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Qu'attendez-vous de la future V11 ?


Krogal

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Mon principal reproche et donc attente de changement pour la v11 (ou v10.5), concerne le choix simpliste des lignes de vue dites réelles. 

Par cette solution de facilité, on se retrouve à devoir prendre de gros décors afin de planquer nos figurines avec tous leurs bouts de "capes et d'épées" dépassant de partout.  

 

Si l'on devait rester sur le système actuelle, j'aimerai y voir rajouter une règle où si aucune partie de socle ou de coque n'est visible, les dégâts subits seraient réduits, ainsi que le nombre d'armes utilisables. 

Je trouverai déjà plus logique à défaut de "réaliste", que si seul un bout de canon dépasse, on ne puisse pas utiliser tout l'armement d'une escouade/figurine et que les pertes soient limitées (par exemple moitié des armes utilisables et un max de 50% de dommages sur une même phase)

 

 

Dans l'idéal, je préférai (c'est noël, rêvons un peu) une remise à plat du système des ligne de vue sur deux principes

- D'abords l’horizontale avec la prise ne compte que des socles et coques (tourelles comprises); 

- Puis la verticale par la catégorisation des hauteurs de décors (petit, moyen, grand), par rapport au type d'unité.  

 

L'idée est qu'un décor moyen (containers, ruines sans étage) puisse planquer de l'infanterie même si on a un héros rehaussé sur son socle (exemple Shrike ou Jain Zar), alors qu'il faudrait au moins un plus grand dans le cas d'un véhicule ou un monstre.

 

 

Sinon j'aime bien l'idée évoquée plus haut, consternant une réduction de mouvement quand une unité se déplace dans un décors.  

  

  

 

Modifié par Darklord
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Il y a 3 heures, Kielran a dit :

Le gros soucis des decors autre que ruine c'est qu'ils ne sont pas occultants mais juste a couvert. 

En terme de simplicité ce n'est pas problematique. En revanxhe ce qui est un gros probleme c'est l'effet de la regle a couvert qui n'est pas un juste milieu entre tu me vois et tu me vois pas. Un petit modif de +1 a ka save alors que la plupart des armes ont une Pa de -1  ou -2 ou un Ignore couvert, ça revient a jouer en foret comme dans une plaine desertique. 

 

A ça on ajoute discretion qui n'est qu un modif -1 dans un systeme où 50% des armees touche a 3+ reroll et on accentue encore le probleme.

 

Et la cerise c'est si tu vois un gars, tu vois l escouade.

 

Et on se retrouve avec du je te vois un orteil, ton escouade est morte. 

Tu as oublié 2 autres points de régle : les malus pour toucher ne sont pas additionnables, et on ne peut pas aller au delà de 3+ de svg boostée dans un couvert.

En revanche, tu peux parfaitement te retrouver avec une arme qui te dire dessus, et qui cumule  X tirs, re roll pour toucher, ignore cover et/ou qui va te causer des BM qui ignorent toute svg <_< 

 

Donc tout est fait pour que l’attaquant puisse vaporiser une unité dés qu’il la voit.

 

En fait c’est assez affolant quand on fait la liste de tout ce que peut additionner un attaquant pour cibler une une unité et ce que peut répondre quelqu’un en retour pour éviter qu’elle soit détruite. :o 

 

Il y a 18 heures, SexyTartiflette a dit :

Cette phrase, répétée comme un mantra, est fausse.

Objection! :P 

 

Elle n’est pas ENCORE totalement vraie.

Rien ne dit d’ailleurs que les codex v11 ne vont pas continuer dans cette lignée… 

Pour les exemples sista que tu donnes, on voit que GW a du mal à organiser l’équilibre entre soeurs tactiques, dominion et retrib (on voit toujours osciller les unes et les autres autour de 100/125 et quand une baisse l’autre augmente)…

 

On peut trés bien imaginer que l’organisation passée était là pour satisfaire les vieux joueurs sista qui étaient habitués à jouer d’une certaine manière, mais, maintenant que l’armée sista a un socle de joueurs solide, GW va leur dire de jouer avec ce qu’ils ont dans les boites, comme ils ont fait avec l’admech.

 

Il y a 18 heures, SexyTartiflette a dit :

Sauf que ton décors ne va pas fondre si tu le joues comme une ruine alors que ça n'en est pas une. Encore une critique que je ne comprends pas : J'en suis à 3 grosses conventions narratives (bientôt 4) en v10. 

Avec des tables magnifiques dont seulement quelques une ne sont des ruines impériales (parce que ça reste un biome obligatoire pour 40k). 

Si tu dis qu'un tas d'arbre est occultant comme une ruine impériale, tu peux jouer avec une table forestière. 

Alors dans l’absolu je suis d’accord et je suis à 100% pour cette idée.

 

Je vois cependant la limite du raisonnement : c’est l’absence de granularité. On en revient à des tables cache-cache/ 123soleil où il faut se rapprocher de l’ennemi sans qu’il puisse jamais avoir de LdV, sinon tu retires automatiquement l’unité dés que l’adversaire a une ligne de vue dessus.

Pas question de donc de se dire qu’il vaut mieux sortir en visu quitte à perdre une ou 2 fig, il nous restera assez de puissance pour charger l’adversaire et lui faire suffisamment de pertes pour remplir un objectif… (parce que l’on passer en OC supérieur ou parce qu’un objo secondaire nous demanderas de dégommer X fig adverse pendant ce tour par ex)

 

Nan

 

Il faut que l’unité arrive à full effectif et qu’elle rase l’unité entièrement.

 

C’est là où le jeu de trade est mal pensé : plutôt que de jouer sur le trade de fig, où l’effectif devient en soit une valeur tactique, on joue sur le trade d’unité.

