Wulfen1978 Posté(e) le 27 mars Partager Posté(e) le 27 mars En tout cas je suis bien d'accord avec le fait de ne pas hurler avant d'avoir mal et j'ai hâte de voir la v11 se dévoiler petit à petit! Maintenant, on peut toutefois exprimer des interrogations et s'interroger. Ce qui est sur, c'est qu'a 2 mois et demi de la sortie, les dés sont jetés. Donc de toute façon on aura la version tel qu'ils l'ont conçu actuellement pour le meilleur et peut être pour le pire. Ce que j'ai entendu en note d'intention est plutôt positive a savoir le renforcement de l'immersion et de l'aspect narratif. Faut voir la mise en oeuvre. Après, le fait de la compatibilité des codex v10 est louable, mais je reste circonspect devant la possibilité que cela n'engendre pas de trous dans la raquette. De toute évidence ils ont prévu des changement important dans l'écosystème du jeu et je ne suis pas certain que la v10 soit soluble dans cette v11. A voir donc. A minima, des trucs très opérant en v10 vont se révéler inadapté en v11 (genre le fight first ou la règle discrétion si le non stacking perdure), et d'autre vont se révéler utile alors qu'il ne l'était pas. Bref,wait&see Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars (modifié) Il y a 10 heures, ago29 a dit : nun jour ils vont nous remettre l'initiative pour redecouvrir quel merdier c'est dans les combats multiples. Justement l inverse. les annonces sur le close v11 indiquent une favorisation claire de celui dont c'est le tour. Lisibilité de son plan de charge. Charge qui agit avant fight first, poussées puis multitartines de toutes unites de charge puis mises au contact de toutes les unites qui ont deja agit grace a leurs charge avant toute action des survivants adverses. Du coup, On s'eloigne de l'alterné v10 pour revenir a du tour par tour old school ( charge de cavalerie façon warhammer battle même. En gros mieux vaut charger que de se retrancher surtout que le tir d alerte est unique là où a battle toute charge induisait une reaction ) En clair les armées de close ne vont pas s'encombrer de plusieurs tour de close contre un meme adversaire. Ca va etre violent. Il y aura donc des T2 devastateurs au close. Des T3 de nettoyage et de mise au chaud et des T4 et T5 de guerilla entre "restes" d'armée. On en reviens au bon vieux 40k classique de l'attrition. Je sais pas si c'est mieux mais ça contentera les vieux joueurs de garage qui jouent la meule et qui ont la logique financiere d un vieux milliardaire construisant un parc a theme sur de vrais dinosaures... gw va pouvoir vendre du veteran d'assaut ( et de l exodite ? ) Il y a 14 heures, Jackdead smith a dit : J'ai un gros doute sur le fait que les SM obtiennent le même nombre de nouveau détachement que les Votann mais l'avenir nous le dira. Bah si tu reduit les 4 sm supplement a 1 detach chacun, tu en enleve 1 par ci par la aux Ik rk, demon, votann, ect, tu retombe vite sur tes pieds pour garnir les ultrapamarrants. Il y a 13 heures, SexyTartiflette a dit : Yep. Je l'ai compris comme ça vis à vis du live. Après on voit qu'on a déjà des petites discordances entre le live et les articles warco, on verra ça dans les mois qui viennent. Et j'imagine évidemment que les détachements codex V10 seront progressivement remplacées par les détachements codex V11 qui seront, eux, capable de fusionner entre eux. Le remplacement c'est certain. Le debat c'est la maniere : A/ mise a jour faq de debut d edition de tous les vieux detachements qui sont compatibles +70 nouveaux detachements. Beaucoup de boulot et surtout "Où vont ils chercher toute cette energie ?" Ou comment gw peut reinventer plus qu il n a deja fait. Au mieux il remodelise mais innover est ce encore possible pour certaines armées où tout les themes ont ete explorées ? B/ mise a jour brutale de 70 des detachements existants compatibles et abandon du reste jusqu a couverture des themes abordé dans les codex v11 ou grotmach detachements de noel 2026 et 27. Le plus probable C/ mise a jour brutale ne comportant que 70 detachements composables, les detachements v10 reste en mode "Legende" jusqu'a ce que gw ait besoin de les remodeler pour garnir les codex. Pas fan mais c'est limpide. D/ la reponse D. Retour des detachements a organigramme de v3 a v7. C'est tres demandé. Pas