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[v10] Codex Space Marines


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il y a 19 minutes, Darwhine a dit :

Dans les combo amusante, tu as aussi les sm d'assaut firstborn a pieds et leur doctrine de l'épée tronçonneuse: en charge ils peuvent avoir la capacité "lance" qui leur donne +1pour blesser.

Tu leur met un chapelin firstborn a pieds, ils montent a + 2 pour blesser ...

En BA ils auront +1 attaque et +1Force en charge ...

 

Les SM d'assaut c'est la vie mangez en 😂.

 

On peut toujours pas avoir +2 pour blesser dans cette édition, c'est toujours limité au max à +1 / - 1. Et malgré leur force, ça reste de la pa -1, qui même avec du +1 pour blesser, ne blessera les endu 10 et plus que sur du 5+ 

On est loin de l'unité forte contre tout. 

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Mais qui a dit un jour que les sm "historiques" allaient disparaitre ? Le marketing primaris a très bien fonctionné (sans blague ?! 😄), les figs ont été achetées en masse et certains se sont dit et ont dit que c'était clair, les premiers nés allaient passer en Légende. Ah ben non, zut alors, surprise ! Les "certains" en question ont revendu leurs sm basiques ? Dommage. C'est pas comme si GW était parfaitement prévisible. Purée, le marc de café de Mme Soleil, c'est toujours pas ça...

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il y a 56 minutes, Darwhine a dit :

Je vous laisse faire les stats d'une escouade de 10 Space Marines d'assaut en charge accompagné d'un chapelain firstborn a réacteur...

 

En utilisant le stratagème de grenade avant chargé: 3 BM en moyenne.

Après charge, 5 BM en moyenne.

Au début de la phase de combat: 2 BM par le chapelain.

 

Le combat a même pas commencé, l'unité a mis 10 BM a sa cible.

Ça oneshoot un prince tyranide.

 

Et ça marche sur TOUT (véhicules, monstre, infanterie etc ..)

Je ne suis pas sûr que tu te rendes bien compte de la place que ça prend 10 SM d'assaut avec les socles de 32 mm. Il faut les mettre à portée d'engagement pour faire des BM hein.

Donc oui, à la rigueur ça peut finir un prince à mi-PV, avec le strata grenades, mais pas charger avec 11 pinpins, sinon ça veut dire que ton adversaire a de sérieux problèmes de positionnement de ses figurines O.O

 

Quelqu'un sait combien d'améliorations de personnage on peut prendre ? Je n'arrive pas à retrouver la ref. :)

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il y a 42 minutes, Loishy a dit :

 

On peut toujours pas avoir +2 pour blesser dans cette édition, c'est toujours limité au max à +1 / - 1. Et malgré leur force, ça reste de la pa -1, qui même avec du +1 pour blesser, ne blessera les endu 10 et plus que sur du 5+ 

On est loin de l'unité forte contre tout. 

Pour une fois je vais rejoindre @Darwhine. Les assaut dans cette version sont tous excellent. Mon petit coeur de joueur BA est tout excité. 10 SMA en jetpack c'est 8BM stat entre le marteau de fureur et le strat grenade. Avec le Honor the Chapter en Doctrine d'assaut ils passent F5 PA-2 +1 pour blesser a la charge. Tu rajoute Oath of the moment sur ta cible tu dois pouvoir sortir un Land Raider a l'epee Tronçonneuse 

 

@Ungolyant je ne vois pas ou est le probleme de positionnement c'est juste 2 lignes de 5 socle collé. C'est vraiment pas compliqué a mettre en place.

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il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :

 

@Ungolyant je ne vois pas ou est le probleme de positionnement c'est juste 2 lignes de 5 socle collé. C'est vraiment pas compliqué a mettre en place.


Seulement celles à portée d’engagement font des mortels sur un 4+, donc dans 1-2” du socle d’aune figurine enemie (je sais plus si c’est 1 ou 2). Celles sur la 2de ligne peuvent frapper mais ne sont pas à porté d’engagement de l’unité ennemie. 

