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De l'escalade de la violence ou comment ne pas imploser.


Lancel Von Wolf

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Je me permets de copier le texte que j'ai écrit sur le sujet "Narratif".

 

J'aimerai expliquer ce que j'appelle le 

 

Paradigme du Wargame

 

Sans faire un historique complet de la naissance du wargame, que ce soit les proto-échec, jeu de go ou cartes de campagne de l'ère médiévale, il faut toutefois se souvenir que Warhammer 40k est l'enfant des wargames historiques. Bien entendu, le tout mâtiné d'une couche énorme rolistique. 

 

Les premières itérations étaient même dans ce sens : des héros puissants, quelques unités et on avait un jeu d'escarmouche. Toutefois cela a commencé à changer avec l'avènement du plastique et de la facilité d'obtenir de plus grands régiments. 

 

Rappelez-vous depuis la V4 / V5, même si le hobby était déjà un budget assez important, beaucoup d'armées se sont vu fournir de nombreuses troupes bien moins chère en euros. Comme la Garde Impériale ayant 10 Gardes pour 25€ au lieu de pack de 3 Gardes à 10€ environ.

 

Celà à relance GW, à concevoir des jeux où il était possible de jouer de vastes armées, c'est d'ailleurs à ce moment que le format Apocalypse a pris ses lettres de noblesse. Et avec cet état de fait, une sorte de retour aux sources du Paradigme du Wargame 

 

C'est à dire un jeu se concentrant surtout sur les manoeuvres et les prises d'objectifs. Le but n'était pas qu'une unité puisse exterminer une autre (même si certaines le faisait très bien), mais de rendre inopérante pendant un moment, voir malheureusement définitivement, une unité adverse. 

 

Je sais que certains ne se le rappellent plus, ou n'ont jamais connu cette période pré-V8, mais il était par exemple impossible de charger si l'on avait tiré avec n'importe quelle arme autre que assaut ou pistolet. Et même avec cela, il était impossible de charger une unité différente que celle sur laquelle nous avions tiré (il était quand même possible de charger d'autres unités différentes, mais je n'entre pas dans les détails). 

 

Cette époque faste pour GW, où ils avaient quasiment le monopole faisait en sorte que les gens n'achetaient que chez eux et possédait une ou plusieurs armées plus ou moins importantes. Désormais, la concurrence s'est installé, la manière de consommer des plaisirs ludiques a évoluée, et GW s'est adapté.

 

Finies les vastes armées, l'objectif est de vendre plusieurs petites factions, permettant une consommation plus régulière. Je ne ferai pas d'objection de conscience en rappelant que nous devons avant tout être des consommateurs raisonnables.

 

 

Et avec cette V8, est arrivé un effet que GW ne contrôle plus : le TTK (Time To Kill) qui mesure en combien de temps une unité peut en annihiler une autre. Sous des aspects ludiques et cinématographiques sur la table, que j'apprécie toutefois, ils ont lâché un monstre.

 

Pour avoir une partie plus équilibrée, augmentez la taille de vos tables.

 

Réappropriez-vous le jeu, les règles de GW ne sont pas des sacros livres saints ! Les règles de tournois ne sont pas des évangiles ! La preuve : chacun ont leurs conventions différentes.

 

Reprenez ce jeu pour en faire un jeu de manoeuvres, un jeu de placement et plus un simple jeu de tir au pigeon ou de créations de combo. 

 

 

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Mon VDD m'a fait réalisé une chose. La hausse de la létalité ne vient pas que des nouveaux codex. Elle vient surtout du corpus de règle V8/V9, avec de trop nombreuse simplification.

 

Je m'explique en plusieurs points.

 

Sur-simplification de la blessure

Aujourd'hui, n'importe quelle arme peut blesser n'importe quoi. Un lance flamme à main (F3) peut potentiellement infligé 6 dégats à un titan warlord

Si les armes de force 5 et plus ont gagné en en facilité à blessé (passant de 6+ à 5+ sur les cibles à haute endurance). la Force 3 et 4 peuvent maintenant aller chercher des cibles qui étaient hors de leurs portée.

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Disparition du statut de Véhicule

 

Les véhicules avaient un véritable avantage, mais aussi des inconvénients faces aux monstres. Maintenant ce sont juste des monstres avec un mot clé différents.

