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Nouvelle FaQ de juin 2025


Wulfen888

Messages recommandés

Et bien, si j'en crois vos commentaire en fait c'est plus la même version. 😱

Sa va vraiment diviser la communauté en deux cette histoire.

Ceux qui joue normalement a la cool (juste les livres de base) et ceux qui veulent faire comme a 40 000 des changement de règles qui transforme le jeu.

 

Ce qui rend les parties entre les deux type de joueur impossible car il ne jouent plus au même jeu.😭🤮😟

 

Mais pourquoi games fait n’importe quoi  avec tout ces jeux aujourd'hui. (sa commence vraiment a me déprimer, ils ont flinguer 40 000 et là ils essaye avec battle)

Modifié par Overlord
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il y a 4 minutes, Overlord a dit :

Et bien, si j'en crois vos commentaire en fait c'est plus la même version. 😱

Sa va vraiment diviser la communauté en deux cette histoire.

Ceux qui joue normalement a la cool (juste les livres de base) et ceux qui veulent faire comme a 40 000 des changement de règles qui transforme le jeu.

Sur TOW on est quand même à des années-lumière de 40K quand il s'agit da la fréquence à laquelle les règles sont mises à jour.

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en effet ! d'autant que tu ne choisis plus la direction

 

@George, je crois que tu as oublié la PARADE: 

With sword and shield, warriors attempt to deflect
enemy attacks. Whilst engaged in close combat, a model
with this rule that is equipped with and chooses to use a
hand weapon and shield improves its armour value by 1, to a
maximum of 3+.’

 

DOnc save +2 lorsque bouclier avec hand weapon ! 

Edit: ha si tu l'as mis dans les formations ?

 

 

Modifié par Fendulac
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il y a 31 minutes, Ael a dit :

Ce qui devient paradoxal avec l'infantrie, c'est qu'elle n'a plus du tout intérêt à charger. Le bien entraîné perd de son intérêt à ce niveau. Maintenant est-ce qu'on aura pas juste intérêt à se planter devant la cavalerie plutôt qu'à la charger ? Pas pour des Lions blancs qui profitent du bonus d'init, mais pour des MdE entre deux rangs d'attaque ou annuler le bonus de charge, ça me paraît pas évident.

D’où les bonus des hallebardes etc à la charge je suppose. Mais du coup ça rend le jeu plus tactique. Il va falloir mieux estimer les impacts et prendre des décisions avec plus de conséquences. Pour moi c’est positif.

Et de toute façon la règle rapide rendait compliqué voir impossible la charge d’infanterie face a de la cav. 

il y a 32 minutes, Overlord a dit :

Ce qui rend les parties entre les deux type de joueur impossible car il ne jouent plus au même jeu.😭🤮😟

Ça c’est vraiment un faux dilemme.  Ça a toujours été le cas. Même en v6 les deux types de joueurs ne joue pas au même jeu. Le gars qui voulait jouer tranquille dans son coin faisait sa liste et se faisait éclaté puissance 10 par l’optimaxeur qui connaissait les trous dans la raquette des règles. Sauf que avant... c’était pas patché. Donc quand t’avais un BT pourri tu l’avais dans le baba pendant plusieurs années.  Rendant injouable beauuuucoup de game. Donc l’illusion nostalgique du c’était mieux avant est complètement fausse.  

De même sans FAQ quand une règle etait mal écrite, impossible de jouer contre une joueur relou. Aujourd'hui y a des MaJ qui légitime le joueur casu. 

 

Alors oui, c’est pénible dans la forme (patché des bouquins... c’est chaud). Heureusement aujourd'hui avec des applications ça reste simple. (Et non c’est impossible de sortir une version équilibrée dès le départ sur des jeux aussi complexes. ) 

 

Donc je comprends la peinibilité mais en même temps on joue a warhammer pas a monopoly. Si on veut des jeux plus simple y en a pléthore. Et c’est possible de jouer a warhammer avec des versions plus simple comme l’OPR par exemple. Et après c’est comme d’ab, se mettre d’accord avec son adversaire et faire de la coopetition, travailler ensemble a se mettre sur la tronches en bonne ambiance et avec un jeu d’intention. 

