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[v10] Codex Space Marines


GoldArrow

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il y a 6 minutes, Psychocouac a dit :

 

Je me suis gouré c'est pour ça. ^^

 

Je pensai que c'était un +1 au jet de dé et que ça te transformait un 5 en 6.

 

Edut: Par contre le strata leaké donne sustained hit 1 et les critical hit sur 5+ si immobile. Pour 1 pc c'est vraiment très bien. 

 

Effectivement le strata est solide voir très solide si tu l applique sur une unité qui a déjà un lieutenant ... vu que ça passera du coup aussi le lethal hit en 5 + 

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https://www.warhammer-community.com/2023/09/18/new-detachment-rules-in-codex-space-marines-get-a-first-look-at-1st-companies-and-firestorm-assault-forces/
 

Citation
18 Sep 23

New Detachment Rules In Codex: Space Marines – Get a First Look at 1st Companies and Firestorm Assault Forces

 
 

The next Codex: Space Marines is almost ready for release, and with it comes a vast array of new rules for your Angels of Death. In particular, six new Detachments join the Gladius Task Force, adding opportunities for characterful thematic forces specialising in vanguard troops, lightning assaults, and close-range firepower.

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image0

But first, a major update – the Oath of Moment army rule is changing. You still select one unit each turn to be your target, but now you only reroll Hit rolls against them, instead of Hits and Wounds. This will mean Space Marine players need to choose their target more carefully, though there are new and updated skills across the faction that bring more opportunities to re-roll Wound rolls.*

The Warhammer Studio has even shot a video to run through what else is in the book.

Let’s look at some of the new Detachments in closer detail –starting with the 1st Company Task Force.

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image1

This Detachment gives you a great opportunity to get the most out of the shiny new Terminators and Sternguard Veterans coming out alongside the Codex, as well as units of Bladeguard Veterans and Vanguard Veterans. Their unique rule – Extremis-level Threat – lets them single out a target for certain destruction once per game, and lasts across both your and your opponent’s turn.

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image2

Three of the four Enhancements – like Iron Resolve, which gives characters the Feel No Pain 5+ ability –  allow a model to extend his own boost to an entire squad once per game. Their experience keeps them cool under pressure, and enemy charges find their attacks blunted by their Legendary Fortitude.

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The remaining Detachments can be used by Space Marines of any Chapter, but play into traits commonly associated with the six First Founding Chapters who most closely follow the Codex Astartes. So if you want to mount a heavy static defence in the mode of the Imperial Fists, you are not obliged to paint your troops yellow. Even Carcharodons have to dig in sometimes!

Likewise, the Salamanders may be famous for their flame-and-melta firepower, but the Firestorm Assault Force offers opportunities for all kinds of close-range gunnery.

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image5

Their Detachment rule, Close-range Eradication, grants the Assault keyword to all weapons, letting units Advance without losing their ability to shoot. Once they get close enough, that extra pip of Strength puts many weapons over critical thresholds for damage.

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image6

Your Eradicators will love how their Strength 10 melta rifles do a much better job of boring holes in Toughness 10 tanks, while Infernus Marines do an even better job of barbecuing Tyranids and Orks with Strength 6 pyreblasters.

While you’re that close, you might also like to crack a few heads with boosted melee weapons on your fightiest character, and the War-tempered Artifice Enhancement provides. Who doesn’t love power swords that hit as hard as a power fist?

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image7

This Detachment is also great for any Chapter that likes to move quickly or smash vehicles in close combat. White Scars in particular get a lot of mileage from the Assault ability on their Outriders and Invader ATVs, letting them position for future charges without losing vital firepower, while Iron Hands armies packing plenty of Dreadnoughts can reap the benefit of boosted Strength even while locked in close combat thanks to the Big Guns Never Tire rule.

Lastly (for today) we return to the old faithful Gladius Task Force, a familiar Detachment for all who’ve deployed their Space Marines in the new edition so far.

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Returning to the fold with the same Enhancements, Stratagems, and Combat Doctrines Detachment ability you know and love, the Gladius Task Force remains an adaptable, take-all-comers army which supports any kind of unit. The Armour of Contempt Stratagem is now found across all seven Space Marine Detachments – it’s the Space Marines signature.

NewSpaceMarineDetachments Sept18 Image9

We’ll be taking a look at more of the Detachments available in Codex: Space Marines later, so keep your auspexes trained on Warhammer Community for the next raft of reveals.

* Wound re-rolls were previously hard to find outside of Oath of Moment.

 

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Les hellblaster F9 en surcharge à 12ps 😅

 

 

La doctrine donnant assaut à toutes les armes de tir et +1 F si à 12ps a l'air vraiment forte, notamment sur les déva first born.

Assaut et +1F sur les multifuseurs ça va rigoler zéro.

Ou les eradicators F10.

 

Bref, fusillade à courte portée obligatoire mais ouille ça fait mal !

 

Citation

Wound re-rolls were previously hard to find outside of Oath of Moment.