En v8/v9, une saturation de bolter/lance flamme/pistolet grot peut détruire un land raider. Pré-v8, il fallait un armement spécialisé pour en ouvrir un. Il est vrai que savoir quel blindage on touchait pouvait être soumis à discussion, mais dans l'ensemble ça rendait les véhicule plus résistant.

 

 

Les pénalités d'avoir bougé et de placement

Là ça va être assez simple : il n'y en a plus. tout le monde tir tout le temps, ou presque. Je vais même prêcher contre mon codex.

Avant, les armes à tir rapide (fusil à impulsion ou bolter) ne pouvait tiré qu'à 12" après un mouvement - la distance de tir rapide -. Aujourd'hui, c'est 1 tir à full distance, 2 à moitié de ta portée.

Avant, pour les armes lourde sur l'infanterie, c'était mouvement ou tir, maintenant c'est tir à -1.

Avant, les véhicules tiraient de leur tourelle, maintenant ils tirent de leur chenilles, et avec toutes leurs armes peut importe la distance de mouvement.

 

En fait, plus je regarde la v8/v9, plus je me dis que cette létalité est voulu. Et oui ça fait chier de ranger T1 la fig qu'on a mis 50 heure à peindre, et 40 à modifié, mais le jeu semble s'orienter vers ce genre de gameplay à haute létalité de par son corpus de règle.

 

PS : je ne dit pas que les codex ne font pas partie du problème, juste qu'ils n'en sont pas responsable à 100%

Edited by inobi
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Il y a 2 heures, inobi a dit :

Sur-simplification de la blessure

Aujourd'hui, n'importe quelle arme peut blesser n'importe quoi. Un lance flamme à main (F3) peut potentiellement infligé 6 dégats à un titan warlord

Si les armes de force 5 et plus ont gagné en en facilité à blessé (passant de 6+ à 5+ sur les cibles à haute endurance). la Force 3 et 4 peuvent maintenant aller chercher des cibles qui étaient hors de leurs portée.


Oui, si je ne me buse, le sujet a été évoqué quelques pages plus en amont, avec, en plus, LE truc qui pourri encore plus ce tableau : le +1 pour blesser no limit…

 

Déjà, L’Endu moyenne des véhicules c’est 7, et ca c’est une connerie, car ca veut dire que une pléthore d’armes de base F4 (bolter, catashu…) blessent un véhicule sur 5+.

puisque de toute façon, un fusil laser blessera une E8 sur 6+ quoiqu’il arrive, pourquoi ne pas avoir donné une E8 aux véhicules de type rhino?

 

Qui plus est, je joue Ryza, j’ai donc +1pour blesser au CC. Sans limite.

 

Du coup, j’arrive avec mes petits ruststalker tout maigrichons, j’ai pléthore d’attaques F4 qui passent à 5 grace aux épées.

Je charge un IK, je le blesse donc sur 5+ => +1 => 4+ avec en prime des BM sur des 6…

<_<:wacko:

 

On est dans l’aberration… 
Pourquoi ne pas avoir dit +1 pour blesser sauf sur monstre et véhicules? (après tout, il ya bien des armes qui ont ces restrictions comme les fusils radian admech ou les pistolets à aiguille du primus culte gene)

 

De la même manière, POURQUOI les BM s’appliquent à tout type d’unité? 
C’est déjà une mécanique hyper puissante (pas de jet pour blesser, aucune svg, propagation dans l’unité)…

Mais on pourrait très bien admettre qu’une BM sur un garde n’est pas une BM sur un IK


On blesse BEAUCOUP trop facilement dans cette version… alors comme en plus on a perdu le garde fou de la svg fixe tout ou rien au profit de la PA, la létalité est exponentielle.

 

Il y a 2 heures, inobi a dit :

Avant, pour les armes lourde sur l'infanterie, c'était mouvement ou tir, maintenant c'est tir à -1.


Bah s’pas tellement ça qui me dérange… c’est le non cumul des malus.

En v8, un marines qui avait bougé avec un BL ET qui ciblait une unité à couvert, il touchait sur 5+… là il touchera au pire sur 4+ quoiqu’il arrive… alors rajoute là encore dessus des tableaux avantageux pour blesser avec des éventuels bonus.. ca rime à rien

 

Il y a 2 heures, inobi a dit :

En fait, plus je regarde la v8/v9, plus je me dis que cette létalité est voulu. Et oui ça fait chier de ranger T1 la fig qu'on a mis 50 heure à peindre, et 40 à modifié, mais le jeu semble s'orienter vers ce genre de gameplay à haute létalité de par son corpus de règle.


