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Warhammer Forum

Les règles de la V10


Kikasstou

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Ce que je crains avec  le manque de letalite est que les parties vont durer super longtemps sans autres changements, les parties se raccourcissent au cour du jeu car il y a de moins en moins de fig a jouer

Modifié par nausicäa
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C’est pas ce qui me tracasse.

 

J’ai surtout peur qu’on garde le corpus de scoring de la v9 en combinaison avec une grosse baisse de la léthalité.

Vous voyez les listes DA ou custo qui squattent l’objo en étant intuable ? Ben j’ai peur que ce soit le meta v10 en général...

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il y a une heure, nausicäa a dit :

Ce que je crains avec  le manque de lethalite est que les parties vont durer super longtemps sans autres changements, les parties se raccourcissent au cour du jeu car il y a de moins en moins de fig a jouer

Ce n’est pas le cas dans les autres du même genre comme Star Wars Legion. Faut arrêter d’imaginer qu’il n’y a que le jeu de trade qui fonctionne. Si c’est pour faire un jeu de trade autant jouer des pions comme aux echecs et pas des unites de X figs.

il y a une heure, Rantanplant a dit :

J’ai surtout peur qu’on garde le corpus de scoring de la v9 en combinaison avec une grosse baisse de la léthalité.

Vous voyez les listes DA ou custo qui squattent l’objo en étant intuable ? Ben j’ai peur que ce soit le meta v10 en général...

Je crois surtout qu’il faut arrêter de s’imaginer que les termi vont rester bradés a 35pts toutes options et qu’on pourra en aligner 50 dans une liste (AoO a bien pourri le jeu avec ça) en cumulant les bonus debiles actuels (transhuman de serie, -1D etc…). j’espère que les couts seront bien calculés pour que ca régule automatiquement le choix d’unité. A 50pts le termi comme dans les versions précédentes on en verra peut être beaucoup moins. Et t’auras sûrement des armes plus efficace pour les tuer comme le plasma ou tout ce qui sera anti infanterie.


@SpaceMan le glacis est une technique de peinture et c’est pas le vraiment le sujet pour parler de ça ici (pas plus que l’orthographe)

 

 

Modifié par Kikasstou
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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

En fait, ce que je trouve rigolo c’est cette peur de ne pas pouvoir dégommer l’unité adverse sans penser

1- que l’adversaire va galérer sur les notres aussi (donc on pourra nous aussi continuer à lui taper dessus)

2- que la victoire DOIT passer sur la destruction d’unités adverse à chaque tour… Comme si le placement, l’utilisation des OC, la réalisation d’action ne pouvaient pas compter… Un spam de véhicules dans un scenario ou tu dois rempli des actions et occuper des objo à chaque tour?

=> «Bon chance »

Ca viens aussi d'une méta ou tu DOIS aller chopper des objos avec des troupes pas très résistantes, face à une puissance de feu parfois écrasante.

SI tu n'arrives pas à lock ou à éviter une unité qui tape fort, elle va taper fort toute la partie, te dégommant unité après unités.

 

Et quand T3 t'as 20% de ta liste sur la table vs 50% de la liste adverse, le scoring est facile pour l'adversaire et impossible pour toi (t'as 2 tours pour scorer en sacrifiant tout, et lui 3 en se baladant)

 

C'est mon expérience tyty vs Eldar ou T'au une fois notre codex nerfé pour la 3eme fois XD (avant tu avais assez de troupes sur la table qui tenaient assez longtemps pour rester scorer jusqu'au bout, maintenant c'est retour du wipe t3 dans mon expérience de garage)

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il y a 21 minutes, chalms a dit :

Au fait, au vu de ces derniéres datasheets, le profil leaké de l'avatar ne devient il pas beaucoup plus plausible? 

Pas trop, le Gladiator a gagner +2T mais rien d'autre.

La il gagnerai 2 de mouvement (alors que le speeder en a perdu), +2T, +1W, 5+++ et au lieu de prendre 1/2dmg il les réduit de 1 ?

 

Un peu fort de café, sauf si tous les persos de ce type ce prennent un boost similaire.