Par contre çà...

C'était un peu le deal lors de la révélation de la V10 non ? Moins de reroll.

Seulement 3 mois et tu nous trahi déja GW 🫣

Modifié par Rantanplant
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La première compagnie a l'air... booof ?

 

Le stratagème de réduction de dommage au càc est sympa, conjugué avec l'armure du mépris tu peux bien tanker un càc. Mais ça coûte des CP et la létalité des terminators est pas dingues sans la relance des blessures. Ou l'unique relance dans le cas de la règle de détachement.

 

En l'état Gladius est toujours aussi sexy je trouve bien que un peu moins thématique.

 

Mais je ne suis pas déçu, ça va être une dinguerie ce livre, on va pouvoir réinventer notre manière de jouer, je risque pas de m'ennuyer en v10 !!!

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il y a 8 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je pre-shot une vague de sel sur la perte de la relance des blessures du serment de l'instant, part les mêmes personnes qui se plaignaient de l'excès de reroll de la V10. 

 

Perso je suis partagé parce que oui en soit je suis content de la disparition de la reroll wounds de l'autre le SM avait pas spécialement besoin d'un nerf non ? De mémoire l'index est à moins de 50% de win non ?

Sinon le bonus de 1° compagnie est très léger oué, un bonus sur un seul tour sur une seule unité adverse ça pue un peu je trouve, sachant qu'on peut faire une liste 1° compagnie avec un autre détachement pour avoir un bonus plus impactant...

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il y a 5 minutes, Wulfen888 a dit :

Perso je suis partagé parce que oui en soit je suis content de la disparition de la reroll wounds de l'autre le SM avait pas spécialement besoin d'un nerf non ? De mémoire l'index est à moins de 50% de win non ?

Sinon le bonus de 1° compagnie est très léger oué, un bonus sur un seul tour sur une seule unité adverse ça pue un peu je trouve, sachant qu'on peut faire une liste 1° compagnie avec un autre détachement pour avoir un bonus plus impactant...

On va dire que ça dépend contre qui tu joues.

Perso en GK j'ai 3 escouades qui font 1400 points à 3, ben le serment de l'instant je le sens bien passer^^

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1ère compagnie: Euh...bêêêh? Ils pensaient à quoi? Il y a intérêt à avoir des super bonus ailleurs.

 

Dans la vidéo on voit quelques trucs en plus:

- Chez la doctrine des imperials fist il y a une optimisation pour faire revivre un personnage en armure gravis sur du 2+ avec tous ses pvs. L'autre optimisation on voit pas bien mais ça semble parti pour être une frappe orbitale.

- Pour les salamanders: un strata à 1 PC pour faire débarquer une unité d'un transport qui vient de se faire tirer dessus (après que les attaques ont été résolues) et leur permettre de tirer sur l'unité qui a tirer sur le transport. 

 

La doctrine salamanders a pour l'instant clairement l'air de ce qui est le plus dans l'ère de la V10: de la mobilité, et des bonus à courte portée.

 

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il y a 44 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je pre-shot une vague de sel sur la perte de la relance des blessures du serment de l'instant, part les mêmes personnes qui se plaignaient de l'excès de reroll de la V10. 

 

 

 Dans les faits gw vire le reroll blesse parce qu ils ont rajouté des règles de détachement qui donne des bonus statistiques sur la force ou le jet de blessure. Du coup c'est logique dans une optique d équilibrage pour éviter de créer quelque chose qui snowball trop. 

 

Si y a une chose qui laisse à désirer cela reste sans doute le détachement de première compagnie qui fait pâle figure par rapport à l image qu'il transmet. Maintenant on ne voit pas les autres optimisations et les strata accessibles avec , et de la com de gw qui ne met pas en avant tous les trucs forts ce ne seraient pas si neuf non plus (vu que leur définitions du fort/attractif différe parfois de celles des joueurs)

 

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Ma mini contribution, car première partie en V10 ce week-end, contre une doublette T'au/SM, je trouvais le Serment de l'Instant vraiment trop fort. A partir du moment ou le joueur SM avait décidé de me sortir une bestiole ou une unité Tyranide, c'en était fini pour elle. Alors, je trouve la perte de la relance sur les blessures plutôt bien. Mais encore une fois, ce n'était que ma première partie.

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il y a 6 minutes, blackout_115 a dit :

Oh mais ne t'inquiètes pas, le joueur SM aura des sources de relances de blessures disséminés autre part dans son codex pour compenser (dixit l'article Warhammer community)

Faudrait pas qu'il se sente lésé tu comprends...

C'est clair, ils vont pas refaire les erreurs du codex Tyty deux fois... oh wait.

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Merci de commenter les nouveautés et pas les possibles réactions que ces nouveautés pourraient apporter.

 

Pour le coup, c'est adressé à @SexyTartiflette, mais c'est pas le seul à être concerné par ce genre de piques qui ne peuvent rien apporter de bon aux sujets.

