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Warhammer Forum

[Grey Knights] Tactica, Analyses et Retex V10


Corex45

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Bon, et qu' en est il de l optimisation "1rst to the fray"?

 

Dans la version anglaise il est ecrit que: 《l'unite avec fep ( c est le cas d'une unité de serviteur mené par un techmarine grace a leurs règle "retinue") doit commencer en reserve, mais ni lui, ni le transport dans lequel il est embarqué ne compte dans la limite des reserves strategiques. Cette unité peut faire une fep au 1er, 2eme etc..》

 

Est ce a dire qu avec 1rst to the fray tu peux embarquer le techmarine avec 8 serviteurs dont 4 multifuseurs et le dread dans un stormraven, et  fep à 9", débarquer à 3" du transport et tirer dans le tas avec multifuseurs qui gagnent un bonus en +2 degats dès le T1 du GK?

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Bonjour !

 

@Tirauflanc : suite à une question similaire section Règles, j’ai relu attentivement (ou presque) l’Amélioration en question et il y a un détail : le porteur, son unité et le Transport ne comptent pas dans les points de Réserves : ça OK mais l’unité peut être placée au T1, 2 ou 3 grâce à SON aptitude FeP. Si elle est dans un Transport, RAW, ce n’est pas l’unité qui est placée par une FeP mais le Transport et il ne peut donc pas l’être T1. 
 

Le passage en question en VO

Révélation

That unit can be set up using its Deep Strike ability in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules.

N’ayant vu nulle part que, comme pour un Meneur, un Transport et son unité ne compte que pour une, la règle parle donc bien de l’unité du porteur de l’Amélioration, de sa capacité à FeP et pas d’un Transport. 
 

Au risque de me tromper toutefois !

 

Bon jeu :) 

 

PS : toujours au risque de me tromper, on ne débarque pas d’un Transport qui est arrivé de Réserves. Mais c’est encore en discussions ^^

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Je ne suis pas convaincu.

Dans le descriptif on commence par nous expliquer que l on peut mettre une unite et son transport assigné en réserve, et ensuite que l unité associé au meneur pour faire une fep. Si le transport n était pas concerné par cette règle ils l'auraient clairement précisé non?

 

Dans les abilites du techmarine, par exemple il le précisent noir sur blanc: des que ce dernier rejoind une unité de serviteur, il perd sa capacité lone operative; pourquoi ils n'en auraient pas fait de même avec le transport si ça  n était pas possible ?

 

En somme si on suit ton raisonnement avec 1rst to the fray,  tu aurais le droit de te mettre en réserve avec ton transport; mais au moment de sauter...le mec deboucle sa ceinture et saute tout seul 😅

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Alors, RAW c’est Rule As Written, comprendre : « la règle telle qu’écrite »

 

Si une règle dit qu’une unité et son Transport n’ont pas leurs coûts en Réserves et que l’unité peut arriver en FeP T1, 2 ou 3, c’est pas à moi de deviner si les développeurs ont mal écrit leur règle ou s’ils entendaient vraiment cela. 
 

En l’état, c’est comme ça.

Option 1 : tu as ton Personnage avec l’Amélioration et son unité dans un Transport, le tout en Réserves : tu ne payes pour personne et ils arriveront selon les règles du Transport (j’ai bien aimé ton image du gars qui se jette de son Transport depuis les Réserves ^^ mais non)

Option 2 : ton Personnage et son unité sont en Réserves, tu ne payes pas leur place ET ils peuvent arriver avec leur FeP T1, 2 ou 3.

 

Je te retourne la question : si le Transport est concerné par la règle, pourquoi n’est-ce pas précisé ?

Pour ce qui est du Techmarine de ton exemple, il perd une aptitude ; un Transport qui n’a pas FeP, pas besoin de préciser qu’il ne gagne pas FeP c’est l’inverse qu’il faudrait.

D’autant que la règle, de base, est claire (pour le coup) : l’unité (« that unit »), donc pas l’unité + le Transport, peut être déployée grâce à son aptitude FeP (« its Deep strike ability ») T1, 2 ou 3. Pas d’interprétation à avoir ici autant que je lise.