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il y a 58 minutes, Kikasstou a dit :

Je crois surtout qu’il faut arrêter de s’imaginer que les termi vont rester bradés a 35pts toutes options et qu’on pourra en aligner 50 dans une liste (AoO a bien pourri le jeu avec ça) en cumulant les bonus debiles actuels (transhuman de serie, -1D etc…).

Ben justement: tu les mettrais à combien les termi avec juste les profils qui ont été annoncés ?

Personnellement je commence à me demander si 35 points pièce ça ne serait pas un prix "correct" (à quelque points près).

Pourquoi ?

-C'est super résistant.

.. mais c'est tout.

 

La létalité -hors corps à corps- , est faible, voir très faible.

(Si le cout des intercessors reste le même, avec leur nouveau profil de carabines bolters ils sont plus efficace au tir que les terminators).

Ça ne va pouvoir cibler que de l'infanterie (et encore pas trop armuré).

Ça ne prends pas les objectif (OC très nul à 1).

 

La seule inconnue ce serait les poings tronçonneurs (gratuits ou payant ?) qui pourraient leurs permettre d'avoir une cible sur les véhicule.

Mais comme ça reste du corps à corps, qu'ils sont lent; à moins d'avoir des buff pour charger .. ben ça reste pas fou au final.

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il y a 24 minutes, Darwhine a dit :

La seule inconnue ce serait les poings tronçonneurs (gratuits ou payant ?) qui pourraient leurs permettre d'avoir une cible sur les véhicule.

Mais comme ça reste du corps à corps, qu'ils sont lent; à moins d'avoir des buff pour charger .. ben ça reste pas fou au final.

Ou le strata Rapid Ingress... mais faut survivre a la phase de tir qui vient derrière.

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il y a 35 minutes, Darwhine a dit :

La létalité -hors corps à corps- , est faible, voir très faible.

 

Mais tout dépend de la méta et des listes qui vont en sortir. Pour le moment impossible de savoir. Le pack de terminators peut aussi servir à occuper une troupe populeuse pendant 2 ou 3 tours. Avancer et attirer la foudre de peur qu'ils arrivent au contact d'un véhicule pour le retourner. Frapper en profondeur pour mettre le bazar. Etc. 

 

Si toute la méta change, il est difficile d'anticiper avec 3 profils l'utilité d'une unité. Pour le moment, on peut juste imaginer qu'ils sont pas fameux au tir et en capture de point, qu'ils sont très résistants et pas mal au corps à corps. Mais ça en faite pas une unité fait pour tanker ou aller au corps à corps pour autant. Il nous manque le reste des règles de base, les unités du codex space marine, et surtout les autres codex à affronter. Il peut avoir 1000 raisons pour qu'ils deviennent indispensables autant que pas terribles ou juste moyen. 

 

Sans parler des différents détachements. On aura peut-être un détachement 1ère compagnie qui rend viable une liste terminators/land raiders. Pour le moment il faut être patient :D 

Modifié par Hellfox
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il y a 51 minutes, Darwhine a dit :

Ben justement: tu les mettrais à combien les termi avec juste les profils qui ont été annoncés ?

Personnellement je commence à me demander si 35 points pièce ça ne serait pas un prix "correct" (à quelque points près).

Pourquoi ?

-C'est super résistant.

.. mais c'est tout.

La létalité -hors corps à corps- , est faible, voir très faible.

Tu regarde ça uniquement vue du prisme de la méta actuelle très élitiste et sans horde. Oui le storm bolter ne fera rien sur de la save 3+. Par contre versus des hordes de termaguant ça marche très bien. La saturation V9 et les règles de moral et de cohésion ont énormément pénalisée les armées de hordes ce qui a donnée une méta très élitiste et des unités glass canon taillée pour défoncer de l'élite avec de la PA-2 D2 en masse. Si celles ci reviennent en V10 (notamment parce qu'une marée de trucs sacrifiable OC2 ça tient super bien le terrain), tu seras peut être content d'avoir des Termi qui peuvent se jeter dans le tas et tous annihiler au  storm bolter ET au cac tout en résistant à la masse de griffe. Et puis on ne connait pas encore les armes anti termi qu'il va y avoir ni leur cout. Une fois encore si tu te bases sur la v9 ou n'importe qu'elle unité peut avoir une saturation de gros tir/attaque de CaC D2/D3 avec de la PA, oui effectivement le termi devra rester a 35pts. Si on a bossté et bradé autant le termi en V9 c'est bien a cause du power creep et de la distribition massive d'arme létale pouvant gérer le 2ème PV du SM qui venait d'arriver. Mais si au contraire les armes spé en v10 ont moins de PA (comme les armes énergétiques), moins de saturation et sont accessibles en moins grand nombre. Le prix du termi devra remonter pas mal pour éviter le spam de truc impossible a tuer.