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Il y a 3 heures, Tallarn's Men a dit :

La première compagnie a l'air... booof ?

C'est même carrément moisi :P C'est moins bien que l'actuel Oath of The Moment tout seul (qui reroll wound tout le temps) sans compter que le Gladius rajoute en plus les doctrines. A voir comment oath of the moment a été rework mais en l'état c'est un très gros nerf du SM.

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On ne sait pas trop, si ça se trouve tout le monde prend -10% à cause du nerf de Oath of moment, donc .... 

Mais effectivement, la première compagnie à moins d'avoir d'autres règles très tchatcheuses... Bein c'est naze quoi... 

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C’est un peu tôt pour parler de nerf ou pas. Les coûts évidemment mais les règles aussi ne sont pas toutes connues/confirmées.

 

La doctrine Salamanders avec un speed et qui donnerait un +1 pour blesser ça tape. Même sans Serment de l’instant. 

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il y a 54 minutes, Swagraphon a dit :

On ne sait pas trop, si ça se trouve tout le monde prend -10% à cause du nerf de Oath of moment, donc .... 

Mais effectivement, la première compagnie à moins d'avoir d'autres règles très tchatcheuses... Bein c'est naze quoi... 

Les points SM seront ceux de la dernière dataslate comme pour le codex Tyranide. Donc peu importe ce qu’il y a d’ecrit dans le codex SM, il n’y a pas de -10% possible.

Modifié par Kikasstou
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C’est marrant mais je disais justement dans un autre sujet qu’on pouvait très bien garder un détachement 1ere compagnie en lui donnant des petits boosts pas trop forts (puisqu’on était déjà sensé être sur des unités d’elite plus forte que les unités de base)

… et faire un autre détachement plus «compagnie de combat » avec des bonus marchant plutot sur les lignes et autres pour encourager leur utilisation…

 

ben on y est non? :P 

 

N’en déplaise aux fans du « je te vois, je te détruis » je trouve ça trés bien que GW se soit retenu pour le détachement 1ere cie

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il y a 8 minutes, Master Avoghai a dit :

N’en déplaise aux fans du « je te vois, je te détruis » je trouve ça trés bien que GW se soit retenu pour le détachement 1ere cie

C’est tres bien si tout le monde suit la même logique. Le SM écrasait pas vraiment la meta avec son serment de l’instant aux hormones. Du coup on peut se poser quelques questions suite à ces nouvelles infos qui semblent tirer le SM un peu plus vers le bas. Je n’ai pas trop suivi si c’était pareil pour le Tyranide.

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il y a 10 minutes, Kikasstou a dit :

Je n’ai pas trop suivi si c’était pareil pour le Tyranide.

On a toujours max PA -2 et peu d'attaques sur les gros, donc on ne peut toujours pas ouvrir de tanks sans leur mettre un Emissaire en carton avec sa version du OotM choisi au premier tour (300pts monocible a peine capable de détruire un land raider grace à ses relances, et incapable de tuer un truc qui aurait du 4++)

Les tytys ne sont pas une armée de bache, mais de controle du terrain, tu sors du full motorisé et on ne fait plus rien.

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il y a 23 minutes, Master Avoghai a dit :

 

N’en déplaise aux fans du « je te vois, je te détruis » je trouve ça trés bien que GW se soit retenu pour le détachement 1ere cie

bah il s'est tellement retenu qu'il te donne un bonus une fois par partie contre une seule unité, à moins d'avoir de très bons strats j'vois pas trop le point de le prendre du coup. Surtout si dans le même temps tu peux jouer full vétéran/termi avec des armes d'assaut et +1F à 12 pts au tir.. Mobilité et un peu plus de patates au tir pour des unités lentes et qui peine un peu à saturer à la F4 pour le coup je trouve ça sympa avec du termi justement.

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Comme dit auparavant le bonus 1 ère compagnie n est pas si mauvais et dans une optique d équilibrage virer le reroll blesse de la règle de faction c'est pas si mal (ça aide à limiter sur les dévastation wounds, etc ...). Par contre ce qui surprend c'est L' APPARENTE mollesse des règles du détachement face aux autres dévoilés (je met en gros apparente parce qu on a pas tous les strata). Parce que pour le coup comme dit par wulfen plus haut, jouer des compo style première compagnie avec une autre règle de détachement a pour le moment l air plus alléchant.

 

Sinon comme dit par @Kikasstou ce n est effectivement pas un problème si ça s'inscrit dans une logique d équilibrage globale dans le temps et pas que ce soit comme en v9 où les premiers codices étaient équilibrés (ou donner cette impression) mais où rapidement les suivants sont partis dans l escalade. Parce qu a la différence de la v9, où en début de version le sm de base tournait à 100 pts/ les 5 , on est déjà dans une situation où les 5 sm de base c'est à 80 ... et pas sûr que voir en milieu de version des sm à 60 points les 5 intercessors, pour équilibrer par rapport à des nouveaux codices toujours dans le plus, ce soit ce qui interesse.

 

 

 

 

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