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Warhammer Forum

Balance dataslate janvier 2024


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Non, mais rumeur MFM pour les tytys qui ressemble à une wishlist aeldari (c'est à dire d'un joueur qui hait les tytys profondément):
 

Barb -10

DL +15 (merité?)

Exo +35 (injouable)

Garg +5/tete (vive les horma)

Harpy/Crone pas de changement alors que merde

Haru +25 (dur)

Hive Guard -3.33/tete

Maleceptor +30 (injouable)

Assimilator -35pts (pas suffisant)

Emissary -10pts (joke???)

Psycho -20 (ok)

Pyro +15/tete (logique mais trop)

SK -50 (nécessaire)

SL -20 (insuffisant)

Toxi -30 (-80 avant de le rendre jouable)

Trygon -20 (ca se tente maintenant)

Tfex -15 (... faite x3 et on le jouera)

Leapers -3.3333/tete (bof)

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C'est pas un peu tôt pour une Dataslate ?

La dernière date de Septembre et :

 

These are updates made for balance purposes – to keep the game fun for all – and we plan to revisit rules in this way with quarterly points updates, and rules updates every six months.

 

https://www.warhammer-community.com/2023/06/30/warhammer-40000-metawatch-storming-into-10th-edition/

 

SI GW se tiens a ce qu'ils ont annoncé, ça sera juste une maj du MFM, les points quoi...

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il y a 8 minutes, TUf_ a dit :

C'est pas un peu tôt pour une Dataslate ?

La dernière date de Septembre et :

 

These are updates made for balance purposes – to keep the game fun for all – and we plan to revisit rules in this way with quarterly points updates, and rules updates every six months.

 

https://www.warhammer-community.com/2023/06/30/warhammer-40000-metawatch-storming-into-10th-edition/

 

SI GW se tiens a ce qu'ils ont annoncé, ça sera juste une maj du MFM, les points quoi...

Debut Septembre,octobre,novembre,décembre,janvier.

Si ca arrive bien tout fin janvier ca fera bel et bien 6 mois

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A savoir que historiquement (maintenant rien n’empêche un changement) les Chapter Aprouved qui sont les « saisons » de 40K durent 6 mois a peu près. Possible qu’ils sortent un nouveau paquet de carte en plus de la dataslate/points. Si c’est le cas ce sera sur le thème du bouquin de croisade Nexus Pariah j’imagine (comme ils avaient fait pour Léviathan)

Modifié par Thoms
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Le 04/01/2024 à 17:16, Timil a dit :

Non, mais rumeur MFM pour les tytys qui ressemble à une wishlist aeldari

Ça me semble un peu too much. Le codex tyty a plutôt un bon équilibre actuellement, ça serait même bien qu'il serve de référence pour le traitement des autres. L'ajustement que tu relaies serait de l'intra-codex ? Ça me semble assez risqué.

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Il y a 14 heures, GoldArrow a dit :

Ça me semble un peu too much. Le codex tyty a plutôt un bon équilibre actuellement, ça serait même bien qu'il serve de référence pour le traitement des autres. L'ajustement que tu relaies serait de l'intra-codex ? Ça me semble assez risqué.

On sait que c'est un fake maintenant.

 

Dire que le codex tyty a un bon équilibre alors qu'il ne tiens que grace aux biovores et fep pour les secondaires... comment dire... okay d'un point de vue victoires?

Mais d'un point de vue plaisir de jeu, le table rase systèmatique T4/5 a ptete besoin d'une correction non?

 

En partie équilibrée non compétitive, le WR doit être plus bas, bien plus bas que le metawatch (dont les nombres sont fantaisistes comparés aux nombres dispo ailleurs)

Modifié par Timil
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Le 04/01/2024 à 19:47, TUf_ a dit :

C'est pas un peu tôt pour une Dataslate ?

La dernière date de Septembre et :

 

These are updates made for balance purposes – to keep the game fun for all – and we plan to revisit rules in this way with quarterly points updates, and rules updates every six months.

 

https://www.warhammer-community.com/2023/06/30/warhammer-40000-metawatch-storming-into-10th-edition/

 

SI GW se tiens a ce qu'ils ont annoncé, ça sera juste une maj du MFM, les points quoi...

