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Les règles de la V10


Kikasstou

Messages recommandés

il y a 48 minutes, Hellfox a dit :

On a pas confirmation, mais oui ça semble être l'idée.

 

Les restrictions citées concernent:
- Rhino, Razorback, Impulsor
-les gravis et terminators. 

 

Mais on en sait pas plus... J'ai un peu peur de pas voir du primaris dans du rhino pour le coup, et pas de firstborne dans de l'impulsor.

Ca me semble assez explicite pourtant. Pas de grosses figs  (gravis / termi) dans les petits transports. Les grosses figs c’est Land raider ou repulsor. L’histoire ne dit pas par contre si les primaris / firstborn auront doit aux gros transports

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à l’instant, Kikasstou a dit :

Ca me semble assez explicite pourtant. Pas de grosses figs  (gravis / termi) dans les petits transports. Les grosses figs c’est Land raider ou repulsor. L’histoire ne dit pas par contre si les primaris / firstborn auront doit aux gros transports

 

Vu que seuls les rhinos, razorbacks et impulsors sont concernés par la limitation primaris/premiers nés, par déduction ils pourront aller dans les gros.

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il y a 36 minutes, Kikasstou a dit :

Ca me semble assez explicite pourtant. Pas de grosses figs  (gravis / termi) dans les petits transports. Les grosses figs c’est Land raider ou repulsor. L’histoire ne dit pas par contre si les primaris / firstborn auront doit aux gros transports

 

* The Rhino, Razorback, and Impulsor are still specialised for certain squad types, and many larger models like Terminators and Gravis-armoured Space Marines still have their own restrictions.

les termi et gravis ont leur propres restrictions (repulsor et land raider probablement), mais la première partie de la phrase semble dire que le rhino, razorback et impulsor auront des restrictions sur les types d'unités qu'il pourront transporter (peut être un peu comme les leader et les squad qu'ils peuvent rejoindre).

 

Exemple au pif : les devastator ne peuvent rentrer que dans un razorback.

 

ou bien les transports concernés auront des règles spéciales adapté a certains types d'unités plutôt qu'a d'autres.

Modifié par Kuroy
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Il y a 2 heures, stormfox a dit :

Ossements karbonisés  (CW + 1 donc sur 6) la stat passe à 72% , et avec une reroll éventuelle , on arrivait à un tau de réussite 92 %

Oui en trichant ta théorie marche, mais en lisant correctement les règles on est bien sur du 58% 😅

 

Je suis hyper fan des nouvelles règles de transport à la v6/v7. Les transports classiques seront plus maniable qu'avant ! Franchement c'est top.

Modifié par Lopatin
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Il y a 3 heures, stormfox a dit :

Là , on ne parle pas de nerf cout en point ou efficacité létale , mais d un nerf tactique qui remet en cause un des aspects important de la "stratégie" Orks. 

Donc, si maintenant je veux me garantir 3 sauts par partie , il me faudra 3 bizarboys ... du coup avec un bien meilleur taux de réussite, certes , sans claquer l unique relique disponible pour mon détachement , et moins de reroll.....Quelle compensation !  Après, est ce que ce sera toujours" intéressant " ? (et, est ce qu' il devra vraiment "sauter" avec son unité , sans autre possibilité ?)

On parle de green tide? De la Waaagh?

Da Jump permettait en v8 de faire une pieuvre qui prenait 3 objos avec une unité, personne n'a rallé quand cet "aspect important de la stratégie ork" a disparu.

 

Encore une fois: changement de version, changement de paradigme, changement de meta.

 

Tant que les SM ont des bolters, les nids des gaunts, et les orks des boyz, on est a 40k :D

Le reste c'est selon la version.

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Je suis banko et très intelligent !

La règles des psykers et les leurs psys de bénédiction, qu'ils donneront qu"ç eux  même ou dans l'unité qu'ils ont incorporée.

