Aller au contenu
Warhammer Forum

V9 - Les Règles


Messages recommandés

il y a 2 minutes, superdady a dit :

C'est drôle, moi je vois surtout l'occase pour une unité engager contre un cordon de venir passer au travers pour aller contrôler un objo / briseur de ligne / etc...

Exemple tout bête, mais c'est le rhino que tu envois bloqué un flanc en chargeant une unité qui aura du mal à s'en sortir (genre gaunt, ork, etc...). Bah ils pourront se désengager, passer au travers, et avancer quand même vers leurs cibles... C'est pas si pire ^^

Uniquement si "Fall back" n'impose pas "vers ta ligne de déploiement"

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 1 minute, Timil a dit :

Uniquement si "Fall back" n'impose pas "vers ta ligne de déploiement"

 

Ce serait trop compliqué à mettre en œuvre avec les unités qui Fep, attaque de flanc, ou déploiement spéciaux maintenant. . . Mais à voir ! Mes portepestes par exemple sont content d'un strata comme lui ^^

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Quelques explications sur l'impact de ce stratagème sur le jeu dur :

 

* D'abord, le grab n'est ni anecdotique ni marginal, il s'agit d'une des mécaniques les plus importantes et les plus exploitées en jeu compétitif. Et à l'inverse, imaginer des placements tordus, et bien utiliser le stratagème d’interruption de la phase de CaC (2 PC) pour ne pas se faire grab, est capital pour bien protéger ses unités de tir.

* Mode d'emploi d'une grosse unité de CaC : charger une unité faible, mettre une unique figurine à portée de CaC (<1"), laisser le reste de l'unité à 1,0001", taper sans ses armes comme le GBN l'autorise, puis grab l'ensemble de l'unité. Au tour adverse, l'anéantir en profitant des 3+3" pour se rapprocher de la ligne adverse.

 

Le fait qu'aucun des intervenants n'ai l'air d'être conscient de ces tactiques me fait comprendre pourquoi il y a un tel fossé entre les très bons joueurs et les joueurs occasionnels quand on parle de CaC. Et pourquoi on lit "la v8 est une version de tir", chose qui est très fausse à haut niveau.

 

Le principal de problème du CaC en v8 est d'y arriver, beaucoup d'unités prévues pour cela n'ont aucun moyen fiable de le faire, ce qui entraine des frustrations. Mais les unités qui le peuvent font des ravages, maniées par des mains expertes.

 

=> De ce que je comprends de la v9, les développeurs veulent permettre à toutes les unités taillées pour le CaC d'y arriver, et plus celles qui ont une règle spéciale/un stratagème de charge facile après fep, ou un combo qui permet de faire 30"+ en un tour. Mais en revanche, le CaC n'est plus un instant win une fois que la bonne unité à grab une troupe adverse. C'est un très bon changement.

 

Et de toute manière, l'astuce pour esquiver ce stratagème, c'est de grab deux unités. Up indirect des hordes.

 

Modifié par GoldArrow
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 3 minutes, GoldArrow a dit :

laisser le reste de l'unité à 1,0001", taper sans ses armes comme le GBN l'autorise, puis grab l'ensemble de l'unité

C'est souvent ce qui me pose problème, quand la horde se déplace de 3" dans n'importe quelle direction d'encerclement.
La Consolidation implique en effet d'aller VERS l'ennemi le plus proche, donc impossible de dépasser la fig la plus proche pour finir plus près de la 2ème plus proche, ou que le fond de l'unité de horde se détourne de la fig' ennemie la plus proche pour cercueil les autres...  

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 8 minutes, GoldArrow a dit :
il y a 12 minutes, GoldArrow a dit :

* Mode d'emploi d'une grosse unité de CaC : charger une unité faible, mettre une unique figurine à portée de CaC (<1"), laisser le reste de l'unité à 1,0001", taper sans ses armes comme le GBN l'autorise, puis grab l'ensemble de l'unité. Au tour adverse, l'anéantir en profitant des 3+3" pour se rapprocher de la ligne adverse.

Le principal de problème du CaC en v8 est d'y arriver, beaucoup d'unités prévues pour cela n'ont aucun moyen fiable de le faire, ce qui entraine des frustrations. Mais les unités qui le peuvent font des ravages, maniées par des mains expertes.

On a vu les genestealers... au début de la v8.

