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Table de jeux. Plus de bataille en plaine ?


Gérome

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C'est chouettes j'apprend des choses qui serviront a personne autour d'une table de 40k. J'ai l'impression d'ete revenu en 5eme. Ça me rajeunie. 😁

 

Je suis sur que pas un d'entre vous ne peux etablir la statistique du nombres de gens qui ont ouvert ce fil de discussion et ce sont demandé c'est quoi le rapport avec le titre.

 

On est dans un hors sujet inclus dans un autre hors sujet. J'aimerais bien voir comment vous pourriez revenir sur le sujet principal tout en continuant sur la lancé. J'suis sur qu il doit y avoir 1 chance sur 1000 pour y arriver. Vous en dites quoi ?

^^

Modifié par Kielran
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Il y a 1 heure, Last Requiem a dit :

C'est rigolo de jouer sur les mots, mais si on part là dessus, c'est la mort du fun autour de la table de jeu.

 

La mort du fun c'est surtout la banalisation des parties en ville symétrique.

Et accessoirement

Il y a 7 heures, Drakenhoff a dit :

Non, improbable. 😂

 

Elle a remarqué le "😂" la team premier degré ? Non elle a pris au pied de la lettre... Alors quitte à prendre une remarque de base humoristique au pied de la lettre autant aller au bout de la réflexion... Et se rendre compte que même au premier degré... Ce n'est pas impossible mais improbable. :D

Et la proba, je l'ai calculée sur 1 seul tour de jeu/ Par amour de chiffres, on peut pousser plus loin... 3 escouades d'intercessor, en 5 tours (bon en considérant que personne ne tir dessus, j'aime jouer avec les chiffre mais pas à ce point là) ça fait qu'en moyenne elle te tue un land raider une partie sur 3 (1/2,3 plus précisément), une partie sur 15 à deux escouades. 

Pas si improbable que ça au final de dégommer un land raider... 

Après on est d'accord sur un point, les escouades prendront des coups en cours de partie (et en V10 ça va vite) et auront surement mieux à foutre avec un bolter que canarder un land raider. Mais ça n'empêche que présenter arbitrairement la chose comme impossible me semble au final assez cavalier. 

Modifié par Drakenhoff
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il y a 29 minutes, Drakenhoff a dit :

Pas si improbable que ça au final de dégommer un land raider... 

 

Non je vois que je me fais mal comprendre. Quand je dis "impossible" je veux dire qu'il est physiquement impossible de faire rentrer autant d'intercessor à 24" d'un land raider pendant autant de temps tout en espérant que ledit Land raider et toute l'armée qui l'accompagne ne fasse absolument rien. Il n'est pas question de probabilité là, mais de ce qui se passe physiquement sur la table. Ou alors en plus de jouer avec des dés pipés ton adversaire est tout simplement absent et ne joue pas son armée. Alors c'est sur qu'à ce stade là rien n'est impossible. 

 

il y a une heure, Kielran a dit :

On est dans un hors sujet inclus dans un autre hors sujet.

 

On discute de la (im)possibilité à de simple bolter de détruire des véhicules dans un sujet qui parle de la densité de décors. Donc non létalité au tir, table de jeu on est totalement dans le sujet. 

 

Il y a 4 heures, Supertortue a dit :

Ces autres unités satellites ont leur propres armes et tapent elle aussi donc faudrai les prendre en compte et ça devient un merdier pour déterminer qui fait quoi.

 

Si tes personnages sont à côté du dread ils ne sont pas autre part à faire autre chose. C'est bien de la ressource dépensée. Et -là encore, si le mec t'as sorti un touche critique à 5+ je pense qu'il l'a fumé- à part un énorme craquage de dés je vois pas comment un dread + Tech + bon détachement + bonne amélioration te sort un C'tan en un tour.

Il faut bien dire que tu as clairement pris le plus mauvais exemple. Le nécron c'est le top codex actuel, et le C'tan c'est le top du top. C'est le gros prédateur en ce moment. 

Donc s'il suffisait d'un dread + un tech pour en sortir un par tour les gens s'en seraient rendu compte. 

 

Il y a 4 heures, Supertortue a dit :

Mais en début de version on avait les deathwatch à 20 mortelles, les immo tesla à 10 mortelles...

 

Tu parles de la combo qui s'est faite cancel avant même la sortie de la V10 pour la deathwatch ? 

Les immo tesla ont mit combien de temps avant de se faire annuler eux aussi ? 