Cela permet de (applicable au effet d'autres personnages pour leur unité) :

  • régler des soucis d'équilibrage en point ==> SI trop fort, suffit de monter au baisser le coût du personnage
  • De faire de vrai choix de construction de liste ===> Buffer UNE unité ou avoir deux unités indépendante (pour le contrôle de table par exemple)
  • Évite aussi de devoir charger en points des unités trop intéressante à buff, et ainsi, qu'elles ne soient pas trop chère si utilisées sans buff... ^^

Après d'avoir retirer la phase psy et les tests psys & abjuration, cela permet d'avoir moins de phase. Mais retire des lettres de noblesses à ceux-ci.

Je suis plus mitigé sur ce points.

Mais d'avoir les psys sur les fiches permettra de gérer plus facilement les psys aussi.

 

Bref, j'attends la suite 😍

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Il y a 6 heures, Darklord a dit :

Lors de l'article sur les véhicule, aucune mention n'a été faite sur la fiche du rhino (ci-dessous) de ses capacités de transport.

Les différentes fiches seraient donc mises à notre connaissance avec des règles masquées en fonction du déroulement de la présentation de la V10.

Cela expliquerai peut être les deux version de fiche de Termagants?

 

  Révéler le contenu masqué

40k Tanks Apr13 Datacard

 

Sinon, j'imagine qu'il faudra attendre un prochain article pour les Véhicules Découverts.

Les deux datasheet Termagaunts c'est juste la datasheet V10 jeu égal et l'autre avec les nuées en plus, la datasheet Termagaunts pour le Combat Patrol

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il y a 8 minutes, Hellfox a dit :

Mais tu as lu ça quelque part? Je trouve rien. 

La datasheet avec nuée a été présenté lors du live preview de L'Adepticon et ils ont expliqué que les Combat Patrol auront des datasheets propres pour que les joueurs jouent avec une boîte.

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Non, elle vient pas du preview, celle présentée lors du preview est celle avec les options d'armes. Celle avec la nuée vient de la vidéo du 23 mars. Mais on a pas d'informations sur laquelle est la laquelle, ni c'est officiel ou une erreur. On ne sait pas non plus si les fiches vont être modifiables avec l'application. Même si je rejoins l'hypothèse que la fiche avec la nuée devrait être celle de la combat patrol, comme elle est plus simple à comprendre et à jouer. 

 

Et l'hypothèse pour les capacités de transport, c'est qu'elles figurent dans la partie création de liste du codex vu qu'on choisit à la création de l'armée qui monte dans quoi (et quel personnage intègre quelle unité au passage). 

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Le Land Raider redevient sexy, mais encore faut-il qu'il puisse se faire un chemin à travers les tables surchargées.

 

Curieux de voir les règles concernant les décors, et comment la V10 va plus globalement faire évoluer les tables des milieux compétitifs.

Modifié par Xaros
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Sympa la règle du Falcon, sans être non plus pétée puisque le truc n'a qu'une capacité de transport limité.

Ça sera l'anti craquage dont manquaient des unités type dragon de feu. Très "eldar style" un coup précis et décisif.

 

J'ai toujours du mal avec cette volonté de ne pas autoriser la charge après débarquement. Mais bon, on va dire que les gars sortent par l'arrière doivent faire le tour etc etc... Contrairement au Land raider.

 

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Quand je vois les buff sur les véhicules dont le LR et le Taurox je me demande que vont donner les chassis découvert Eldars (Drukh comme Harlis).

Mouvement + Débarquement + charge (ce qui serait le simple minimum).

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Il y a 4 heures, Arienal a dit :

J'ai toujours du mal avec cette volonté de ne pas autoriser la charge après débarquement. Mais bon, on va dire que les gars sortent par l'arrière doivent faire le tour etc etc... Contrairement au Land raider.

 

Je suppose que c'est dans l’optique d'éviter des charges généralisées à 20 pouces T1.