Disons que ça va dans l’air du temps ou ca devient de plus en plus difficile de convaincre des gens de se poser une aprem pour jouer… 

Je me rappelle quand KT est sorti :

«- C’est super! On peut faire 3 parties dans le temps requis pour une de 40k! »

« - Et alors? Si c’est 3 parties de merde, il est où le gain? »

 

Alors attention hein, je ne dis pas de KT que c’est un jeu de merde… juste que ce n’est pas la quantité de parties qui compte mais leur qualité.

 

En cela d’ailleurs, augmenter la létalité est une fausse bonne idée, car ce sui est interessant dans un jeu c’est de développer une stratégie sur plusieurs coups, donc sur plusieurs tours.

A partir du moment ou on augmente la létalité, la partie se termine T3 au lieu de du T5 et on a fait une partie « en 3 coups » plutot qu’une partie « en 5 coups », ce qui, tactiquement, est beaucoup moins interessant…

 

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Il y a 2 heures, inobi a dit :

Disparition du statut de Véhicule

 

Les véhicules avaient un véritable avantage, mais aussi des inconvénients faces aux monstres. Maintenant ce sont juste des monstres avec un mot clé différents.

En v8/v9, une saturation de bolter/lance flamme/pistolet grot peut détruire un land raider. Pré-v8, il fallait un armement spécialisé pour en ouvrir un. Il est vrai que savoir quel blindage on touchait pouvait être soumis à discussion, mais dans l'ensemble ça rendait les véhicule plus résistant.

 

Honnêtement, je ne pense pas que le retour des blindages soit la solution : on sait très bien toute les dérives que cela entraînait a l'époque, les véhicules n'étaient pas meilleurs qu'ils ne le sont aujourd'hui : soit secoué/sonné toute la partie, soit one shot, les créatures monstrueuses les dominaient de bout en bout, et les dreadnought ne faisait jamais autre chose que plate-forme de tir. En revanche, j'en avais déjà parler, le mal de la domination absolue de la saturation a 40k se poursuit, et Leviathan ne va faire que le renforcer : le transhuman de série a 4+ sur tous les monstres affaiblit considérablement les armes a grosse force, mais ayant peu de tir comme les Rail Gun, fuseurs, etc... La seule réponse, ce sera la saturation d'arme de force moyenne, avec une PA suffisante mais un volume de tir bien plus grand (au pif dans le cas des Aeldari le Tisseur de Nuit, qui devrait définitivement surclasser les batteries d'appui a cause de lui).

 

Je suis très en phase avec les problèmes que pose la simplification du tableau des blessures, et je trouve toujours que la solution serait d'interdire a une force insuffisante de blesser des grosses endurances, ou d'offrir un bonus de résistance aux figurines disposant du mot clef Véhicule et Monstres contre les armes en dessous d'une certaine force afin de limiter l'impact absurde de la saturation actuellement... Mais GW prendra-t-il le risque de rendre ses dernières invulnérable si aucune arme anti-char n'est présente dans une liste ? J'en doute fortement.

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Il y a 2 heures, inobi a dit :

En v8/v9, une saturation de bolter/lance flamme/pistolet grot peut détruire un land raider. Pré-v8, il fallait un armement spécialisé pour en ouvrir un. Il est vrai que savoir quel blindage on touchait pouvait être soumis à discussion, mais dans l'ensemble ça rendait les véhicule plus résistant.

 

Oui alors la fameuse théorie du pistolet grot qui tue un Land Raider.. Un Land raider V7 pouvait se faire OS par un canon laser mille fois plus facilement que tu n'en détruiera un à coup de bolter F4 D1. 

 

Pour moi ce n'est pas la disparition du blindage et de l'impossibilité de blesser qui pose soucis. Comme dit par mes VDD c'est les différents bonus sans garde fou (typiquement le +1 blesse) 

il y a 10 minutes, Master Avoghai a dit :

Pourquoi ne pas avoir dit +1 pour blesser sauf sur monstre et véhicules? (après tout, il ya bien des armes qui ont ces restrictions comme les fusils radian admech ou les pistolets à aiguille du primus culte gene)

 

Ca c'est très vrai. 