 

edit : grillé par mon VDD

Modifié par Kikasstou
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C'est fou de voir autant de réactions épidermiques sur la v10 avec des informations partielles.

Ce qui est encore plus fou c'est que ces réactions vont dans des sens opposés.

 

Oui les véhicules et monstres ont plus d'endurance et pour autant ça ne veut pas dire qu'ils seront incassables.

Oui on voit une chiée de règles de base qui sont pro létalité et pour autant on va peut être sortir du jeu de trade.

 

Tant qu'on ne sait pas où games met le curseur on peut tous avoir raison, ou tort.

J'ai un bon souvenir des stratagèmes qui sont une excellente idée et qui sont allés complètement à l'encontre de leur utilité supposée à cause de l'usage que games en a fait.

 

La seule chose qu'on peut pointer ce sont les mécaniques et leurs biais ou faiblesses potentielles.

Même comme ça, selon l'équilibre que trouvera le jeu il n'est même pas certains que ces biais ou ces faiblesses aient des retentissements.

 

J'ai l'impression qu'on revient pour ce qui est de l'attrition à un équilibre type v4.

Pourquoi je dis ça.

Je dis ça car les véhicules et monstres gagnent en endurance ce qui va les amener sensiblement aux mêmes paliers de blessure que feu le blindage.

Il n'y a pas grosse différence entre un rhino blindage 10/11 et un rhino endurance 9.

Là où on a une grosse différence c'est qu'en v4 vôtre blindage pouvait, sur un malentendu, lâcher au premier dégât ou au contraire tenir envers et contre tout. ça ne sera pas le cas. En contre partie les véhicules et monstres ont des pv du coup chaque attaque qui va engendrer des dommages va compter. On ne sera pas sur du tout ou rien.

La dégradation va toucher uniquement les capacités de cc  et de ct (d'après la com de games actuelle) et là je suis un peu déçu.

En effet il n'était pas difficile de faire un petit tableau pour que le véhicule arrivé au ters de ses pv se prenne un malus aléatoire pouvant toucher svg, armes, déplacement etc, voir même ses capacités spéciales.

Je suis déçu aussi qu'ils n'aient pas simplement pensé à  toucher à l'endurance et à la sauvegarde quand le véhicule est en dégressif pour récompenser l'acharnement ou l'investissement de ressources sur celui ci. C'est le principe de titanicus mais simplifié et appliqué à 40k.

j'espère qu'il y aura une règle qui va affecter le positionnement des véhicules.

 

Ensuite on voit arriver devastating hit.

je ne sais pas si vous vous souvenez des attaques énergétiques v4 qui outrepassaient presque tout dans un univers aux invulnérables rares et peu élévées (voivod excepté).

ça ne marchait pas si mal.

Aujourd'hui les unités ont des pv multiples, ou pas et les armes font des dommages multiples.

On a une règle qui se déclenche sur un critical wound et qui convertis la quantité de dégâts en mortelles.

Vous allez rire mais je crois que c'est la première bonne utilisation de la mortelle.

Bien entendu cela va beaucoup dépendre des bonus disponibles et autres combos mais sur le papier ce n'est pas si mal. Déjà ça bypasse juste la sauvegarde car c'est sur un 6 à la blessure. On nous a déjà dit que le critical wound est une blesse auto.

Sur les petites armes vu que le "6" est une blesse c'est un équivalent du perforant v4 en un peu moins bien (blesse et pas touche), sur les armes à dommage 2/3 ça en fait des armes à tout faire dévastatrices car on perd peu à les pointers sur la masse et va récupérer du dommage direct sur les chassis lourds tout en étant optimisés contre les élites (la mortal n'étant pas tellement plus efficace que le profil de l'arme sauf contre les invulnérables qui de toute façon perdent de leur superbe si la pa baisse de façon globale.).