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il y a 28 minutes, SexyTartiflette a dit :

 

Non je vois que je me fais mal comprendre. Quand je dis "impossible" je veux dire qu'il est physiquement impossible de faire rentrer autant d'intercessor à 24" d'un land raider pendant autant de temps tout en espérant que ledit Land raider et toute l'armée qui l'accompagne ne fasse absolument rien. Il n'est pas question de probabilité là, mais de ce qui se passe physiquement sur la table.

 

Je concède, mettre 350 marines à 24ps avec ligne de vue (en fait 324 suffisent) est impossible (quoique, j'ai pas 324 marines pour essayer 😂). Par contre tuer un land raider au bolter reste une possibilité. Surement inutile d'un point de vue stratégique, mais faisable quand même. 

Pour la petite histoire, la proba de tomber un land raider avec 324 marines est 997 sur 1000 =D (j'aime passer mon temps à faire des calculs inutiles)

Et pour ceux que ça intéressent (il n'y a surement que moi), il faut 316 tirs de bolter pour dépasser une chance sur deux de le dégommer et 380 tirs pour atteindre 3/4 de chance de le flinguer, soit environ 4 escouades qui canardent toute une partie.

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Il y a 13 heures, Supertortue a dit :

Quand je dis "seul" effectivement je ne prends pas en compte les perso et autres buff a côté. Ces autres unités satellites ont leur propres armes et tapent elle aussi donc faudrai les prendre en compte et ça devient un merdier pour déterminer qui fait quoi.

 

Ben pas forcément… Au début tu étais parti sur le buff donné par un LS… Or, les buffs donnés par des stormspeeders ne sont valables que si le speeder a touché sa cible.

De même, le buff du Lion est un choix entre 3 buff pendant la phase de Co… Donc on a bien de la ressource consacré spécifiquement au buff.

 

Qui plus est, ta formulation initiale laissait clairement entendre que, tout au plus, un Dread avec sa règle d’armée et un strata (donc seul) pouvait dégommer un C’Tan et un Monolithe… Tu admettras quand même qu’il y a une petite différence entre ça et un dread + un primarque et un Storm (+ éventuellement un tech)

 

J’ajouterai que oui, sans doute, les autres perso font autre chose à côté… Mais c’est la même chose pour ton C’tan ou ton Mono : leurs coûts en points ne dépend pas QUE de leur resistance aux attaques. Il a été calculé aussi pour les buffs qu’ils apportent et la puissance offensive de leurs profils… Donc c’est pas si idiot que cela de comparer le cout entier de ta combo vs leur cout à eux

 

 

Alors si en plus ton adversaire a mal appliqué les régles :rolleyes:

 

Bref au final ce qu’a à craindre le plus un LR aujourd’hui sur les tables de jeu, ce n’est ni une bordée de bolters ou un dread un peu boosté au tir… C’est que les tables doivent être tellement chargée pour protéger l’infanterie qu’on ne peut plus le bouger correctement et qu’il perd une grande partie de son intérêt tactique.

Modifié par Master Avoghai
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Et là encore tu ne parles que de la table. 

Ce n'est pas la même si tu as un second landraider, deux defilers...

Ton adversaire peut également avoir lui même de gros chassis et monde en zcout/ déploiement avancé.

 

Les grosses pièces dans cette version plus que l'attrition c'est la phase de mouvement qu'elles craignent 

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C’est un stratagème Ironstorm qui donne les touches critiques sur 5+ ainsi que le sustained hit, et un autre permet d’ignorer les modificateurs, notamment les réductions de dommages. Donc le joueur Astartes a dépensé 2 PC en plus des autres boosts pour ce combo.

 

Au vu des ressources qu’il a dû utiliser, ça ne m’a choque pas qu’il soit possible de coucher un C’tan en une phase personnellement. Cela dit, je pense que ce détachement est juste trop fort et qu’il devrait être nerfé pour le bien du jeu.

 

Qu’un Land Raider puisse être tombé par des bolters, je peux entendre les critiques sur la représentativité du lore dans le jeu, mais ce n’est clairement pas la source de la létalité importante qu’on a actuellement (et même dans beaucoup de versions précédentes d’ailleurs).

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En refaisant la simu avec les bonnes données et en prenant en compte la relance des touches non critiques, j'obtiens 8PV perdu et un ecart type de 3.8 PV. Donc tomber un ctan en un tour est pas tres probable, mais pas improbable non plus. Si le tuer en une phase est effectivement peu probable, lui arracher la plus grosse part de ses pv est très probable.

 

Pour atteindre ce résultats, il faut :

1 dread redemptor plasma, petite gatling, icarus et lancés grenades, 210 pts.