Donc aucun intérêt d’utiliser les effectifs max : difficiles à cacher, puisqu’une LdV sur une seule fig aboutira à la destruction complète de l’unité, on préférera le MSU, car il vaudra mieux forcer l’adversaire à un overkill pour préserver une seconde unité MSU hors LdV pour le tour suivant.

 

Au final, on en revient toujours au même souci : ne pouvoir retirer que les unités en LdV et à portée reste la meilleur de solutions. Le système Boarding Action reste pour cela le meilleur.

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Il y a 2 heures, Arienal a dit :

Ben je ne vois pas en quoi "c'est bien plus simple". Plus précisément, le caractère simple de la chose ne vient pas du fait que c'est un stratagème mais de la formulation de la règle.

 

C'est le fait d'avoir structurer les stratagème (qu'on devrait peut être plutôt nommer "actions" au final parce que y'a rien de lier a l'établissement d'un plan de bataille bien souvent) en "quand, qui, ou, comment" qui simplifie et rend la chose plus lisible.

 

Mais c'est pas le sujet je crois.

Si c’est beaucoup plus simple. Déjà c’est un stratagème, pas une règle de base, donc pas obliger d’apprendre le paragraphe imbitable des attaques de char, et en plus la règle du stratagème a été simplifié.

Je trouve que pour cette règle c’est un bon move de la part de GW.

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Plutôt d’accord avec @Kielransur pas mal de points. 
Avec mon frangin on a puisé dans le corpus de règles des anciennes versions pour nos parties : pour nous lorsqu’une une unité est partiellement visible, elle peut certes être prise pour cible mais il y’a un malus automatique non modifiable à la touche et une sauvegarde de couvert.

 

Et tes règles de « biomes » sont pas mal, je vais aller fouiner ton sujet, parce que c’est plutôt intéressant de générer des règles de base pour la table qui permettent aussi d’altérer les facteurs de touche.

Tout comme l’approfondissement des règles de décors.

 

Peut être que le seul souci dans tout ça c’est que ça arrange bien les unités de cac, mais perso je trouve que le jeu est beaucoup trop en faveur du tir. 
Back in the days, mais dans mon souvenir il y’avait un meilleur équilibre entre tir et cac en V4/V5 ( sauf quand un Tau était sur la table peut être). 

 

Après je ne sais plus qui en a parlé sur le topic, mais un retour à la règle des terrains difficiles pour le mouvement serait une très bonne chose ( en fait j’ai meme souvent le réflexe de dire à mon frangin que le mouvement est réduit sur des cratères et autres avant de me rappeler que c’est une autre époque ). 

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Elle n’est pas ENCORE totalement vraie.

Rien ne dit d’ailleurs que les codex v11 ne vont pas continuer dans cette lignée… 

Pour les exemples sista que tu donnes, on voit que GW a du mal à organiser l’équilibre entre soeurs tactiques, dominion et retrib (on voit toujours osciller les unes et les autres autour de 100/125 et quand une baisse l’autre augmente)…

 

On peut trés bien imaginer que l’organisation passée était là pour satisfaire les vieux joueurs sista qui étaient habitués à jouer d’une certaine manière, mais, maintenant que l’armée sista a un socle de joueurs solide, GW va leur dire de jouer avec ce qu’ils ont dans les boites, comme ils ont fait avec l’admech.

 

Voici mon hypothèse : les Dominions vont disparaitres. 

Parceque pour le coup, un truc qui a totalement disparu, c'est d'acheter la même boite pour deux ou plus entrée différentes (en dehors bien sur des options d'armement, type Predator). Les trois entrées SdB (SdB classique, Celeste et Dominion) avaient déjà peu de différence avant la refonte de la gamme. 

Lors de la refonte on a eu toujours ces 3 mêmes entrées ne se différenciant que sur les règles et leurs options d'équipement. 

 

Puis les Celestes ont disparu, remplacé par les SacroSaintes et très probablement la magnifique entrée qui va arriver dans KT pour reprendre le créneau de la SdB d'élite (l'équivalent des Vétérans Sternguards ou des élus ou des Kazrkins)

Et je pense que les Dominions disparaitront également, remplacé par une autre unité de scout/attaque rapide (peut etre les novices, peut etre une nouveauté à venir). 

 

Par contre les Retributors resteront présentes. Elles sont sur un thématique clairement différentes des SdB de ligne. (Après que GW ait du mal à les équilibrer.. c'est encore autre chose). 

 

En fait ma question est simple : Pour quelles unités spécialisées ont est obligé de varier les équipements parce qu'ils ne sont pas présent dans la boite ? Parce que c'est de ça dont on parle. 

Oui il y a beaucoup d'unité de ligne (cf mon hypothèse plus haut). Mais dans les unités spécialisées je n'en vois pas. Et pour cause : c'est hyper chiant. Par exemple les Havocs en mode Patrouille : obligé d'en mettre un à canon laser, un à autocanon, un à bolter et un à lance missile...

 

Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Au final, on en revient toujours au même souci : ne pouvoir retirer que les unités en LdV et à portée reste la meilleur de solutions. Le système Boarding Action reste pour cela le meilleur.

Là dessus je suis totalement d'accord. C'était une grosse déception que ce système ne soit pas présent en V10. Je croise les doigts pour la V11.

 

Il y a 3 heures, Arienal a dit :

Ben je ne vois pas en quoi "c'est bien plus simple".

 

Je te laisse relire les 2/3 pages d'attaques de char de la V6/V7 versus le stratagème d'attaque de char. 

Modifié par SexyTartiflette
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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

 

Voici mon hypothèse : les Dominions vont disparaitres. 

Parceque pour le coup, un truc qui a totalement disparu, c'est d'acheter la même boite pour deux ou plus entrée différentes (en dehors bien sur des options d'armement, type Predator). Les trois entrées SdB (SdB classique, Celeste et Dominion) avaient déjà peu de différence avant la refonte de la gamme. 

Lors de la refonte on a eu toujours ces 3 mêmes entrées ne se différenciant que sur les règles et leurs options d'équipement. 

