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[Astra Militarum] Tactica, Analyses et Retex V10


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Je suis assez d’accord avec les différentes analyses de @Lloth13.

 

Personnellement j’ai toujours préféré les masses de fantassins et j’ai joué mes premières parties V10 autour de ce thème.

Je me suis également monté une liste d’infanterie mécanisée (1000 pts) pour un tournoi en 2v2.

Et j’ai enfin testé ce week-end mon unité préférée (depuis qu’elle est sortie ^^) : les bullgryns (désolé, taurogryns je suis pas sur d’y arriver).

 

Mes retours sont donc les suivants :

 

Masse de fantassins:

- liste composée d’infanterie de tous types, appuyée par de la cavalerie, des sentinelles, des escouades d’armes lourdes et des batteries d’artillerie.

- le primaire est dur, mais le secondaire se fait bien en partie grâce au stratagème de renforts. Mais pour l’utiliser il faut fiabiliser le gain en PC. La meilleure solution, à mon sens, est Creed dans une escouade d’infanterie avec mortier et radio. Le mortier permet d’avoir un relance de commandement gratos (si on a pas utilisé d’autre stratagème) avec gain du PC sur 4+. Leontus est trop cher pour juste le gain de PC vu que la liste ne va pas bénéficier au mieux du reste de ses règles.

- les escouades d’armes lourdes (en particulier en canon laser et autocanons) sont parfaites pour créer des zones d’interdiction grâce à l’overwatch sur 4+.

- les cavaliers sont bien cool pour imposer une menace évidente à l’adversaire (avec la pression de la faire revenir des réserves).

- Gaunt est très pratique pour les secondaires et pour placer un donneur d’ordres à l’autre bout de la table.

- Harker dans un bloc de 20 catachans bloqué bien un flanc.

- Straken avec 10 catachans permet de couvrir un flanc en restant caché et en sortant choper au cac ce qui s’approche trop près.

- la liste manque affreusement de PA (surtout face à l’armure du mépris) j’ai donc fini par rajouter un Leman Russ Exterminator qui a aussi l’avantage d’être ciblé par l’adversaire T1 car celui-ci néglige d’autant plus les fantassins qui vont aller marquer des points.

 

Infanterie mécanisée :

- j’ai pas testé en 2000 pts, donc mes retours seront peut-être biaisés.

- j’ai joué à chaque fois des escouades d’infanterie avec lance-missiles et plasma ou lance-grenades. La polyvalence des deux armes est hyper appréciable (le lance missile en Krak souffre un peu de sa F9) surtout quand on les utilise depuis la chimère.

- les chimères apportent une projection et une protection intéressante qui permet rapidement d’aller chercher les objectifs. Les options de débarquement (avant ou après le mouvement) apportent des options de jeu intéressantes selon le scénario.

 

Ogryns et Bullgryns:

- les fusils ripper sont relativement puissants (équivalent Bolter lourd) surtout à courte portée. Des escouades de 3 ogryns en chimères permettent d’avoir des plateformes de tir mobiles ainsi que d’amener cette escouade relativement fragile à un endroit où les fusils passe PA-2.

- les bullgryns tankent comme personne. Par escouade de 6 ils tiennent plusieurs tours un objectif (potentiellement pratique pour le primaire vu qu’on peut avoir du mal à tenir les objectifs), y compris face à du RK. Je trouve que pour le prix qu’ils coûtent, l’adversaire est obligé de mettre tellement de ressources dedans pour les tomber, qu’ils sont une option intéressante dans une liste. En « cordon de luxe » devant une ligne d’artillerie ils peuvent aisément remplacer du fantassin si le but est uniquement d’empêcher l’adversaire d’attendre les chars.

 

Ma conclusion est que, même si le détachement favorise de la garde statique (style de jeu que je n’aime pas), on peut parfaitement jouer autre chose sans pour autant se prendre des 20-0. 

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Il y a 16 heures, Arkhen a dit :

pour créer des zones d’interdiction grâce à l’overwatch sur 4+.

Question que je me pose, ce n'est pas plutot 5+ ?

Car la règle de "Lourd" dit "si l'unité est restée stationnaire" on bénéficie du +1 pour toucher (désolé pour la traduction, je n'ai pas la VF sous les mains), le fait de rester stationnaire se fait à notre tour.

Lorsque l'on déclenche le tir en état d'alerte, c'est un autre tour, sinon ils auraient précisé round plutot que tour.

Du coup on ne peut appliquer le bonus au jet de la règle "Lourd" et donc on devrait toucher sur 5+ tout comme la règle soldat né qui nous donne touche fatale uniquement à notre tour.

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il y a 23 minutes, Tetaclac a dit :

Question que je me pose, ce n'est pas plutot 5+ ?

Car la règle de "Lourd" dit "si l'unité est restée stationnaire" on bénéficie du +1 pour toucher (désolé pour la traduction, je n'ai pas la VF sous les mains), le fait de rester stationnaire se fait à notre tour.