1 techmarine avec l'optimisation lethal hit, 95 pts.

1 strata pour ignorer les malus au dégât, 1 pc.

1strata pour crit à 5+ et sustained hit, 1pc.

Serment de l'instant.

 

Soit 305 pts, 2pc et un serment pour un ctan qui coûte entre 255 et 275 pts.

 

Je passe le fait que les 95 pts du techmarine peuvent aussi aider d'autres véhicules et faire tout ce qu'un techmarine peut faire histoire d'être "dimensionnant".

 

 

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Il y a 1 heure, Supertortue a dit :

En refaisant la simu avec les bonnes données et en prenant en compte la relance des touches non critiques, j'obtiens 8PV perdu et un ecart type de 3.8 PV. Donc tomber un ctan en un tour est pas tres probable, mais pas improbable non plus. Si le tuer en une phase est effectivement peu probable, lui arracher la plus grosse part de ses pv est très probable.

 

Pour atteindre ce résultats, il faut :

1 dread redemptor plasma, petite gatling, icarus et lancés grenades, 210 pts.

1 techmarine avec l'optimisation lethal hit, 95 pts.

1 strata pour ignorer les malus au dégât, 1 pc.

1strata pour crit à 5+ et sustained hit, 1pc.

Serment de l'instant.

 

Soit 305 pts, 2pc et un serment pour un ctan qui coûte entre 255 et 275 pts.

Dans l'absolu, ce n'est pas si déconnant de devoir consacrer pratiquement autant de points pour fumer une figurine de coût à peu près équivalent ; c'est même bien mieux que l'époque où un simple tir de Canon Laser (chanceux, soit) fumait mon Monolithe T1 😅.

 

Pour ce qui est des lignes de vue, en revanche, tous les C'Tans sont loin d'être logés à la même enseigne (Dragon ou Deceiver, ce n'est pas tout à fait le même gabarit...).

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J'ai remarqué le "pas de doublette" - entre tous ces calculs de proba, ah ah -, en quoi ça interagit avec le nombre ou le type de décors sur table?

 

Je veux dire : ça permet substantiellement d'alléger la contrainte de chargement de la table, ou pas tellement?

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Il y a 2 heures, gekko a dit :

J'ai remarqué le "pas de doublette" - entre tous ces calculs de proba, ah ah -, en quoi ça interagit avec le nombre ou le type de décors sur table?

 

Je veux dire : ça permet substantiellement d'alléger la contrainte de chargement de la table, ou pas tellement?

 

Disons que dans toutes ces réflexions, le postulat commun est : la densité de décor (et leur nature) est telle qu’elle est aujourd’hui à cause de l’extrême létalité des armes qui oblige à bloquer les Lignes de vue pour espérer que la partie dure plus de tours et offrir des choix stratégiques de mouvements aux unités.

 

Ce postulat commun posé, il y a eu une discussion sur des proba afin de tordre justement le cou à certaines légendes urbaines de létalité (et donc qui justifierait indirectement la trop grande présence de décors ET le fait qu’ils s’agisse TOUJOURS de décors urbain bloquants)

 

J’imagine donc que la notion du « pas de doublette » a aussi en rapport avec ce postulat : les listes pas de doublette sont réputées moins létales que leurs homologues full triplette. Conséquence espérée : si c’est moins létale, on pourrait donc imaginer avec des tables comprenant moins de décors et/ou des décors type jungle ou autre plus variés

 

Mais là encore, j’ai des doutes : on joue certes avec des fig moins létales, mais bien souvent avec des figs également moins resistantes… Donc bon, moi je veux bien jouer des novices sista, mais elle se prendront la mort par des rangers admech et réciproquement… => donc ils auront besoin de décors bloquants pour espérer survivre

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Concernant les Whirlwinds, ça me fait sourire car je n'ai jamais cette opportunité malgré les 3 WW que je sors... A 2 WW, cela ne sert à rien car trop dur rentabiliser, du fait qu'il faille déjà avoir blesser la cible. Du coup, il en faut 3 pour être sûr de faire quelque chose, mais ça fait cher la combo.. 635pts... De quoi largement te payer du C'tan... A titre perso, depuis que je les sors, ils n'ont pas fait grand chose, hormis l'impact psychologique (y compris en tournois)...