Maintenant ils sont un peut au fond du trou, remplacé par le culte dans ce rôle qui le fait mieux.

Et pourtant, que demander de mieux que la combinaison des capacités natives des stealers avec swarmy et le PA?

 

C'était déjà pas facile à faire, maintenant avec l'obligation de réussir sa charge multiple c'est un gros nerf.

 

Quand je regarde les listes gagnantes de tournois à l'étranger, on trouve pas mal de T'au, d'AM, qqs Ynaari... des armées qui font jamais de lock :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

- Ancienne règle : l'Inquisiteur se fait tirer dessus avec un Fuseur, il est touché, blessé, et son opposant fait 6 au jet de dégâts. L'Inquisiteur va donc perdre 6PV. Je dois faire 6 fois la règle du Bodyguard des Acolytes à 3 pas de lui, sur 2+, à chaque fois 1 Acolyte crèvera (prendra 1BM) pour sauvegarder 1PV à l'Inquisiteur. "Si tout se passe bien", j'aurais perdu 6 Acolytes dans l'opération.

- Nouvelle règle l'Inquisiteur se fait tirer dessus avec un Fuseur, il est touché, je choisis 1 Acolyte à 3 pas de lui, sur un 2+ il crève (1BM), et il n'y aura pas de jet de dégâts, etc etc. Mon seul Acolyte aura tout tanké.

Heu .. si c'est la règle bodyguard des death guard c'est bien plus fort que ça.

 

L'unité intercepte les hit sur 2+, mais la séquence de blessures et de sauvegardes a toujours lieu.

Il n'est plus question de blessure mortelles là.

 

Ça signifie que si le bodyguard a plus d'endurance ou plus de save que le personnage, il a des chance d'y survivre.

Les vétéran de compagnie ont un bouclier storm pour 2 pts, si cette nouvelle règle s'applique à eu c'est caviar: sauvegarde invulnérable de 3+ a chaque blessure.

Je me demande si l'interception vos comme un replacement de la "cible de l'attaque" par le bodyguard. Si c'est le cas on pourrait même claquer "physiologie transhumaine" sur les vétérans.

 

le stratagème de la percée désespérée (le "Fall back" amélioré), cible n'importe qu'elle unité sans restriction.

Ça veut dire qu'un transporteur ou même un tank peux l'utiliser pour éviter un cercueil à ce tour.

 

 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 7 minutes, infirmier_house a dit :

C'est souvent ce qui me pose problème, quand la horde se déplace de 3" dans n'importe quelle direction d'encerclement.
La Consolidation implique en effet d'aller VERS l'ennemi le plus proche, donc impossible de dépasser la fig la plus proche pour finir plus près de la 2ème plus proche, ou que le fond de l'unité de horde se détourne de la fig' ennemie la plus proche pour cercueil les autres...  

C'est sur que le grab c'est surpuissant quand tu fais ce que tu veux sur ton mouvement au lieu de suivre les regles. Et surtout contre un bon joueur qui sait positionner ses figs, c'est encore plus compliqué d'encercler un socle.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est une option sympa pour se degraber effectivement. 

 

L'attaquant pourra se Graber sur plusieurs unités pour éviter que l'ennemi évacue. 

 

Autre intérêt, c'est sûrement un moyen de s'enfuir contre une unité qui empêche le désengagement (night lords, toxicrene, cerastes,...). 

 

Ça laisse une option tactique au défenseur. Pour 2 PC quand même 

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 15 minutes, Last Requiem a dit :

 

Sauf que l'écrasante majorité des joueurs ne jouent pas à haut niveau ...

Je ne suis pas un gros joueur mais jouant Cac j'ai très vite assimilé que le grabe permettait une meilleure survie de mes troupes fragiles. Je ne dois pas être le seul a avoir cherché sur YouTube ou ici comment faire pour éviter de voir mes unités se faire casser en 2.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Petite question: si j'ai bien compris, on ne sera pas obligés de racheter des Codex pour nos armées. Seulement avec toutes les nouvelles règles que l'on trouve dans les factions focus seront dans quels livres au final ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 13 minutes, Kikasstou a dit :

Non mais la c'est quasiment impossible ;)

 

Ben si je comprend bien il faudra réussir à encercler 2 unités d'un coup (vu que le strata n'est utilisable qu'une fois) mais c'est clair que c'est loin d'être facile.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@infirmier_house

J'ai pas compris ton problème. Explique plus en détail le point que tu ne comprends pas.