 

D'ailleurs faite donc une partie Datasheet only (ou comme je l'ai fais récemment, en choisissant 5 strata rigolo et pas forcément les plus pété par armée). Vous verrez que tout de suite les véhicules regagnent leur tankiness ! 

J'ai affronter de la Death guard avec des TS sans utiliser de stratagème d'armée (et sans rituel cabalistique pour nerf un peu la pluie de BM). Ben je peux vous dire que soudainement le plagueburst apparait comme un thon monstrueux qui demande un gros focus et plusieurs tours pour être tomber. Et le drône tondeuse fait très très peur parce que tu ne peux pas le gerer en 2 tour avant qu'il ne te saute à la gorge. 

 

Pour moi c'est la preuve que le problème ne vient pas des Core Rules, mais de tout ce qui s'y ajoute. Tien comme en V7 d'ailleurs, version ultra critiqué pourtant les règles de bases sont plutot bonnes. La preuve c'est que tout le monde salue le jeu Horus Heresy qui utilise les mêmes règles ^^

Edited by SexyTartiflette
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On parle des jets de blessures (encore qu'il y a même moyen de blesser auto...)

Mais il y a aussi les jets pour toucher qui ont été lissés... Le tableau comparatif de CC était bien plus versatile. Maintenant tout le monde touche à 3+ cac et tir... s'ils font pareil pour la blessure, on va se retrouver à AOS avec leur 3+ / 3+ quasi systématique

Edited by Undead Tyty
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16 minutes ago, Warthog2 said:

Je suis très en phase avec les problèmes que pose la simplification du tableau des blessures, et je trouve toujours que la solution serait d'interdire a une force insuffisante de blesser des grosses endurances, ou d'offrir un bonus de résistance aux figurines disposant du mot clef Véhicule et Monstres contre les armes en dessous d'une certaine force afin de limiter l'impact absurde de la saturation actuellement... Mais GW prendra-t-il le risque de rendre ses dernières invulnérable si aucune arme anti-char n'est présente dans une liste ? J'en doute fortement.

 

Au pif, et dans le but de ne pas introduire une mécanique trop frustrante qui induirait par exemple que 90% d'une armée soit incapable de blesser un IK, on pourrait penser ramener la PA à 0 pour les armes de force insuffisante contre les véhicules. Et possiblement empécher une grande majorité des +1 bless et bless auto contre les véhicules.

Edited by Titouuu
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petite touche supplémentaire le système de PA.
Une arme PA -1, c'est la plus petite valeur de PA, c'est pas non plus le projectile hyper pénétrant (alors pendant un certains temps, on a eu à peu près l'équivalence PA4 <=> PA -1, mais après on a commencé à voir de la PA -1 partout)
Et contre quoi cette PA-1 est la plus efficace ? La 2+ ! Soit la meilleure armure du jeu ! Alors sans aller jusqu'à un retour à l'ancienne PA, y'a tout de même un petit souci.
un système de modificateur décroissant ferait pas de mal. Ex:
PA1 => -1 sur la 6+ et la 5+
PA2 => -2 sur la 6+ et la 5+, -1 sur la 4+

PA3 => -3 sur la 6+ et la 5+, -2 sur la 4+, -1 sur la 3+

et ainsi de suite.

On aurait plus de piou piou qui viendrait esquinter de l'armure énergétique et encore moins de la terminator. Games se rend bien compte de ce PB avec la mult =>iplication des règles type "ignore PA-1"
Et en effet entre le "nouveau" tableau pour blesser et les +1 pour blesser...
Ex : F4, +1 pour blesser.
E3 => blessé à 2+ => équivalent à F6 et plus
E4 => blessé sur 3+ équivalent à F5 à F7
E5 => blessé sur 4+ équivalent F5
E6 => blessé sur 4+ équivalent F6

E7 => blessé sur 4+ équivalent F7
E8 => blessé sur 5+ équivalent F5 à F7

 

notre petit bolter devient grosso modo F6... alors je comprend bien que le +1 en force avec le nouveau tableau, il te garantie pas de bonus à la blessure. Mais en effet le +1 pour blesser fait bondir des datasheet complètement hors stat.

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

De la même manière, POURQUOI les BM s’appliquent à tout type d’unité? 

C'est marrant, cette limitation existe chez les scorpions eldar... Du coup la règle est bonne, mais pourquoi elle est là, on ne sais pas...