 

Puis les Celestes ont disparu, remplacé par les SacroSaintes et très probablement la magnifique entrée qui va arriver dans KT pour reprendre le créneau de la SdB d'élite (l'équivalent des Vétérans Sternguards ou des élus ou des Kazrkins)

Et je pense que les Dominions disparaitront également, remplacé par une autre unité de scout/attaque rapide (peut etre les novices, peut etre une nouveauté à venir). 

 

Par contre les Retributors resteront présentes. Elles sont sur un thématique clairement différentes des SdB de ligne. (Après que GW ait du mal à les équilibrer.. c'est encore autre chose). 

 

En fait ma question est simple : Pour quelles unités spécialisées ont est obligé de varier les équipements parce qu'ils ne sont pas présent dans la boite ? Parce que c'est de ça dont on parle. 

Oui il y a beaucoup d'unité de ligne (cf mon hypothèse plus haut). Mais dans les unités spécialisées je n'en vois pas. Et pour cause : c'est hyper chiant. Par exemple les Havocs en mode Patrouille : obligé d'en mettre un à canon laser, un à autocanon, un à bolter et un à lance missile...

 

Là dessus je suis totalement d'accord. C'était une grosse déception que ce système ne soit pas présent en V10. Je croise les doigts pour la V11.

 

 

Je te laisse relire les 2/3 pages d'attaques de char de la V6/V7 versus le stratagème d'attaque de char. 

Je crois que tu comprends pas ce que je veux dire.

 

Je ne dis pas que l'ancienne version était aussi simple.

Je dis que le caractère "plus simple" ne vient pas du fait que c'est devenu un stratagème.

Tu aurais très bien pu garder la même formulation type stratagème v10 pour une règle générique.

Fondamentalement ce qui différencie un stratagème d'une règle générique, c'est le fait qu'il est soumis au même restriction que tous les stratagèmes (pc et nombre d'utilisation).

 

Ex : je peux très bien faire de "advance" un stratagème suffit d'y ajouter un coût en pc. Ça rend advance plus simple ou plus compliqué ? Non pas vraiment, la règle serait la même.

 

Après y'a peut être un truc que moi je comprend pas qui vous laisse penser que passer une règle en stratagème ça "simplifie". Attention on fait une comparaison toute chose égale par ailleurs. Exactement la même règle dans le wording mais considérée comme une règle ou comme un stratagème. C'est pas le cas justement de l'attaque de char dont le wording n'a plus rien à voir.

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Le 28/12/2025 à 17:47, SexyTartiflette a dit :


Pas les mêmes équipes, et pas le même public visé également. 

Le public de 40k c'est le joueur casual (et non pas le joueur compétitif. Pitié arrêtez avec votre obsession du compétitif. Le joueur compétitif, le nouvel Illuminati/Reptilien qui contrôle le monde de 40k oskour). 

Pour moi ça explique pourquoi les règles de 40k sont plus simples, en se focalisant plus sur les stratagèmes pour apporter du cinématographique, que de l'Horus Heresy ou du Sda ou du ToW. Où là, on n'est pas sur un public de tout venant, mais sur un public de niche. Les joueurs 30k je me demande parfois s'ils ne sont pas en train de se retenir h24 de demander des règles différentes pour la MkIII et la MKVI because achtually la MkVI a des senseurs plus affuté que la MkIII.

Je ne suis tellement pas d’accord avec ça. Le public de 40K est peut etre casual mais le jeu egal est entièrement orienté vers le competitif. Les regles de jeu egal ne sont absolument pas simple. Il n’y a que le Core Rule qui est simple. Et malheureusement c’est pas le Core Rule qui est mis en avant a 40K. Des regles simples pour des joueurs casuals c’est au mieux AoS et pas 40K. Pas de stratageme, du scoring ou tu dois cocher une feuille d’objectif suivant un theme, des template de tables diversifiées et pas juste des ruines bloquante, des profils simplifiés, peu voir pas de relance etc… ca c’est casual et d’ailleurs ca a « mauvaise presse » car beaucoup critiqué par les compétiteurs qui sont un peu les seuls avis globalement audible sur les medias. Mais surtout les regles simples c’est surtout les systèmes de la concurrence. Rien que les jets de touche + blessures + sauvegarde avec des sceaux de dés et relances c’est d’une lourdeur atroce la ou d’autres resolvent les affrontements avec un seul jet d’une poignée de dés sans relance.
 

40K lui il a été normalisé pour etre le plus equitable possible en competitif, les stratagèmes ne sont que des outils de surfiabilisation destiné a assurer ton trade ou casser celui de l’adversa et pas du tout a rendre une quelconque cinematographie. C’est le combo d’effet de Magic appliqué a 40K. La létalité du jeu est bien trop forte pour qu’elle s’adresse a un casual qui verra ses figs disparaître comme neige au soleil. Elle exclue automatiquement beaucoup d’unité des collections qui n’arriveront pas a trade en une fois alors qu’elles sont pourtant tres bonne rendant les codex utilsable a 50% au mieux si tu veux rester efficace. Et les regles excluent aussi totallement les grosse pieces et les aerodynes juste parce qu’elle ne collent pas a ce qui a ete mis en place pour les tables et decors visant a controler le jeu de trade (les zones de ruines bloquantes partout) Pour les phases de CaC oui c’est beaucoup mieux que les usines a gaz d’avant… ca reste toujours mal branlé avec toujours des failles de wording qui permettent des « tricks » de mouvements qui ne sont rien d’autres que des exploitations de failles des règles par les compétiteurs pour pouvoir faire autre chose que charger ta cible. Et c’est clairement pas pensé pour les casuals. Et si 40K te fait lancer des tonnes de dés et que les profils d’arme ont 3-4A par tete, c’est juste pour lisser la variance avec le nombre et assurer une stabilité des stats car le competiteur n’aime pas le hasard. Pour tous les autres joueurs ca les fait chier de lancer 30 dés plusieurs fois. Mais je pense que pour se rendre compte de ça il faut jouer a d’autres jeux que ceux dans l’écosystème GW.