(Même sur ASOIAF, je m’étais fait avoir, au final on a jouer avec la version qu’on avait en physique et on c’est amuser. Maintenant on sait qu’il faudra mieux se préparer.) 

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Citation

DOnc save +2 lorsque bouclier avec hand weapon ! 

Je crois bien que c'est limité à +3 (l'infanterie est cappée à +2, mais la parade ne peut donner mieux que +3, ce qui fait par exemple que les Brise-fers nains ne peuvent pas en bénéficier)

 

Citation

@George, je crois que tu as oublié la PARADE: 

Effectivement c'est dans formations, mais ceci dit je n'ai pas été exhaustif ! pas mal de modifs notamment sur les arcane journals, que je n'ai pas repris

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Je n’ai pas fait de partie de ToW et pas énormément de partie v8, donc il a peut être des nuances que je ne saisis pas. 

 

Mais cette frappe sur 2 rangs, c’est pas ce qui a conduite à jouer que des pavé d’énorme d’infanterie en V8 ? Et qui aurait participé un peu à la chute du jeux à l’époque ? 
Les boites qu’il faut acheter en x3 ou x4 pour pouvoir monter une unité d’infanterie jouable. 
 

ou comme ce n’est plus conditionné par le faite d’être 10 de front, ça limite les risques ? 

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C'était la horde qui faisait ça, tu tapais sur un rang supp si tu avais 10 figurines de front
Ici ça tape sur deux rangs si tu ne charge pas. Par contre est ce que c'est pareil si tu te fais charger de flanc ou de dos ?

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il y a 10 minutes, Georges a dit :

Je crois bien que c'est limité à +3 (l'infanterie est cappée à +2, mais la parade ne peut donner mieux que +3, ce qui fait par exemple que les Brise-fers nains ne peuvent pas en bénéficier)

 

Avoir +2 à la save ce n'est pas avoir une 2+ ^^

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il y a 3 minutes, Setepenmentou a dit :

C'était la horde qui faisait ça, tu tapais sur un rang supp si tu avais 10 figurines de front
Ici ça tape sur deux rangs si tu ne charge pas. Par contre est ce que c'est pareil si tu te fais charger de flanc ou de dos ?

Ah ... oui, si c’est le cas c’est un trou dans la raquette ça.  

Ça dépend du 'arrayed in combat order'. Je ne sais pas ce qui conditionne ce "arrayed in combat order ". 

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il y a 6 minutes, Tribe a dit :

Avoir +2 à la save ce n'est pas avoir une 2+ ^

Certes, je pense que tu auras compris qu'on parle de 3+ et 2+. Tout ça pour dire qu'un fantassin avec arme de base et bouclier ne peut pas avoir mieux que 3+ du fait de la parade, même s'il trimballe une armure en gromril. Ce que j'ai un peu de mal à saisir d'ailleurs, puisque la save peut justement aller jusqu'à 2+

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il y a 5 minutes, Setepenmentou a dit :

C'était la horde qui faisait ça, tu tapais sur un rang supp si tu avais 10 figurines de front

De base tu avais le second rang qui pouvait frapper, pas juste les hordes.

 

 

il y a 15 minutes, GrimgorThe1 a dit :

De même sans FAQ quand une règle etait mal écrite, impossible de jouer contre une joueur relou. Aujourd'hui y a des MaJ qui légitime le joueur casu. 

 

Alors oui, c’est pénible dans la forme (patché des bouquins... c’est chaud). Heureusement aujourd'hui avec des applications ça reste simple. (Et non c’est impossible de sortir une version équilibrée dès le départ sur des jeux aussi complexes. ) 

Là, ça va un peu au delà. On a de règles qui changent carrément, et pas qu’un peu.

 

Quant à l’équilibre, il est plus que relatif puisque GW change de version très souvent. Si l’équilibre était vraiment un but, ça ne changerait pas aussi souvent, et avec autant de changement parfois (genre table rase des livres d’armée).

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il y a 27 minutes, GrimgorThe1 a dit :

Donc l’illusion nostalgique du c’était mieux avant est complètement fausse.  

 

Qu'on ouvre un tonneau de bugmann pour cet homme ! 