Sur des armes telles que les lascans ou tout ce qui est dévastateur type lance volcano, canon à fusion et autres armes de surper lourd ça permet de chasser le "6" qui va faire peur aux troupes ou infanterie monopv car là ce n'est pas l'effet d'ignorer la sauvegarde qui est bienvenu mais celui de reporter les dommages. Pour autant on ne peut pas reposer une stratégie là dessus.

A l'inverse sur certaines élites ou chassis lourds c'est l'anti invulnérable qui prime.

 

exemple. Si vous voulez faire une arme monstueuse pour un knight, type "diamonsas" la relique des ck ou un thermal canon vous lui filez devastating hit et anti infanterie 5+ ou 4+. Vous avez un risque que vôtre arme dommage trouzemille vaporise un gazier lambda et 50 à 30% de chance de vaporiser l'escouade sur la blessure. D'un autre côté convertir du force 14-22 pa- 4-5 en mortelles sur une grosse cible ça ne va servir que contre l'invulnérable et c'est sur un 6.

 

Comme cette règle ne crée pas de dégâts additionnels je pense qu'en combinaison avec d'autres règles elle va permettre de bien incarner certains profils d'arme.

Pour autant si ils en font n'importe quoi ça peut être la foire à la saucisse, le retour.

 

Les valeurs de pa semblent baisser.

Je dis "semble" car on n'a toujours pas vu les armes ultra lourdes. Disons qu'a priori elles baissent au moins en terme de représentation.

Par ailleurs je l'ai déjà dit mais ce sont les deux premiers points de pa les plus mortels. Du coup c'est la baisse de représentation qui est le plus important et pas vraiment la baisse de valeur de pa. Pour une baisse de la létalité il faut baisser la prévalence de pa 1 et 2. Les extrêmes type pa -4 -6 ont peu d'influence car ils sont chers et limités.

Cela va dévaloriser les invulnérables car vous aller conserver une partie de vos bonnes sauvegardes qui vont rentrer en compétition avec celles ci.

Un retour des sauvegardes ça veut dire un regain d'intérêt pour la saturation. Si vous avez besoin de moins de points pour forcer trois sauvegarde à 3+ et que pour en forcer 2 à 4+ ou une à 6+ l'équilibre penchera de ce côté.

Attention le principe de saturation se fiche des invulnérables ce qui les dévalorise d'autant plus.

 

Pour l'instant on connait là plus part des faiblesses de ces nouvelles règles. Ce qu"on attend c'est la quantité de chaque ingrédient dans la soupe et aussi le reste de la recette.

Vivement les lignes de vue et terrains.

 

J'ai pour le moment 2 sujets sur lesquels je suis vigilant.

Le fait qu'ils comptent trop sur l'endurance pour limiter la létalité ce qui ne va pas toucher la petite infanterie et qui peut être totalement ignoré par certaines règles présentées qui sont déjà fort nombreuses dans cette preview.

Si on passe à un jeu d'équilibre type v4 mais avec des objectfs, des pv multiples, bref plus de modernité il ne faudra pas que via des règles spéciales et à cause de certains profils on ait des unités bonnes contre tout.

C'est à dire que dans un jeu avec moins d'attrition et qui nécessite de faire des choix via des unités spécialisées pour contrer d'autres choix adverses on se retrouve avec des équivalents de gravis en drop pod ou plasma ceptor/ hellblaster  en transport avec le petit lieutenant qui va bien. Pourquoi ? parce que à moins que l'investissement soit vraiment débile si c'est efficace contre tout dans un univers où il faut faire des choix ce sera bien trop intéressant tactiquement pour passer outre et prendre des unités spécialisée qui peuvent être éliminées et dont la redondance coûte trop cher.

J'ai pointé les marines avec lieutenant/oath/drop pod/plasma-grav mais on ne sait jamais, si ça se trouve biologus/pm/crache peste/gerbepeste/granades en dévastating hits c'est la même salade.

ça ne veut pas dire que ça va exister mais il faudra regarder ça de près.

 

 

 

 

 

Modifié par ago29
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La létalité il faut la voir comme du temps de bataille.

