Hellfox Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 à l’instant, Loholt a dit : Après si on veut jouer sur la Morne Plaine rase et vide de la planète Wat'Her'looh, forcément ça risque d'influencer la partie ! C'est le format normal de w40k. Quand je dis urbain, c'est table surchargée au point de pas pouvoir jouer toute la gamme. Et jouer sur une table quasi vide offre peu de possibilités de jeu. Pourquoi? Car GW a viré toutes les règles intéressantes de ce mode de jeu. Pourtant c'est pas une fatalité, Battle c'était quasi 0 décor, epic s'accommode bien d'une table vide. W40k a un problème de game design. il y a 4 minutes, Master Avoghai a dit : on évoque la possibilité de faire un système compétitif de listes fixes "Mais euh faire une liste copiée de youtube ça fait parti du jeu et de la réflexion." Sauf que quand tu enlèves la création de liste le jeu a 0 intérêt en terme de réflexion car il se passe rien sur table. Entre la létalité, la fiabilisation et le manque de règles en jeu ne dépendant pas du profil des unités, le jeu est terriblement creux... Je vois vraiment pas en quoi on pourrait équilibrer un jeu qui part en sucette dès que tu joues avec trop peu de décors ou qui devient moribonde dès que tu utilises pas une liste exploitant des failles... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kyszyl Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 Intéressant ce point sur les décors. Je le partage. D'ailleurs si on compare une table de 40k à une table de 30k v2 la différence saute aux yeux. 40k a sombré dans le combat urbain en v8 je dirais. Et c'est vrai que c'est répétitif et pas évident à faire/stocker tous ces décors. Et la v10 est pareille d'après mes premières parties. Sans bloquer les lignes de vue c'est du tir aux pigeons. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Fef82 Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit : A un moment, faire une table jouable, c’est comme peindre ou faire une liste d’armée : ça s’apprend aussi Justement, et sans ces abaque ETC loin des recommandations règles ou image de champ de bataille gw nous étions loin d imaginer la nécessité de mettre un dédale de mur/occultant pour rendre la partie équilibré. Notre meta en était de la pure attrition avec un énorme avantage au j1. Nous sommes reparti en v10 avec les recommandations gw. Rebolote : attrition et avantage j1. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 Je rejoins complètement ce qui est dit plus haut sur les décors. Il n'est pas normal de devoir jouer avec ces tonnes de décors, qui plus est symétriques, et qui plus est formatés. C'est d'abord un jeu de figurines fantastiques immersif, on devrait donc pouvoir jouer dans une morne plaine avec quelques arbres, en montagne, dans une ville, dans un désert, ou n'importe quoi. Et la partie devrait pouvoir être amusante dans tous les cas. La différence entre les tables de jeu de ma jeunesse V3 ou les jolies tables présentées dans le livre de base, et les tables effectivement jouables est stratosphérique. Je pleins le débutant W40K V10 qui découvre qu'on lui a menti sur la marchandise. Donc oui, il y a un énorme problème de "game design". Ou pour le dire autrement : les règles sont mal pensées et extrêmement létales. C'est dommage, j'espérais naïvement que la V10 allait atténuer la violence. Bah non. Je continue de jouer V10 pure, et il arrive que ce soit amusant. Je viens de jouer hier une de mes meilleures parties W40K depuis des années. C'était sur une table surchargée de décors officiels labélisés WTC. Et c'était surper bien. Mais j'ai l"impression que c'est un peu un coup de bol. Bref, je vais continuer de jouer avec mes règles maison en parallèle de la V10. On verra comment ça va évoluer mais une telle violence dès le départ d'une version... Ouch ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 Il y a 8 heures, Hellfox a dit : Et jouer sur une table quasi vide offre peu de possibilités de jeu. Pourquoi? Car GW a viré toutes les règles intéressantes de ce mode de jeu. Je ne pense pas que le tour par tour soit un mode de jeu très adapté à une table vide. Forcément, faire tirer toutes tes unités avant ton adversaire va t'octroyer un avantage quasi impossible à remonter. Pour le compenser, il faudrait un état d'alerte complexe type v2. Ce qui reviendrait en fait à un jeu