On se souvient tous des BT qui mettaient des années, voir dizaines d'années pour certains à avoir un correctif d'une règle mal écrite en 92 et qui n'avait plus de sens 3 versions plus tard... Entre ça, les no-match complets entre 1er et dernier sortie, ou patch à la va vite qui rendait l'armée craquée sur les 5% du BT utilisé... 

Il fallait se mettre d'accord ou limite donner sa liste avant de jouer. Mais à l'ère du tout numérique, on a hélas perdu une partie des interactions et du contrat sociales qui faisait l'assurance d'avoir une partie sympathique voir intéressante au détriment du "win win win". 

Preuve en ait, le nombre de personne qui commencent par une armée "pas au fond du trou pour ne pas se faire éclater", alors qu'il y a 10/15ans, les gens voulaient une armée "tactique et fun, même si elle gagne pas à tout les coups". Évolution des mœurs, évolutions des gens.

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lol @Georges on a eu la meme idée:

"

Je vous propose une lecture plus facile des importants Errata du 25/06/25:
( sous forme de fichier txt: https://touteslesplublicationsgw.com/s/2dQeq7JATQw5GNR )

** REGLES:

* PRINCIPES GENERAUX:
tout objet qui dévie en franchissant bord de table est retiré du jeu (FAQ)

un objet a usage unique nécessitant un test de Cd, est considéré utilisé meme si le test est un échec (FAQ)


* UNITES:
PU 10+ confirmé pour le bonus de cbt pour Ordre serré


* MOUVEMENT:
pour déterminer dans quel arc de la cible en charge on regarde la majorité de la surface de l'unité chargeante, et pas le nombre de figurine  dans tel ou tel arc (FAQ)


* MAGIE:
un Vortex ne continue pas son mouvement dans la même direction si il finit sur une unité, mais dans la direction la plus courte pour ne plus être sur celle-ci

les sorciers ne peuvent pas lancer plus de sorts que leur niveau de magie 

désormais c'est le niveau de magie divisé par 2 (arrondi au supérieur) qu'on ajoute au jet de lancement/de dissipation d'un sort

les fiasco 8-9 empéche le sorcier de lancer d'autre sorts à ce tour, pas le joueur

un magicien au combat peut désormais dissiper des sorts qui le vise lui ou son unité

un magicien peut désormais dissiper un Vortex à portée de dissip


* REGLES SPECIALES:
dans le rang combattant seules les figurines à M (hors M de Vol, FAQ) de l'ennemi peuvent attaquer (attaque de soutien du 2nd rang comprises)

plus de Vol en suite et poursuite

le +1 A de la Frénésie ne s'applique que si l'unité à chargé ou suivi (rappel: un poursuite rend l'unité considéré comme si elle avait chargé)

les Touches d'Impact sont résolus AVANT les paliers d'initiatives (étape 1.1, AVANT les défisn donc dirigeables vers des non-participants au défi, FAQ), celles de piétinement APRES.

Impétueux sur test de commandement

Seulement 1 rang de plus peut tirer sur un Grande Cible

le poison donne que +2 pour blesser sur un 6 (et permettent donc coup fatal, coup de fendoir… FAQ retiré)

les Stupides ne bougent plus (fuite aux charges comprise), ne tirent plus, ne lancent plus de sorts, et ne testent pas si en fuite

plus de charge après une Avant-Garde 

pas de bonus de Cd avec Bande de Guerre pour le jet d'Impétueux (mais le Cd du général modifié par Impétueux est encore utilisable)

les régles de type de troupes sont des regles UNIQUES (donc prioritaires sur toutes autres régles spéciales) (FAQ)

les blessures multiples régénérées ne compte plus que pour 1 dans le résuktat de combat (FAQ retirée)

régénération possible contre els règels qui font pedre un PV (FAQ retirée)


** FORMATIONS INHABITUELLES:
les Ordres Dispersés ne peuvent plus faire de pivot gratuit en Mouvement de Réserve

en fin de combat, les Tirailleurs doivent bouger du minimum possible pour se séparer (ce qui confirme que les Tirailleurs ne sont jamais collés, en dehors du combat) 