Un jeu à la faible létalité signifie qu'on se focalise sur des batailles courtes. Chaque unité tape chacun son tour, jusqu'à la destruction de l'une d'entre elles.

L'avantage principal d'avoir une létalité réduite, dans un jeu tour par tour, est de laisser la possibilité à l'unité cible de réagir à l'attaque lors de leur tour.

Lorsque la létalité est élevée, comme cette fin de v9, on perd cette capacité de réaction des unités. Cet effet est encore exacerbé par le tour par tour, qui oblige à jouer en anticipé. Je disais dans un autre sujet que 40k v9 me faisait penser à un jeu à grande échelle sur cases hexagonales : une gestion très globale des ressourves, un besoin d'anticipation permanent pour ne pas tout perdre en un tour, et beaucoup de trade d'unités. Sans considérer l'univers, le jeu en lui-même est très intéressant et a atteint un bon niveau de maturité. Maintenant, est ce bien ce qu'on attend d'un jeu d'escarmouche entre escouades ?

En diminuant fortement la létalité, on va venir à un jeu où les unités devront réagir à une attaque adverse, et où les 5 tours de jeu ne seront probablement pas suffisant pour détruire une armée (peut être même pas la moitié). Ce qui est probablement plus ce que l'on recherche cette échelle du conflit. J'espère vraiment que le système de scoring sera bon, avec le moins d'aléatoire possible et de la diversité dans les objectifs possibles, pour que toutes les armées puissent s'exprimer.

On verra si GW reste dans le système de secondaires par faction, excellente idée sur le papier mais qui entraine des gros problèmes d'équilibres dans la réalité, ou bien revient à des objectifs communs, mais suffisamment diversifés.

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il y a 7 minutes, GoldArrow a dit :

En diminuant fortement la létalité, on va venir à un jeu où les unités devront réagir à une attaque adverse, et où les 5 tours de jeu ne seront probablement pas suffisant pour détruire une armée (peut être même pas la moitié). Ce qui est probablement plus ce que l'on recherche cette échelle du conflit.

Ce qui n'est ne rien un soucis si il y a un enjeu qui potentialise cette létalité.

Il y aura peut être peu de pertes mais si tuer un terminator/3 marines/6 gaunts permet de faire basculer un objectif alors la létalité restera centrale.

L'idée i on n'est capable de tuer que la moitié ou un tiers de l'armée adverse c'est de faire des choix et de tuer la bonne moitié tout en perdant la partie inutile de ses propres troupes. Les choix c'est un peu la brique de la stratégie.

Avec trop de déplacement, trop de létalité, trop de permissivité on avait un peu perdu ça en v9.

On avait certainement perdu l'inertie du jeu.

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il y a 45 minutes, GoldArrow a dit :

Lorsque la létalité est élevée, comme cette fin de v9, on perd cette capacité de réaction des unités. Cet effet est encore exacerbé par le tour par tour, qui oblige à jouer en anticipé.

Et encore plus dans un jeu qui ne fait pas d'activation alternée. Ca devient un jeu d'échec ou chaque joueur aurait le droit de bouger chacune de ses pièces avant que ce soit a l'autre joueur de jouer.

il y a 45 minutes, GoldArrow a dit :

On verra si GW reste dans le système de secondaires par faction, excellente idée sur le papier mais qui entraine des gros problèmes d'équilibres dans la réalité, ou bien revient à des objectifs communs, mais suffisamment diversifés.

C'était la pire idée de la v9 selon moi. Qu'il y ait plusieurs objectifs secondaire différent  mais commun à tout le monde et que chacun puisse choisir ceux qu'il veut réaliser pour la partie, c'est bien car ça laisse des choix stratégiques à faire dans sa conception de liste et sa manière de joueur. Par contre les secondaires exclusifs à une faction c'est juste une source de déséquilibre supplémentaire et une totale injustice quand ceux ci sont manifestement trop facile a réaliser. La méta milieu / fin de V9 a beaucoup été dictée par les secondaires offert pour certaines faction ce qui a donnée des parties ennuyantes ou on ne joue même plus avec son adversaire mais on se contente de réciter sa partition et marquer des points peu importe ce qu'il se passe. Je ne sais pas s'il y a une méthode de scoring idéale. Tout ce que je sais c'est que j'aimerais que ça passe avant tout par du contrôle de terrain avec des troupes.