 

Pour en revenir au sujet les tables, les WTC j'en ai ma claque, mais il est vrai que lorsque tu joue sur une table "à l'ancienne", que tu as une armée de tir et pas ton adversaire, et bien ce n'est pas amusant pour lui comme pour toi... C'est retour vers le futur v3, où j'avais un adversaire qui ne jouait que de la piétaille en garde impériale : individuellement, c'était de la mouise, mais lorsque tu avais pratiquement 200 tirs en face, ben tes Termis partaient quand même et assez vite...

 

Au club où je suis, j'ai essayé de faire jouer avec des décors variés (forêts, tranchées, etc...), mais le WTC-like a tellement bien pris que les joueurs ne veulent pas en très grande majorité... Du coup, on reste dans la sempiternelle table WTC ruine moche et pourries avec des règles idiotes (et hop je traverse les murs, mais pas toi avec ton Dread, etc..), où je trouve que les unités de tir sont très bridées, ce qui encourage à jouer du tir sans vue pour compenser et explique la multiplication des WW, manticores, etc..

C'est dommage. Il reste plus que les batailles dans les vaisseaux pour apporter un peu de fun et de beauté visuelle à ta table...

 

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il y a 9 minutes, Master Avoghai a dit :

Mais là encore, j’ai des doutes : on joue certes avec des fig moins létales, mais bien souvent avec des figs également moins resistantes… Donc bon, moi je veux bien jouer des novices sista, mais elle se prendront la mort par des rangers admech et réciproquement… => donc ils auront besoin de décors bloquants pour espérer survivre

Pas forcément, si tu m'as en face 😅

Dernière bataille vs les sistas (la semaine dernière), j'ai pas été capable de tuer 10 sistas avec 5 SM d'assaut, un brutalis, 5 inceptors accompagnés d'un lieutenant...

Le SM n'est pas un bon exemple car en échange de ressources tu es toujours perdant, mais je suis globalement d'accord avec toi, la létalité est devenue trop grande pour toutes les unités surtout de base (exception le SM primaris de base), dans le sens où le moindre péquin à le droit d'avoir X armes lourdes dans son escouade capableq de t'allonger n'importe quoi en face...

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J'ai du mal à comprendre ce problème de letalité. Je joue très peu c'est vrai mais je n'ai pas l'impression que l'on tombe les figurines adverses plus vite qu'avant. Par contre, j'ai clairement l'impression qu'on pose moins de figurines sur la table qu'avant.

 

De plus, mes souvenirs sont peut etre faux mais il fut une époque où on devait tirer sur les figurines les plus proches à l'exception de certaines armes.

 

Peut-être que ca influençait la quantité d'unités de screaning qui sont généralement peu cher.

 

Toujours est il que sur 2000 pts ce n'est pas compliqué de sortir 30 primaris ou 50 guerriers necrons ou je ne sais combien de centaines de gretchins 😅

 

Ca rend les parties beaucoup moins letales relativement parlant mais beaucoup plus laborieuses.

 

Tout ca pour dire que j'ai l'impression que le problème est avant tout que les règles de ciblages + le plaisir amène à des armées élitistes ce qui implique d'une part une letalité plus élevée et moins de pitou sur la table => double effet kiss cool.

 

Selon moi, rétablir des règles de ciblage pourrait ramener plus d'équilibre entre élites et écrans ainsi que régler le soucis (une unité écran devenant dans les faits un couvert mobile et destructible).

 

 

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Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

Disons que dans toutes ces réflexions, le postulat commun est : la densité de décor (et leur nature) est telle qu’elle est aujourd’hui à cause de l’extrême létalité des armes qui oblige à bloquer les Lignes de vue pour espérer que la partie dure plus de tours et offrir des choix stratégiques de mouvements aux unités.

 

Ce postulat commun posé, il y a eu une discussion sur des proba afin de tordre justement le cou à certaines légendes urbaines de létalité (et donc qui justifierait indirectement la trop grande présence de décors ET le fait qu’ils s’agisse TOUJOURS de décors urbain bloquants)

 

C'est bien résumé. Et oui l'absence de triplette permet de lisser les aléas d'équilibrage de GW en terme de létalité. 

 

Très clairement tu as besoin de bien plus de décors si tu veux avoir des figs encore debout T2 si tu joues contre 3 Ferrocerberus plasma que si tu es limité à 1. Et que le joueur CSM doit prendre d'autre unité - dans la même niche il mettra des havocs, un predator qui sont tous de même largement moins létaux que les ferro. 

Il y a 5 heures, AshToDust a dit :

 

Peut-être que ca influençait la quantité d'unités de screaning qui sont généralement peu cher.

 

Boué alors gros avantage pour les Orks, les tyranides, les démons, la garde - trop gros surement-. 