 

Alors oui 40K peut paraître simple comparé a 30K. Mais c’est loin d’etre le cas globalement et c’est encore loin de s’adresser vraiment aux casuals.

Modifié par Kikasstou
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il y a une heure, Kikasstou a dit :

Alors oui 40K peut paraître simple comparé a 30K. Mais c’est loin d’etre le cas globalement et c’est encore loin de s’adresser vraiment aux casuals.

100% d'accord avec toi.

 

Depuis quelques postes je vois que certain nous vendent du jeu plus simple, alors que c'est l'inverse le jeu n'a jamais était aussi compliqué (j'ai connue le jeu des versions V4 A V10, sauf la V7  que j'ai pas touché).

Le nombre de règles a était multiplié par 3 ou 4, ce qui de base m’empêche de suivre car trop prise de tête. (sans compté que sa casse totalement l’immersion) 

Et en plus les règles ne change plus tout les 5 ans mais tous les 6 mois.

 

Plus les versions passe plus je me dit qu'un retour a la V4 ou V5 serai salutaire. (dans les grandes lignes)

Modifié par Overlord
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C’est clair que comparé aux premières versions de 40K c’est une vraie usine a gaz aujourd'hui. Tout dépend de ton référentiel en fait. Si c’est 30K, 40K est un jeu simple comparativement. Si c’est la v4 ou un jeu concurrent, 40K est un jeu compliqué.

Modifié par Kikasstou
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Les règles de base sont plus simples et mieux écrites de version en version faut pas abuser ... et je peux pas imaginer que Games écrive son jeu uniquement pour la minorité que sont les joueurs compétitifs ... 

 

Par contre le jeu est bien plus complexe et riche, ça on peut l'entendre, car il faut composer avec sa règles d'armée, son détachement, gérer ses unités, gérer ses PC et ses stratagèmes, penser au primaires et aux secondaires qui changent a tous les tours.

 

Moi ca me plaît et je trouve que c’est la meilleure version depuis la V2 (qui elle était une vraie usine a gaz) mais je comprends aussi que certains ne s'y retrouve pas.

 

En fait je pense que ce qui gonfle surtout les gens et qui tue le fun c’est le "match play" avec les layouts de décors, les 5 primaires et les secondaires (parfois sans queue ni tête).

 

Donc pour la V11 j'espère que le core rule et le match play resteront identiques avec quelques ajustements a la marge (sur les décors et lignes de vue) mais j'espère surtout que les game designers vont proposer un vrai mode de jeu pour les parties a la cool qui ramène du fun avec des scénarios plus immersifs, des missions simples, des rebondissements, de l'imprévu en cours de partie, du fun.

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Il y a 3 heures, Mistran a dit :

j'espère surtout que les game designers vont proposer un vrai mode de jeu pour les parties a la cool qui ramène du fun avec des scénarios plus immersifs, des missions simples, des rebondissements, de l'imprévu en cours de partie, du fun

L idee qu il est possible de jouer a 40k a la cool c'est un mythe. C'est jamais arrivé. Battle a toujours ete extrement simple a coté par exemple. Ce jeu est pour les hardcore gamers. Ne serais ce que pour l investissement en temps et en brouzouf pour acceder au prime acces du jeu. Avec une boite comme Leviathan par exemple tu n'as qu un produit d appel. Mais combien de joueurs debutants vont abandonnés derriere faute d investissement a tout niveaux possibles. 

 

Je joue depuis v2 et la v3, qui etait reputé la plus simple, a du etre faq tellement de fois que toute la phase de close a du etre faq 1 ans ou 2  apres l'edition. Et les chapted approved de l epoque servaient a la base de rustine a coller dans des codex de 15 pages. La reelle version la plus simple pour moi ça a ete v4. Pas de mots cles mais des types d'unites decrits pour chaque phase de jeu. Des regles speciales universelles couvrant toutes les situations sans etre trops nombreuses comme en v6 et v7. Le defaut : l'equilibrage. Gw sabotait a chaque codex. 

 

Apres un debut de

v5 tres reussit l'usine a recommencé parce que comme le systeme etait stable et simple, gw l'a poussé a l'extreme pour sortir apo et les volants et les formations /detachements/uber detachements et les assauts de bunkers et le combat urbain et tout ce qu'il etait possible de faire avec la meca de base et des ad-on. Du coup ils ont ajoutés tellement de trucs qui ont rendu le jeu indigeste a nouveau. ( sans parler des codexs mal equilibrés et des options d'equipement longues comme le bras et avec des couts détaillés )

 

Donc jouer a la cool ?

Tu ne peux pas revenir a la cool quand tu dois bouffer 25 armees x 1 regle d'armee de gestion de token ou de de dés biduls + 5 regle de detachements environ  ( donc  30 strata et 20 ameliorations ) + 200 unites avec des datasheets avec 3 aptitudes chacunes. ...Et toujours avec la meca de base a touche blesse save et tour par tour. 

 

A un moment, en tant que fan de 40k faut faire un choix :

 

soit arreté d etre un consommateur pouvant jouer dans le cosme des clubs et evenements et prendre le jeu et se l'accaparer en faisant sa sauce perso. 

 

soit decider d accepter que gw nous fera jamais la version de nos reves ( parce que on en as tous une vision differente et que gw ne cherche pas trouver la version ultime mais explore ses options de vente ) 

 

J en arrive a me demander quelle serait la pire version de 40k que gw pourrait creer pour la v11 et qui me ferait arreter. Et là j avoue que je seche... je pense que meme si gw fesait une merde absolue je continuerais a jouer. La preuve

 

Racheter tous les sm a meilleure taille, puis tous les autres armees refaient plus grands et donc du coup les sm ne sont plus plus grands...Puis tout ressocler en plus grands donc reduire l'echelle globale...