 

Modifié par Kikasstou
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il y a 17 minutes, Kikasstou a dit :

Tout ce que je sais c'est que j'aimerais que ça passe avant tout par du contrôle de terrain avec des troupes.

Là où je pense que ça reste une bonne idée, c'est que les armées de 40k se battent de manière très différentes.

Le tyranide se fout globalement de faire des actions ou prendre temporairement des points. Il veut conquérir du terrain pour permettre ensuite aux organismes assimilateurs de venir manger. Il serait donc logique que le tyty doivent scorer des points T5 en fonction des objectifs tenus en fin de partie.

A l'inverse, le marine s'engage rarement dans des batailles d'attrition. Il intervient sur un objectif pour poser une bombe, saboter un truc, tuer une unité stratégique, ou alors le défend temporairement pour couvrir une opération éclair. Donc le marine devrait pouvoir scorer pendant la partie en fonction de ce qu'il fait.

L'autre exemple extrême c'est le drukh, qui vient piller et ramener des prisonniers. Encore une manière différente d'entrevoir les objectifs.

 

Après, cela peut aussi se traduire par une liste d'objectifs communs, dont certains sont obligatoires pour certaines factions. Probablement plus simple à équilibrer que des objectifs spécifiques aux factions.

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il y a une heure, Kikasstou a dit :

 

edit : grillé par mon VDD

😛 

Puis bon on va pas se le cacher. Déployer une unité de terminators, ça fait toujours plaisir! En dehors de toutes considérations tactiques. 

 

il y a une heure, ago29 a dit :

Il n'y a pas grosse différence entre un rhino blindage 10/11 et un rhino endurance 9.

 

Clairement, avec des véhicules qui sont une classe réellement différente et pas juste l'équivalent de monstre. Maintenant c'est vraiment triste de perdre les effets dégressifs (réservés à certains véhicules), et de ne pas avoir non plus d'effets comme avant. Ca laissait une part d'incertitude et de nuance. Et offrait de la dangerosité à une arme anti-char isolée sans la rendre léthale. Il y aura peut-être d'autres règles, comme le moral appliqué au véhicule. Pour l'instant je trouve ça un peu dommage qu'ils puissent absorber sans broncher. Surtout qu'une unité d'infanterie absorbe mais en perdant de ses capacités. Puis bon, un tableau d'effets ou un profil dégressif, c'est pas la mer à boire et ça met de l'ambiance :) 

 

il y a une heure, ago29 a dit :

il ne faudra pas que via des règles spéciales et à cause de certains profils on ait des unités bonnes contre tout.

De ce que nous présente GW, tout est basé sur la spécialisation des unités et sur assez de résistance pour qu'elles puissent s'exprimer. Mais suffit d'une perte de mémoire de GW pour changer l'esprit du jeu en cours de route. On va espérer qu'ils arrivent à rester cohérent au moins sur les premiers mois de la V10.

 

Le discours est rassurant, la ré-organisation semble rendre le jeu plus abordable et facile à équilibrer (les détachements). Un peu déçu qu'on reste sur le coté un peu mécanique, mais à voir avec le reste, en particulier la gestion des décors et des lignes de vue.  

 

il y a 2 minutes, GoldArrow a dit :

c'est que les armées de 40k se battent de manière très différentes.

Je te rejoins même si on peut toujours trouver une pirouette fluff. Un eldar noir ne devrait pas être assiégé, sauf si il doit tenir le temps de l'ouverture d'un portail pour s'enfuir, etc. 

 

GW a annoncé du changement sur les objectifs mais on a pas trop d'indications sur ce qu'il compte faire. 

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il y a 45 minutes, Kikasstou a dit :

Par contre les secondaires exclusifs à une faction c'est juste une source de déséquilibre supplémentaire et une totale injustice quand ceux ci sont manifestement trop facile a réaliser.