par moi. E/ Obiwan Krnobi. Hello my dear. Retour des super detachements v7, des formations apo, des detachements a organigramme asuper detachement selon la faction. Chacun fera la popotte qui l'avantage et il y aura des conflits de format. Ça sera la foire. Pitié non. Il y a 13 heures, SexyTartiflette a dit : C'est trois fois plus que le début de la V10 où on avait un seul détachement par faction. Sauf si il faut 2 detachements v11 pour faire 1 detachement v10. Là 3 detachements deviennent necessaire pour un peu de strategie vu que ça choisit les missions. On se retrouve alors a ce que chaque joueur joue avec ses 3 sous detachements a pierre feuille ciseau avec ses deux mains. ( ex ultra fait un detach pierre et un detach ciseau et tyty fait un detach feuille et un detach ciseau => mission ciseau ) ... et bien sur les aeldari font puit et feuille. ^^ Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit : En tout cas je suis bien d'accord avec le fait de ne pas hurler avant d'avoir mal et j'ai hâte de voir la v11 se dévoiler petit à petit! Ha bah si hurlons. On est là pour ça vu les bdsm passif drogué au pitou que nous sommes. De toute façon notre seul pouvoir d action c'est le sevrage. ^^ Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit : Maintenant, on peut toutefois exprimer des interrogations et s'interroger. Ce qui est sur, c'est qu'a 2 mois et demi de la sortie, les dés sont jetés. Donc de toute façon on aura la version tel qu'ils l'ont conçu actuellement pour le meilleur et peut être pour le pire. La pillule rouge Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit : Ce que j'ai entendu en note d'intention est plutôt positive a savoir le renforcement de l'immersion et de l'aspect narratif. Faut voir la mise en oeuvre. La pillule bleu Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit : Après, le fait de la compatibilité des codex v10 est louable, mais je reste circonspect devant la possibilité que cela n'engendre pas de trous dans la raquette. Il y en aura. Quand tu regarde la compilation de toutes les commentaires et faq v10, pour une version stable, remise a plat car prevu pour la compet donc faite au plus simple, tu te dis que prendre une version v11 qui customise la version precedente vers une autre destination de jeu, ne peut que fonctionner avec des mecanismes auxiliaires et des compensations. 40k v10 c'etait une voiture de piste qui tournait en rond sur du lisse. La v11 lui rajoute des sieges en cuir, la clim et la fonction 4x4 pour en faire un suv. Ça sera pas la premiere edition comme ça sauf si exceptionnelle bonne surprise. Le 40k absolue. Apres tout Chuck est au paradis. Tout peut arriver. Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit : De toute évidence ils ont prévu des changement important dans l'écosystème du jeu et je ne suis pas certain que la v10 soit soluble dans cette v11. A voir donc. Les 5 changements annoncés changent completement le jeu. - avant partie changement dans la conception du choix de theme de votre armee + changement dans la construction de liste ( deja cause des perso ) + impact sur le choix de mission a prevoir. - deploiement changement du deploiement vue que tout est agent solitaire a 15" t1. Baisse de l interet des armes lourdes en debut de partie. Et comme en fin dr partie, elles devraient avoir pris chichi si peu resistante, toutes les unités devastor-like vont peut etre prendre un stage vitrine. - phase de commandement Changement du scoring sur objo. - phase mouvement Le soclage avant tout et le zoning d'objo sur zone de decors + gestion du couvert et ligne de vue modifié + des scenario plutot que des objo token. Donc des unites specifiques ( ex persi ou ligne) doivent etre au bon endroit au bon moment. Prevoir leurs actions. = reinterpretation des jobs et des placements. - phase tir changement de qui profite des couvert et qui n en beneficie plus ou s'en moque. - phase de charge refonte de la maniere de penser la phase e vue de la phase de close ensuite - phase de close Reduction de l alterné => renforcement du phenomene de riposte potentiellement impossible des unités chargées car detruites => renforcement des cordons et des zones de vide tampon. - Actions reactions strategiques reduction des combo de stratageme et tout