 

Et donc que les vehicules non refaient soient tous ridicules en taille a coté de la nouvelle infanterie au point que tu te dise que ça ressemble a des distorsion d echelle façon starcraft.

 

Utiliser des mots cles mais aussi des regles d aptitudes alors que les mots clés sont censer deja expliquer les aptitudes. Et que certains mots cles servent a rien... ou juste pour un stratagemed un detachement...

 

Avoir des lignes de vues reelle mais pas reelles. Tu gare mal un de tes boyzs derriere une ruine les 20 peuvent degager en une phase de tir. Par contre tes 20 boyzs ont pas de ligne de vue. 

 

Ton infanterie passe a travers les murs sans encombre. Et avec advance bouge plus vite et plus facilement que dans un transport... donc a quoi servent les transports ? 

 

Que jamais personne ne fuie un combat en paniquant ou soit paralysé de terreur devant un primarque geant et que la terreur de voir une unité amie totalement detruite ne soit plus prise en compte parce c'est pas grave pour un scout de voir une unité de termi se faire  obliteré mais qu'une retraite choisie et en bon ordre t empeche de tirer et de te reorganisé parce que ton commandant a pas un pc a depenser ou n est pas un sm en gladius et que c est pas le bon tour pour ça.

 

Nan vraiment ce jeu est logique... Il a tout pour plaire a un debutant.

 

Si je devais commencer aujourd'hui j'y mettrais pas deux sous. Au mieux je jouerais a total war et je collectionnerais quelques figs de perso a 30e pour le coté peinture. 

Mais le wargame sur table... 

 

Bon j'ai le virus. C'est trop tard. J'assume par choix. 

Mais j aurais pu m acheter un camping car avec ce que j'ai depenser en 40k... Est ce que ça me donne le droit a esperer une version du jeu correcte ? Je crois que gw me dit " bah non... ca marche parfait pour moi et mes actionnaires... pourquoi tu voudrais qu on arrete notre relation toxique ?"

 

Le truc le plus honnete de gw c'est finalement de rebooter a chaque edition. C'est a ce moment là que l'on peut choisir ou non de signer pour 3 ans supplementaires.

 

 

 

Modifié par Kielran
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il y a une heure, Kielran a dit :

L idee qu il est possible de jouer a 40k a la cool c'est un mythe. C'est jamais arrivé. 

@Kielran Je ne suis pas d'accord. J'ai fait il y a deux jours une partie de Warhammer 40K V10 à la cool en 1000 pts avec un ami sur une très grande table avec des décors traditionnels. Nous avons utilisé les index parus gratuitement en début de V10, et un des scénarios parus dans la rubrique "Bunker" le White dwarf.

Cela s'est très bien passé et nous nous sommes amusés....

Comme précisé plus haut, je suppose que la vision que l'on en a, dépend aussi de notre expérience du jeu et de ce que l'on recherche. Lorsqu'on fait deux ou trois parties par an, bien nous n'avons les mêmes attentes du corpus des règles par rapport à quelqu'un qui joue 2 ou 3 fois par semaine.

Je peux comprendre évidemment les attentes des uns et des autres. Ne faisant pas de compétitif, je me renseigne quand même aussi dessus avec la chaine Décontracté du C'tan, et c'est très intéressant aussi d'avoir le point de vue de quelqu'un qui joue très quotidiennement et qui pousse la connaissance du jeu....

 

Objectivement, les règles de 40K V10 sont compréhensibles, peut-être rédigées certes dans une optique très équilibrée. Elles ont mérite d'avoir introduit le "système datasheet" pour chaque unité (ergonomie = on passe moins de temps à feuilleter les livres) et d'avoir limité la dispersion du corpus de règles. Je dirais moyennement bonnes. 

 

A voir en comparaison des précédentes éditions.

 

Ayant débuté 40K en V2 en 1997, je me rappelle de la complexité des règles. Je me remémore aussi Warhammer Battle V5 pour avoir assister à des partis et lus les articles dans les White dwarf de l'époque = un corpus de règles très narratif, mais avec une communauté très vaste (à l'époque) dont une fange très compétitive qui "influençait" les autres joueurs (pas de réseaux sociaux à l'époque, mais cela se voyait dans les magasins lors des parties - ces joueurs pro-équilibre étaient aussi les plus âgés )et qui faisait monter le niveau global de connaissance des règles. Désolé pour ce coup de viocs.....

 

Nous verrons ce que GW proposera pour la V11 de son jeu phare. Comme vu plus haut, j'aurais une préférence pour un mode de jeu à vocation équilibré / compétitif, un autre mode de jeu orienté casual avec des scénario plus narratifs, et un mode de jeu type format "spearhead". 

 

A suivre !

Modifié par Capitaine Felix
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Il y a 14 heures, Mistran a dit :

mais j'espère surtout que les game designers vont proposer un vrai mode de jeu pour les parties a la cool qui ramène du fun avec des scénarios plus immersifs, des missions simples, des rebondissements, de l'imprévu en cours de partie, du fun.

L'imprévu, les règles fun et les rebondissements sont sortis du jeu avec les Chapter Approved… Sous la pression des joueurs compétitifs 😅. Est-ce pour y revenir en v11 ?

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Il y a 10 heures, Capitaine Felix a dit :

Nous verrons ce que GW proposera pour la V11 de son jeu phare. Comme vu plus haut, j'aurais une préférence pour un mode de jeu à vocation équilibré / compétitif, un autre mode de jeu orienté casual avec des scénario plus narratifs, et un mode de jeu type format "spearhead". 

Mais faut surtout arrêter de croire que le jeu casual/fun est déséquilibré hein… 

 

Et surtout que de tels scénarios existent déjà. Il suffit de jouer les scénarios de chaque WD (j’eu bien aimé d’ailleurs que GW nous sorte un compendium :unsure:), ou bien de jouer les scenar des suppléments de campagne sortis depuis 3 ans.