 

Pour palier à la différence de codex sans se limiter à la construction de liste, j'avais proposer à un pote que si je marquais au moins 5 pts en score ETC il perdait la partie.

C'étais sympas, j'avais un espoir de gagner et lui devait faire attention tout la partie.

 

Yup, en passant.

 

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il y a une heure, Undead Tyty a dit :

Mais il y a aussi les jets pour toucher qui ont été lissés... Le tableau comparatif de CC était bien plus versatile.

Tu rigoles ? C’était 4+ ou 3+ la majorité du temps. 5+ seulement si la CC du défenseur était à plus du double de celle de l’attaquant (ce qui n’arrivait donc jamais à partir de CC5). Ce n’était pas d’une folle variété.

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J'ai commencé avec la V9 en juin dernier, et je trouve que les règles sur la blessure sont simples, compréhensibles et permettent une chance à certaines armées d'en s'en sortir face à d'autres.

J'ai perdu mes multi-melta face à une liste blindée, eh ben je peux toujours tenter de voir si les dès sont cléments pour avec mon bolter F4, AP0, de grapiller 1 ou 2 PV car cela implique de réussir la touche à 3+, puis souvent blessure 5+/6+ et enfin l'autre aura sa save

A mes yeux le soucis c'est surtout que Games dernièrement sort un codex pour counter le dernier codex sortie et ne prends pas en compte les Codex plus anciens pour essayer de les adapter. Au début les nouveaux Codex V9 avait un écart avec ceux V8, donc nerf, bientôt on est full V9 et ... ben on a pas tenté de réequilibré les anciens Codex pourtant c'est un peu la méthode la plus simple que Games a pu implanté pour facilement équilibré des unités.

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Il y a 1 heure, Warthog2 a dit :

 

Honnêtement, je ne pense pas que le retour des blindages soit la solution : on sait très bien toute les dérives que cela entraînait a l'époque, les véhicules n'étaient pas meilleurs qu'ils ne le sont aujourd'hui : soit secoué/sonné toute la partie, soit one shot, les créatures monstrueuses les dominaient de bout en bout, et les dreadnought ne faisait jamais autre chose que plate-forme de tir. En revanche, j'en avais déjà parler, le mal de la domination absolue de la saturation a 40k se poursuit, et Leviathan ne va faire que le renforcer : le transhuman de série a 4+ sur tous les monstres affaiblit considérablement les armes a grosse force, mais ayant peu de tir comme les Rail Gun, fuseurs, etc... La seule réponse, ce sera la saturation d'arme de force moyenne, avec une PA suffisante mais un volume de tir bien plus grand (au pif dans le cas des Aeldari le Tisseur de Nuit, qui devrait définitivement surclasser les batteries d'appui a cause de lui).

 

Je suis très en phase avec les problèmes que pose la simplification du tableau des blessures, et je trouve toujours que la solution serait d'interdire a une force insuffisante de blesser des grosses endurances, ou d'offrir un bonus de résistance aux figurines disposant du mot clef Véhicule et Monstres contre les armes en dessous d'une certaine force afin de limiter l'impact absurde de la saturation actuellement... Mais GW prendra-t-il le risque de rendre ses dernières invulnérable si aucune arme anti-char n'est présente dans une liste ? J'en doute fortement.

 

Force inférieure ou égale au triple de l’endurance = impossibilité de blesser?

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il y a 22 minutes, Nekhro a dit :

Tu rigoles ? C’était 4+ ou 3+ la majorité du temps. 5+ seulement si la CC du défenseur était à plus du double de celle de l’attaquant (ce qui n’arrivait donc jamais à partir de CC5). Ce n’était pas d’une folle variété.

Non je ne plaisante pas du tout! Au moins, un SM pouvait toucher à 4+ sur les combattants de bons niveaux et à 3+ sur des plus faibles. Là c'est toujours 3+

De plus, la 5+ était rare, je te l'accorde, mais quand mes termas devaient taper un PD ou un buveur, je trouvais ça normal qu'il galère un peu. Inversement, la Mort bondissante avec son CC9 avait une "protection" supplémentaire.

 

Mais le simple fait de toucher à 4+ parfois, engendre un impact moindre d'une reroll 1 ou full reroll. C'est plus impactant au global qu'il n'y parait.