en alterné camouflé, puisqu'en fait ça ferait jouer la phase de tir en alterné. GW s'est déjà mis à la phase de corps à corps alternée (très simpliste, il manque une vraie valeur d'initiative, mais l'effort est louable), tant que la phase de tir ne sera pas pareil il faudra oublier la plaine. Le nouveau tir en état d'alerte est un timide pas en avant. Par conséquent, comme le seul mode jouable (comprendre : dans des conditions favorisant la tactique) c'est très chargé en décors, il y a forcément un déséquilibre dans les unités : le CaC rapide et le tir courte portée, l'indirect, sont forts. Les plate forme de tir peu mobiles sont plus faibles. C'est normal, chaque type d'unité a un terrain de prédilection. Pour avoir un vrai jeu équilibré, il faudrait une phase de tir mutualisée au minimum, et un système de tables peu chargées/chargées pour changer les conditions de la bataille et par conséquent les types d'unités à favoriser. En tournoi, on peut facilement extrapoler avec 4 parties sur 4 types de tables différentes, en créant des listes avec une réserve permettant de changer quelques éléments entre chaque partie (façon jeux de decks). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 il y a 32 minutes, GoldArrow a dit : et un système de tables peu chargées/chargées pour changer les conditions de la bataille et par conséquent les types d'unités à favoriser Ca ouvrirait des possibilités tactiques de malade et des variantes de listes nombreuses. Du terrain en intérieur façon boarding action avec de l'infanterie et du marcheur Du terrain dense, avec des tirs indirects/lance-flamme/càc/jet pack/etc avantagés Du terrain semi-dense. Avec des rues ou des zones à découvert permettant de jouer du tank et d'offrir des lignes de tirs intéressantes (sniper, etc) Du terrain découvert. Avec un avantage pour les gros véhicules, les troupes mécanisées et les tirs longues distances. il y a 32 minutes, GoldArrow a dit : en créant des listes avec une réserve permettant de changer quelques éléments entre chaque partie (façon jeux de decks). Ca multiplie par 4 les possibilités de jeu et les listes. Toutes les unités pourraient trouver une utilité. Pour le mode alterné, c'est assez évident pour un jeu orienté majoritairement sur le tir. Le tour par tour va bien pour Battle, où les volées d'archers servaient à dégrossir un régiment avant de le charger. W40k est autrement plus létal lors de ses phases de tirs. Ce qui est étonnant c'est que pas mal de bonnes idées sont déjà utilisées dans des jeux GW, au hasard epic. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 Il y a 1 heure, GoldArrow a dit : très simpliste, il manque une vraie valeur d'initiative, mais l'effort est louable Je suis très content de la disparition de cette valeur foure tout, utilisée avant aussi bien pour l'ordre des attaques (ok) que pour l'agilité de la figos à éviter un vortex (on voit la limite vite fait) Et surtout la version actuelle force les échanges de baffes. Parce que avant tu avais des armées qui finissaient le phase de cac avant que tu ne commences la tiennes... et ca donnait de gros bordels dans la résolution/suviti des actions. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 11 juillet 2023 Partager Posté(e) le 11 juillet 2023 il y a 1 minute, Timil a dit : utilisée avant aussi bien pour l'ordre des attaques (ok) que pour l'agilité de la figos à éviter un vortex (on voit la limite vite fait) Je vois pas la limite. C'est l'équivalent de la dextérité dans 1 milliard de jeux de rôles. Et dans 1 milliard de jeux de rôles, on utilise la même valeur pour l'ordre d'attaque que pour esquiver un risque comme une explosion ou véhicule chargeant à fond la caisse, etc. La valeur était plus élégante qu'attaque en premier ou attaque en dernier. Et au passage, si tu étais à couvert tu avais l'initiative malgré un score faible. Fallait pas charger dans la pampa avec 2 en initiative. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 14 heures, Fef82 a dit : Justement, et sans ces abaque ETC loin des recommandations règles ou image de champ de bataille gw nous étions loin d imaginer la nécessité de mettre un dédale de mur/occultant pour rendre la partie équilibré. Notre meta en était de la pure attrition avec un énorme avantage au j1. Nous sommes reparti en v10 avec les recommandations gw. Rebolote : attrition et avantage j1. Mais je ne vois pas où on trouve réellement de « recommandation GW » dans le moindre livre de régles (et j’ai tous les livres de régles depuis la v2) Tout au plus, on a des photos avec la légende « voici un exemple de table pour jouer à 1000pts » puis une seconde photo avec la mention « voici un autre exemple en enlevant un décor » Mais à aucun moment on ne t’explique - comment on a choisit les décors - en quelle quantité - comment les placer Pour reprendre l’exemple de faire sa liste d’armée, c’est un peu comme si GW t’apprenait à faire une liste en te montrant 2 photos d’armée et en te disant «voici un exemple de liste d’armée» et «en voici un autre» ah bah en fait c’est ce qu’ils font d’ailleurs. Ca ne t’apprend en rien comment faire et ce qui a guidé certains choix (thème de l’armée, interaction entre unités etc) Donc de la même manière que les influenceurs du web (au sens large, je ne parle pas que des chaines youtube mais aussi et justement des orga de tournois à l’origine de ces lay outs) font des sujets en long en large et en travers sur les listes et la manière de les jouer, ce serait pas mal qu’ils se fendent de temps en temps d’un article sur les tables de jeu. A titre perso j’avions fait un article ici sur la technique que j’utilise pour faire rapidement une table mais je ne le retrouve plus hélas il est partie dans les méandres du web d’autant qu’il datait de la v7 je crois… Au moins j’ai les photos dans mon album web : Donc en fait, perso, je cherche à couvrir 25% de la table en décors, c’est le minimum (et 33% c’est le max selon moi)…; Comment je définis ? Rien de plus simple : Révélation Ensuite on répartit en veillant bien à ce que les diagonales n’offrent pas de ligne de vue direct sur leur longueur et en tentant aussi d’éviter un maximum que l’on voit le bord de table opposé depuis son bord de table : Révélation Je ne suis d’ailleurs pas d’accord quand je lis que le manque de décor est un problème propre à la v9/v10 Quand je suis arrivé dans mon 1er club, ça jouait sur des plaines et tout le monde se plaignait de la domination des armées de tir (tiens tiens). J’ai aussi vu la même chose à l’époque de la waaagh taverne lors de parties amicales Récemment encore, à mon nouveau club, alors qu’on dispose de pléthore de décors occultant, on arrive à maximum 20% de la table couverte (et il reste des décors dans les armoires une fois toutes les tables installées) C’est un truc que je n’ai jamais compris : les joueurs se plaignent de la létalité du tir (à raison) mais on a l’impression que même si on leur met des décors à dispo, ils ont peur d’en mettre … Moi à titre perso, j’ai justement été traumatisé par les tables de mes début en v3, ouske j’avais peu de moyens et qui avaient 3 collines et 2 zones de ruines issues de la boite de base… et finissaietn invariablement en tir au pigeons… Du coup, voici à quoi ressemblent mes tables v6=>v9 Révélation J’ai pas foncièrement l’impression que quelque chose a changé : on a toujours eu besoin de mettre des bloquants à 40k vu la puissance des armes de tirs impliquées C’est juste qu’aujourd’hui, on commence à se dire « ah tiens oui, je galèrerai ptête moins contre l’armée de tir de mon pote tau si on jouait pas sur une plaine » Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 8 heures, Hellfox a dit : Je vois pas la limite. C'est l'équivalent de la dextérité dans 1 milliard de jeux de rôles. Et dans 1 milliard de jeux de rôles, on utilise la même valeur pour l'ordre d'attaque que pour esquiver un risque comme une explosion ou véhicule chargeant à fond la caisse, etc. La valeur était plus élégante qu'attaque en premier ou attaque en dernier. Et au passage, si tu étais à couvert tu avais l'initiative malgré un score faible. Fallait pas charger dans la pampa avec 2 en initiative. Ouaip, ben pour avoir vécu la période ou "tu as une unité d'assaut mais elle est morte au cac avant de frapper" je vote contre Dans les JdR un petit +3 sur un d20 c'est rien (gros souci des systèmes modo dés, genre d20 d'ailleurs) T'as une figos I1 parce que ses armes de cac sont lentes, elle ne peux pas esquiver un tir de vibro.... nawak. il y a une heure, Drakenhoff a dit : Perso, je vois pas en quoi faire frapper les fig' par ordre d'initiative est générateur de bordel c'est justement très structurant (le