Pour la plupart, ils sont super équilibrés. Certains sont super challengeant pour le défenseur ou l’attaquant mais franchement c’est rigolo et ca permet souvent de les rejouer pour faire évoluer nos tactiques et nos listes.

 

Le truc c’est qu’il faut comprendre 2 choses

 

1/ Les scenar de tournois ne sont pas joués SEULEMENT parce qu’ils sont équilibrés. Ils sont joués parce qu’ils utilisent la même base de score (100). Cela permet de comparer les 6 parties de manière standard et de proclamer un gagnant du tournoi grâce à son score total. 

Typiquement, un scénario comme la relique est parfaitement équilibré MAIS comment veux tu avoir une notation sur 100 par rapport à un scénario à objectif? Tu vas pas donner 100 à 0 à celui qui gagne. Ça va lui donner un avantage inconsidéré pour la suite du tournoi aux gagnants et mettre dans le trou tous les perdants… Donc le scénario est mis de côté.

 

Mais celui la, comme d’autres, reste super équilibré pour jouer une partie casual pour laquelle on se fiche d’avoir un score sur 100

 

2/ Les scenar proposés par GW ailleurs fonctionnent super bien. Par contre, il faut pas y aller avec son armée qualibrée jeu egal où t’as des unités de trade/utilisée pour aller dans les quarts, car elle se fera rétamer. Mais justement, c’est ça qui est intéressant : comme tu ne sais pas sur quoi tu vas tomber, t’as plutot interet à construire ta liste sur un thème qui te plait et tu joueras à la cool.

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Le 31/12/2025 à 02:17, Kielran a dit :

L idee qu il est possible de jouer a 40k a la cool c'est un mythe. C'est jamais arrivé.

 

Et pourtant il y a 50 joueurs qui peuvent te dire que jouer à la cool en V10, c'est possible. Et qui n'attendent qu'une chose, le CAT2. 

 

J'ai toujours joué à la cool, c'est devenu plus difficile depuis que le compétitos est passé faire sa pub sur youtube mais ce n'est pas un mythe. 

 

Après la première règle pour jouer à la cool, c'est de VOULOIR jouer à la cool. Et ça, beaucoup le disent mais peu passent à l'acte. 

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je vais faire ma mouche du coche. 

 

Il y a 22 heures, Master Avoghai a dit :

Mais faut surtout arrêter de croire que le jeu casual/fun est déséquilibré hein…

 

Il y a 22 heures, Master Avoghai a dit :

Par contre, il faut pas y aller avec son armée qualibrée jeu egal où t’as des unités de trade/utilisée pour aller dans les quarts, car elle se fera rétamer.

 

Je pense que ce que la plus part des gens entendent par casual c'est simplement de se faire une table sans trop se prendre la tête et de s'affronter, peu importe le niveau de liste et de compétence et de s'amuser un peu. 

C'est quand même très compliqué dans le système actuel tant les déséquilibres (décors/listes/compétences/scénar) portent à conséquence. 

 

Sur une table symétrique ou "correctement" déséquilibrée,  avec des joueurs de même niveau, un scénar bien pensé: on s'éclate. 

Mais, en parlant de mon expérience personnelle, quand je n'ai pas le temps de bosser une liste et considérant le fait que j'ai quelques factions de trop pour le temps que je peux y attribuer, quand je sors une liste que je n'ai pas en jambes contre un adversaire qui joue bien: le fun est absent. 

Quand on n'a pas le temps de faire une table au picomètre: le fun est absent 

 

Perdre n'est pas un problème. Mais quand une partie est lochée car un des deux joueurs a fait une connerie et qu'il ne va jamais pouvoir revenir le jeu perd de son intérêt. 

Combien de parties j'ai arrêté au tour 2/3? erreur reconnue, conséquences évidentes => on se boit une bière.  On peut continuer et se fixer des nouveaux objectifs mais on se connait un peu, on sait quand ça se fait ou non. 

Marcher sur un joueur comme ça c'est inintéressant au possible. 

ça veut dire que les parties vraiment sympa sont au final celles où on joue des listes éprouvées, disputées jusqu'à la fin. 

 Sauf qu'à faire cela on varie peu nos listes et nos rosters. 

 

Ce que j'aimerais de la part de la v11 c'est qu'elle ramène cette notion d'inertie dans le jeu où les conséquences de nos choix ne sont pas forcément immédiates et où il faut attendre de voir se dérouler une stratégie. 


C'est quelque chose qui s'est perdu au fil des éditions au profit de l'immédiateté. 

Le problème de l'immédiateté est bien entendu qu'une partie foutue l'est quasiment instantanément. 

ça n'enlève rien aux qualités de cette v10 qui reste une des plus abouties à ce jour pour moi. Simplement elle n'arrive pas à tenir les gens en haleine. 

 

C'est quand même malheureux que pour un hobby où la majeure partie du temps est consacrée à la préparation d'une partie que ce soit par l'assemblage des figurines , leur peinture, ou la réflexion sur une liste et les stratégies qu'elle déroule, la partie elle même soit aussi décevante. 

 

Comprenez moi bien. 

J'ai vu la v4 encensée dans ces pages. En v4 vous pouviez avoir perdu rien qu'à vôtre déploiement. C'est plus rare de nos jours. 

Néanmoins vous étiez tenus en haleine pendant tout. 

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il y a 45 minutes, ago29 a dit :

J'ai vu la v4 encensée dans ces pages. En v4 vous pouviez avoir perdu rien qu'à vôtre déploiement. C'est plus rare de nos jours. 

Néanmoins vous étiez tenus en haleine pendant tout. 

Pour le déploiement sa pouvais arriver mais il fallait vraiment mal le faire, et avoir des décors pourris (ce qui pouvais arrivé en fonction des clubs ou joueur je l'avoue). 