 

J'ai hâte de jouer mes Cerastes Drukhari a 4 points en attendant le codex dans 2 ans 🤡

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Il y a 2 heures, Last Requiem a dit :

 

J'ai hâte de jouer mes Cerastes Drukhari a 4 points en attendant le codex dans 2 ans 🤡

Et après t’en fais quoi ?^^

Comme le grot, tu vas en prendre 10 pour tenir ton objo pour 40pts en fait, et encore ce sera moins bien car pas de PC sur 4+ 😅

 

 

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Il y a 15 heures, Timil a dit :

Dire que le codex tyty a un bon équilibre alors qu'il ne tiens que grace aux biovores et fep pour les secondaires.

C'est le cas pour la majorité des codex aujourd'hui. Mise à part eldars qui vit grâce à la létalité pure (et smc dans une moindre mesure), les autres codex bien classés sont dépendants de telles unités pour faire du secondaire :

Les infiltrateurs/LO (le graal étant les 2 en même temps)

Les fep à 3' : inceptors et donc le spore mine, cultgen aussi

Tout ce qui peut repartir en réserve et revenir au tour suivant

 

En sachant que l'eldar en a aussi, il les sous-exploite tant qu'il pourra finir la partie t3. Donc pas d'inquiétude non plus quand la létalité sera nerf.

 

C'est la v10. On est content que ces petites unités spécialisées aient trouvé une place de choix dans les listes. On déplore que les codex n'en ayant pas ne puisse pas compenser par d'autres mécaniques et soient à la traine.

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Après on entend beaucoup les joueurs tyty se plaindre mais honnêtement y a pire qu’eux hein, même en excluant le biovore.

Druk, GK, IK, GI et custo sont vraiment dans le mal actuellement, et je ne parle pas de toutes les sous factions SM qui ne tiennent que grâce au codex vanilla.

Modifié par Rantanplant
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Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Après on entend beaucoup les joueurs tyty se plaindre

Tu aurais pu t'arrêter là ahaha.

Certaines choses restent immuables à travers les versions.

 

Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Druk, GK, IK, GI et custo sont vraiment dans le mal actuellement,

GK a une niche en équipe (voir le D1), mais le gameplay est pas fou et surtout pas raccord avec leur fluff.

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Il y a 2 heures, GoldArrow a dit :

Tu aurais pu t'arrêter là ahaha.

Certaines choses restent immuables à travers les versions.

Ah mais ca reste assez normal: Quand tu as un adversaire régulier qui joue Eldar, tout est nul en comparaison :)

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Il y a 14 heures, Rantanplant a dit :

Druk, GK, IK, GI et custo sont vraiment dans le mal actuellement, et je ne parle pas de toutes les sous factions SM qui ne tiennent que grâce au codex vanilla.

Je ne crois pas que le GK soit à la ramasse.

Son problème est assez similaire aux tyranides: faible létalité, grosse capacité de scoring.

Ils finissent généralement leur partie de la même façon: table rase.

 

Un Gk qui tombe sur un tyranide, l'avantage est clairement GK:

Le tyranide à le nombre et les pv pas chère, le GK à la fep et la save 2+ de série.

Tout deux manque de PA, mais le GK Sature mieux et ça, ça fait la différence.

 

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Il y a 5 heures, Darwhine a dit :

Un Gk qui tombe sur un tyranide, l'avantage est clairement GK:

Le tyranide à le nombre et les pv pas chère, le GK à la fep et la save 2+ de série.

Tout deux manque de PA, mais le GK Sature mieux et ça, ça fait la différence.

Sauf vs gronids, ou la satu n'a aucun usage et la 2+ devient une 4++ partout... et la la satu est a l'avantage des nids.

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Oui. Si on exclu le détachement des crusher stampid.

Le Gk a du mal à gérer les véhicules, c'est un peu la même chose pour les monstres.

 

Même si, pas tous les monstres: tu met un carnifex face à n'importe quel unité de 5 GK, c'est au mieux une égalité.

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Il y a 22 heures, GoldArrow a dit :

C'est la v10. On est content que ces petites unités spécialisées aient trouvé une place de choix dans les listes. On déplore que les codex n'en ayant pas ne puisse pas compenser par d'autres mécaniques et soient à la traine.

 

Ce qui se règle a 100% à partir des missions et du terrain.

C'est d'ailleurs pour ça que j'attends cette dataslate et que même si j'ai un leak crédible des modifications en points je ne vais pas m'exciter tant qu'il n'y aura pas aussi le pack de tournoi.

 

Il y a tant d'unités qui dépendent du terrain ou des missions pour être viables que s'en est aussi important sinon plus que les ajustements en points.

On n'est pas à l'abri non plus de voir le renforcement de certaines règles universelles telles que le battleshock qui ont raté leur cible de peu. Le battleshock il suffirait qu'il faille réussir un test pour s'en débarasser plutôt que de le clean auto en début de tour pour qu'on revisite tout un tas d'unités.  Ils peuvent éventuellement ajouter encore un petit défaut en plus si nécessaire.