Modifié par Loishy
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Comme un gosse depuis hier ! :D

 

Je note que les Stormspeeder sont vraiment impressionnant. Déjà ils ont le mouvement pour profiter de la léthalité du Serment de l'instant. Mais leurs effets forment des combos assez dingues !

 

Pour chaque unité j'ai envie d'ajouter 3 persos, va falloir faire des choix intéressant haha

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il y a 41 minutes, Loishy a dit :


Seulement celles à portée d’engagement font des mortels sur un 4+, donc dans 1-2” du socle d’aune figurine enemie (je sais plus si c’est 1 ou 2). Celles sur la 2de ligne peuvent frapper mais ne sont pas à porté d’engagement de l’unité ennemie. 

Non il faut sélectionner une unite ennemie à portée d’engagement et c’est tout. Moi je parlais du CaC pour derouler les 40A ;)

Modifié par Kikasstou
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il y a 33 minutes, Tallarn's Men a dit :

Comme un gosse depuis hier ! :D

 

Je note que les Stormspeeder sont vraiment impressionnant. Déjà ils ont le mouvement pour profiter de la léthalité du Serment de l'instant. Mais leurs effets forment des combos assez dingues !

 

Pour chaque unité j'ai envie d'ajouter 3 persos, va falloir faire des choix intéressant haha

Entre les incursors qui marquent une cible pour donner +1 hit et le Stormspeeder qui fait pareil pour -1PA c’est vraiment cool

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Bon sinon on est d'accord que la nouvelle desolation squad (leur boîte est sortie d'ailleurs ?!) ça envoi pas du rêve ? Des tirs F4 en indirect et du blast F5 euh non merci j'ai tout le reste du codex qui fait ça. Les gros missiles sont OK I guess. L'arme spe du sergent aussi mais rien d'incroyable non plus. 

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Il y a 1 heure, Loishy a dit :


Je comprend pas pourquoi avoir garder deux datasheet pour les space marine d'assaut et les intercessor d'assaut. C'est quasiment les mêmes ! 
Ils auraient pu juste faire une fiche avec une option de pistolet bolter lourd pour l'escouade, qui interdit les armes spé en option et pouf une seul datasheet. 
Ou même, ne laisser que les options des intercessor et tant pis pour les armes spé des marine d'assaut. Je dis ça alors que je suis un grand fan des firstborn et très peu de primaris, mais c'est que juste 100 datasheet, c'est bon là ...

Effectivement, c'est pareil pour les "bike" et les "outrider". Je note que pour les motos, et pour certains "perso" (escouade de Cdm Firstborn vs les équivalent primaris (champion, apo, banière)), la différence se situe sur 1 PV, alors que pour d'autres (capitaine, chapelain, Archiviste et lieutenant) la fiche primaris et firstborn ne varie pas sur les stats, mais sur les armes (et les unités qu'ils rejoignents). DU coup les "primaris" peuvent prendre des apo /champion / ancien "solo", les Firstborn peuvent les prendres uniquement en esc de cdm.

 

UN truc qui me "plait" également, c'est qu'en observant les fiches capitaine/archiviste/chapelain en version normale, moto, jump pack et terminator (pour ceux qui en ont), la différence est quasi nulle en dehors des unités joignables et une variation "standard" sur le profil (mouve 12 pour les jump pack, Mouv 10 /+1W / +1T pour les version bike etc). Du coup, l'archiviste qui n'a pas de version à "moto" on peut facilement le modéliser et lui faire sa fiche en tenant compte de ces variables. Je n'ai donc quasi aucun travail à faire pour rendre jouable mes lieutenants jump pack et moto, mon techmarine moto, ainsi que mon judiciare Jump Pack.

 

Bref, je trouve intéressant ce début de perte de différence entre FB et primaris, notamment parce qu'en jeu "non tournois", je gagne des "options" de jeu que j'avais perdu avant. Ca permet aussi de jouer les anciens perso avec les nouvelles fiches puisque plus forcément de diférence nette entre l'ancienne MK7/8 et la Mk10. Et ce sans devoir faire trop de travail d'adaptation.