dans le meme panier. Conclusion ==> c'est plus du tout la v10. Ça retropedale sec vers du tour par tour. Il y a 10 heures, Wulfen1978 a dit : A minima, des trucs très opérant en v10 vont se révéler inadapté en v11 (genre le fight first ou la règle discrétion si le non stacking perdure), et d'autre vont se révéler utile alors qu'il ne l'était pas. Bref,wait&see Et donc les coûts des unites ayant ces aptitudes vont aussi changé puis etre reajusté tout la premiere saison. Comme dirait steve Jobs. "C'est une revolution !" Moi je m'attend a une impression de deja vu multi edition. En melangeant , peut etre pour le mieux, des concepts de toutes ses editions precedentes, je suis sur que Gw fait campagne contre la maladie d'Alzeimer et pour les vieux joueurs multi edition. Perso je sais deja que mes vieux joueurs de garage vont aimer cette edition. Ca va mitonne des listes dignes des riches heures du duc de grosbill et se dire que c'est fluff. Lol. Edit Oups la longueur. Voila ce qui se passe quand j ecris d une traitre une multi reponse a 2h du mat... mes excuses. Modifié le 28 mars par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars Le problème des systèmes d'initiative classique, c'est qu'ils sont très tout ou rien : ça fixe le moment où tu fais TOUTE tes attaques. Suivant le moteur de séquencement les conditions de mise en lumière des défauts seront différentes. Mais j'avoue tout de même que la disparition du combat en simultané c'est dommage. Tous les fight first d'abord en simultané. Tous les autres ensuite en simultané. Mais le séquencement ne fait plus référence uniquement au moment où on tape mais aussi au moment où on active ou pas les stratagèmes. Un système de combat simultané implique une "pre phase" (qui elle pourrait rester alternée) où on distribue les stratagèmes. Et ça du point de vu du séquencement du jeu lui même, c'est lourd. Pour éviter ces écueils il reste la solution de partitionner les attaques entre attaque d'initiative et autre. Et là tu complexifie ton core rule ou tes datasheet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
zhangfey Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars il y a 13 minutes, Arienal a dit : Tous les fight first d'abord en simultané Je dois avoir 4 armées à 40k, aucune avec du fight first. C'est vraiment le point des reveals qui me semble le plus anecdotique, comparé à ce qu'on appris sur les detachements, les objos etc ... Même la fin du stak des stratagèmes sur une unité doit avoir plus d'impact dans nos parties lol Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 28 mars Auteur Partager Posté(e) le 28 mars Il y a 11 heures, Kielran a dit : Sauf si il faut 2 detachements v11 pour faire 1 detachement v10. Je n'ai pas compris ça. Pour moi la V11 c'est des détachements complets Mais la possibilité de les raccourcir pour en faire des minidétachements fusionnable. J'imagine un truc du genre, chaque détachement te donne 2 règles (c'est le cas de beaucoup de détachements V10, surtout les plus récents). Et 6 stratagèmes dont 3 seraient d'une couleur différente. Et tu le transforme en retirant la deuxième règle et en retirant les 3 détachements de la couleur X. Mais on verra. Il y a 2 heures, Arienal a dit : Mais j'avoue tout de même que la disparition du combat en simultané c'est dommage. Tous les fight first d'abord en simultané. Tous les autres ensuite en simultané. Je suis personnellement déçu de la non réapparition de l'initiative. On aurait troqué les fight first contre des bonus d'init (et la charge également). Je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué à comparer des valeurs d'init pour savoir qui attaque en premier (et puis là c'est pas un tableau, c'est sup/egal/inf). Le strata d'intervention aurait pu être conservé pour faire passer un Inf en égalité ou une égalité en sup. Mais bon. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars il y a 25 minutes, SexyTartiflette a dit : Je suis personnellement déçu de la non réapparition de l'initiative. On aurait troqué les fight first contre des bonus d'init (et la charge également). Je ne vois pas ce qu'il y a de compliqué à comparer des valeurs d'init pour savoir qui attaque en premier Après avoir réfléchi dessus, c'est la fausse bonne idée. Ça donne l'impression que c'est mieux avec plus de granularité, mais paradoxalement ça figé aussi des choses. Stricto sensu, de l'ork i2, contre de l'eldar i5 frappera toujours après. Même si il charge. Il me semble qu'à old world le jeu tourne autour de ça avec différents bonus d'initiative pour la charge et/ou les armes d'hast. Mais old world tourne autour de volume d'attaque en général plus faible et des volumes de troupe régulièrement plus important. Sans compter la limitation des pertes et des frappes par les rangs (enfin je crois, je dis peut-être une bêtise sur ce dernier point). Même si tu tapes en second tu as bien plus de chance de pouvoir riposter efficacement. Bref ,comme je disais avant, ça va juste changer les cas où tu auras du "quoi que tu fasses je tape avant et je te marrave". Tu mets des gros bonus de charge ? Retour grosso modo à la case départ : je charge je suis fight first. Tu mets des bonus trop faible : certains trucs deviennent intouchables parce qu'ils vont systématiquement te rincer avant. Et après en plus ca va être la foire au stratagèmes et bonus de leader ou règle d'armée pour booster l'initiative. De base je pensais comme toi, mais en analysant je fais le constat que ça décalé juste le problème ailleurs. La seule solution pour éviter ce tout ou rien que je voyais, c'était comme je l'ai dit de Split les attaques "d'initiative" et les autres. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ultiora Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars (modifié) Si je devais spéculer sur les règles avec les informations qu’on a, je dirais : Les 70 détachements seront les seuls à pouvoir être joués en détachement principal. Ces détachements pourront être nouveaux ou être une réécriture de détachements déjà existants. Tous les détachements actuels deviendraient des détachements secondaires, et je suppose qu’ils ne donneront accès qu’aux règles du détachement, avec ou sans accès aux stratagèmes du détachement principal (selon moi, ils n’y auront pas accès). Ça facilite grandement l’équilibrage tout en permettant de dire que tous les détachements restent jouables. Je pense que la différenciation entre les zones de terrain est révolue (forêt, cratère, ruine, etc.). On devra certainement créer des zones de terrain avec des dimensions précises, et quel que soit le décor posé dessus, cela n’affectera pas les règles. Je me base sur le fait que les objectifs sont des zones de terrain, et je doute que leurs dimensions soient laissées au bon vouloir des joueurs mais je vois tout autant mal GW fixé le type de décor sur cette zone. Durant cette V10, même pour GW, seul le trait ruine avait une influence, ce qui faisait que toutes les tables se ressemblaient. Avec cette solution, tu simplifies les règles et tu augmentes la diversité des tables, ce qui va dans le sens de rassembler compétitif et narratif. Fin du trait obscurant, puisque ça ferait doublon avec la nouvelle règle des 15". Les objectifs des détachements seront nos nouveaux secondaires. C’est plus narratif tout en étant plus équilibré. Les zones de déploiement, la position du terrain, les effets de jeu et les objectifs ne seront plus aléatoires mais scriptés. Ça rejoint l’idée de réunir compétitif et narratif. Comme les objectifs sont des zones de terrain, je vois mal le reste du terrain être laissé au choix des joueurs. Le tout permet de créer bien plus de variations dans les objectifs vendus sous forme de cartes. Puisque le jet rapide devient la base, le -1 pour toucher du décor sera annulé dès qu’une figurine sera visible sans passer par la zone de terrain. Mon avis sur ces nouvelles règles : Le retour du fight first pour l’attaquant est une bonne chose, car actuellement, si le défenseur a fight first, pour éviter la catastrophe il faut soit réduire son nombre au tir, soit faire des plans improbables avec la mise au contact et le piling. Le -1 pour toucher me semble plus équilibré que le +1 sauvegarde et moins usine à gaz. Cela profite aux unités à faible sauvegarde qui, il faut l’avouer, qu’elles soient dans la pampa ou sous couverture, n’y gagnaient généralement rien. Le fait de choisir les cibles après le jet est une bonne chose. Les charges multiples étaient bien trop dangereuses pour être tentées. Là, le danger revient sur