Lorsque l'on déclenche le tir en état d'alerte, c'est un autre tour, sinon ils auraient précisé round plutot que tour.

Du coup on ne peut appliquer le bonus au jet de la règle "Lourd" et donc on devrait toucher sur 5+ tout comme la règle soldat né qui nous donne touche fatale uniquement à notre tour.

@Marjax a bien expliqué la raison du 4+.

Je vais juste rajouter que ce 4+ est assez facile à avoir en masse de piétons, d’autant plus que les sentinelles sont aussi Platoon.

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Il y a 15 heures, aya a dit :

Depuis leurs baisse de points, les catachan sont plutôt sympas.

Dans une chimère ça fait hellhound du pauvre, j'aime bien ☺️

Je ne suis pas un joueur Astra (mais bientot avec l'arrivée de la Battle Force pour Noël), mais pour le même cout, ce n'est pas plus intéressant de mettre des Ogry Squad en ripper gun dans la Chimère full heavy bolter? Ca fait quand même 12 tirs de bolter lourd à 18" (6 tirs en sustained hits 1 et 6 tirs à PA-2 si cible la plus proche), et 18 tirs à 9" de la cible (6 + 12). Le tout pour 135pts avec un chassis qui tank et des Ogryn un poil plus solide et pus impactant au CaC que 10 catachans.

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il y a 19 minutes, Kikasstou a dit :

Je ne suis pas un joueur Astra (mais bientot avec l'arrivée de la Battle Force pour Noël), mais pour le même cout, ce n'est pas plus intéressant de mettre des Ogry Squad en ripper gun dans la Chimère full heavy bolter? Ca fait quand même 12 tirs de bolter lourd à 18" (6 tirs en sustained hits 1 et 6 tirs à PA-2 si cible la plus proche), et 18 tirs à 9" de la cible (6 + 12). Le tout pour 135pts avec un chassis qui tank et des Ogryn un poil plus solide et pus impactant au CaC que 10 catachans.

Les catachans donnent le mouvement scout de mémoire et font un sacré kinder surprise sur un objo. Je pense que c'est un trade de résilience pour plus de contrôle !

Modifié par Frère Sepharan
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il y a 31 minutes, Frère Sepharan a dit :

Les catachans donnent le mouvement scout de mémoire et font un sacré kinder surprise sur un objo. Je pense que c'est un trade de résilience pour plus de contrôle !

Je ne pense pas qu'une unité qui a scout embarqué dans un vehicle qui n'a pas scout donne sa règle au vehicule. Il n'y a que les Leader qui passe leur règle a l'unité de bodyguard car ca devient la même unité. La ca reste 2 unités différentes

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il y a 22 minutes, Kikasstou a dit :

Je ne pense pas qu'une unité qui a scout embarqué dans un vehicle qui n'a pas scout donne sa règle au vehicule. Il n'y a que les Leader qui passe leur règle a l'unité de bodyguard car ca devient la même unité. La ca reste 2 unités différentes

La règle scout se transmet a un transport assigné si il ne transporte que des figurines ayant la règle scout (c'est un cas unique, c'est précisé dans la règle scout) ;) 

Par contre un leader ne transmet pas nécéssairement ses règles a une unité, il le fait uniquement si c'est bien précisé dans sa règle que toute son unité en bénéficie. De même un leader ne va pas gagner les règles de l'unité sauf si c'est précisé. Par exemple pour tout ce qui est FeP/Scout/Infiltration, il est nécessaire que toute les figurines de l'unité l'ai pour pouvoir bénéficier de la règle, donc si un personnage qui n'a pas la règle scout rejoint une unité qui l'a, l'unité ne pourra pas faire de mouvement scout.

Modifié par Banania
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il y a 20 minutes, Banania a dit :

La règle scout se transmet a un transport assigné si il ne transporte que des figurines ayant la règle scout (c'est un cas unique, c'est précisé dans la règle scout) ;)

Oui effectivement je viens de lire ça, merci ;)

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Cela permet d'avoir une pression de dingue t1 sur les objo. La chimère est quand même tanky et nécessite des armes différentes pour être tuée. Et généralement elle n'est pas une cible prioritaire face à des lemans! Perso, il y en a toujours 1 ou 2 dans mes listes en plus de 2 ou 3 hellhounds.

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  • 1 mois après...

Hello, 

Je compte sur vos retours pour régler un différent entre un pote et moi.

Ce dernier joue full division blindés en Astra. Pour rien au monde, il ne veut autre choses que ses véhicules ^^.

 

Pour autant, au moment de faire ses listes, il se retrouve souvent avec 100 points de moins et il bidouille alors en changeant de chars pour arriver plus proche du bon compte, ce que je trouve dommage ...

Je lui ai suggéré à la place de prendre un ou deux technogures régimentaires pour coller au train de ses chars les plus importants.