 

Manu

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il y a 6 minutes, manu21 a dit :

 

UN truc qui me "plait" également, c'est qu'en observant les fiches capitaine/archiviste/chapelain en version normale, moto, jump pack et terminator (pour ceux qui en ont), la différence est quasi nulle en dehors des unités joignables et une variation "standard" sur le profil (mouve 12 pour les jump pack, Mouv 10 /+1W / +1T pour les version bike etc). Du coup, l'archiviste qui n'a pas de version à "moto" on peut facilement le modéliser et lui faire sa fiche en tenant compte de ces variables. Je n'ai donc quasi aucun travail à faire pour rendre jouable mes lieutenants jump pack et moto, mon techmarine moto, ainsi que mon judiciare Jump Pack.

 

 

euh, y a quand même la règles spéciale du personnage qui change entre la version à pied, jump pack, moto etc... non ? Donc pour tes personnage moto, tu copies colle une capacité prévu pour le perso à pied ? 

Bon après GW n'est pas logique sur tout, les space marine d'assault on une capacité différentes avec et sans jet pack, mais les vanguard eux garde la même qu'ils soit à pieds ou en réacteur. 

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il y a 30 minutes, Loishy a dit :

 

On peut toujours pas avoir +2 pour blesser dans cette édition, c'est toujours limité au max à +1 / - 1. Et malgré leur force, ça reste de la pa -1, qui même avec du +1 pour blesser, ne blessera les endu 10 et plus que sur du 5+ 

On est loin de l'unité forte contre tout. 


Voyons… tu ne t’attendais pas à une combo qui fonctionne, si? :rolleyes:

 

il y a 16 minutes, Téka a dit :

Mais qui a dit un jour que les sm "historiques" allaient disparaitre ? Le marketing primaris a très bien fonctionné (sans blague ?! 😄), les figs ont été achetées en masse et certains se sont dit et ont dit que c'était clair, les premiers nés allaient passer en Légende. Ah ben non, zut alors, surprise ! Les "certains" en question ont revendu leurs sm basiques ? Dommage. C'est pas comme si GW était parfaitement prévisible. Purée, le marc de café de Mme Soleil, c'est toujours pas ça...


Ben quand tu proposes des figs vieilles de +10ans, que tu ne projettes pas de sortir la moindre update (au contraire des gardiens eldars ou des nouveaux cadiens par ex), le message envoyé à tes clients c’est clairement «cette gamme on la laissera pourrir »

Alors ok, c’est trés bien pour ceux ayant gardé leurs vieilles fig, m’enfin garder ces références rend l’index complètement illisible, surtout à force de faire une datasheet par équipement de QG (a pied, en reacteur, à moto, termi…)

 

 

 

Sur ce que je vois à la première lecture il y a beaucoup de choses qui me plaisent

 

- le coup de donner OC1 aux phobos. Ca permet clairement de donner un role différents à ces unités alors qu’avant, c’était juste des choix troupes différents

- les outriders par 6 !!!!:sblong: Je vais enfin pouvoir jouer ma RW Primaris! Je ne sais pas si l’ajout d’un ATV sera nécessaire par contre … ca me parait compliqué de déployer 6 socles d’outriders ET un ATV en cohérence…

- les tactiques par 10 avec 2 armes… sur le principe, je m’en fous ayant revendu tous mes firstborn mais non seulement je trouve ca fluff et en plus ca annonce la meme chose pour d’autres armées (skit et sista au hasard)

- les datasheets de perso équipés différemment (moto…)qui peuvent rejoindre des escouades primaris. Typiquement j’ai hate de me convertir un capitaine à moto à partir d’une fig d’outriders (j’attend juste de voir les profils DA)