le défenseur, mais reste facilement contrôlable via les cordons. Modifié le 28 mars par ultiora Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psychocouac Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars Perso je pense qu'ils devraient faire uniquement 2 catégories: - Fight first : charge et/ou règle particulière - Fight last: Malus et/ou règle spé Tout le reste frappe en simultané et si 2 unités ont ces mêmes règles -> bingo, frappe aussi en simultané. Après, gardez toujours en tête le principe de chaque changement d'édition: GW ne cherche pas à faire mieux. Il cherche à faire différent. Pour redynamiser le jeu, changer la meta, refaire vendre, refaire travailler ses équipes. S'ils cherchaient à faire mieux pour avoir "LA" version de 40k ultime je suis de l'avis que ça ferai bien longtemps qu'ils y seraient parvenu. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars Il y a 2 heures, Psychocouac a dit : Perso je pense qu'ils devraient faire uniquement 2 catégories: - Fight first : charge et/ou règle particulière - Fight last: Malus et/ou règle spé Tout le reste frappe en simultané et si 2 unités ont ces mêmes règles -> bingo, frappe aussi en simultané. Après, gardez toujours en tête le principe de chaque changement d'édition: GW ne cherche pas à faire mieux. Il cherche à faire différent. Pour redynamiser le jeu, changer la meta, refaire vendre, refaire travailler ses équipes. S'ils cherchaient à faire mieux pour avoir "LA" version de 40k ultime je suis de l'avis que ça ferai bien longtemps qu'ils y seraient parvenu. Comme je le disais, le système actuel de jeu rend le frappe en même temps impossible quasiment. Théoriquement ils vont frapper en même temps. Ça impacte on va dire, le retrait des pertes. Mais dans la pratique on ne peut pas tout faire d'un coup. On va donc commencer par le corps a corps A, puis le corps a corps B etc etc. Et quand je vais vouloir activer mon stratagème +1 pour toucher par exemple. Je voulais le garder pour le corps a corps C, mais A s'est très mal passé, je prends pas le risque d'avoir le même résultat pour B, tant pis j'enfoncerai pas le clou avec C. => Le fait d'active les stratagème par unité induit un séquencement implicite. Il convient donc de définir un ordre pour ces choix d'activation, non pas des unités, mais des corps a corps. C'est assez boiteux in fine. J'aimerais vraiment que ça puisse se passer comme tu dis, mais alors comme je disais, faut déclarer tous tes stratagème au début de la phase.... Ça va ressembler à l'étape de déclaration des charge puis des bloqueurs de magic en terme de bordel. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 28 mars Partager Posté(e) le 28 mars (modifié) Il y a 5 heures, Arienal a dit : Théoriquement ils vont frapper en même temps. Ça impacte on va dire, le retrait des pertes. Mais dans la pratique on ne peut pas tout faire d'un coup. On va donc commencer par le corps a corps A, puis le corps a corps B etc etc. Et quand je vais vouloir activer mon stratagème +1 pour toucher par exemple. Je voulais le garder pour le corps a corps C, mais A s'est très mal passé, je prends pas le risque d'avoir le même résultat pour B, tant pis j'enfoncerai pas le clou avec C. => Le fait d'active les stratagème par unité induit un séquencement implicite. Il convient donc de définir un ordre pour ces choix d'activation, non pas des unités, mais des corps a corps. C'est assez boiteux in fine. J'aimerais vraiment que ça puisse se passer comme tu dis, mais alors comme je disais, faut déclarer tous tes stratagème au début de la phase.... Ça va ressembler à l'étape de déclaration des charge puis des bloqueurs de magic en terme de bordel Je vais dire un truc bizarre mais perso j'ai toujours ete pour que la cohesion d unité ne soit plus prise en compte pour les figurines engagées et que chaque close soit gerer en cellule de figs au contact. En simultanée. Avec pour chaque arme un double profil en backslash sur cc et nbrs attaque et force en fonction de si a charger ou non. ( chaque arme reagissant differemment a la charge ) le double mort est tres 40k je trouve. Et ça n existe pas sauf avec le strata de frapper meme si mort ( qui est un sacré plus en v10 ) En v2 c'etait une toute autre mecanique cc vs cc avec modif et celui qui