 

Je pense que games a assez bien cerné les différents problèmes de son jeu et qu'ils vont s'y attaquer spécifiquement.

Est ce qu'ils vont faire les bon choix ça c'est autre chose.

 

Si on regarde la létalité à distance qui est un des gros soucis du jeu qui fait qu'on se retrouve avec des décors en L partout depuis 3 éditions. Quels sont les principaux problèmes?

 

Déjà si vous voulez vous convaincre du problème essayer de jouer sans décors qui bloquent les ligne de vue. Attention je n'ai pas dis sans décors tout court. Soyez inventifs: de la boue qui limite les mouvements, des routes, des haies, des petits gravats, quelques cercles d'arbres.

Vous allez vite vous rendre compte du problème.

On pourrait penser que dans un jeu de prise d'objectifs où la mobilité fait loi les décors seraient là pour affecter le mouvement or pas du tout c'est la ligne de vue et le bonus de couvert qui priment.

Les bloqueurs de ligne de vue devraient apporter du piquant aux parties, pas en être l'épine dorsale. 

 

Qu'est ce qui a entrainé ça?

La division des tirs à l'envie permet de toujours cibler le profil pour lequel l'arme est la plus adaptée.

Il y a eu réduction de la taille des tables mais pas de réajustement de la porté des armes. 

L'attrition à distance pèse le plus dans les premier tours, simplement car elle est majoritaire. Elle a un effet boule de neige car elle réduit drastiquement la capacité de l'adversaire à s'y opposer(et à marquer des points) et qu'on a une plus grande liberté pour choisir ses cibles qu'au corps à corps où la distance, le placement et le rideau permettent de se défendre. 

Le mouvement des unités de mêlée donne également plus d'informations à l'adversaire pour s'en prémunir.

 

Un des effets secondaires tangibles est le set de règles des décors qui est ridiculement simpliste et qui consiste à bloquer les lignes de vue et à donner +1 svg à quasiment tout ce qui traine avec le défaut notable d'empêcher les grosses figurines de bouger correctement.

comme c'est la principale façon de s'en prémunir (avec la mise en réserve), les armes de tir qui ignorent les lignes de vue créent leur propre problème d'équilibrage. Mais c'est un sous produit, s'y attaquer c'est s'attaquer à un symptome d'un mal plus grand. 

 

Y a t'il des façons de régler le problème sans trop modifier le jeu?

C'est à dire quelque chose qui peut rentrer dans une dataslate et pas attendre une v11?

 

Les solutions se trouvent généralement dans les causes.

La réduction de la porté des armes sans toucher aux profils est faisable.

On peut donner à certains terrains la capacité de réduire la portée des armes. On peut également réduire la portée quand une ligne de vue traverse une unité adverse sans la cibler. 

C'est assez difficile à écrire de façon intelligente mais ça permet de redonner une géographie au terrain et un intérêt au placement (et aux différentes valeurs de portée) sans trop toucher au corpus de règles.

 

On peut toucher à l'attribution des cibles.

Un test de commandement pour ne pas viser l'unité visible la plus proche c'était la solution de la v3.

ça fonctionne et ça réduit drastiquement la létalité mais ça apporte une dose d'aléatoire non négligeable et des lancés de dés. ça rend les malus au commandement très violents.

Ceci dit vu la multiplication des différents profils offensifs et défensifs ce serait terriblement efficace.

Je sais que les joueurs tournois n'aiment pas la gestion des risques aussi un stratagème à 1cp pour passer le test automatiquement ou ignorer un test raté sera une nécessité.

Si on veut aller encore plus loin il est possible d'interdire aux unités battleshock de charger ou tirer sur autre chose que l'unité la plus proche mais ça ne réglera pas le problème du premier tour.

 

On peut ajouter des modificateurs aux parties.

Dans la mise en place du terrain des effets qui modifient les lignes de vue ou la portée.

Un peu comme ce que l'on a déjà dans le pack actuel.

 

Vous avez plein d'idées qui sont très classiques qui vont de la partie qui commence à l'aube avec une grosse réduction des portée max et/ou des malus de tir qui diminue à chaque tour en passant par des bancs de brume qui dérivent sur le terrain (même effet).

Ajouter ces modificateurs de partie dans le setup oblige à penser sa liste en fonction.