50% d'une unité de Tirailleurs doit voir pour qu'elle déclare un charge


** TYPES DE TROUPES:
les 2nd rang d'une unité d'Infanterie Régulière ou Lourde pas en charge, est considéré aussi comme faisant partie du rang combattant

+1 au résultat de combat si un camp à la PU, et 1+ unité d'Infanterie Régulière ou Lourde

l'Infanterie Régulière ou lourde à +1 en sauvegarde d'armure si arme de base + bouclier

les Machines de Guerre peuvent pivoter uniquement avant de tirer, et peuvent suivre


** PERSONNAGES:
il faut désormais que les personnages rejoignent des unités de 5+ figs du rang du meme type pour etre protégés des tirs (Attention Messire compris)

plus d'attaques de monture en défi si le cavalier est mort avant

le Fléau gagne Arme Perforante (1), mais cela et le +2F ne s'applique que le tour où on charge avec

on peut désormais changer d'arme pendant un corps à corps

la Hallebarde gagne PA (-2) que le tour où on charge avec

la Morgenstern gagne Arme Perforante (1), mais cela et le +1F ne s'applique que le tour où on charge avec

le bonus de F et d'AP de la Lance de Joute ne s'applique que sur les figurines chargées

une Grande Bannière ne peut pas avoir un meilleur Cd que votre général (FAQ)


* SAUVEGARDE:
une sauvegarde invulnérable ou une régénération n'a plus de "valeur d'armure" (et n'est pas une sauvegarde d'armure du tout)

seules Infanterie et Cavalerie peuvent descendre à sauvegarde d'armure 2+

la Régénération se fait après avoir perdu un PV (et pas forcement après une blessure), mais avant de retirer une fig à 0 PV


* VICTOIRE:
même hors "Guide en Jeu Egal", les Monstres donnent 50% de leur points de victoire si réduits à moins de 25% de leur Pts de Vie


*SORTS:
le Pilier de Feu bouge en direction aléatoire 

Célérité Arcanique 9+

Malédiction de Couardise 9+

Destrier d'Ombre 8+

Réceptacle Démoniaque 9+

Le Vortex du Chaos et l'Invocation d'Esprit Élémental et Pied de Gork (ou Morel) font aussi des dégâts si une unité (ennemie pour le second) bouge à travers

Portail Infernal 9+

Épée Enflammée 7+

Remparts Telluriques 9+

Passage mystique: l'unité doit finir complètement dans les 12"

Bouclier de Saphery 8+

Convocation Déconcertante 8+

Mirage Miasmatique 10+

Cabale Mortelle 8+

Vortex Spirituel 10+ et on en cumule plus les malus de Cd

Malédiction des Siècles 9+

Poing de Gork (ou Mork) 8+

On y Va ! 8+

Célérité Arcanique permet  bouger des unités avec la règle Mouvement Aléatoire, mais il ne peuvent entrer en contact avec un ennemi (FAQ)

Remparts Telluriques compte aussi comme si un obstacle physique était placé, empêchant le contact (FAQ)

* OBJETS MAGIQUES:

Lame Ogre 75 pts

Anneau Rubis de Ruine 35 pts, Niveau de Pouvoir 1

on peut transformer en crapaud les objets de sorts! (FAQ)


================================


** FORCES FANTASTIQUES:

* NAINS:
enclume Niveau de Pouvoir 2

Rune du Serment & de l’Acier 8+/11+ 

Rune de la Forteresse & du Foyer 8+

Marteliers Armure en Gromril

Torpille à Troll F5,  Encombrant à la place de Facture Naine

le Seigneur Foregerune dissipe à 21"

Enclume les Runes d'Armure ne s'appliquent qu'aux servants


* EMPIRE:
Général de l’Empire Cd 10

Capitaine de l'Empire Cd 9

Troupes Régulières de l’Empire Horde

Joueurs d’Épée de l’Empire F4


* BRETONNIE:
Pégase Royal 70 pts

Chevaliers Pégases 59 pts plus de Fer de Lance

Cor de Fredemund: usage unique, et peut etre utilisé par un champion

Regard Ardent 9+

Pieux de Défense ne protègent pas des Touches d'Impact et de Piétinement (FAQ)


* ELFES SYLVAINS:
Sœurs de l’Épine peuvent prendre le sort emblématique de leur domaine