Bah perso je pense l'inverse. Pour moi il devrait y avoir seulement des secondaires de codex pour les raisons suivantes :

- ça rentrerait dans l'equilibrage intrinsèque de l'armée, c'est un nouveau levier pour pouvoir buffer ou nerfer une armée sans toucher à ses points/règles 

- ça permet de dicter le gameplay de l'armée et de jouer à son rythme. Un joueur DG pourra donc prendre le temps de se répendre sur la map alors qu'un joueur ork va devoir envoyer son bigboss faire un massacre pendant que les greetchins pillent un objectif. 

- l'equilibrage de ces secondaires sont plus facile à faire car une seul faction sera impactée par le changement.

 

Maintenant pourquoi les objos secondaires communs sont une mauvais idée :

- bien qu'il y en ai "beaucoup" ce sont toujours les même qui seront choisis en fonction de leur facilité, et même si ils sont parfaitement équilibrés, certains seront meilleurs que d'autre car complémentaires à la méta ( dans une méta horde, pas de prisonniers sera forcément meilleur que Abattez-le). Ce qui nous emmène au problème suivant.

- toutes les armées ne sont pas égal pour les même objo secondaire. Prenons les quarts de table, qui a longtemps été pris par beaucoup de joueur car il était facile à réaliser pour les armées du moment (sista, tyty, druk, ad méch, arlequin) mais moi en DG je faisais comment ?? Bah je galerais parce que j'avais un choix de moins dans la liste des bons secondaires à prendre. Après ils l'ont nerf ducoup en DG c'était encore plus irréalisable.

 

Le système de secondaires imposés aux factions à été repris pas le jeu de Pride et son équipe "Tales of the rift" et je trouve ça juste génial.

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il y a une heure, GoldArrow a dit :

Là où je pense que ça reste une bonne idée, c'est que les armées de 40k se battent de manière très différentes.

Le tyranide se fout globalement de faire des actions ou prendre temporairement des points. Il veut conquérir du terrain pour permettre ensuite aux organismes assimilateurs de venir manger. Il serait donc logique que le tyty doivent scorer des points T5 en fonction des objectifs tenus en fin de partie.

A l'inverse, le marine s'engage rarement dans des batailles d'attrition. Il intervient sur un objectif pour poser une bombe, saboter un truc, tuer une unité stratégique, ou alors le défend temporairement pour couvrir une opération éclair. Donc le marine devrait pouvoir scorer pendant la partie en fonction de ce qu'il fait.

L'autre exemple extrême c'est le drukh, qui vient piller et ramener des prisonniers. Encore une manière différente d'entrevoir les objectifs.

 

Après, cela peut aussi se traduire par une liste d'objectifs communs, dont certains sont obligatoires pour certaines factions. Probablement plus simple à équilibrer que des objectifs spécifiques aux factions.

 

J'ai l'impression qu'il y a un problème avec ce que faire une action implique. Pour la ruche sa peut être rependre des phéromones pour guider les nids du coin, s'arrête et goûter un caillou pour en connaître la composition pour savoir si demain la ruche pourra construire un nid ici... Pour des zoreil identifier la présence de ligne d'énergie... Pour des Sista bénir la zone...On peut imaginer des centaines de bêtises à faire qui peuvent justifier de "passer un tour" le tt en étant fluff et ce qq soit l'armée.

Après que les conditions de réalisation/valeur change c'est plus questionable.

 

C'est con mais y a plein de super idées dans ce topic mais gw n'y mettera jamais les pieds (deck building des objectifs, choix partiel pas le camarade d'en face...)

 

Bon jeu.

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Un retour au "ancien" objectif secondaire serai bon:

 

- tuer le seigneur de guerre

- avoir une unité dans la zone de déploiement en fin de partie

 

Ce genre de chose.

J’espère aussi un retour au comptage de points en fin de partie avec moins de 10 points au total.

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il y a 15 minutes, Last Requiem a dit :

Nique les joueurs qui ne joue pas dans cet unique mode de jeu.

T'as déjà essayé les parties "secondaire de faction only" ? c'est super fun, quand j'ai joué ork j'envoyais Mozrog sur tous ce qui bouge juste pour scorer du point 😂

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Il y a 2 heures, Benj' a dit :

 

J'ai l'impression qu'il y a un problème avec ce que faire une action implique. Pour la ruche sa peut être rependre des phéromones pour guider les nids du coin, s'arrête et goûter un caillou pour en connaître la composition pour savoir si demain la ruche pourra construire un nid ici... Pour des zoreil identifier la présence de ligne d'énergie... Pour des Sista bénir la zone...On peut imaginer des centaines de bêtises à faire qui peuvent justifier de "passer un tour" le tt en étant fluff et ce qq soit l'armée.