 

D'ailleurs dans un jeu avec autant d'unités et de races qui est quasi impossible à équilibrer correctement une des façons d'atteindre cet équilibre des chances est de jouer sur des paramètres de partie aléatoire qui affectent différemment tout les types d'unité.

ça oblige les joueurs à avoir des armées polyvalentes capables de s'adapter plutôt que de jouer sur un plan préétabli et une optimisation à outrance de la létalité, du tanking ou de la prise de terrain.

 

Si on revient sur les lone opératives et les petites unités d'infanterie en réserve/ infiltration ect pourquoi sont elles si importantes?

C'est un autre symptôme de la surlétalité à distance conjugué à l'obligation de prendre des objectifs et au terrain utilisé (qui lui même est là pour corriger cette létalité). On a besoin de petites pièces sacrifiables capables d'aller partout et si possible de se cacher.

Si demain on trouve un moyen pour qu'il y ait une nouvelle géographie du terrain pour les lignes de vue ou quelque chose qui touche à l'attribution des cibles alors peut être que l'importance de ce rôle va disparaitre au profit d'autres unités.

A titre d'exemple si la létalité au tir baisse ou qu'elle n'est plus attribuable partout à l'envie vous aurez peut être plus de difficultés à tuer ce rhino sur l'objectif.

 

Mais le plus important là dedans c'est que tout ou presque se règle sans trop d'effort en étoffant les règles des décors et les missions.

Un ou deux changements du set de règles, qui parfois tiennent en une phrase font aussi l'affaire.

 

 

Modifié par ago29
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Comme d'hab, en phase @ago29.

 

D'ailleurs, la modification du MFM ne m'intéresse vraiment pas plus que ça, on est tous capable de la faire avec la sacro Sainte règle du +/-X% sur ce qui est faible/fort et basta, + craquages de GW qui ne connaît pas son jeu, en positif comme en négatif. 

 

Ce qui m'intéresse plus ce sont les modifs sur les règles, spécifiques comme génériques (s'il y en a), ainsi que le pack mission tournoi. 

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Amen au poste de @ago29. Le problème de la sur létalité au tir "empoisonne" le jeu depuis au minimum la V8 (j'ai repris en V8, je ne saurais dire avant), et a poussé le jeu à devenir un combat pour les objectifs primaires et surtout secondaires à gogo. Ceci donne la part belle aux petites unités. Un des gros désavantages du SM c'est de ne pas avoir de petites unités pas chères. La meilleur unité du codex Sista c'est les deux croisés à 25pts...

 

De même impossible aujourd'hui de jouer sans décors. Alors que les décors auraient dû rester ce qu'ils sont censés être depuis toujours, c'est à dire un élément décoratif qui aide à l'immersion mais qui n'impacte pas le jeu (c'est mon avis). La nécessité d'avoir des décors complique l'arrivée dans le jeu des débutants et alourdit la facture pour des produits ... que GW ne vend même pas ! Donc GW n'a même pas intérêt à maintenir ce système qui demande d'avoir 12 ruines pour jouer en 2000 pts ! Une solution pourrait être de diminuer de 24 la portée de toutes les armes au round 1 (jusqu'à un minimum de 18 par exemple). Puis au round 2 de 12 jusqu'à un minimum de 18. Et enfin ne donner la pleine portée des armes qu'au round 3.

 

Après des changements profonds de ce type ne sont pas possibles avant une V11 je pense. Ils peuvent être expérimentés dans un autre mode de jeu en attendant éventuellement.

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Il y a 3 heures, Banach a dit :

Le problème de la sur létalité au tir "empoisonne" le jeu depuis au minimum la V2

J'ai corrigé.

Après on est au 41ème millénaire. Les space marine envoient des obus miniatures en rafale, et sont opposés à des gens qui ripostent avec de l'antimatière, des mini trou noirs, du feu warp qui déchire la réalité, etc...

On peut pas traduire ça par un jeu mollasson non plus.

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C'est certain.

Mais tu peux toujours organiser ton jeu pour qu'il faille faire des choix. Ce qui est le cas avec les unités de mêlée même si par compétition ou par surenchère on a aussi une inflation du  mouvement, de la course et charge ou encore l'apparition de "ingress".

Ce que le tir ou le psy n'a plus depuis longtemps c'est à faire des choix, à part celui de pointer le bout de son nez en dehors du mur en L et encore...

 

C'est le fait que ces unités soient trop faciles à utiliser qui abrutit le jeu. ça en devient un jeu d'échange de ressources sans profondeur.

C'est bête dans un jeu de prise d'objectif qui tourne autour du mouvement de ne pas avoir lié cette létalité à distance au mouvement pour générer des choix et de la complexité.