Foret supplémentaire 3" mini 9" maxi

Sentier Sylvestre 9+

Volée de Ruine 8+

Fureur d’Athel Loren 9+

Courroux de Durthu 9+


* HAUTS-ELFES:
Lions Blancs de Chrace Charge Dévastatrice

Main de Khaine 7+

Décor supplémentaire de Chrace 3" mini 9" maxi

Anneau de Fureur Niveau de Pouvoir 1


================================


** HORDES SAUVAGES:

* ORQUES ET GOBELINS:
Fanatiques ne sortent pas si unité en Fuite ou en Colonne de Marche

Trolls Bande Hétéroclite

Pik'goret de Porko bonus de F et AP seulement en charge

Kraz' Tête 9+

Malédiction de Mork 7+

Tourbillon Fétide PA -3

Torrent d'Immondices 7+

Régénération Rapide 8+

La Hache Préciz' F-1 uniquement contre les figurines chargées

la Char Orques Noir n'est accessible en monture de personnage que dans la liste d'infamie Waaagh Nomade (FAQ)


* GUERRIERS DU CHAOS:
Aspirants Champions Monture Démoniaque

Champions Exaltés Manticore Dragon du Chaos

Trolls Bande Hétéroclite

Chevaliers du Chaos Contre-charge

Dragon du Chaos Impétueux

Splendeur Diabolique Infanterie et Cavalerie uniquement

Aura Enchanteresse Infanterie et Cavalerie uniquement

Marionnette Infernale 15" et utilisable contre objets de sorts (FAQ)

Dragons Ogres 59 pts

Freydal F+2 uniquement contre les figurines chargées

Loups Écorcheurs la Forme Pervertie ne focntionne pas sur les personnages dans l'unité (mais la Fureur Primale si) (FAQ)


* ROI DES TOMBES:
Chars Squelettes 41 pts

Arche niveau de Puissance 2

Fléau de Crânes F+2 uniquement contre les figurines chargées

Incantation de Dessiccation d'Usekhp  9+

Volonté Sépulcrale limité à +1 pour lancer les sorts et une seule fois par Tour

Settra F +2 uniquement contre figurines chargées


* HOMMES-BETES:
Sombre Cabale les sorciers en fuite ou stupide ne compte pas

Racines Étrangleuses 8+

Bannière de la Lune Difforme Usage unique"

 

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il y a 41 minutes, Nekhro a dit :

Quant à l’équilibre, il est plus que relatif puisque GW change de version très souven

Comme le vélo, faut des màj régulières pour garder l'équilibre 🚴‍♂️

 

il y a 41 minutes, Nekhro a dit :

Là, ça va un peu au delà. On a de règles qui changent carrément, et pas qu’un peu.

Le problème avec les ces changements, ce n'est pas tant l'équilibre. C'est que ça pose la question sur ce que GW a voulu représenter avec telles ou telles règles. 

 

Pourquoi l'infanterie se bat désormais sur 2 rangs, ils ont des gadgeto-bras? Pourquoi l'étoile du matin donne un bonus si on est chargé? Pourquoi une hallebarde donne un bonus mais pas une lance? Pourquoi un chariot est bloqué à 3+ et l'infanterie à 2+? Pourquoi le bouclier limite à 3+? L'impression que ça me laisse c'est qu'on va encore s'éloigner vers de l'abstrait pour maintenir un pseudo équilibre. 

 

 

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Le +2 signifiait +1 et re +1 pas 2+ ^^

 

Et cette parade est selon moi un énorme changement ! On va enfin retrouver des armes de base chez bcp d'unités avec arme de base "magique et -1 AP"

Surtout qu"'on peut encaisser la charge puis changer d'arme !!!

 

Bref hyper content ! Et ce débuff de la magie .... C'est parfait

 

Ha une question et un bémol.

La question:

Je ne comprends pas ce que change cela:

les sorciers ne peuvent pas lancer plus de sorts que leur niveau de magie 

 

Le bémol

Et la nouvelle att poison me semble trop complexe et va prendre plus de temps

Modifié par Fendulac
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il y a 35 minutes, Fendulac a dit :

Ha une question et un bémol.