 

@Kikasstou

Citation

Maintenant j'ai hate que nous explique cette v8 competitive qui ne joue pas du tir

Tu te trigger au point d'utiliser cette vieille technique de débat du "Il dit que quelque chose est faux, donc il sous-entends totalement l'inverse" ?

J'ai dis qu'il était faux de dire que la v8 est une version de tir, je n'ai pas dis qu'il n'y avait pas de tir. Tu veux une explication, regardons le meta HL en cette fin de version :

 

* Chaos : CaC (possedés, disco) + psy. Tir anecdotique (les obliterators sont loin d'être auto-include).

* Eldars : mixte : avions (tirs) + SS (CaC) + psy

* Harlequins : CaC + psy

* Drukharis : mixte en étant gentil avec les ravageurs. L'essentiel des listes sont des grotesques, souvent en soupe avec harlies/VM d'ailleurs

* Orks : mixte

* CultG : CaC

* Tau : tir (originalement)

* Soupe Astra : mixte => pas d'astra solo en jeu dur, même la soupe avec 3 smash est en perte légère de vitesse

* Space marine :

- IH : tir

- BA : CaC

- le reste : mixte

* Admech : tir

* GK : psy + tir (+ CaC s'il reste quelque chose à charger)

* Sista : mixte

 

J'ai zappé les codex en perte de vitesse, ou qui ne sont présents qu'en minorité dans des soupe.

En vérité, on est plutôt assez bien équilibré. D'ailleurs en me relisant, on voit qu'il y a une petite tendance xenos = CaC / imperium = tir qui se dessine.

Edit : j'ai rajouté le psy

Edit2 : j'avais oublié le sista ! Honte sur moi

Modifié par GoldArrow
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

L'histoire du strata anti grab est pour moi le plus gros changement dispo jusque là... Je dois avouer que ça m'attriste un peu: c'était clairement un truc skillé et puissant.

 

Tout ce qui donne l'avantage a un meilleurs joueur et qui est "impressionnant" ne devrait il pas être avantagé? Surtout que cela limite beaucoup les unités viables au cac: seul une unité capable de survivre à la puissance de feux adverse ou capable de se rentabiliser en un impacte va réellement fonctionner.

 

Après le nerf du grab est en soit une bonne chose (ça permettais concrétement de no match des adversaires plus faibles avec quasi n'importe quoi), mais j'aurais préféré un truc un peu plus couteux (genre 3 voir 4 PC)... Ou encore mieux des options qui permettraient à l'adversaire de bouger gratuitement à la fin de la charge (pour prendre une formation plus adapté) ou des mécaniques empêchant le grab trop facile... Mais là ça demanderait bien plus de travaille pour trouver les bonnes règles.

 

A noter qu'un un multi grab est pas non plus spécialement difficile (surtout si tu as .
 

 

 

LE gros up CAC que j’attends, c'est le strata pour arriver depuis un flanc... Et il a intérêt à être bon.

 

Après le fait est que la fin V8 étaient équilibré en rapport tir/CAC, mais c'était beaucoup grâce à des trucs un peu bullshit sur les bords (FEP+auto charge, stacks de combos énormes, abus de mouvement en phase de CAC...). Moi ce qui me fait peur, c'est la gueule des règles qui permettront au CAC de briller un peu en V9...

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a un point que j'ai mal suivi. 

Pour réussir une charge dans le cas d'une charge multiple il faut faire un jet permettant d'atteindre l'unité la plus éloigné sinon la charge est considéré raté même si la valeur de charge permet d'atteindre au moins 1 des multi-unité chargé?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Citation

Pour réussir une charge dans le cas d'une charge multiple il faut faire un jet permettant d'atteindre l'unité la plus éloigné sinon la charge est considéré raté même si la valeur de charge permet d'atteindre au moins 1 des multi-unité chargé?


Exactement. D'ailleurs tu raccroche bien les wagon puisque avec la dernière news concernant le stratagème de désengagement, cette règle-ci est clairement orienté anti-grab. Une méthode de jeu qui semble être dans la liste noire de GW pour cette V9.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Un coup à gauche, un coup à droite. Vivement qu'on ait la totalité des règles parce que là un jour sur deux ça part dans un sens (pro tir) puis l'autre (simili pro CAC). Et pour le moment le CAC est perdant. Je trouve cet anti grab presque pas assez cher payé, mais bon. On verra la suite...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pourtant, à moins que les règles de charges changent plus profondément que la multicharge à réussir intégralement, ça ne change rien au grab. Ça change les choses plutôt pour les unités très puissantes capables en répartissant ses figurines de raser 2 ou 3 unités en même temps.