 

Bon jeu :) 

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Alors, je l'avais compris comme @Tirauflanc

Mais si c'est comme tu le décris @Diosp, je trouve l'utilité de l'amélioration très légère et très chère tout ça pour fep une unité T1 car :

- tirer ? On tire comme des moules

- charger ? Il faudra placer une charge a 8" mini (pas gagné)

- fep a 3" ? Bof

 

Alors ça nous permet avoir plus de fep mais franchement si c'est ça, je suis déçu de l'amélioration 

Modifié par Dneis
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plus j'y reflechis, plus je suis de l'avis de diosp concernant le fep du transport, mais pas sur le débarquement d'une unité venant des réserves au moyen d'un transport:

Citation

Unités de Renfort/Renforts : Voir Unités de Réserve/Réserves.
Unités de Réserve/Réserves : Une unité qui commence la bataille
ailleurs que sur le champ de bataille, et qui n'est pas embarquée dans
un Transport qui commence la bataille sur le champ de bataille, est
considérée comme une unité de Réserve. Lorsqu'on place une unité
de Réserve sur le champ de bataille, elle compte comme ayant fait un
mouvement Normal à cette phase. Les unités de Réserve qui n'ont
pas été placées sur le champ de bataille avant la fin de la bataille
comptent comme détruites. Les unités peuvent quand même utiliser
des règles et des aptitudes alors qu'elles sont en Réserve.


Unités Embarquées : Les unités embarquées dans un Transport
ne comptent pas comme étant sur le champ de bataille en termes de
règles. Cela signifie que, sauf mention contraire explicite, les unités
embarquées ne peuvent rien faire (c.-à-d. tirer, combattre, utiliser
des aptitudes, etc.).
De même, vous ne pouvez pas choisir une unité
embarquée comme cible d'une quelconque règle, Stratagèmes inclus.

Le capitaine et on unité sont embarqués, il ne peuvent pas utiliser leur fep.

Mais l'amélioration donne deux effets:

Celui de passer le plafond de mise en réserve (un storm talon les soutes pleines de GK c'est pas loin des 1000 points .. tu pourrais presque commencer la partie avec toute ton armée en fep .. ce n'est pas rien).

ET

Celui de fep T1.

 

En somme tu profiterais que d'un des deux avantages.

 

On pourrait se torturer un peu plus l'esprit en se demandant ce qu'il se serait passer si le véhicule en question avait eu la possibilité de fep ...

Mais tout ce que j'en conclu de certain, c'est que les règles de la V10 ont été écrite avec le cul ...

 

J'ai ouvert un sujet sur les débarquements depuis les réserves.

Ici:

 

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@Dneis : attention, je n’ai pas la science infuse donc je peux me tromper aussi !

En l’état, je suis assez sûr de moi mais ce n’est pas une Faction que je joue donc bon. 
Que ça soit moins bon que prévu ou que ça ne matche pas avec les compétences de la Faction, bon, ça, la lecture de la règle passe outre ^^’
 

@Darwhine : la règle a l’avantage de faire économiser les coûts de Réserves dans tous les cas, avec le bonus du Transport dans un cas et le bonus de la FeP T1 dans l’autre, je trouve que c’est pas trop mauvais de toute façon (permettre un presque full Réserve comme tu dis ça peut être amusant). 
La question ne se poserait toujours pas dans le cas d’un Transport qui FeP car sauf erreur de ma part, le Transport est une unité indépendante de l’unité menée par le porteur de l’Amélioration et que c’est cette dernière qui est nommée dans la règle. 
 

Bonne soirée :) 

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Il y a 1 heure, Diosp a dit :

le Transport est une unité indépendante de l’unité menée par le porteur de l’Amélioration

Pas tout à fait: les postes de tir.

La question se posait pour la Lhameane drukhari qui boostait les armes de son unité: est ce que le buff s'appliquait aux armes du poste de tir ou non.

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il y a 43 minutes, Tirauflanc a dit :

Mettre tout le monde en réserve, et pourquoi faire? Tu vas fep avec une seule unité, qui aura first to fray, qui va se faire allumer tout de suite, scorer 0 au T1, tout en laissant les objectifs à ton adversaire.