La question:

Je ne comprends pas ce que change cela:

les sorciers ne peuvent pas lancer plus de sorts que leur niveau de magie 

 

Le bémol

Et la nouvelle att poison me semble trop complexe et va prendre plus de temps

Si ton sorcier à un objet qui lui permet d'avoir + de sort sans pour autant monter son niveau de magie

 

Carrément, le gros bémol de cette maj c'est la nouvelle règle des Att empoisonnées qui va encore + demander de séparer les jets de dés

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il y a une heure, JB a dit :

une Grande Bannière ne peut pas avoir un meilleur Cd que votre général (FAQ)

Bah quand je vois le débat qu'on avait eu, je me dit que "définitivement", GW peine à écrire des règles "claires et précises". C'est quand même abracadabrantesque...

 

il y a une heure, JB a dit :

Le Char Orques Noir n'est accessible en monture de personnage que dans la liste d'infamie Waaagh Nomade (FAQ)

Alors, "elle", je m'y attendais pas! Voir, pour le coup, je trouve que c'est même assez en contradiction avec ce qui est écrit " a black orc warboss [...] may be mounted on a black orc boar chariot". 

Alors, GW précise qu'ils faquent ça avec "le cœur lourd", m'enfin, RIEN dans le bouquin ne spécifie une quelconque limitation! RIEN! Et ça implique quoi derrière "possiblement" : que les options des AJ sont AJ only? Pourquoi un seigneur peut pas avoir accès au chariot, mais en revanche peut avoir accès aux armes magiques??? Surtout qu'ils Faquent, donc répondent clairement à la question (ouf, quand même) SANS indiquer la moindre correction de texte originel !!! C’est à dire que le texte reste écrit tel quel! Pourquoi ne pas avoir modifier le texte simplement (style : "les seigneurs de guerres orques noirs sélectionnés dans le cadre d'une liste d'armée d'infamie des Tribus Nomades peut prendre un chariot...")?

Non, là, la règle reste écrite telle quelle, avec des questions que cela pourraient soulever plus tard... Et pour le "débutant" l'erreur de "bonne foi possible"...

Une belle erreur de GW selon moi...

 

Les bonus de F sur les armes "uniquement en charge" (hors lance de cavalerie), je trouve ça hyper décevant... Déjà que "juste lors du premier round", c'était pas hyper brillant... Mais là...

 

Barbarus : bon, béh, toujours aucun changements dans le sens qui me parle... donc bof...

Modifié par Barbarus
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il y a une heure, GrimgorThe1 a dit :

Un seul démon majeur est sensé être capable de raser des armées entière pourtant sur table c’est pas le cas. 

Mais dans ce cas là, personne ne peut jouer avec un démon majeur :P 

 

il y a une heure, GrimgorThe1 a dit :

pourquoi l’infanterie a 2+ et pas un char, t’as plus de surface sur un char ou un monstre qui accueille potentiellement des failles que sur un soldat full plate. 

Bah c'est ça, 2+ pour un pétion car son armure pour vraiment tout couvrir, 3+ sinon car il y a plus de failles/points vulnérables. Ton armure de plate complète avec bouclier et casque magique ne couvre pas trop les ailes de ton griffon par exemple.

 

il y a une heure, GrimgorThe1 a dit :

pourquoi la cav a pas d’impact ?

Ils ont première charge, c'est pas un impact de dégat, mais c'est un bel impact ;) 

 

Comme tu dis, il y a un niveau d'abstraction et on peut y mettre ce qu'on veut en "explication fluff".

 

 

Il y a 2 heures, Setepenmentou a dit :

ci ça tape sur deux rangs si tu ne charge pas. Par contre est ce que c'est pareil si tu te fais charger de flanc ou de dos ?

Oui, tel que c'est écrit pas de soucis.

 

La question c'est plutôt : est-ce que les persos piéton relégués au second rang compte dans le rang combattant et peuvent donc avoiner sans risquer d'être touché.

 

Il y a 2 heures, Loishy a dit :

Les boites qu’il faut acheter en x3 ou x4 pour pouvoir monter une unité d’infanterie jouable. 
 

ou comme ce n’est plus conditionné par le faite d’être 10 de front, ça limite les risques ? 