Mais personne ne tableraser sont adversaire tour 2 et les scénarios et règles ne prenaient pas la tête des gens (ne les saturaient pas d'information).

 

Aujourd'hui rien que les objectifs me dissuade  de jouer car trop moche (sur la table) et avec un score de 100 alors qu'un score de 6 points suffit amplement.

On rajoute les règles qui sont en trop pour moi (prise de tête inutile):

 

-détachements

-stratagèmes

-règles d'unités 

-et les modifications régulière

 

En V4  ont pouvaient jouer du début a la fin de version sans devoir chercher des règles ou modification de règles. (en gros si j'avais pas jouer pendant deux mois je relisais mon codex 20 minutes la veille et je pouvais jouer le lendemain, aujourd'hui il me faudrait des semaines)

Sans devoir passer un temps infini a découvrir autant de règles et de surcouche.

Ou la létalité du tour 1 ne concerner vraiment que les véhicules qui pouvaient exploser avec des armes anti char (ce qui était très immersif, et ne plier pas la partie pour autant).

Les armées ressemblaient a de vrai armées et les "types" d'arme marchaient sur les cibles pour les quelles elles était crée (l'immersion a font quoi).

 

Une arme automatique sa tuer de l'infanterie (sa marcher moins bien sur l'infanterie lourde comme les spacemarines), les lances plasma sa marcher sur l'infanterie lourde mais pas rentable sur le reste, le missile antichar était un vrai anti char......

Personne ne sortaient un combo de bonus +++ pour dire que l'unité d'infanterie de merde de base, va tuer un titan avec des armes pas faite pour (blessure mortelle relances, stratagèmes .....)

Modifié par Overlord
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Quand je dis a la cool c'est en mode a la cool comparer a d autres jeux. Si vous comparer le jeu narratif ou le jeu garage au jeu compet, vous biaisez la notion de a la cool.

 

Je parlais de 40k comparé a d'autres jeux. Mais il semble que beaucoup de joueur de 40k ne jouent qu aux wargames de gw donc n'ont pas de comparatif d un wargame a la cool. 

 

Ps Bonne annee

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Bah il faudra définir le mode "à la cool". Je pense qu'indépendamment du jeu pratiqué, la définition varie selon les personnes. 😂

 

Si je comprends bien, tu corrèles la lourdeur/complexité d'un système de jeu à la possibilité de jouer ou non à la cool et ton propos (fortement résumé) c'est "peu importe la version, warhammer 40k est un jeu trop compliqué que pour être joué à la cool" ?  🤔 

 

 

 

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il y a une heure, Kielran a dit :

Quand je dis a la cool c'est en mode a la cool comparer a d autres jeux. Si vous comparer le jeu narratif ou le jeu garage au jeu compet, vous biaisez la notion de a la cool.

 

Je parlais de 40k comparé a d'autres jeux. Mais il semble que beaucoup de joueur de 40k ne jouent qu aux wargames de gw donc n'ont pas de comparatif d un wargame a la cool. 

 

Ps Bonne annee

Ayant lu et un peu joué sur Infinity de Corvus Belli sur différentes itérations depuis 2012, je peux te confirmer que Warhammer 40 000 V10 reste abordable.

Mais est-ce d'ailleurs comparable entre de l'escarmouche réputée très simulationniste et du wargame de masse ? Là encore comparaison ne fait pas raison....

 

Je ne pourrais pas dire par rapport à un autre wargame de masse type SF car je n'ai que l'expérience de Warzone Mutant chronicle V2 d'il y a 25 ans. Dans mes souvenirs, celui-ci sur le papier proposait un corpus de règle attrayant type activation alternée et points d'action. La mise en pratique des règles fut plus difficile et il fallut plusieurs parties de suite pour bien appréhender le jeu, et encore, ne serait-ce que une compréhension des mécanismes de base.

 

Après comme précisé juste au dessus par @nostalgameron peut effectivement débattre sur ce que signifie "cool" pour du Wargame. Pour moi, le terme se rapporte à la bonne accessibilité du corpus de règles (compréhension de l'écriture, mise en œuvre sur une table, prise de tête minimum pour arriver à un moment de jeu attrayant etc.....).

 

A voir sur ce que proposera la V11 en 2026.

Modifié par Capitaine Felix
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Bien que très sceptique, j'ai testé OPR avec un pote. J'étais pas chaud pour plein de raisons, notamment parcqu'en tant que casu j'ai déjà du mal avec toutes les couches et surcouches de règles v10, je me voyais pas apprendre un nouveau système, et sans endu j'avais peur que ça soit trop lethal. Et je suis un inconditionnel de 40k depuis la v2 des années 90, je n'ai pas testé d'autre wargame. 

 

Et j'ai été bluffé, il y a dans OPR tout ce que j'attendrais d'une v11 40k :

- activation alternée, et ça rend vraiment les parties plus dynamiques et stratégiques, les deux joueurs jouent tout le temps ! Et les mauvaises décisions moins punitives, tu peux rapidement mettre à l'abri une unité mal placée avant qu'elle prenne une douche complète 

- distances fixes et standardisée sur les mvt charges/advances qui rendent vraiment les placements bcp plus stratégiques, les prises de risques calculables.

- la gestion du cac est vraiment bien, et devoir choisir entre charge et tir aussi

- la gestion des terrains simple et efficace, le terrain difficile comme le couvert c'est fluide et impactant sur la partie 

- énormément moins de jet de dés, j'ai pas vu une seule relance et ça fait du bien,  ça accélère bcp la partie 

 

et surtout donc  des parties rythmées, fun et rapides tout en ayant toujours des unités des 2 côtés fin du T4, on a joué en moins d'1h30 deploiement compris et en apprivoisant les règles !

 

C'est ça que j'attends de GW à chaque version en fait.