 

Et aussi ça évite de mettre une 2+ ridicule sur tous les persos... ça aussi c'est une escalade de la violence. 2+ était quasi inexistante avant (J'ai Kharn en tête...)

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il y a 9 minutes, Undead Tyty a dit :

Et aussi ça évite de mettre une 2+ ridicule sur tous les persos... ça aussi c'est une escalade de la violence. 2+ était quasi inexistante avant (J'ai Kharn en tête...)

Moi j'aime bien mes 5 attaques F10 Pa-3 D3 qui touche en 2+ sur Farsight. Soit les gens le fuient, soit ils lui fonce dedans et font "ah merde, ça tape comme ça".

 

Blague à part, mon point n'était pas "c'est la faute qu'au règles" mais plus que les règles facilite cette progression dans la violence. 40k c'est lancer des sauts de dés, et c'est de plus en plus vrai.

En v5, quand j'arrivais à lancer 24 dés, c'était beau.

En v6, je lançais régulièrement 36 dés avec une unité de guerriers de feu en jouant sur le buff du sabre de feu et la demi portée

en v8, je lançais 36 dés avec plusieurs unité sur guerrier de feu sous aura du sabre de feu

En v9, je lance 36 dés avec 6 stealths (et 30 dés aux corps à corps avec des gdf s'il l'unité est entière, et ça à ma phase de tir)

Et j'ai un pote qui était super content de faire ses 41 attaques de cac avec ses SMC. il a fumé 2 véhicules comme ça.

 

Le volume de feu n'a cessé d'augmenté, mais les codex ne sont pas les seul fautifs. Cependant, j'ai l'impression qu'il y a une certaine forme d'uniformité dans la violence des derniers codex.

Après, à voir avec les prochaines sorties

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il y a 35 minutes, Undead Tyty a dit :

Non je ne plaisante pas du tout! Au moins, un SM pouvait toucher à 4+ sur les combattants de bons niveaux et à 3+ sur des plus faibles. Là c'est toujours 3+

De plus, la 5+ était rare, je te l'accorde, mais quand mes termas devaient taper un PD ou un buveur, je trouvais ça normal qu'il galère un peu. Inversement, la Mort bondissante avec son CC9 avait une "protection" supplémentaire.

 

Perso ça ne me manque pas vraiment. C'était assez chiant comme tableau. 

Et on peut revenir à peu de chose près à ce que tu dis avec un simple -1 touche au CaC pour les combattants les plus aguerri.

 

Il y a 2 heures, Titouuu a dit :

Au pif, et dans le but de ne pas introduire une mécanique trop frustrante qui induirait par exemple que 90% d'une armée soit incapable de blesser un IK, on pourrait penser ramener la PA à 0 pour les armes de force insuffisante contre les véhicules. Et possiblement empécher une grande majorité des +1 bless et bless auto contre les véhicules.

 

Réel !

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il y a 18 minutes, SexyTartiflette a dit :

Perso ça ne me manque pas vraiment. C'était assez chiant comme tableau. 

 

Il l'est encore moins que l'actuel tableau pour blesser quand même. 3+ si tu es meilleur combattant, 4+ si les adversaires sont pareils ou tu es moins bon, et 5+ quand tu es une grosse moule versus du lourd. On peut pas dire que c'était dur.

 

il y a 32 minutes, inobi a dit :

Le volume de feu n'a cessé d'augmenté,

Toutes les armes jumelées n'ont pas aidées non plus.

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il y a 25 minutes, SexyTartiflette a dit :

C'était assez chiant comme tableau. 

Il était un peu «rustre» dans sa forme, mais il était plutôt simple et direct, et donc facile à retenir. C’est surtout que la différenciation entre les résultats était très faible. C’est pour cette raison que je trouve qu’un jet fixe est moins gênant (voire logique) que pour le jet pour blesser comme ça a été instauré à AOS.

 

Edit : grillé par @Zyrtchen ^_^

Edited by Nekhro
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il y a 12 minutes, Nekhro a dit :

Edit : grillé par @Zyrtchen ^_^

Encore ?

Il va falloir que je réponde moins vite décidément.

 

Il y a 1 heure, Yup a dit :

C'est marrant, cette limitation existe chez les scorpions eldar... Du coup la règle est bonne, mais pourquoi elle est là, on ne sais pas...

Que dit la règle pour les scorpions ?