- le fait de ne pas avoir créé des datasheets primaris et non primaris pour les termi. C’est tout con mais en attendant la sortie d’un kit dédié, on pourra déjà déjà se convertir des termi d’assaut à partir des nouveaux termis. ;) 
- les reivers qui semblent avoir une utilité! C’est pas énorme mais c’est déjà pas mal…

 

Ce qui me laisse circonspect :

 

- les armes ayant un effet global… j’ai surtout un sentiment d’échec de la part de GW. De tout temps ils ont voulu que ces escouades aient des armements variés car ils le voyaient comme ça dans leur fluff… Sauf que les régles ne collaient pas (jusqu’en v7 impossible de cibler des unités différentes) et que cela se heurtait forcément au ratio cout/efficacité dans la meta…

J’eu préféré garder des effets différents pour certaines armes (combi bolter, armes de CC, meme si la masse energétique ou la hache ne se justifient pas forcément) mais les limiter à 2 max par tranche de 5 fig.

 

- La tripotée de datasheets pour les QG

C’était si difficile de faire une datasheet "capitaine" et à l’arriere faire un paragraphe par équipement (moto, JP et …)? Bon au moins, on peut se faire une armée de SM de cinéma en multipliant les QG.

 

Ce que je n’aime pas :

 

Pas grand chose en fait… peut etre que cela aurait mérité une division firstborn/mais on aurait sans doute perdu le fait de pouvoir se créer des perso support d’unités primaris à partir des fiches firstborn donc bon…

 

 

 

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Il y a 1 heure, Téka a dit :

Mais qui a dit un jour que les sm "historiques" allaient disparaitre ? Le marketing primaris a très bien fonctionné (sans blague ?! 😄), les figs ont été achetées en masse et certains se sont dit et ont dit que c'était clair, les premiers nés allaient passer en Légende. Ah ben non, zut alors, surprise ! Les "certains" en question ont revendu leurs sm basiques ? Dommage. C'est pas comme si GW était parfaitement prévisible. Purée, le marc de café de Mme Soleil, c'est toujours pas ça...

 

C'est quoi la dernière sortie 40k de SM first born? Hormis les pochettes surprises?

 

Quel est le coût pour une société de garder en catalogue des entrées qui ne sont plus mis en avant?

 

Hormis les vieux de la vieille qui ont déjà des sm à foison qui se soucient encore de cela mais qui n’achètent plus de sm... et les nouveaux entrants qui achètent primaris... combien de temps avant que GW débranche la prise?

 

GW laisse juste mourir à petit feu les first born pour 40k.

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il y a 23 minutes, Master Avoghai a dit :


Bof meme pas…

 

Je ne suis pas sur que ce soit super balaizes…

Et comme je l’ai dit plus haut, ca permet quasiment de se faire une armée de SM de cinéma…

Vous vous souvenez de ce White Dwarf avec une liste Astartes Hollywood ???! :D

 

Personnellement je joue une première compagnie. j'utilisais les règles Deathwing jusque là. Mais maintenant je vais pouvoir me faire une liste digne des illustrations des codex, j'ai tellement hâte ! Je prévois une unité de Sternguard, une unité de bladeguard, une escouade terminator de commandement, peut être le Lion...

 

En terme de jeu j'ai vraiment envie de jouer plusieurs capitaines, les strata à 0CP qu'on peut jouer plusieurs fois, c'est une dinguerie je pense. J'imagine mon escouade de commandement deathwing avec un capitaine qui fait une intervention héroique à 6ps gratos pour ensuite avoir fight first gratos, etc ...

 

Est ce que quelqu'un a vu une info sur le nombre de points des parties de démo telles que celle de FWD ou celle de Tabletop Tactics ?

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Il y a 2 heures, Ungolyant a dit :

Quelqu'un sait combien d'améliorations de personnage on peut prendre ? Je n'arrive pas à retrouver la ref. :)

Page 56 des règles de base.