 

D'un autre côté le SM, le Custo, le Drukh vont se retrouver comme des plots. Etant donné que leurs unités de screening, en dehors du déploiement, ça sert souvent à partir derrière les lignes ennemis. Le Scout SM n'est pas un plot qui se met devant les intercessors. 

 

Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

les listes pas de doublette sont réputées moins létales que leurs homologues full triplette.

 

 

Réputé ? Si les listes compétitives s'amusent à doubler, tripler certaines entrées c'est pas pour se balader avec moins de datasheet. C'est bien parce que ces unités sont plus efficace dans leur rôle. Si un WE prend triplette d'Octolié plutôt que des Berzerks il y a une raison - et je ne suis pas sur qu'il s'agisse de la résistance.

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Il y a 6 heures, AshToDust a dit :

Selon moi, rétablir des règles de ciblage pourrait ramener plus d'équilibre entre élites et écrans ainsi que régler le soucis (une unité écran devenant dans les faits un couvert mobile et destructible)

Ça poserait un debat et des derives sur l'unité qui est la plus proche et qui "ecrante" quoi. Des petits malins detourneraient la regle en mettant un truc inciblable ou imbuttable devant des batteries d escouades fragiles maks lethale au tir.

 

Peut etre juste considerer que les unités qui ne sont pas les plus proches ont un espece de -1 pour toucher cumulatif. ( d'exception )

 

Pour les ruines moches en coin c'est la faute de gw et du wtc. Pour leur tournois  gw a sorti cette mer###

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/hlF8WKv4gJpXPZha.pdf

 

Au debut j'ai vraiment apprecié que gw se mouille mais le probléme du budjet décors des orga de tournois n'a pas du tout été anticipé. Résultat les orga ont fait avec les moyens du bord et on en arrive a ce que ça deviennent une espece de norme de compromis.

 

Et on se retrouve alors avec des superbes armées sur des tables totalement abstraites et/ou moche mais accessibles financierement et logistiquement pour un orga de tournois. 

 

Modifié par Kielran
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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Boué alors gros avantage pour les Orks, les tyranides, les démons, la garde - trop gros surement-. 

 

D'un autre côté le SM, le Custo, le Drukh vont se retrouver comme des plots. Etant donné que leurs unités de screening, en dehors du déploiement, ça sert souvent à partir derrière les lignes ennemis. Le Scout SM n'est pas un plot qui se met devant les intercessors. 

 

Oui... et non. N'oublions pas la possibilité de tirer ailleurs en réussissant un test de commandement. 

 

Et à ce petit jeu, un space marine ou un eldar avait plus de chance de pouvoir choisir sa cible qu'un garde ou un ork.  (Bon il faudrait amener le test de cmt, ça ferait trop de changement pour que ça marche). 

 

Je pense que juste modifier la gestion des lignes de vues changerait beaucoup de choses (on a déjà un début de progrès par rapport à la V8 et son open-bar un peu gogole à ce niveau). 

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il y a 10 minutes, Drakenhoff a dit :

Oui... et non. N'oublions pas la possibilité de tirer ailleurs en réussissant un test de commandement. 

Oh une caractéristique qui était utilisé de façon immersive et limitant en plus la mortalité. Pourquoi garder une règle aussi bien? :D

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Jouer mou aide beaucoup.

Hier partie molle en 1000 pts.

Après 5 tour de jeu il restait 450pts à l'un et 520 à l'autre.

 

En dur y a vraiment que les gros qui peuvent influencer le jeu, cad GW feq wtc ... inventer seul sa propre règle ou façon de faire ça marche que dans un cercle restreint et pas avec des adversaires occasionnels.

 

Du coup y a des gens de chez wtc ou feq parmis nous ?

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Il y a 12 heures, SexyTartiflette a dit :

Réputé ? Si les listes compétitives s'amusent à doubler, tripler certaines entrées c'est pas pour se balader avec moins de datasheet. C'est bien parce que ces unités sont plus efficace dans leur rôle. Si un WE prend triplette d'Octolié plutôt que des Berzerks il y a une raison - et je ne suis pas sur qu'il s'agisse de la résistance.


Disons que ma formulation est malheureuse, plutôt incomplètes

 

Une liste sans doublette, sera nécessairement moins létale qu’une liste de la même faction, qui multiplie les triplettes si jamais l’une et l’autre s’opposent.

 

Cela dit, attention…

Je ne suis pas certain qu’un joueur ligue de votann ou culte gene ressente une réelle différence entre affronter une liste eldar sans doublette, et une full triplette.

