibrage

    En tau, on a 4 armes qui ont devastating wounds: Fusil-rail [BLESSURES DÉVASTATRICES, LOURD] 30" 1 5+ 10 -4 3 non fiabilisable sur les cibleurs Fusil-rail lourd [LOURD, BLESSURES DÉVASTATRICES] 60" 2 4+ 12 -4 D6+1 non fiabilisable (mais le meilleur quand même) sur les broadside Canon-rail [LOURD, BLESSURES DÉVASTATRICES] 72" 1 4+ 20 -5 D6+6 avec une relance soit pour toucher, soit pour blesser Canon-rail Supremacy [BLESSURES DÉVASTATRICES, JUMELÉ] 72" 1 5+ 20 -5 D6+6 mais qui n'est pas joué Et une fois par partie, la riptide peut avoir blessure dévastatrices sur une de ses armes.
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