 

Pour le grab, de toute façon on ne chargeait qu'une seule unité A pour s'assurer de la raser ou du moins d'avoir un minimum de ripostes, tout en étirant la ligne vers 1 autre unité B à proximité. Puis avec la mise en contact + la conso on venait au contact d'une ou plusieurs figurines de cette unité B, qu'on pouvait locker voire graber mais pas taper (elle pouvait taper par contre en retour). Et je ne vois rien pour l'instant en V9 qui empêche ça.

Modifié par vaidaick
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 4 minutes, WarpWarp a dit :

Un coup à gauche, un coup à droite. Vivement qu'on ait la totalité des règles parce que là un jour sur deux ça part dans un sens (pro tir) puis l'autre (simili pro CAC). Et pour le moment le CAC est perdant. Je trouve cet anti grab presque pas assez cher payé, mais bon. On verra la suite...

ça dépend du point de vue. @Pasiphaé a raison, actuellement les listes pro-CaC sont fondées sur des unités capables d'empiler des règles pour faire des charges auto depuis une FeP ou l'autre bout de la map, et de tout détruire sur leur passage au tour suivant. C'est d'ailleurs ce qui se cache derrière ma liste de top-listes, en milieu dur le CaC est très présent mais via des unités qui peuvent aller très vite.

Et là le grab est très important, car il permet de se débarrasser du cordon sans prendre la foudre. Il suffit de le grab et de le détruire pendant le tour adverse.

 

GW est en train de démolir le meta CaC v8 : gros nerf du grab, véhicules qui tirent au CaC surtout. Mais si en échange les unités de CaC standard peuvent y arriver sans mourrir, et sans avoir de plus qu'une FeP simple, un transport, ou une capacité de mouvement de 12", alors c'est du tout bon :

* On perd les 5% d'unités de CaC rentables, qui créent des nomatchs

* On gagne tout le reste, qui retrouvent des vraies règles de CaC : on charge dans le but de détruire, infanterie pour qu'elle ne fuit pas, véhicules pour éviter le tir de riposte.

 

Tout va maintenant se jouer sur les décors.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 10 minutes, GoldArrow a dit :

GW est en train de démolir le meta CaC v8 : gros nerf du grab, véhicules qui tirent au CaC surtout. Mais si en échange les unités de CaC standard peuvent y arriver sans mourrir, et sans avoir de plus qu'une FeP simple, un transport, ou une capacité de mouvement de 12", alors c'est du tout bon :

* On perd les 5% d'unités de CaC rentables, qui créent des nomatchs

* On gagne tout le reste, qui retrouvent des vraies règles de CaC : on charge dans le but de détruire, infanterie pour qu'elle ne fuit pas, véhicules pour éviter le tir de riposte.

 

Tout va maintenant se jouer sur les décors.

Je l'espère de tout coeur qu'il y aura un équilibre.

En tout cas, tout ce qui a été appris au CaC, est en train d'être invalidé, il va falloir innover une fois les règles connues :)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a une heure, Kikasstou a dit :

Non mais la c'est quasiment impossible ;)

 

Et pourtant si. Le grab multiple est très faisable. 

 

De simples hormagaunts qui engagent et consolident de. 6 pouces (soit charge + 12 pas) peuvent graber ce qu'ils veulent. 

 

Il faudra que L'attaquant soit futé sur son unité clé pour éviter le stratagème. 

 

Le stratagème permettra à une unité de se désengager pas 2.

 

Le multi grab sera le seul contre à ce stratagème. 

 

Après 2 PC c'est un coût. Forcer l'adversaire à les dépenser peut être intéressant... 

 

@Sergent BILKO carrément ! On va devoir se sortir les doigts...

 

A noter que les techniques antigrab sont déjà nombreuses sans ce stratagème (contre offensive, positionnement des troupes en V, se coller à un décors / véhicule). 

 

Ce stratagème sera utile dans les cas désespérés... 

Modifié par Zorrier
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

il y a 35 minutes, vaidaick a dit :

Pourtant, à moins que les règles de charges changent plus profondément que la multicharge à réussir intégralement, ça ne change rien au grab. Ça change les choses plutôt pour les unités très puissantes capables en répartissant ses figurines de raser 2 ou 3 unités en même temps.