Les infanterie sont vendues par 20 (ou plus). Donc tu peux faire du 5*4 ou du 6*3 pour avoir un gros premier rang, gros second rang et ton bonus de rang max.  C'est pas comme les hordes à 40.

 

Il y a 2 heures, GrimgorThe1 a dit :

D’où les bonus des hallebardes etc à la charge je suppose. Mais du coup ça rend le jeu plus tactique. Il va falloir mieux estimer les impacts et prendre des décisions avec plus de conséquences. Pour moi c’est positif.

Et de toute façon la règle rapide rendait compliqué voir impossible la charge d’infanterie face a de la cav. 

C'est positif aussi, mais vu qu'à TOW on se retrouve plus souvent en "compte comme chargé"  du fait des divers replis, Il va y avoir du cogitage. Aussi pour les potentiels switch d'armes en évitant de poursuivre ou au contraire les empêcher.

 

Edit : Sans forcément être viable, le parchemin de transmo devient très marrant contre les héros avec objets de sorts (surtout de CaC - anneau de fureur bonjour). Sur un 2+ il est grave dans la mouise.

Modifié par Ael
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Comment vous interpréter la règle qui permet de frapper sur 2 rang si l'unité est charger ainsi que la regle fighting rang, par rapport au nombre d'attaque autorisé.

 

Si premiers rang et au contact : toutes les attaque

Si premiers pas au contact mais la figs et à porté de mvt de l'unité ennemis, 1 ou plusieurs attaque ?

Premiers rang pas au contact et hors de portée de mvt pas d'attaque.

Pour les fig au deuxième rang si l'unité se fait charger cb d'attaque autorisé 1 ou plusieurs ?

 

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Il y a 3 heures, Georges a dit :

Certes, je pense que tu auras compris qu'on parle de 3+ et 2+. Tout ça pour dire qu'un fantassin avec arme de base et bouclier ne peut pas avoir mieux que 3+ du fait de la parade, même s'il trimballe une armure en gromril. Ce que j'ai un peu de mal à saisir d'ailleurs, puisque la save peut justement aller jusqu'à 2+

J'avais très bien compris ton message, mais je crois que tu as mal interprété le message auquel tu répondais. Fendulac a dit save +2 quand bouclier + arme de base et c'est exactement ça, t'as +1 du bouclier et +1 de la nouvelle règle. Je ne pense pas qu'il voulait dire save 2+ mais bien +2. D'où mon message que là où on mets le + est important pour la compréhension de chacun. Car si on te lis stricto si tu dis qu'on est limité à +3 c'est faux, le jeu est déjà assez bordélique comme ça pour en rajouter en étant approximatif tu ne crois pas ? ^^

 

Pour le reste tout ça m'a l'air très intéressant, maintenant faut tester pour voir si ça corrige vraiment ce qui posait problème.

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Il y a 1 heure, maemon a dit :

Comment vous interpréter la règle qui permet de frapper sur 2 rang si l'unité est charger ainsi que la regle fighting rang, par rapport au nombre d'attaque autorisé.

 

Si premiers rang et au contact : toutes les attaque

Si premiers pas au contact mais la figs et à porté de mvt de l'unité ennemis, 1 ou plusieurs attaque ?

Premiers rang pas au contact et hors de portée de mvt pas d'attaque.

Pour les fig au deuxième rang si l'unité se fait charger cb d'attaque autorisé 1 ou plusieurs ?

 

 

Je pense qu'il n'y a rien a interpreter, c'est dans les règles de base.

Si au contact: toutes les attaques.

Si pas au contact: une attaque.

 

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C'est globalement un super boulot cette maj.
Après il faut pas avoir trop peur non plus des changements, c'est ce qui fait qu'un jeu est vivant (même si il en faut pas trop souvent non plus).

 

C'est rigolo car il va y avoir une espèce de pierre, feuille ciseaux en fonction des armes plutôt pour charger et celle plutôt pour encaisser, avec au milieux des unités qui gagne une grande polyvalence (si peut équiper bouclier et autre arme).

Hâte de poncer le jeu, les interactions tactique vont être vraiment plus profonde.

 

Même si je pense que c'est une bonne chose car ça ouvre un jeu tactique, il y  aura qq même des éléments anti fluff que je trouve un peu dommage.