Je trouvais que rajouter un petite capacité de soin mais surtout donner la 4+ invu pour 45 pts, ça valait le coup pour un rogal dorn ou un baneblade par exemple.

 

il me maintient que ça vaut pas le coup mais j'ai quand même l'impression que ça serait un bon buff de resistance.

 

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Salut,

 

Alors premièrement, je pense que s’il ne veut jouer vraiment que des chars, c’est peine perdue.

 

Deuxièmement, je vais essayer de détailler un peu plus les pour et contre.

 

Pour :

- le technaugure, pour 45 pts, apporte une invu à 4+ (sur un seul véhicule) et du soin (sur le même véhicule) ;

- il apporte une unité qui peut faire une action sans impacter la puissance de feu de la liste.

 

Contre :

- si 2+ technaugures, on protège plus de chars mais on peut mettre un véhicule à la place (1 sentinelle de reco = 60 pts) ;

- 1 seul char protégé sur une dizaine c’est pas ouf sachant que vu les valeurs de sauvegarde et la facilité d’avoir le couvert on arrive à avoir facilement une 4+ ou une 5+ contre beaucoup d’armes antichar (canon laser par exemple) ;

- le technaugure apporte un assassinat potentiellement plus facile à prendre qu’avec un tank commander ;

- le soin du technaugure est pas ouf ;

- pour combler le manque de points on a, en prenant en compte l’index forge world, d’autres façons que de prendre un technaugure (cyclops à 25 points).

 

A savoir aussi, que le trojan support vehicle permet également de soigner les autres véhicules (en plus d’apporter une relance des 1).

 

Conclusion : je pense pas qu’il y ait de meilleure solution entre jouer avec et sans technaugure, mais qu’il est possible de s’en passer en ayant pas un gros écart en points.

 

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Super merci pour ton retour.

 

les sentinelles c'est non pour lui, c'est pas un tank ^^.

pareil, il ne veut pas de résine en figs ... mais c'est vrai que j'avais pas pensé aux forge world, pourtant je vois que l'astra a vraiment des trucs sympas !

 

mais d'accord avec toi, le faire abandonner le full blindés sera peine perdue.

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  • 2 semaines après...
Le 04/01/2024 à 09:35, waylander29 a dit :

il me maintient que ça vaut pas le coup

Il a tord. 4++ sur un LO avec en plus le soin c'est donné, les grosses listes dures en ont toujours 1 ou 2.

 

Sinon la chimère ne vaut que 70 points.

 

Le 04/01/2024 à 14:21, waylander29 a dit :

il ne veut pas de résine en figs

Il y a beaucoup de vendeurs sur le web qui font les mêmes modèles que FW avec leurs imprimantes. Et la qualité est 10x meilleurs.

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  • 3 semaines après...

En vrais c est pas mal. Tu peux lancer des ordres avec les fantômes de gaunt une fois que tu as fep, tu peux arriver de réserve avec un kastelan dans des kaserkins ou une escouade de com sion dans des sions. Je dis pas que ça va nous faire gagner 10% de winrate mais en vrais je prend clairement ça peut changer des listes.

 

Par contre manger un +30 pts sur la manticore et aucune baisse derrière comme si on avait le winrate des eldars je trouve ça étrange 

Modifié par Narzalion
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Une scion bombe pourrait fonctionner avec ce principe.

Mais même un tank commander qui arrive des réserves peux booster son copain à côté.

Ca fait cher la réserve, mais c'est jouable.

 

J'pense toutefois que c'est de la niche.

 

La manticore a pris tarif comme tous les hlos sur-joué. À 180, elle devient vraiment chère pour ce qu'elle fait.

Il nous reste le basilisk et les mortiers qui n'ont pas bouger.

Je pense me tourner vers eux à l'avenir.

 

Ce qui fait que l'Astra va p'tet remonter, c'est le nerf des eldars et des SMC.

Modifié par Lloth13
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Moi ce que je note c'est que ma liste de légion d'acier va être encore plus intéressante. Je me suis déjà bien amusé à la jouer depuis septembre mais là avec ce petit plus elle va revenir plus souvent.

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Pour rigoler j'ai fait une liste sion qui mine de rien peut être pas trop mal à jouer.

 

3xescouade de com sion

Creed

Fantômes de gaunt

 

Escouade d infanterie mortier (avec Creed)

6x10 sions plasma fuseur(3 avec des commandants)

10 kaserkin

 

2x6 taureaugryns

5 ratlings

 3xbasilisk

 

Va galérer un peu si y a trop de véhicules mais peut doucher fort les unités sur les objos. Et mine de rien à couvert avec l'ordre +1 save les sions ou les kaserkin sont en save à 3 réduit pa de 1.

 

point faible de la liste: pas de leonthus car sinon pas de possibilité d'avoir 60 sions et du coup compliqué de toujours avoir les 2 cp pour les une unité

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