 

Pour le grab, de toute façon on ne chargeait qu'une seule unité A pour s'assurer de la raser ou du moins d'avoir un minimum de ripostes, tout en étirant la ligne vers 1 autre unité B à proximité. Puis avec la mise en contact + la conso on venait au contact d'une ou plusieurs figurines de cette unité B, qu'on pouvait locker voire graber mais pas taper (elle pouvait taper par contre en retour). Et je ne vois rien pour l'instant en V9 qui empêche ça.

Heu le stratagème pour 2 PC qui permet de traverser les unités adversaires qui ont grab (comme si on avait vol quoi)?

 

Concrètement si tu veux grab, il faut grab 2 unités ou que l'adversaire n'est plus de PC.

 

il y a 26 minutes, GoldArrow a dit :

GW est en train de démolir le meta CaC v8 : gros nerf du grab, véhicules qui tirent au CaC surtout. Mais si en échange les unités de CaC standard peuvent y arriver sans mourrir, et sans avoir de plus qu'une FeP simple, un transport, ou une capacité de mouvement de 12", alors c'est du tout bon :

* On perd les 5% d'unités de CaC rentables, qui créent des nomatchs

* On gagne tout le reste, qui retrouvent des vraies règles de CaC : on charge dans le but de détruire, infanterie pour qu'elle ne fuit pas, véhicules pour éviter le tir de riposte.

 

Tout va maintenant se jouer sur les décors.

On notera d'ailleurs qu'à quelques exception près, beaucoup des FEP&charge et mécaniques similaires se sont bien plus développé dans la 2ème partie de la V8 que la première, et beaucoup avec les PA/vigilus/codex cult.

 

 

Pour le terrain, on a les tables exemples "légée " et "moyen" ci-dessous:

Lf7lM76iW1hVrK02.jpg4oCg4A6Tt5CncB8Z.jpg

(Désolé pour la taille).

 

On connait aussi l'obfuscate (règle pour cacher des figs):

-si tu es DANS la ruine, tu es visible,

-si tu es derrière une ruine qui fait plus de 5" tu es invisible (quelque soit la hauteur! Sauf IK et volant)

 

Concrètement, sur la table "suffisante mais un peu légère", en prenant en compte que les chars peuvent bouger et tirer, on peut tirer sur presque ce que l'on veut si on a le T1. On peut planquer 1 rhino (2 si le décors milieu haut chache au niveau des colonnes). Ce problème est réduit si les deux décors dans les zones de déploiements font 5".

 

La hauteur infini de l'obfuscate est un up du cac mais finalement dans des castrès spécifique (machine de pénitences sista? Warsuite?), mais être toujours visible dans les ruines est un nerf (ça permet d'éviter les magic box américaine mais aussi les gus qui colle le mur menace la zone... Mais ça veut aussi dire que la zone de controle des unité de CAC diminue encore).

 

On sait aussi que certains terrains peuvent donner +1 couvert au CAC sur l'unité qui n'a PAS chargé et d'autres qui donnent -1 toucher. Après même un -1toucher +1svg ne sauvera pas une unité de CAC vu la mortalité des unités sur la table (mortalité qui était une grosse raison de la prépondérence du tir sur le CAC en début V8).

 

Au finale, pour les unités de CAC qui étaient déjà suffisamment petite pour être caché par le rez-de-chaussé qui bloquent les lignes de vues, on a là un nerf par rapport aux conv ETC que l'on connait si l'on garde les décors aussi proche possible qu'actuellement. (Sans discuter du c'est bien c'est pas bien).

 

(Avis perso pure)Encore une fois, j’attends beaucoup de l'arrivé des réserves de flancs. Cette règle peut à elle seul rendre une certaine variété de CAC viable... Et on a des unités CAC suffisamment buffshit dans le jeux pour que l'on ai toujours quelque chose qui existe (type unité de CAC qui peuvent one shot leur cout en point pour peu qu'il y est pas d'anti fep)... Mais en l'état je ne crois pas que les règles de base V9 soit pro CAC...

...

J'espers vraiment que la phénomène NL SMC ne va pas se propager pour compenser des mécaniques de bases... Comme c'est déjà le cas en V8.

Modifié par Pasiphaé
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Invité
Ce sujet ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.