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il y a 15 minutes, Nekhro a dit :

Il était un peu «rustre» dans sa forme, mais il était plutôt simple et direct, et donc facile à retenir. C’est surtout que la différenciation entre les résultats était très faible. C’est pour cette raison que je trouve qu’un jet fixe est moins gênant (voire logique) que pour le jet pour blesser comme ça a été instauré à AOS.


Bah ce qui est curieux, c’est pas ça…

C’est que 

1/ il s’interdisait tout 2+ et 6+
2/ les valeurs de CC oscillaient quasi toutes entre 3 et 5…

 

Donc oui, dans l’absolu il était inutile…

 

Pourtant aujourd’hui, on a aucun soucis à faire toucher un genestealer sur 2+ ou un goliath truck sur 6+ :huh:

 

Alors finalement on se dit que GW aurait trés bien pu utiliser le meme tableau que pour blesser :

CC att moitié CC def : 6+
CC att < CC def : 5+
CC att = CC def : 4+
CC att > CC def : 3+
CC att double CC def : 2+

 

Et répartir les CC de maniere plus étalée

 

grot 2/gi 3 /sm 4/ veteran 5/ lieut 6/ capi ou bboss 7/ patriarche gene ou prince demon 8/ buveur de sang 9 ou 10…

 

ca aurait déjà un peu plus d’utilité

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Le 12/04/2022 à 12:25, SexyTartiflette a dit :

Pour moi ce n'est pas la disparition du blindage et de l'impossibilité de blesser qui pose soucis. Comme dit par mes VDD c'est les différents bonus sans garde fou (typiquement le +1 blesse) 

 

D'ailleurs faite donc une partie Datasheet only (ou comme je l'ai fais récemment, en choisissant 5 strata rigolo et pas forcément les plus pété par armée). Vous verrez que tout de suite les véhicules regagnent leur tankiness !

Je suis tout à fait d'accord avec @SexyTartiflette.

 

Mais j'ai l'impression qu'il y a deux communautés essentiellement sur le sujet, qui ne pâtissent pas dans les mêmes proportions de l'escalade.

 

Ceux qui vont continuer à jouer en appliquant tous les bonus et les couches de règles, et là oui je vous plains pour l'escalade de la létalité entre Codex.

 

Ceux qui vont ôter plein de couches de règles, et par là limiter la létalité. Et ceux-là, ils voient aussi d'autres bons côtés (simplification des règles de base) moins enterrés par la létalité délirante tous bonus confondus.

 

Après, il y a peut être aussi sur certains trucs une dimension perso selon le Codex qu'on joue. Par exemple sur les profils de véhicules, mon pote qui joue des Codex à véhicules burnés a tendance à le regretter encore parfois, moi qui joue plutôt des pitéons ork ou des tueurs de chars Eldars, ça me va bien (hi hi).

Edited by gekko
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Il y a 2 heures, Zyrtchen a dit :

Que dit la règle pour les scorpions ?

Les scorpions ont plusieurs règles sympas :

- les 6 pour toucher font une touche supplémentaire => cette touche ne pourra pas faire de BM

- les 6 pour blesser font une BM sauf contre les monstres et véhicules.

 

Bizarrement, ils ont des limitations qu'on ne retrouve pas forcément ailleurs... Mais ils restent très fort!

(On ne parlera pas de l'exarque qui peut, avec le bon pouvoir, blesser automatiquement... sauf les titans ?)

 

Yup.

 

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :


Bah ce qui est curieux, c’est pas ça…

C’est que 

1/ il s’interdisait tout 2+ et 6+
2/ les valeurs de CC oscillaient quasi toutes entre 3 et 5…

 

Donc oui, dans l’absolu il était inutile…

 

Pourtant aujourd’hui, on a aucun soucis à faire toucher un genestealer sur 2+ ou un goliath truck sur 6+ :huh:

 

Alors finalement on se dit que GW aurait trés bien pu utiliser le meme tableau que pour blesser :

CC att moitié CC def : 6+
CC att < CC def : 5+
CC att = CC def : 4+
CC att > CC def : 3+
CC att double CC def : 2+

 

Et répartir les CC de maniere plus étalée

 

grot 2/gi 3 /sm 4/ veteran 5/ lieut 6/ capi ou bboss 7/ patriarche gene ou prince demon 8/ buveur de sang 9 ou 10…

 

ca aurait déjà un peu plus d’utilité

Et tant qu’a faire utiliser la même mécanique pour tout. Niveau game design c’est pas génial d’avoir plusieurs mécaniques différentes.