3 par armée

1 de chaque type

sur les personnages non epic hero

1 par personnage

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Il y a 13 heures, Grimberg a dit :

Du coup ça explique peut être la hausse des dégâts. Et les plasmas en super charge à la limite, ils sont diminués: ils devraient faire 4 dégâts, pas 3.

 

Oui mais non. 😉 Avant en surcharge ils ne faisaient que 2D. Moins de tirs certes mais arme jumelée donc relance des blessures ratés, très fort. Et moyen de relancer les touches ratées avec Serment de l'Instant. 

 

Les Inceptors V10 sont incontestablement plus forts qu'en V9, sans parler de la FeP à 3" qui va permettre de se glisser plus facilement entre les cordons anti-FeP.

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Je ne comprends pas que certains se plaignent du fait que les firstborns soient jouables : vous ne voulez pas en jouer ? Mettez les fiches de côté et vous avez votre index "lisibles" comme vous dites. Moi c'est ce que je fais avec toutes les figs que je n'ai pas.

GW a toujours tenu le discours que les firstborn resteraient jouables, leur grand remplacement par les primaris est un fantasme. Ils font en sorte que tout le monde y trouve son compte, c'est très bien. Pourquoi vous tenez tant à mettez à l'index (haha) les joueurs préférant l'ancien design et ne voulant pas jouer de primaris, vous kiffez de vouloir pénaliser une partie des joueurs ? La présence des first born ne pénalise en rien les joueurs full primaris, c'est d'autant plus simple avec cette v10 de juste mettre de côté les fiches que vous ne voulez pas jouer...

 

 

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Il y a 2 heures, Loishy a dit :

 

euh, y a quand même la règles spéciale du personnage qui change entre la version à pied, jump pack, moto etc... non ? Donc pour tes personnage moto, tu copies colle une capacité prévu pour le perso à pied ? 

Bon après GW n'est pas logique sur tout, les space marine d'assault on une capacité différentes avec et sans jet pack, mais les vanguard eux garde la même qu'ils soit à pieds ou en réacteur. 

Il y a 1 "abilities" qui change sur les 2 par perso non ? Donc quand tu en es à vouloir jouer des figurines converties parce que pourquoi pas un lieutenant à moto, ou un lieutenant en jump pack, un archi à moto ou un judiciare jump pack, etc dont les fiches n'existent pas/plus, sur les 2 abilities, tu en a une qui me semble être commune indépendamment de l'équipement du chapelain/capitaine/archiviste (par exemple l'invu 4+ pour l'archi), et une ability qui est "spécifique" à ladite version.

Donc pour une fig qui existe pas (archi moto par exemple), soit tu appliques l'ability en l'appliquant aux nouvelles unités rejointes:

- avoir un FnP 4+ vs pouvoir psy pour la version à pied (pas très spécifique à une unité)

ou

- améliorer la PA des armes de CàC pour la version jump pack (assez en raccord avec le côté càc des unités Jump Pack par contre),

Soit tu appliques la règles aux motards rejoints, soit en cas, tu joues pas d'ability spécifique et tu gardes juste l'ability commune pour pouvoir jouer pour le plaisir cette unité V7 que tu as dans ta collection.

PErso, je vois le jump pack comme un "équipement" qu'on rajoute, et qui modifie la règle spé de la version à "pied", donc si je devais faire un archi à moto ,je partirai de la version à pied (donc avec ses règles), et changerai ses carac pour correspondre à la moto (10Mouv +1T +1W), et je modifie les unités rejoignable par bike/outrider. J'aurai donc été enclin soit à ne pas jouer la seconde ability, soit je garderai le FnP vs Psy de l'unité "initiale" (donc la version à pied).

Et Paf, tu te retrouves avec une fiche dispo pour un modèle dont l'option à disparu avec le temps assez facilement. Moi ce dont j'avais peur c'était avec les passages en légende en V9, les unités n'aient pas d'équivalent en V10 tout court. On en a récupéré une partie, on peut facilement adapter pour le reste (même si absentes ultérieurement du codex).