passait enchai ait la tete de l autre. Ça me manque des fois les heros qui parent a l'épee. Modifié le 28 mars par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars Si cette version est censée être plus immersive et narrative, j'espère qu'ils vont virer les infanteries qui passent à travers les murs mais pas les véhicules. Et le fait de pouvoir tuer des figs que tu vois pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars J'y crois pas trop. Ça peut paraitre étrange mais pour ces choses là, je pense que l'idée de "règles alternatives" serait pas mal. "Si vous souhaitez renforcer l'immersion de vos partis, nous vous proposons ces variantes de règles". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars (modifié) Il y a 3 heures, capitaine.banane a dit : Si cette version est censée être plus immersive et narrative, j'espère qu'ils vont virer les infanteries qui passent à travers les murs mais pas les véhicules. Et le fait de pouvoir tuer des figs que tu vois pas. Il vont gerer ça façon gw : ils vont virer les murs ^^ et dire qu'il fait tout noir. Plus serieusement une des annonces dit qu il va etre plus facile de cacher des unites et malus a la touche plutot que bonus a la save. Et dans un autre ca annonce que les objo seront dans les zones des decors. Donc - les unites deployés a plus de 15" d'un ennemi ne sont pas ciblables si n'ont pas agit. Meme si dans la pampan. ( il y a donc un brouillard de guerre ce qui est un concept abstrait ) - les decors ont des zones.( abstraites ) - les unites peuvent s y cacher mieux qu avant ( donc peut etre pas de ligne de vue a la con par un chti trou dans le mur mais surement aussi parce dit a couvert si l unite est totalement sur une zone abstraite ) - le couvert modifie la ct. ( surement en se basant sur la zone plutot que sur la ligne de vue mais c'est une supposition ) Donc on va plutot vers de l'abstrait. Pour le mouvement aucune info majeure => on peut supposer que rien ne change sauf la densité de decors ( vu que moins decors necessaires pour contrer les tirs t1 "grace aux 15" de limite de brouillard ) Theorie : Moins de decors ça irait dans le sens de gw. Apres tout c'est le plus gros facteur qui bloque l'usage, donc l'achat, des volants et superlourds. Modifié le 29 mars par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Blacklord Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars (modifié) Je reviens sur ça : Citation - Si une unité est dans un élément de décors, et qu'elle n'a pas encore tirée : vous ne pourrez pas lui tirer dessus à moins d'être à moins de 15" Cela ne donnerait pas beaucoup plus d'importance aux unités "Infiltrateurs" et "Scouts" en début de game ? Je me pose aussi la question suivante : si une unité A ,en infiltration ou en scout, peut agir avec une unité B ennemie au tour 1 parce qu'elle à moins de 15 ps, les autres unités peuvent elles agir contre l'unité B ? C'est à dire est-ce que l'unité aura toujours son lone up tant qu'elle n'a pas tiré ou tant qu'elle n'a pas agit (tirer ou tout autre action) car j'ai un doute... Modifié le 29 mars par Blacklord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HFXleol Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars Oui, en plus ça rajoute une bonne dose de réalisme. Les éclaireurs éclaireront vraiment. J'imagine aussi les unités rapides ou les volants qui pourraient jouer ce rôle. Pour les détails faudra attendre la révélation puis les règles. J'imagine qu'on pourra détecter un ennemi et tirer avec le reste de l'armée dessus. Sinon ça a aucun sens. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars il y a une heure, Blacklord a dit : Je reviens sur ça : Cela ne donnerait pas beaucoup plus d'importance aux unités "Infiltrateurs" et "Scouts" en début de game ? Je me pose aussi la question suivante : si une unité A ,en infiltration ou en scout, peut agir avec une unité B ennemie au tour 1 parce qu'elle à moins de 15 ps, les autres unités peuvent elles agir contre l'unité B ? C'est à dire est-ce que l'unité aura toujours son lone up tant qu'elle n'a pas tiré ou tant qu'elle n'a pas agit (tirer ou tout autre action) car j'ai un doute... Je suis presque certain que les unités Infiltré ou Stealth auront des règles supplémentaires dans le Core Rule. Surtout si le couvert donne déjà -1 hit et qu'on ne peut toujours pas cumuler les bonus. Du coup des compétence comme Stealth tel qu'elle fonctionne en V10 deviennent obsolète. Mais grâce a la magie des mots clés, on peut modifier ces règles dans le Core Rule sans toucher aux datasheet. J'imagine qu'une règle comme Stealth fera passer le "Hidden" de 15" à 12" par exemple. Et peut être que l'infiltration donnera un Hidden sans condition mais que pour le T1 (et seront donc Hidden a 15" s'il ne tirent pas au T2 comme pour tout le monde). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars Il y a 5 heures, Kikasstou a dit : J'imagine qu'une règle comme Stealth fera passer le "Hidden" de 15" à 12" par exemple. Et peut être que l'infiltration donnera un Hidden sans condition mais que pour le T1 (et seront donc Hidden a 15" s'il ne tirent pas au T2 comme pour tout le monde Tres proche de ce que je pense aussi. Pour moi c'est un etat cache proche de la v2. Surement que les unités Stealth ou infiltrateur pourront reactiver cet etat caché si reste immobile a couvert sans tirer. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Johan Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars https://www.goonhammer.com/first-look-at-warhammer-40k-11th-edition-at-adepticon/ Récapitulatif en anglais des règles modifiées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
stormfox Posté(e) le 29 mars Partager Posté(e) le 29 mars 70 détachements pour 28 factions ça fait 2 ou 3 par factions , ( 4 ou 5 pour les eldars) les datasheet apparemment toujours valables dans les codex. En v10, on a commencé avec un seul détachement. Finalement ça fait moins de boulot que tous les index de la V10. Voir si c'est uniquement ces détachements qui seront jouables , invalidant les détachements codex et ceux sortis en cours de V10 ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neji Tanouki Posté(e) le 30 mars Partager Posté(e) le 30 mars (modifié) @stormfox On nous annonce des possibilités de combiner ces détachements. La nouveauté viendrait de là. "Detachments are changing to give you more flexibility on how you build your army" Je me demande aussi ces nouveaux objectifs thématiques ne serait pas inspirés de la période V8/V9. Certains objectifs de factions (sistas, nécrons par exemple) étaient réalisables sans interactions avec le joueur en face. Des possibilités oui. De l'équilibre aussi ^^ Modifié le 30 mars par Neji Tanouki Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 30 mars Partager Posté(e) le 30 mars Il y a une harmonisation avec AoS. Il y aura donc des patrouilles "spearheads" et a l echelle au dessus des regroupements en detachements v11. Et encore au dessus des armées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 30 mars Partager Posté(e) le 30 mars Il y a 16 heures, Neji Tanouki a dit : Je me demande aussi ces nouveaux objectifs thématiques ne serait pas inspirés de la période V8/V9. Certains objectifs de factions (sistas, nécrons par exemple) étaient réalisables sans interactions avec le joueur en face. Des possibilités oui. De l'équilibre aussi ^^ Ah pitié j’espère vraiment que ce ne sera pas ça. C’etait vraiment la pire idée niveau scoring. Tu jouais tout seul dans ton coin sans te préoccuper de l'adversaire. Ta liste etait juste la pour cocher les cases des objectifs a faire. T’avais un équilibrable totalement artificiel et sans aucun intérêt avec les codex les plus faibles qui se faisait rouler dessus mais qui marquait des points tres facilement en faisant rien donc c'était "équilibré". Le jeu a jamais été aussi ennuyant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kielran Posté(e) le 30 mars Partager Posté(e) le 30 mars (modifié) La v9 etait partie d'une bonne idee mais la mise en pratique etait un raté. La seule version ou j ai arreter de jouer. Et je joue depuis v2... C'est pour dire. Je suis pas loin de penser que c'est la version du jeu qui a le plus degouter des joueurs et prouver qu'un bon jeu c'est d'abord des bonnes regles de mission avant meme de bonnes regles de base. Ça aura au moins servit a ça. Je pense qu ils ne referont pas la même erreur sur les objectifs. Par contre il y avait de bonnes idées a reinterpreté. Un des problemes des missions secondaire v9 etait qu il y avait