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Comme d’autres ici je suis trés satisfait de ce que je lis sur les transports.

 

Heureux de voir le retour de la rampe d’assaut et hâte de voir si la barge admech en profite.

 

Je me dis par contre que GW aurait pu aborder un point crucial qui pose un problème depuis des années : la capacité de transport et les perso.


On a des trucs vraiment bizarre… 

D’une manière générale, les véhicules à petite capa de transport ont (quasi) toujours eu 6 pour 5 gus + 1 perso… et ça c’est bien…

 

Par contre pour les plus gros ca a toujours été le dawa :

Le serpent ou la chimère à 12 (qui permettait ainsi de charger ogryn + commissaire ou garde fantôme + spirite) mais rhino ou goliath à 10 qui empêche de mettre 10 mecs + 1 perso… ce qui était particulièrement lourdingue quand le nombre de 10 débloque l'accès aux options (armes lourde chez les TS, armes minieres chez les acolytes CG…)

 

J’espere qu’avec des perso support d’unité GW a modifié les capa de transports car j’ai pas envie de me priver d’un goliath ou d’un rhino parce que j’ai ajouté un magus à mes neophytes ou un apotre noir à mes marines du chaos

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Il y a 4 heures, Squekky a dit :

(ce qui serait le simple minimum).

 

Oui ben tien toujours plus. Et pourquoi pas un +5" de mouvement sur la charge lors du débarquement, et un petit kawa avec ça ? 

 

La volonté affichée c'est clairement de rendre les transports intéressant sans permettre la charge T1 généralisé avec mouvement du véhicule + éventuel quelques pouces de marges pour débarquer + mouvement de la figurine. C'est bien aussi de penser au plaisir de jeu de l'adversaire, qui n'a peut-être pas envie de se retrouver avec 20 incubes dans ces rangs T1. 

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Je vois plusieurs choses intéressantes, 

 

Déjà pour les SM, c'est la fin des transports dédiés primaris/firstborn, ce qui est un bon point en avant à mes yeux. 

 

Les petites règles dédiées aux types de transport sont vraiment chouettes, terminé de choisir un transport pour le coût en point de ce dernier, maintenant, c'est le rôle tactique qui prime (Celui-ci est un support, celui-ci est plus rapide, celui-ci est une forteresse mobile et permet de charger ensuite, etc. etc.) c'est vraiment rafraîchissant. :)comme @Squekky, hâte de voir les règles pour les transport "décapotables". 

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il y a 43 minutes, Master Avoghai a dit :

J’espere qu’avec des perso support d’unité GW a modifié les capa de transports car j’ai pas envie de me priver d’un goliath ou d’un rhino parce que j’ai ajouté un magus à mes neophytes ou un apotre noir à mes marines du chaos

 

J'ai l'impression que c'est le cas. L'article mentionne que la forteresse ork a "firing deck 22", permettant à 22 figurines de tirer depuis l'intérieur. 

 

Jusqu'à maintenant, la figurine avait une capacité de transport de 20. Ça me paraît aller dans le sens de plus de capacité pour tous les transports

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Il y a 5 heures, Squekky a dit :

(Drukh comme Harlis).

Mouvement + Débarquement + charge (ce qui serait le simple minimum).

Et j'espère que mes transports SMC pourront faire débarquement + tir + charge + embarquements. Avec moins d'ironie : 

Faut pas s'attendre à ce genre de règle que je trouve inintéressantes, je pense qu'on a toutes les clef pour trouver les règles des transports druk. Fireing deck 12, et ils seront soit véhicule rapide (le plus probable) soit rampe d'assaut comme le LR (moins probable).

Mais déjà on a la quasi confirmation de l'augmentation de la capacité de transport pour faire rentrer les perso (wagon orks).