 

Comme je l’ai dit, si je joue des unités moins fortes c’est qu’elles sont aussi potentiellement moins résistante, et donc plus sensibles aux armes réputées plus faibles de l’escouade en face => résultat équivenlent

Et en plus, mes codex ne sont pas sur un pied égalité en terme d’unité de remplacement…

 

Donc oui, dans l’absolu, deux joueurs avec deux codex similaires en terme de diversité qui s’affrontent auront, potentiellement un peu moins de letalité si ils jouent leurs armées sans triplette que si ils jouent avec…

 

Je ne suis pas sûr pour autant que cela permette de se départir de nombreux décors…

Modifié par Master Avoghai
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Les doublettes

 

Jouer sans doublette assure deux choses : une plus grande variété de figurines dans une armée donnée, et une létalité/performance moins grande que le max théoriquement possible pour une armée donnée. Personnellement, je joue des tytys, et je m'impose de ne pas jouer de doublette (sauf en ligne, que je m'oblige d'ailleurs à prendre avec un minimum). Ca me donne une armée de monstres tous différents, du carnifex à l'exocrine en passant par le toxicrene (oui oui, le toxicrene). Sauf qu'en jouant avec mon beauf, qui lui se permet les triplettes, on a vite vu la différence de performance. Alors pour voir, je me suis mis aux triplettes. Ca me donne une armée plus performante (j'ai enfin gagné contre lui avec mes tytys) mais bien moins fun. On passe d'une liste très variée, à triplette de maleceptors, triplette de tyrans, biovore débile pour la spore qui marque des points, etc...). Je m'amuse quand même, mais c'est une armée qui ne ressemble à rien sur la table. Bref, s'imposer le pas de doublette, c'est bien plus sympa.

 

 

Les décors

 

Les règles de couvert de GW sont très faibles comparativement à la létalité des armes. Les seuls décors qui sont vraiment efficaces et qui permettent de résister, ce sont ceux qui bloquent totalement les tirs. Par conséquent, il y a trois choix possibles si on veut avoir encore des figurines sur table à la fin du tour 3.

 

1. Soit on joue des armées très molles qui ont une létalité très basse par rapport au maximum possible.

2. Soit on met des décors qui bloquent les tirs totalement.

3. Soit on change les règles du jeu.

 

Le cas 1 est tout à fait faisable entre potes, mais pas en tournoi, où vous voulez optimiser à mort pour gagner.

Et même entre potes, c'est dommage de s'interdire de jouer certaines figurines qui nous plaisent parce qu'elles sont trop fortes

 

Le cas 2 est le choix qui a été fait en tournoi (et en ce moment je joue essentiellement comme ça). L'inconvénient est que les décors qui bloquent les tirs... bah ils bloquent les tirs justement. Autrement dit : ils empêchent de jouer. On a donc trouvé une "solution" étrange qui consiste à dire : "Comme le jeu est trop violent, on va équilibré en... t'empêchant de jouer". Du coup on se déplace, on tape un peu, on tire très peu... et on meurt très vite. Honnêtement, j'ai plus l'impression de jouer à un jeu de plateau qu'à un wargame avec ces décors (même si je m'amuse quand-même). Surtout avec le tirage de carte de début de tour, qui ajoute au côté, jeu de carte/plateau. 

 

Le cas 3 est faisable entre potes, et c'est celui que je pratique beaucoup. Changer les règles, c'est bien. Rendre les couverts vraiment efficaces et forts permet de se passer des décors bloquant sans empêcher de jouer. Renforcer la résistance des figurines (par exemple en doublant tous les PV) permet de tataner violemment toute la partie en ayant des figurines en nombre suffisant pour s'amuser jusqu'au bout. Jouer en alterné permet de lisser la létalité ou la prise de table et amoindrit nombre de soucis de létalité. Etc... Mais tout cela demande une grande concertation avec ses adversaires, en tournoi c'est inenvisageable.

 

Bref, pour conclure, jouer en plaine, c'est infaisable en l'état, sauf à accepter que la partie se termine au tour 2 ou 3.

 

 

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Tres marrant. Perso je n'aime pas le soit disant moue sans doublette car pour moi ce n'est pas immersif. Une armee faite de bric et de broc et un peu de tout est certe amusante sur l'aspect ludique mais ne semble pas organisé et prevu pour une offensive.

 

de plus j estime que ça deplace le probleme et ça fait des armées moches et pas fluffs puisque anti-thematiques. A  la rigueur ça evoqur les restes d'une armée de campagne qui a reorganiser sa ligne avec ce quk lui restait de troupes a disposition.