troll à un tic de language agaçant sur une chaîne connue est volontaire). Il y a quand même moins de risques d'oublier quelqu'un en passant d'un corps à corps et d'une valeur d'initiative à l'autre qu'en piochant les unités qui tapent n'importe où. Dans la pratique ca rends certaines armées de cac mauvaises parce que le spam d'unité plus rapides sont des hard counter dans des armées moins spé que eux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 21 heures, Master Avoghai a dit : Oui enfin bon… Si c’est pour se retrouver avec des tables symétriques et l’impossibilité de jouer nos propres décors parce qu’on les a pas montés exactement comme sur le rulepack bah non merci hein… (puisque je rappelle que les décors chez GW c’est une longue histoire de décors montables comme on le désire) A un moment, faire une table jouable, c’est comme peindre ou faire une liste d’armée : ça s’apprend aussi Complètement d’accord. Je comprend pas pourquoi fixer les configs de table pour le compétitif, à part me dire que dans tout jeu compétitif il faut une partie stable et une partie instable, et que les règles et équilibrages de 40k sont tellement instables que pour rendre le jeu jouable il faut figer les tables. Dans le jeu compétitif Starwars legion les tables ne sont absolument pas figées, il faut juste respecter certaines consignes de nombre, taille et placement de décors, et elles sont magnifiques. Les règles et équilibrage sont plutôt stables par contre… Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit : Mais à aucun moment on ne t’explique - comment on a choisit les décors - en quelle quantité - comment les placer Alors si on a eu un document officiel il y a 10/15 jours montrant des layouts officiels de Games. C'est pour le jeu compétitif, donc évidemment il y a un certains recul à avoir parce qu'on est clairement pas tous des joueurs compétitifs (voir l'inverse). Mais ça donne un début de piste de reflexion. Pour donner un idée de la densité (inspiré très librement, j'ai pas fais trop gaffe aux dimensions) ça donne quelque chose comme ça : Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a une heure, SexyTartiflette a dit : Pour donner un idée de la densité On est clairement sur une grosse densité. Plus que ça c'est du boarding action avec seulement de l'infanterie et du dreadnought qui peuvent se déplacer. J'aime le combat urbain depuis la V3. Mais faire du terrain dense le seul terrain viable c'est dommage vu les possibilité d'armées et de figurines à w40k. Il y a 2 heures, Timil a dit : Ouaip, ben pour avoir vécu la période Je dis pas que les anciennes versions faisaient mieux avec l'initiative. Mais c'est une valeur tout à fait utilisable en jeu. La preuve des millions de jeux le font. Pour ce qui est du mono dé on s'intéresse souvent au degré de réussite. D'un autre côté c'est plus simple pour les calculs, tu sais du premier coup d'œil tes chances. Contrairement à w40k qui demande 3 jets pour tuer une figurine, avec des relances et des bonus sur chaque lancé. Ce qui aide pas à appréhender les chances de réussites facilement comme il se devrait. C'est un gros défaut des jeux GW depuis toujours. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loholt Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit : Pour donner un idée de la densité (inspiré très librement, j'ai pas fais trop gaffe aux dimensions) ça donne quelque chose comme ça : Révélation Merci pour l'exemple, sans vouloir tirer sur l'ambulance, j'ai joué des parties de Mordheim sur des tables qui n'étaient pas tout le temps aussi chargées Je remarque que tu n'utilise pas d'empreinte au sol pour tes décors, est-ce délibéré ? D'expérience un simple socle en contre plaqué texturé en vitesse te préserve de discussion de positionnement épineuses et la possibilité de retirer la déco le temps d'un déplacement ou d'une vérification sans se soucier de le replacer ensuite est un sacré confort, j'aurai du mal à revenir en arrière . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arek Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Au niveau de la gestion de l'Initiative dans les anciennes versions, ce qui m'a particulièrement gêné, c'est quand mes Genestealers I6 (V6-7 ?) qui chargeaient depuis un couvert (au hasard, une forêt, en embuscade donc) devaient taper en simultanée ou en dernier parce qu'ils avaient fait un test de terrain difficile... Autant charger depuis l'extérieur VERS un décors OK. Mais depuis le décors vers l'extérieur ?! Il fallait des crochets (comptant comme Grenade Frag) pour ça et il y avait assez peu d'unités ayant accès, et pas dans toutes le versions. Si c'était mieux gérer, la stat d'Initiative pouvait être intéressante. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 (modifié) Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit : Alors si on a eu un document officiel il y a 10/15 jours montrant des layouts officiels de Games. C'est pour le jeu compétitif, donc évidemment il y a un certains recul à avoir parce qu'on est clairement pas tous des joueurs compétitifs (voir l'inverse). Mais ça donne un début de piste de reflexion. C’était un petit peu le point de départ de la discussion Je critiquais le fait que ces layouts aboutissent à des terrains figés (le fameux si on jou pa kom sa sé pa ékilibray ) Et que je disais que ça s’apprend de faire une table, or, qu’avant cela, on n’a jamais eu vraiment d’apprentissage de faire une table et que ça d’ailleurs, ce n’est pas un apprentissage, c’est du prémâché. Donne un layout à un joueur, il jouera un jour Apprends lui à faire une table, il jouera toute sa vie Il y a 4 heures, Drakenhoff a dit : Je pense que tu sous-estimes peut-être les besoins d'un rendu esthétique agréable pour certains joueurs. Je ne connais pas ton club, ni à quoi ressemblent leur tables au final, mais en regardant tes exemples, ta villes est très jolie et donne envie d'y vivre une histoire, mais les deux autres tables d'exemple font très fouilli. On sent que la réflexion en montant la table n'est pas de faire un décor où "tourner ton film" warhammer 40k mais plutôt un terrain d'airsoft. (Dis sans dédain, chacun sa façon d'aborder le wargame). Bah détrompe toi. Dans tous les cas j’essaye d’avoir une cohérence dans la manière de monter la table qui donne un cadre. La table Mars avec les tuyaux, j’ai essayé de mettre les zones de tuyaux dans le meme axe pour représenter une conduite qui avait été percée par endroits lors de précédentes attaques. Avec des batiments type bunkers pour créer une zone critique défendue et des batiments plus administratifs en arriere plan. Les autres décors sont 3 chars détruits résultant probablement des combats ayant abouti à la rupture du pipeline (accessoirement on essaye aussi de faire au mieux en fonction de ce dont on dispose) Dans la dernière map, j’ai aussi 2 zones distinctes. La zone industrielle au 2nd plan avec sa plateforme d’atterrissage et ses containers ainsi que le manufactorum qui en dépend. La zone plus administrative avec sa chapelle éclatée et ses petits mausolées et statues. La chapelle est d’ailleurs constituée de ce décor conçu spécifiquement pour etre utilisé de maniére rassemblée pour une table KT ou plus éclatée pour une table 40k… Alors qu’aprés l’ambiance ne te sied pas ok… mais là on entre dans le subjectif Modifié le 12 juillet 2023 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a une heure, Drakenhoff a dit : Ça se choisi un CàC hein. Et on butait 20 boyz en une phase (sans compter la waaagh qui les passait initiative 4, comme les SM) et pour les garde imp'... c'est sur que maintenant l'escouade de 10 fait la diff au càc. (Tiens non...) les croncron par 12 avec une vraie réanimation, fallait les tomber, c'était pas dans la poche... Les croncrons étaient pas encore sorti pour les parties qui me restent en tête il y a une heure, Drakenhoff a dit : La mouffle te faisait frapper à initiative 1 au CàC, elle ne modifiait pas ton initiative. Si on te la faisait jouer comme ça tu as mal lu les règles ou tu t'es fait enfler par ton adversaire. ^^ Non il y avait des figos avec une initiative basse justifié par ses armes qui la rendait plus faible que les autres de sa race (au lieu d'écrire ca sur l'arme ils avaient modifié les profils d'init a la baisse). Et l'éternel "6 t'as loupé" alors que t'as init 10?? Genre non. Ca et bon, on parle du I0 des véhicules qui donnait des cas ubuesques? (Bon ils avaient la manoeuvre d'écrasement qui était très bien sur l'idée, mais écrite avec les chenilles) Non sérieusement, l'absence d'initiative depuis quelques temps ne pose aucun soucis en forcant un échange de baffe entre attaquant et attaqué. il y a une heure, Arek a dit : Si c'était mieux gérer, la stat d'Initiative pouvait être intéressante. Clairement, mais on sait que ca ne sera pas le cas. Et ca ajoute une compléxité sans apporter grand chose au gameplay. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 14 minutes, Timil a dit : Non il y avait des figos avec une initiative basse justifié par ses armes qui la rendait plus faible que les autres de sa race En dehors des Tau et de leurs armures j'ai pas trouvé d'exemples =/ il y a 22 minutes, Timil a dit : on parle du I0 des véhicules qui donnait des cas ubuesques? Tu parles de quelle édition? Car le battleshock et le Death or glory c'était de très bonnes règles. Soit tu te pousses, soit tu te fais écraser en essayant de détruire le véhicule. Et si tu attaquais un véhicule au corps à corps, c'était touche auto si pas de déplacement, 4+ si 6'', et 6+ si plus de 6'' pour représenter l'impossibilité d'attaquer au càc un véhicule en mouvement. Désolé mais je vois pas en quoi c'était ubuesque. C'était tactiquement et narrativement très bon. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 5 minutes, Drakenhoff a dit : Franchement je vois pas en quoi "les unités tapent par ordre d'initiative de la plus haute à la plus basse et en cas d'initiative égale les attaques sont simultanée" est beaucoup plus complexe que "on frappe en premier quand on charge puis on choisit chacun une unité qui tape à tour de rôle, mais certaines frappe toujours en premier d'autres toujours en dernier et on attend la FàQ pour quand deux unités frappent en premier ou quand une unité qui frappe toujours en dernier gagne la règle frappe en premier". Aujourd'hui tu ne fais pas les cac totalement au hasard, justement. Exemple v9, tu avais beau avoir 5 charges, tu résolvais ses charges et attaques, puis ensuite on passait souvent à la première unité adverse qui tapait une cible prioritaire... mais comme il n'y en a pas 40 on résolvait généralement de gauche a droite ou de de droite à gauche pour louper personne. Alors qu'avec l'initiative, on va suivre les rangs d'init, retrouver les unités selon leur ordres pour les activer. Perso je ne vois aucun bénéfice à ca, a part générer de la frustration avec certaines unités qu'on a pas le droit de charger parce qu'elles frapperont trop vite et trop fort (un hard counter pour tous le cac) il y a 8 minutes, Drakenhoff a dit : Je comprends pas non plus, les véhicules n'avaient pas d'initiative, sauf les marcheurs Oui, donc toutes les règles basées sur l'initiative posaient problème (et même le tank shock était ridicule, tu tuais jamais personne :D) genre vortex et vibro, etc... Bref, je suis pas fan de ca, vous y voyez un interet, chacun a ses envies et idées et je vais pas tenter de vous ralier à moi je respecte votre idée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 42 minutes, Timil a dit : l'absence d'initiative depuis quelques temps ne pose aucun soucis en forcant un échange de baffe entre attaquant et attaqué. Ben justement si. En V9 c'était un des plus gros foutoirs des règles. Il suffit d'aller dans la section dédié pour voir toute les questions entre interactions entre le frappe en premier, frappe en dernier, frappe après les autres unités, frappe en avant-dernier en débutant par le quadrant supérieur gauche.. Les choses sont plus simples en V10 avec cette sub-division entre ceux qui tapent en premier (mais en fait non) et ceux qui tapent pas en premier (mais en fait non toujours pas). Et l'initiative permettait justement un échange de baffe avec beaucoup d'unité qui se tapaient en même temps et s'entretuaient (comme dans tout bon CaC qui se respecte dirait Khorne). Là l'unité de Banshee qui se fait charger par des Rouillarques il y a toutes les chances qu'elle se fasse juste dépecer sans la moindre égratignure en face. Alors on est d'accord qu'il doit y avoir un bonus pour celui qui est arrivé à charger vis à vis de celui qui se fait prendre par surprise. Mais bon quand même une escouade de Banshee trop "lente" pour dégainer son sabre face à des termis puants.. D'où la multitude de règle pour pouvoir éventuellement taper "si tu es morts avant d'avoir taper". Pas plus digeste. il y a 47 minutes, Timil a dit : Et ca ajoute une compléxité sans apporter grand chose au gameplay. Comparer une initiative (avec un éventuel bonus si charge par exemple) ça n'est pas plus compliqué que de comparer force et endurance, Pa et Armure. Et c'est encore une fois bien plus simple que l'usine à gaz du CaC V9. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 L'avantage de l'initative, c'est de permettre des combats simultanés. Dans la "vraie vie", quand une CDLM et une escouade de berserk se rencontrent, la probabilité la plus importante c'est l'auto-annihilation. Avec peut être un survivant mutilé rampant en dehors du carnage. Grâce à l'initiative, ce type de dénouement est possible. Actuellement, il ne l'est pas. Celui bénéficiant du "fight first" de plus haut rang va anéantir l'autre, sans la moindre rayure sur son armure. Après, l'initiative personnelle comme en v2-7 c'est un choix qui complexifie les fiches d'armée. Un choix plus simple mais efficace, c'est de partir sur initiative 0 pour tout le monde, puis appliquer des bonus/malus : +1 par ce que tu as chargé +1 par ce que tu te fait charger à couvert -1 par ce que tu portes une arme encombrante Etc Ce qui créérait des sous groupes d'initiative dans la phase de CaC. Chaque sous groupe est résolu intégralement en simultané sur toute la table, puis on retire les pertes, puis le sous groupe de rang inférieur, etc jusqu'à la fin. Et donc, idem au tir : +1 je suis resté immobile -1 j'ai sprinté Etc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Timil Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 12 minutes, Drakenhoff a dit : Bah non on résolvait par corps à corps et dans chaque corps à corps par ordre d'initiative. Tu es sur que tu as joué ? Oo J'ai écris "on va", qui ne signifie pas du tout que je parle du passé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 (modifié) Ce que vous racontez là c'est l'évidence même. C'est dans la même veine que la disparition des comparatifs de cc au combat pour que le jeu soit "plus simple" , alors qu'en réalité la simplicité c'est d'avoir un ou deux tableaux à retenir dont la combinaison englobe une telle variété d'interactions qu'on pas besoin de kilomètres de règles spéciales. Ça et l'initiative c'est ce qui faisait qu'on en avait quelque chose à faire du profil défensif quand on allait en mêlée. La moufle qui tape à initiative 1 du termi ce n'est pas la même que celle d'un profil "t-shirt". De la même façon un patriarche genestealer qui est en chemise (invulnérable) avec une pseudo arme energetique lourde mais une initiative enorme: la réflexion sur les engagements possibles n'est pas la même. Qu'on ne vienne pas me dire que ce que l'on a aujourd'hui est plus simple. On a plein d'avancées à chaque edition mais games a la fâcheuse tendance à toujours repartir olus ou moins de 0 avec son lot de victimes colaterales. Ils ne veulent pas améliorer un système ils préfèrent repartir de 0 ça leur donne une excuse pour leurs echecs. Modifié le 12 juillet 2023 par ago29 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 7 minutes, ago29 a dit : lors qu'en réalité la simplicité c'est d'avoir un ou deux tableaux à retenir dont la combinaison englobe une telle variété d'interactions Des caractéristiques chiffrées seront toujours supérieures à des règles spéciales ou de mots-clés. Comparer une I3 avec une I4 ça prend 2 secondes et c'est facile à retenir. Frappe en dernier/premier/blabla ça demande de connaître les règles, les exceptions, et les variantes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vertigen Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 On peut préférer un système avec une caractéristique d'initiative au système actuel, mais je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est compliqué de savoir qui doit frapper en premier en v10. Ca se résume en deux phrases : Les unités avec Fight First combattent chacun leur tour, en commençant par le défenseur. Puis les unités sans fight first font de même. Dans un système avec une caractéristique d'initiative il y aura toujours des règles pour ajouter / diminuer l'initiative donc il faudra regarder les règles et équipement de chaque unité (il me semble qu'en v3-v4 les gantelets énergétiques comptaient comme une initiative de 1, si certaines figurines étaient a couvert elles comptaient comme initiative 10, etc..) donc je pense qu'au contraire ça a tendance a alourdir la séquence. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.