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Il y a 14 heures, Hellfox a dit :

J'ai vu ça écrit nul part. Surtout qu'une des fic

Tirer depuis le véhicule c'est pour 2 figurines, rien à voir avec pouvoir tirer avec du bolter avec toute une escouade qui peut faire 20 tirs, puis c'est pas comme si l'unité prise pour cible allait rester sur place sans rien faire. Soit elle se déplace pour éviter de se faire bolter la figure un tour de plus, soit elle répond au tir (si elle peut) ou charge. Avec l'inconvénient de réagir après s'être pris une première salve. On peut même imaginer faire ce genre de débarquement sur unité ciblée par Oath of the moment et un lieutenant: Ca te donne une escouade qui se déplace de 12+1D6 pas, et t'envoie 20 tirs avec relance pour toucher et blesser, et des 6 qui ignorent la sauvegarde sans que tu puisses réagir. Ca va faire réfléchir d'avoir une unité embarquée à portée. 

 

Il me semble que le tir des x clowns dans le vehicule est considéré comme donnant x armes au véhicule avec un tir aux stats du véhicule et puisque le véhicule est une unité à part entière et ne fait pas partie de l'unité d'un éventuel perdo, c'est en principe sans les bonus du cdt d'unité. Bon 2 CL bonus sur un Rhino, ça peut toujours avoir un petit côté farce... 

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J'aime bien ce que je lis. Mais je veux savoir si les véhicules sont toujours bloqués par une barricade faites avec 3 poubelles renversées et un cône de signalisation avant de tirer des plans sur la comète (à deux queues).

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il y a 12 minutes, Azrael-Rose-Sanglante a dit :

Il me semble que le tir des x clowns dans le vehicule est considéré comme donnant x armes au véhicule

C'est exactement ça, ils donnent l'exemple avec le wagon.

 Engros si tu mets 4 havoc canon laser dans ton rhino, alors Alain phase de tir tu choisis 2 figurines embarqué et leurs armes deviennent celles du rhino pour cette phase. Par extension tout les buff que tu pourras mettre sur un rhino comme le +1 touches marchera donc sur les canons laser.

 

Par contre il faudra bien utiliser la ligne de stat du canon laser de LA fig embarqué, parce que si c'est un marines normal qui touchera sûrement à 4, bah le rhino touchera à 4 avec cette armes. Mais sûrement à 3 si c'est un havoc qui porte l'arme.

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Il y a 18 heures, SexyTartiflette a dit :

 

L'un n'empêche pas l'autre. GW avait dit qu'il y avait "pleins de moyens de déclencher un test de Battle shock". On peut tout à fait imaginer certaines armes avoir comme caractéristique de provoquer un test. Et comme le dit test n'est plus dépenant des figurines perdus dans le tour justement ! 

Typiquement tu peux mettre ça sur les autocanons des suppressors. Et si le mec rate son test de Co' il ne tient plus l'objectif, ne pourra pas utiliser l'éventuel strata de contre charge etc.

Ce que tu décrit est proche de la règle pillonage de la V5. Après avoir été toucher par une arme avec cette règle, tu avais un jet de moral et en cas d'échec, tu te jetais à terre et gagnait Sv+1, CT-1 et mvt réduit.

 

Il y a 10 heures, Sergent BILKO a dit :

Cela permet de (applicable au effet d'autres personnages pour leur unité) :

  • régler des soucis d'équilibrage en point ==> SI trop fort, suffit de monter au baisser le coût du personnage
  • De faire de vrai choix de construction de liste ===> Buffer UNE unité ou avoir deux unités indépendante (pour le contrôle de table par exemple)
  • Évite aussi de devoir charger en points des unités trop intéressante à buff, et ainsi, qu'elles ne soient pas trop chère si utilisées sans buff... ^^

J'ajouterai que les bénédictions défensives pourront être déclenché (en réaction) même en cas de J2 au T1, ce qui va réduire l'impact du T1 et la létalité générale.

 

Sinon, quelqu'un a fait la liste des règles spé et de leurs effets pour l'épinglé ?

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