 

Bon il faut peaufiner les objectifs de mission pour avoir de la diversité, et heureusement que la communauté OPR met à disposition des profils d'unités "40k like" pour compléter les profils officiels insuffisant à mon goût (je suis un inconditionnel des persos spéciaux), mais clairement je crois qu'on va prendre le virage OPR avec les potes tant que GW reste sur sa lancée, et si vous êtes casu je vous invite à tester ^^

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Le 29/12/2025 à 11:55, Darklord a dit :

Dans l'idéal, je préférai (c'est noël, rêvons un peu) une remise à plat du système des ligne de vue sur deux principes

- D'abords l’horizontale avec la prise ne compte que des socles et coques (tourelles comprises); 

- Puis la verticale par la catégorisation des hauteurs de décors (petit, moyen, grand), par rapport au type d'unité. 

 

Moi j'aimerais revenir à un système beaucoup plus simple de lignes de vues réelles où on aurait juste un malus de -1 CT pour toucher une figurine qui ne serait que partiellement visible. Ce malus serait cumulable avec les aptitudes des unités donnant -1 au jet de touche de l'unité attaquante. Ça serait tellement plus facile à gérer.

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Moi je n'attends absolument rien des règles de 40k

Ce que j'attends, c'est le retour du space marine tactique (comprenez un space-marine lambda avec juste son armure énergétique et son bolter) dans les boites de base. Je trouve dommage de ne plus en avoir depuis 6 ans dans les boites destinées au débutant. C'est quand même sensé être la base d'une armée space marine. 

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Le 01/01/2026 à 12:57, ago29 a dit :

Mais, en parlant de mon expérience personnelle, quand je n'ai pas le temps de bosser une liste et considérant le fait que j'ai quelques factions de trop pour le temps que je peux y attribuer, quand je sors une liste que je n'ai pas en jambes contre un adversaire qui joue bien: le fun est absent. 

Quand on n'a pas le temps de faire une table au picomètre: le fun est absent 

Comme quoi, les expériences sont différentes d’un joueur à l’autre…

Perso, je viens encore de faire une partie contre @Loishy récemment. Il jouait une armée BA complètement hors meta avec 2 unités Legends.

De mon côté j’avais la version 1500pts d’une liste que je n’avais joué que 2 fois dans sa version à 2000, et qui, elle aussi, sortait totalement des sentiers battues de ce qui se joue en admech (pour te dire : elle n’a pas subi de modif de points lors de la dernière mise à jour :P )

On a joué un scenar issu du supplément Piège de Nachmund, donc narratif. On le jouait pour la première fois.

On a joué sans pattern de terrain. On juste placé les décors en repectant 3 points :

- espace suffisant pour déplacer les véhicules

- 30% de la table environ couverte

- éviter au maximum de pouvoir tirer des LdV de part et d’autres de la table tant en longueur qu’en largeur.

 

Donc on était pile poil dans les conditions que tu décris comme « dangereuse pour le fun » … Et pourtant la partie a été disputée jusqu’au dernier mouvement du dernier tour. (awi et j’oubliais : on ne jouait pas en rdc fermés, on utilisait les régles standard d’occultants et de couvert du livre de régles)

 

Et c’est le cas de la plupart de mes dernière parties.

En fait, je me rend compte depuis 2 versions, que si l’on veut du fun, il faut s’affranchir des scenar de tournoi. C’est pour cela que j’utilisais les cartes en v8 et v9 et pour cela que j’ai arrêté de les utiliser en v10 au profit des scenarios des suppléments de campagne.

 

La raison est simple : si tu joues un scenar de tournoi avec une liste lambda non créées pour, tu as de grandes chance de ne pas t’amuser, en particulier si ton adversaire a l’habitude de jouer ces scénarios et a plus ou moins optimisé sa liste pour ça. Il y a de base un déséquilibre…

Alors que si tu joues les scenar hors tournoi, tout d’un coup, la liste meta ne l’est plus du tout. Le mec avait prévu des unités pour aller scorer des quarts ou des balises? Pas de bol : il n’y a plus d’objectif de quarts ou de balise. Il va donc jouer en devant trouver un nouveau rôle à ces unités et se retrouve donc à devoir jouer comme toi : faire avec ce qu’il a au lieu d’avoir ce qu’il faut.

 

Alors ça ne protège pas de no match hein… Mais des nomatch existent aussi sur du full doubleuvétécé… et j’ai l’impression qu’on se retrouve finalement avec la même proportion…

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Il y a 5 heures, Master Avoghai a dit :

En fait, je me rend compte depuis 2 versions, que si l’on veut du fun, il faut s’affranchir des scenar de tournoi

Tout est là. Tout le monde veux du fun. C'est l'essence meme d'un hobby. Tu as juste trouvé ton melange d'assaisonnement mais c'est pas forcement le fun pour tout le monde. Les gouts et les couleurs...

 

Pour faire un parallele rigolo

Le cheatté c'est le sucré

Le narratif c'est l'acide.

Le fluff rigide c'est l'amer 

Le competitif c'est le salé

Le retrogaming c'est l'unami.

 

Cela etant, a part de ceux qui viennent sur ce forum, on a aucune du gout des autres. Sauf bien sur que le salé a de plus en plus de visibilité. Il faut dire que peu de choses permettent de nous donner l'avis de la majorité silencieuse. Et que bien sur tout le monde a droit de manger a plusieurs cantines.

 

Cela dit si gw continue a faire des supplements crusade c'est que ça se vend. Perso plutot que des rumeurs de sortie de fig a la noix, j'aimerais bien que quelqu un exfiltre de chez gw les chiffres de vente des codex et supplements croisade. 

 

Pour revenir au sujet. Un truc chouette pour cette future v11 Serzit que les detachement aient une valeur en point positive ou negative histoire de s'equilibrer. C'est d'ailleur une idée de @Master Avoghai

 

 

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