Aucun intérêt.

Sauf si tu en profite pour rapide ingress T1 en te posant derrière un obstruant ou tu ne risque pas de prendre trop cher.

Ça veut dire qu’à ton T2, quand t'es autres fep arrivent, tu peux bouger avec cette escouade là et bénéficier d’une meilleure charge.

 

En plus ça oblige l’adversaire à prendre en compte une arrivée possible dans son déploiement et ses mouvements T1.

 

Après l’intérêt principal reste de pouvoir mettre plus de trucs en réserve. Mais je suis d’accord avec vous l’amélio est très subtile, pas évidente à utiliser et donc un peu cher vu son manque de puissance brut.

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il y a 16 minutes, Kikasstou a dit :

Vous etes sur qu’on peut rapid ingress T1? Il me semble que tout ce qui vient des réserves est interdit avant le T2 non?

Justement, l’amélioration "premier dans la melée" permet d’arriver t1 quelles que soient les restrictions.

C’est ce dont on parle.

Modifié par Rantanplant
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Il y a 4 heures, Rantanplant a dit :

Justement, l’amélioration "premier dans la melée" permet d’arriver t1 quelles que soient les restrictions.

C’est ce dont on parle.

L'autre intérêt se serait d'utiliser rapid ingress  si l'adversaire a le T1 (car 1rst to the fray te rend alors elligible à la fep au T1) pour pouvoir bloquer l'avancer de ses troupes, fiabiliser une charge et/ou prendre les objectifs primaire à son propre tour.

 

L'ennuis, c'est que l'optimisation ne peut être porté que par un personnage générique, qui dans l'immense majorité des cas (excepté le champion de compagnie, ou le techmarine) ne mènent que des terminators ou des paladins, qui sont très chers , et au passage de véritables quiches au tir. A mon avis ce n'est pas rentable.

 

Modifié par Tirauflanc
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@Tirauflanc 

Révélation

18832437.jpg
Oui alors attendez, moi je ne vais pas du tout rentrer dans ce type de discussions... Je suis là uniquement dans une attitude technique, d’analyse du texte. 


Que ce soit intéressant ou pas, logique ou pas, ou autre (écrit avec autre chose que la main 😛 ) je ne me prononcerais pas : je viens pour donner un avis RAW qui ne vaut que ce qu’il vaut ;) 

 

@Darwhine : non, même avec les postes de tirs, le Transport n’est pas considéré comme faisant partie de l’unité qu’il transporte (ou alors j’ai raté une marche, toujours possible).

J’ai entendu parler de la Lhamaéenne mais je n’ai pas regardé en détail, pour être honnête (et ce n’est pas le sujet pour ça ^^)
 

Bonne journée :) 

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Il y a 10 heures, Rantanplant a dit :

Justement, l’amélioration "premier dans la melée" permet d’arriver t1 quelles que soient les restrictions.

C’est ce dont on parle.

Ah ok merci je n’avais pas compris le contexte. Effectivement le rapid ingress T1 est bien plus intéressant qu’une FeP T1 avec une charge a 9+

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Vous pensez que c'est intéressant de combiner les codex IK et GK pour jouer full marcheur mais en remplaçant tous les armingers par des DK ?

 

Genre : (on passe de 10 armingers à 6 DK)

  • 3 GM DK (psycanon, incinérateur, marteau)
  • 3 DK (espadon, incinérateur, psycanon)
  • Canis rex
  • Techmarine de confrérie pour heal canis rex.
  • Des amélio sur les GM pour arriver à 2000pts.

Les - :

  •  Moins d'OC.
  • Moins de résistance ? On passe de 3+/5++ à 2+/4++ mais on perd 2 en endu et on perd 40pv au global sur la liste. Donc je dirais que oui.

Les + :

  • Un cac bien plus violent.
  • Une mobilité bien meilleure entre la FEP, la règle d'armée et le déplacement plus élevé (+2ps avec vol) des DK.
  • Un tir qui reste équivalent malgré le nombre moindre de figurines.