 

Comme quoi le fluff et le sans doublette ou le avec triplette so t tout aussk fluff.

 

Et dans un monde parfait où gw reussirait son équilibrage ça fausserait cet équilibrage. En plus toutes armees n'ont pas les memes ressources en quantité de choix. Typiquement ça favorise les eldars et les sm et ca defavorise les gi et les drukharis. Bref pour moi ça deplace le probleme. 

 

La vrais question tiens plus pour moi des limites de jeu. Dans un monde oû tout doit se passer sur une zone rectangulaire restreinte, on oublie le realisme d'un combat tactique où le replis et la contre attaque sont de bonnes options et où c'est possible de se mettre hors de portée d'engagement pour tout le détachement.

 

Aucune armée ne combattrait jusqu'a élimination totale de son detachement quand elle pourrait decrocher,  se reorganiser et regarnir ses effectifs avec des renforts ou se mettre dans une position fortifier a défaut En restant dans l'attente de renforts.

 

L'obligation de capturer plus d'une fois des objectifs dans tous les scenarios et l'obligation de garder sur la table ses unités alors que le rapport de force a deja basculer sont totalement artificiels et pas du tout logique et immersif. 

 

Si on n'avait pas cette obligation de jouablilité on pourrait jouer sur des tables bien plus grandes ou raccourcir toutes distances de tir et de charge mais pas de mouvement. De changer les regles de mission principale et de capture des pions d'objectifs en distinguant les objectif de positions des objectifs et les objectifs de recuperation.

 

Pour les objectifs de recuperation d info il faudrait tenir l objectif un tour puis l evacuer ou evacuer l unité qui l'a recuperer. 

 

Pour les objectifs de position. La position devrait etre un decors en sureleve ou un ensemble de carrefour degagé. Le terrain devrait fait en fonction. Poser des mur et des points d objo de façon symetrique mais sans logique immersive pour favoriser l'equité c'est vraiment de la feignantise de la part des concepteurs de gw. Leur job c'est de trouver un compromis entre jouabilité et immersion. Là ils n'ont pas bosser. C'est comme leur map de table faites en 2 minutes et passer en copier coller miroir sur un axe de symetrie centrale. Dans quel visuel de gw, meme en photo dans les codex les batiments sont planté en désordre et il y a des conteneurs abandonné et aucune rue. Même un campement ork est mieux organisé. 

 

Pour rappel en v2 la plus part des armes ont des portées effectives plus reduites sauf l'artillerie et les modificateurs negatifs a la touche étaient cumulatifs et a plus de demie portée beaucoup d armes infligeaient un -1 a la touche. 

 

Actuellement j'apprecie le mecanisme de blocage complet de ligne de vue des ruines. C'est tres ressemblant de la regle caché v2 en bien plus adapté au jeu actuel. Je me l'explique en me disant que dans le "boxon" des combats, le bruit des rafales et des tronconneuses, les cris, les fumées des corps carbonisé et les explosions d artillerie et de grenade, ce qui n'est pas un danger direct en terrain degagé est negligé ou carrement non perçu par les combattants. Apres tout quand on regarde les videos d'animation gw, les combattants ont une courte zone de visibilité et sont souvent surpris par par des rafales tirés de loin sur zone sauf tir de sniper.

Modifié par Kielran
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il y a 32 minutes, Kielran a dit :

ou raccourcir toutes distances de tir et de charge mais pas de mouvement.

Les distances sont héritées de battle où l'arc tire à 24 pas. Ils se sont dit que faire pareil pour les armes de base serait intelligent. Oubliant que toutes les figurines ont un flingue et que les grosses armes à w40k sont bien plus courantes et efficaces que les pièces d'artillerie à Battle. C'est un truc qui a pas changé depuis la v1 alors que ces portés ont factuellement aucune "réalité". Un fusil laser devrait en théorie porter à 100 pouces, je parle même pas de l'artillerie (plusieurs centaines de mètres)... Alors réduire sa portée à 12" serait tout aussi juste que 24".

 

il y a 33 minutes, Kielran a dit :

C'est tres ressemblant de la regle caché v2 en bien plus adapté au jeu actuel

Mwué je suis d'accord avec le fait de se cacher soit un gros plus pour réduire la mortalité. Mais que le "caché" devienne un jeu pour rentrer le max de figurines derrière un bout de carton sans en faire dépasser le moindre bout, c'est un peu puérile comme jeu. Sans parler du décalage énorme de mortalité entre un couvert et un ligne de vue bloquée. 