Alors sur un plan stratégique je validerais l'argument s'il était utilisé par GW pour justifier des actions.

Mais si on veut pinailler, gouter un truc ou identifier une ligne ce n'est pas trop quelque chose que le soldat fera au milieu d'une bataille. C'est plutôt des actions que l'on fait après avoir gagné la bataille (donc qui se range dans les objectifs dont les points se scorent en fin de partie).

 

Il y a 2 heures, Overlord a dit :

J’espère aussi un retour au comptage de points en fin de partie avec moins de 10 points au total.

Ah non pitié, Le retour des 20-0 alors que t'as encore 80% de ton armée par ce qu'on te vole tous les objos à la fin.

 

Je tiens à vous rappeler que les secondaires ont été inventés par les joueurs d'abord, qui en avaient justement marre des parties à sens unique du système de scoring en fin de partie, ou bien qui trouvaient le maelstorm trop aléatoire. GW les a ensuite formalisé dans le GBB. Ça serait une énorme régression de les enlever.

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Il y a 8 heures, Lopatin a dit :

Bah perso je pense l'inverse. Pour moi il devrait y avoir seulement des secondaires de codex pour les raisons suivantes :

- ça rentrerait dans l'equilibrage intrinsèque de l'armée, c'est un nouveau levier pour pouvoir buffer ou nerfer une armée sans toucher à ses points/règles 

- ça permet de dicter le gameplay de l'armée et de jouer à son rythme. Un joueur DG pourra donc prendre le temps de se répendre sur la map alors qu'un joueur ork va devoir envoyer son bigboss faire un massacre pendant que les greetchins pillent un objectif. 

- l'equilibrage de ces secondaires sont plus facile à faire car une seul faction sera impactée par le changement.

 

Maintenant pourquoi les objos secondaires communs sont une mauvais idée :

- bien qu'il y en ai "beaucoup" ce sont toujours les même qui seront choisis en fonction de leur facilité, et même si ils sont parfaitement équilibrés, certains seront meilleurs que d'autre car complémentaires à la méta ( dans une méta horde, pas de prisonniers sera forcément meilleur que Abattez-le). Ce qui nous emmène au problème suivant.

- toutes les armées ne sont pas égal pour les même objo secondaire. Prenons les quarts de table, qui a longtemps été pris par beaucoup de joueur car il était facile à réaliser pour les armées du moment (sista, tyty, druk, ad méch, arlequin) mais moi en DG je faisais comment ?? Bah je galerais parce que j'avais un choix de moins dans la liste des bons secondaires à prendre. Après ils l'ont nerf ducoup en DG c'était encore plus irréalisable.

 

Le système de secondaires imposés aux factions à été repris pas le jeu de Pride et son équipe "Tales of the rift" et je trouve ça juste génial.

 

Je pense exactement l'inverse :D

Au contraire, les secondaires ne devraient pas rentrer en ligne de jeu en matière d'équilibrage (ce que faisait la V9 déjà d'une certaine manière).

Ca a déjà été évoqué plus tôt, mais ça n'a rien de marrant de jouer une armée qui fait moins bien que ton adversaire (moins bon tir/càc, pas de mobilité, résistance qui ne sert à rien au final, etc...), mais qui gagne car tes secondaires sont simples à réaliser. Au contraire, c'est frustrant de jouer une armée débilement létale, mais avec des secondaires stupidement complexe. 

 

Tant que les secondaires soient suffisamment nombreux ET variés, les objos communs sont la meilleur solution AMHA. t'es pas bon pour prendre les quart de tables ? Bah tu prends celui qui te dis de prendre et tenir le milieu de table (auquel l'armée mobile va ptêt galérer par manque de résistance). Idéalement, tu les organise en 3 catégories : petit risque/petit gain, risque modéré/gain modéré, haut risque/grand gain.

Avec ça, tu enlèves les objos qui s'accomplissent aléatoirement et/ou que ton adversaire ne peut pas contrer, et on est plutôt bon.

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