 

Par exemple, je comprends pas la perte du Bolter lourd chez les scout Sniper alors que la version càc/bolter a gardé le lance missile (arme dispo que dans la boite des sniper). Ici mais ça reste facilement modifiable encore une fois et adaptable à une approche fun et "logique" du jeu ^^ (Je conçoit que ça ne soit pas faisable en tournois hein ^^)

 

Après je note aussi que les perso primaris peuvent rejoindre les Sternguard, les perso firstborn rejoignent les vanguard. Pareil, en partie de garage full Firstborn (dont les sternguard), les persos "firstborn" rejoindront mes unités de sternguard sans problème ^^

 

Bref, il y a bien assez de fiches et on distingue des pattern, même si parfois il y a une absence de "logique", dans le design des fiches pour facilement adapter l'ensemble des possibilités codex V7 pour se faire plaisir avec les règles V10. C'était ce que je voulais dire dans mon message précédent en gros :) De mon prisme de "jeu de garage", en tout cas, je retrouve une certaine facilité à modifier les choses pour suivre "ma" logique de jeu. Et je ne demande pas grand chose de plus, surtout si ça n'affecte pas les autres façon de jouer ^^

 

Manu

 

[Réponse à mon vdd]

  

il y a 18 minutes, Arkiscool a dit :

Je ne comprends pas que certains se plaignent du fait que les firstborns soient jouables : vous ne voulez pas en jouer ? Mettez les fiches de côté et vous avez votre index "lisibles" comme vous dites. Moi c'est ce que je fais avec toutes les figs que je n'ai pas.

GW a toujours tenu le discours que les firstborn resteraient jouables, leur grand remplacement par les primaris est un fantasme. Ils font en sorte que tout le monde y trouve son compte, c'est très bien. Pourquoi vous tenez tant à mettez à l'index (haha) les joueurs préférant l'ancien design et ne voulant pas jouer de primaris, vous kiffez de vouloir pénaliser une partie des joueurs ? La présence des first born ne pénalise en rien les joueurs full primaris, c'est d'autant plus simple avec cette v10 de juste mettre de côté les fiches que vous ne voulez pas jouer...

LE remplacement s'oppère malgré tout petit à petit. Comme je le disais pour les sternguard, désormais, ils ne sont plus rejoignable "officiellement" par les perso non primaris (seuls les persos à la même "échelle" peuvent les rejoindre). Donc si tu joues des sternguard fb, bah en théorie tu pourras plus leur adjoindre un archiviste, un capitaine fb ect. Mais tu peux leur mettre un capitaine primaris, qui lui ne pourra pas rejoindre une escouade tactique. Donc si tu joues des armées mixant primaris et fb, ça peut être un peu "complexe" (surtout pour s'y retrouver sur la table, notemment si conversions de vanguard vet avec des primaris par exemple), mais si tu joues full primaris, ou full FB, tu t'adaptes facilement hein (dans ton garage).

Modifié par manu21
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Oui, l'hybridation pour les anciens joueurs est même rendu difficilement évitable  par la "primarisation" des anciens héros : quand tu as joué 20 ans Calgar, Ragnar ou Dante, tu vas continuer à le jouer quitte à intégrer une unité primaris à ton armée.  D'où le fait que ça soit nécessaire de ne pas diviser en deux index/codex distincts.

Je trouve plutôt dommage d'avoir séparé les chapitres, en v6 tu pouvais aligner une armée d'alliés avec du blood, de l'ultra et du spacewolf, ce qui laissait encore plus de choix et c'était très bien !

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Le mot clé 'Primaris' n'existe plus. Il est remplacé par la version de l'armure (Tacticus, Phobos, Gravis, et rien pour les FB). 

 

Les Sternguard sont désormais 'Tacticus', ce qui les 'primarise' indirectement. 

D'ailleurs, les Intercessors Veterans n'existent plus. 

Je suis surpris que les Vanguard Vet restent 'FB' mais peut être auront ils une nouvelle datasheet si le kit ressort dans le futur. 

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