une symetrie. Chacun avait son secondaire en plus du primaire. Ça diluait l'histoire de la partie. Alors qu un seul des trois suffit pour creer un bon McGuffyn. Si j'avais mon mot a dire sur la v11, ce sont les cartes de challenge que je ferais en fonction de chaque faction en me basant sur les secondaires thematiques v9. Il y aurait jusqu'a 3 cartes challenge sans texte. Juste " pierre feuille ciseau". Et dans chaque codex, 3 challenges de l'armée correspondants. Parce que chaque armée a sa maniere de reagir en cas de difficultée et de devenir heroique. Et puisque j'y suis, j'arreterais avec primaire et secondaire tels que. Chaque carte du paquet serait a la fois primaire et secondaire. Les joueurs devant choisir pour chaque carte pioché de scorer chaque carte soit durablement ( conserve l'objo # jusqu a la fin de partie pour $ points par tour ) soit en instantanée ( action d'eclat tels que detruire un char ou etre a 6 du bord adverse ) De plus les decors objectifs ne seraient pas toujours symetriques ni leur localisation reveles des le debut de partie. Trouver les objo adverses en explorant les decors devrait etre necessaire. C'est le principe même du search and destroy de la guerre moderne. Avant de destroy, il y a search. Modifié le 30 mars par Kielran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 31 mars Partager Posté(e) le 31 mars Je reviens sur cette histoire de si une unité est dans un décors et qu’elle n’a pas encore tirée, vous ne pouvez pas lui tirer dessus à moins de 15 pas. C’est à chaque round? Celui qui joue en premier peut n’avoir aucune cible au t1. Et si tu envoie des éclaireurs pour tirer, ils vont se faire allumer par le 2em joueur car ils risquent d’être les seuls cibles éligibles. Ca me parait un peu bancal tel quel. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 31 mars Auteur Partager Posté(e) le 31 mars Il y a 7 heures, Kielran a dit : Je suis pas loin de penser que c'est la version du jeu qui a le plus degouter des joueurs et prouver qu'un bon jeu c'est d'abord des bonnes regles de mission avant meme de bonnes regles de base. Ça aura au moins servit a ça. Je pense que tu as clairement raison sur ce point. Le 30/03/2026 à 07:16, Neji Tanouki a dit : Je me demande aussi ces nouveaux objectifs thématiques ne serait pas inspirés de la période V8/V9. Certains objectifs de factions (sistas, nécrons par exemple) étaient réalisables sans interactions avec le joueur en face. Je pense que non. Déjà on a eu le mauvais exemple de la V9 qui était une purge. Et puis le sceau capitulaire dont on va bientot pouvoir dire que c'était un échec (s'il n'est pas reprit à la V11) avec ces cartes à la con "fous 3 croisés en réserve sur un quart de table pour s'astiquer le bouclier et remporter 5PV". Ce que je comprends des nouveaux objectifs c'est qu'on aura X types d'objectifs stéréotypés et que chaque détachement sera dans l'un de ces thèmes. On a déjà l'archétype "tuer des gens" et "prendre des objectifs". Reste à voir combien il en reste à découvrir. Mais comme, de ce que j'ai compris, les missions seront différentes en fonction des 2 archétypes qui s'affrontent à mon avis ça sera pas beaucoup. il y a 43 minutes, capitaine.banane a dit : Je reviens sur cette histoire de si une unité est dans un décors et qu’elle n’a pas encore tirée, vous ne pouvez pas lui tirer dessus à moins de 15 pas. C’est à chaque round? Je ne pense pas. Pour moi c'est par partie. Donc quand une de tes unités est révélée (parce qu'elle a tiré ou parce que une figurine adverse est arrivée à portée) c'est pour toute la partie, l'ennemi "sait qu'elle est là". En fait un fonctionnement comme les anciens pions du Culte genestealers quoi (sauf que le joueur sait quand même quelle unité s'est). Et il y aura surement des capacités/stratagèmes pour repasser en statut "caché". Je pense aux scouts SM ou au Stealh Tau par exemple. Donc tes éclaireurs, si tu les mets à 15" et qu'ils se font fumer derrière ils auront au moins eu le bon gout de révéler une unité adverse pour le reste de la partie. Et j'imagine que les questions derrières sera "est-ce que ça vaut le coup de perte ma petite unité de ranger pour ça ?" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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