 

Après il y a eu des solutions qui ne fonctionnaient pas dans l'histoire de 40k:

_ une unité n'a qu'une seule cible.

Alors oui ça diminue la létalité car bon nombre de tirs ne vont pas sur une cible optimisée mais la contre partie est que les joueurs ne jouent que des unités 100% optimisés contre un type de cible, avec le moins de perte d'efficacité possible.

au final ça appauvrit le jeu.

_ le test de commandement pour ne pas tirer sur l'unité la plus proche.

très efficace car de base  soit on perd, ça on alloue, une unité sur 12 à la mauvaise cible. Encore que ça c'est vrai avec un bon commandement.

Malheureusement ça introduit une mécanique qui est mal vécue car liée à la chance aux dés. Pourtant on peut tout à fait régler le problème en doublant les ressources ou en se plaçant correctement, mais c'est le ressenti qui va rester et ça ce n'est jamais bon pour le jeu.

C'est une bonne règle, un peu lourde.

_Les combats qui bloquent les lignes de vue. Alors ça c'était très drôle avec des situations ridicules où on devait faire tout le tour d'un front pour pouvoir faire quelque chose.

Cette règle avait aussi le bon goût de ne rien changer à la létalité des premiers tours. Celle ci ne me manque pas .

 

On peut toujours trouver une excuse:

_l'arme a besoin de charger

_ ça ne tire pas ou alors moins bien en mouvement

_les tirs se perdent dans les environnements trop denses

_ ce n'est pas foutu de viser les petits individus, surtout pas en mouvement

_ ça ne passe pas certains types d'armure/boucliers/effets psy.

 

On peut en trouver des raisons.

D'un point de vue gameplay maintenant c'est autre chose.

 

 

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il y a 54 minutes, ago29 a dit :

C'est bête dans un jeu de prise d'objectif qui tourne autour du mouvement de ne pas avoir lié cette létalité à distance au mouvement pour générer des choix et de la complexité.

Encore une fois :

Mon space marine porte une armure terminator plus perfectionnée qu'un tank, avec des optiques de visée infrarouge/ultraviolet/radio/warp, contenant un fragment de l'armure de l'empereur. Pourquoi le fait de bouger le gênerait-il ?

Mon falcon est propulsé par des moteurs antigrav à la technologie dépassant l'entendement, ses tirs sont guidés par des pierres esprits, c'est à dire des IA organiques. Pourquoi devrait-il souffrir le moindre malus à quoi que soit lorsqu'il tire ?

Mon Duc du changement est une entité warp multi-millénaire, constitué littéralement de magie, et n'obéit à aucune loi de la physique. Pourquoi devrait il avoir un quelconque malus lié à un mouvement ou à une prise de cible ?

 

Je peux continuer comme ça jusqu'à saturer la mémoire du serveur du warfo.

 

Tu vas me répondre "Oui mais tes exemples sont des guerriers ou des machines exceptionnelles, qui sont rares, moi je parle des troupes plus basiques"

 

Et bien oui, mais les troupes "basiques" ont quasiment disparu des tables. Donc tout ce qui est malus de batailles n'a plus lieu d'être. Il est surtout là le problème en fait.

Mais on a déjà eu cette discussion ailleurs. Et la conclusion, c'est que même si c'est plus réaliste, plus immersif, plus intéressant sur le plan jeu et plus tactique (par ce que tu l'expliques bien, il faudra prendre en compte les aléas de la bataille les mouvements etc), jouer avec 50% de troupes, ou tout autre restriction raréfiant l'exceptionnel au profit des guerriers de base, ne plait pas au public cible de GW. Nous sommes des vieux cons.

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@GoldArrow

Je pense qu'il est clair depuis longtemps que je me fiche comme d'une guigne des justifications via fluff.

Je suis tout sauf un chevalier de la simulation.

 

On va voir ce qu'ils vont nous trouver mais je ne désespère pas. Ils ont bien inventé le battleshock qui est à deux doigts de vraiment servir.

 

 

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Ils devraient reabiliter les protection contre les BM. Depuis que les blessures devastatrices sont le cran en dessous des BM les règles protegeant de ces attaques sont devenues quasi inutiles.

 

J aimerai que gw precise comment doivent etre traitées les figurines ayant des elements depassant de leurs socles car elles se retrouvent frequemment dans l impossibilite de longer un bord de table ou de passer entre les decors.

 

Enfin il faudrait nerfer certaines combos trop efficaces chez les sm et necrons qui n apportent rien que des NPE.

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