Comme par exemple des moments ou on va préférer ce replier en bonne ordre plutôt que cédé du terrain, ce qui fait un peu bizarre de ce dire que plus on perd le combat mieux c'est XD

(Après on peut toujours justifier une feinte pour piéger l'ennemis trop confiant.)

 

Par contre autant c'est plutôt bien pour l'équilibre des armées (des plus et moins un peu partout et les truc trop fort nerf), autant les O et G sont totalement sacrifié ... Oo  Why?

 

L'armée de troll deviens injouable entre la stupidité et l'infanterie qui va les dégommer. (je parle même pas si il joue contre une armée avec bcp d'initiative ou il ne pourront même plus charger sans ce faire découper.)

Plus possible la mama qui tente le spell pour reroll sa stupidité et sauver notre armée .

 

C'est globalement la seul armée qui y perd encore plus avec les changement de l'impétuosité XD

 

L'armée de cav/chars deviens encore moins jouable (qui était déjà nul) entre l'attention messire qui change et l'animosité.

 

Toute la base poison prend très cher sans baisse de cout en points et était déjà du vente mou .... triste l'arack à 310 point sans PA avec un poison au rabais 

Les araignées qui perdent en puissance, et encore plus sujet a l'impétuosité.

( le gros pack gob de la nuit poison qui est une bonne chose a nerf, même si c'été le seul truc qui rendait l'armée compétitive ^^)

 

Les frénétique nerf XD, bon en charge mais avec 4 M téléguidable, déjà qu'ils aimaient pas ce faire chargé tt nu c'est encore pire, et creuse l'écart avec d'autre infanterie avec les autres modif

 

Les seul truc qui reste bon c'est les orc noir qui ne profite pas des bonus arme de base + bouclier et les gob de la nuit qui ce prennent un pti nerf au passage avec les fanatiques.

 

 

Impossible de faire une armée sans orc noir ou gob de la nuit .... sauf si on est maso ......Mais pourquoi il veulent a tt pris nous obliger a jouer les orc noir ???

 

Finito les O et G dans l'armée d'orc et gob XD

 

PS: il ont un pti up en magie, notamment avec le +1 dans une unit qui devient plus fort, mais bon l'armée part de trop loin et perd énormément en possibilité de liste.

 

Bref un peu de sel pour cette armée, mais que du très bon pour tt le reste donc je suis super content du travail des dev de TOW 

 

 

 

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Si l'unité charge : rang combattant = r1
Sinon rang combattant = r1 + r2 

Avec attaque de soutien (rulesbook 145): r1+r2+r3 dans la limite de mvt sur l'avant.

Les règles guerrier tués et un pas en avant (rulesbook p 146) ne sont pas modifiées.

-> Une figurine ne peut pas combattre lors d'une phase où elle s'est avancée dans le rang combattant. 

Avant la FAQ, passer du r2 au r1, annule l'attaque, c'est ok.

Après la FAQ, passer du r3 au r2 annule l'attaque c'est ok.

Est-ce que passer r2 au r1 annule l'attaque ? r1 et r2 étant dans le rang combattant mais il y a un déplacement vers l'avant dans le rang combattant.

Posons que si l'unité a des lances, elles ne bénéficie pas de la règle parade. Donc, je dois décider au début du combat si l'unité utilise la lance ou l'arme de base.

Si passer du r2 au r1 annule l'attaque, je reçois une perte, je perds 3 attaques (r1, r2 et r3), il vaut mieux dans ce cas garder l'arme de base et attaquer sur 2 rangs en réussissant la sauvegarde.

Si passer du r2 au r1 n'annule pas l'attaque, (r3 peut taper en soutient de r2) je reçois une perte, je perds 1 attaque (r1). Il vaut mieux dans ce cas garder la lance et attaquer avec r3. Si la svg est réussie, r1, r2 et r3 attaquent.

Et je crois que l'arme choisie au début de la première phase de combat n'est toujours pas modifiable tant qu'elle est vérouillée en combat.

 

R1  R1  R1  R1 R1

R2 R2 R2 R2 R2

R3 R3 R3 R3 R3 

R4 R4 R4 

 

 

 

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