 

Je préférais de loin que tous les décors donnent un couvert plus ou moins fort en faisant fit des lignes de vue réelles. Et que les unités à couvert puissent se cacher au prix de pas pouvoir tirer. 

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il y a une heure, Hellfox a dit :

Les distances sont héritées de battle où l'arc tire à 24 pas. Ils se sont dit que faire pareil pour les armes de base serait intelligent. Oubliant que toutes les figurines ont un flingue et que les grosses armes à w40k sont bien plus courantes et efficaces que les pièces d'artillerie à Battle. C'est un truc qui a pas changé depuis la v1 alors que ces portés ont factuellement aucune "réalité". Un fusil laser devrait en théorie porter à 100 pouces, je parle même pas de l'artillerie (plusieurs centaines de mètres)... Alors réduire sa portée à 12" serait tout aussi juste que 24".

 

C'est un choix de gamedesign cohérent de leur part qu'ils ont expliqué par le passé (copier coller de Taran) :

 

 

NOTES SUR LES EFFETS ET LES PORTEES DES ARMES
Dans Le Rogue Trader, ouvrage de base de la première édition anglaise de Wh40k, deux paragraphes (p6 et p69) faisaient de très intéressantes remarques sur la manière avec laquelle ont été modélisé les effets des armes. J'en donne ici la traduction approximative :

P6 : " Échelles :

[…] La portée des armes et leur efficacité ont été calculés sur la base d'arme individuelle tirant sur une seule cible. Alors que beaucoup de règles utilisés pour des wargames historiques modélisent un ensemble de tirs sur un ensemble de cibles. Pour cette raison, les portées et l'efficacité des armes de Warhammer 40.000 peut sembler comparativement faible, mais nous croyons que c'est suffisant et que cela donne un meilleur jeu. "

P69 : " Une note sur les effets et les portées :

" Nous avons mentionné en introduction que les portées et les effets ont été délibérément affaiblis pour rendre le jeu jouable. Quelques personnes trouvent cela dur à accepter. Rappelons que cet univers est très différent que celui d'aujourd'hui, la force brute et la peur sont la plus puissante de toutes les armes.

La réputation d'efficacité d'une unité au corps à corps peut être suffisante pour mater une rébellion ! La technologie et les système d'armes sophistiqués n'ont aucune place dans cet univers, l'équipement doit pouvoir être réparer sur place et il doit être facile à fabriquer sur des mondes où les seuls matériaux de construction sont le bois, les pierres et du minerais brut. Rappelons nous que l'efficacité au combat des armes est mesuré en terme de durabilité et de facilité de production autant qu'en terme d'efficacité théorique -conséquemment la relative faible puissance des lasers des armes commune. Il est vrai au 20ème siècle que des systèmes d'armes peuvent porter plus loin ou même être plus performant (en théorie) que ceux décrit dans ces pages, mais certains fusils d'assaut et véhicules derniers modèles peuvent être dépasser (en pratique) par des modèles plus anciens. Par exemple, le vieux fusil 303 était conçu pour tirer plus loin que le moderne "Bullpup", son système de visée et sa construction générale étaient plus robustes -facteur non inclus dans la performance statistique mais vitale dans les conditions de bataille.

Dans l'univers Wh 40k, l'issue d'une bataille est toujours déterminée lors des combats rapprochés, et la portée donnée pour les armes reflète cela. "

Les auteurs proposent ensuite une règle facultative de tir longue portée :
Toute les armes avec un projectile physique (bolter, fusil, fusil d'assaut, lance-missiles,...) ont en fait une portée 10 fois supérieure à celle indiquée dans le profil. Les arcs, les frondes, les arbalètes et les armes à énergie (plasma, laser,…) ont une portée réelle 5 fois supérieure. Les grenades et les armes à gabarit de lance-flammes ne peuvent tirer en longue portée.

Pour tirer au delà de la portée initiale, il faut réussir un 6 sur 1D6. le tir se fait alors normalement mais la force et réduite de 1.

Dans le Compendium (p89), Rick Priestley écrit que :
Le tireur pourrait avoir ou bonus de +1 à la force de son arme ou que celui-ci pourrait lancer 3 fois le dé "pour blesser".

Jouer cette règle optionnelle change considérablement la manière de concevoir une statégie à Wh40k V1 ou V2 en rendant les armes considérablement plus meurtrière, rendant le jeu "short and bloody".

 

Comme quoi, l'idée de faire un jeu fantastique mais réaliste n'était pas complètement absente de la tête des concepteurs.



 

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