 

En fait je dirais que c'est mieux si on veut faire du cac, moins bien si on veut faire du tir.

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Il y a 2 heures, Kikasstou a dit :

Effectivement le rapid ingress T1 est bien plus intéressant qu’une FeP T1 avec une charge a 9+

 

Oui clairement et cela se cumule avec la Fep à 3"

Et secondo, pas de Fire overwatch de l'ennemi possible car c'est durant son tour.

 

A voir au besoin si il faut aligner 1CP ou 2CP,  dépenser 2CP pour choper un bon angle mort afin d'éviter la phase de tir qui suivra, peut sauver des vies.

 

En revanche 2CP, c'est pas possible si l'adversaire joue 1er afin de faire le cumul des deux strats à son tour.

 

EDIT:  non pas possible, Prognostical Arrival est éligible qu'à son propre tour. Dommage.

Modifié par Corex45
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Il y a 3 heures, Rantanplant a dit :

Vous pensez que c'est intéressant de combiner les codex IK et GK pour jouer full marcheur mais en remplaçant tous les armingers par des DK ?

 

Genre : (on passe de 10 armingers à 6 DK)

  • 3 GM DK (psycanon, incinérateur, marteau)
  • 3 DK (espadon, incinérateur, psycanon)
  • Canis rex
  • Techmarine de confrérie pour heal canis rex.
  • Des amélio sur les GM pour arriver à 2000pts.

Les - :

  •  Moins d'OC.
  • Moins de résistance ? On passe de 3+/5++ à 2+/4++ mais on perd 2 en endu et on perd 40pv au global sur la liste. Donc je dirais que oui.

Les + :

  • Un cac bien plus violent.
  • Une mobilité bien meilleure entre la FEP, la règle d'armée et le déplacement plus élevé (+2ps avec vol) des DK.
  • Un tir qui reste équivalent malgré le nombre moindre de figurines.

 

En fait je dirais que c'est mieux si on veut faire du cac, moins bien si on veut faire du tir.

DK c est pour quoi exactement ?

 

Ce que je sais en revanche c est que sur la liste IK il est précisé dans la regle freeblade que tu peux integrer soit un gros ik ( donc un questoris type paladin, errant, vaillant etc..) dans une liste d armée de l imperium ou 3 Arminger. Pas plus.

 

Mais a part carnis rex, ca n a qu un interet limité puisque les règles de l armée IK ne s applique pas aux marcheurs, qui rejoindrait une liste imperiale, et vice versa. Pour le techmarine, par exemple tu verras qu il est ecrit noir sur blanc qu'il ne heal que les vehicules grey knight, pas les imperial knight. Donc Carnis rex en est exclu.

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il y a 6 minutes, Tirauflanc a dit :

DK c est pour quoi exactement ?

 

Ce que je sais en revanche c est que sur la liste IK il est précisé dans la regle freeblade que tu peux integrer soit un gros ik ( donc un questoris type paladin, errant, vaillant etc..) dans une liste d armée de l imperium ou 3 Arminger. Pas plus.

 

Mais a part carnis rex, ca n a qu un interet limité puisque les règles de l armée IK ne s applique pas aux marcheurs, qui rejoindrait une liste imperiale, et vice versa. Pour le techmarine, par exemple tu verras qu il est ecrit noir sur blanc qu'il ne heal que les vehicules grey knight, pas les imperial knight. Donc Carnis rex en est exclu.

Dread knight = cuirassier.

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il y a une heure, Corex45 a dit :

Alors maintenant, si vous suivez le WTC, Rapid Ingress est interdit avec First to the fray T1

Bon bah l'amélioration, je ne vois que deux cas où elle peut encore servir :

- poser une grosse enclume de 10 Terminator pour faire chié

- 5 termi et 1 archi, pour essayer d'aller mettre quelques BM.

35 points l'amélioration.....

il y a 32 minutes, Rantanplant a dit :
il y a une heure, Corex45 a dit :

interdit avec First to the fray T1

J'ai checké, je ne vois pas ou.

Citation ?

Ici : https://worldteamchampionship.com/army-faq/

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