On peut facilement imaginer un Action vs Difficulté sur ce tableau, on pourrait y caser:

cc vs cc

ct vs distance (et couvert)

F vs E

PA vs Save

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Sujet tres interessant :)

 

Pour ma part, j'ai été un tres gros joueur de la V3-V6, et j'ai repris a la V9.

 

Pour moi le probleme est que GW n'a jamais réussi a trouver un systeme de jeu par rapport au lancer de dés  qui n'entraine pas la frustration (en plus d'un vrai équilibrage du jeu, mais ça c'est un autre probleme :p) .

 

Je m'explique. En V4, quand j'ai commencé à jouer, les mécaniques de blessures/pénétrations de blindages étaient avec le recul des plus frustranltes

 

- exemple iconique que bcp ont connu : tu te fait charger une unité de space marine par une endu 8 (disons un seigneur fantome) -> impossible pour les SM de blesser le seingeur fantome -> les phases de close se résumaient alors à : combien de fig je retire sans pouvoir te faire le moindre degat -> frustration

 

- les jets de pénétration/degat pour les blindage hyper aléatoire, avec certains chassis qui pouvaient resister a 10 tir de canon laser sans etre détruits -> frustration.

 

- le systeme de PA tout ou rien couplé a la regle mort instantanée : hop ton perso prend un blessure  qui entraine un onsehot -> bye = frustration, qui poussait a ne jouer que des tons avec la regles guerrier éternel...

 

Apres une grosse pause, je reviens en V9. Et a première lecture je me dis ô joie :

 

le tableau de blessure a été modifié. Un bolter n'est plus "useless" et  peu a présent blesser a peu près toutce qui existe dans le jeu, notamment les grosse endu (a 5+). Mais le problème étant que la multiplication des buff (qui n'existaient pas à ce point a l'époque) dont le  +1 blesse, fait qu'un tank méga lourd qui était insensible a bcp d arme peut dorénavant e faire blesser a 5+ sur de la satu, et du coups ne tankent rien du tout, en tout as pas spécialement plus que de l'infanterie (hors regles spé -1 dgt etc... mais ce n'est pas une norme)

 

- le systeme de PA tout ou rien a disparu : génial !!! Sauf que les létalité des armes (nottament la PA) a tellement augmenté qu aun final on a rarement une svg a 3+, on se retrouve a faire des svg à 5+/6+ contre des armes insignifiantes et qui pourtant peuvent saturer (catapulte shu, fusile TAU etc...) -> frustration

 

- la CC4, qui impliquait 90% du temps du temps une touche a 4+ (pas terrible quand ta troupe d elite, type SM tappe de l'ork a 4+ ou que tes perso censés etre surpuissants au cac ne touchent qu'a 3+).Mais maintenant a l inverse, tlm touche sur du 2+/3+

 

Bref ma conclusion c'est que le D6 comme étalon du jeu est devenu trop limitant par rapport a la multiplicité des profils : nous avons besoin de quelque chose de plus étendu pour refléter a multitude de profils de 40k et limier la frustration

Edited by Orchal
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Il y a 10 heures, Orchal a dit :

- exemple iconique que bcp ont connu : tu te fait charger une unité de space marine par une endu 8 (disons un seigneur fantome)

 

oui, au hasard, un seigneur fantôme...

...qui était la seule fig de tout le jeu à avoir E8, avec les C'tan.

C'est pas un exemple iconique, c'est un cas particulier d'erreur d'équilibrage.

 

Le changement du système de blessure n'est pas le coeur du soucis: si on garde l'exemple du SF, qui était effectivement une des pires pestes de l'époque, et qu'on reprend l'ancien systeme de blessure... quelle armée V9 galère à sortir 3PV E8 Svg 3+ ?
 

  edit

Il y a 3 heures, Orchal a dit :

Ce n'est pas iconique/marquant pour toi car tu a peu/pas joué a cette version, bcp de vétérans de la V3 connaissent cet exemple ô combien frustrant ;)

Au moins j'ai suffisamment joué la V3 pour ne pas la confondre avec la V4, tu peux donc ranger ta condescendance.

...Mais quand le cas de figure que tu évoques ne concerne qu'une seule fig dans tout le jeu, ca reste une exception, pas un exemple.

Edited by botrix
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