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V10 et équilibrage


Rantanplant

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Il y a 17 heures, Arienal a dit :

A partir de la v8, games a poussé pour un jeu plus rapide, réduisant le nombre de tour mais aussi augmentant la létalité pour que ça se boucle plus vite.

Il fait avouer qu'en v8 v9, a mon sens, on avait moins de combats de moule qui n'étaient pas là partie la plus fun du jeux.

 

Sauf que ça c’est une erreur.

 

Tu ne réduis pas la durée d’une partie en réduisant le nombre de tour, tu réduis la durée d’une partie en gardant le même nombre de tour MAIS en réduisant le temps de résolution de ces derniers

 

Réduire le nombre de tours n’a aucun sens : 5 c’est un nombre correct (si il y avait 12 tours j’aurais compris qu’on réduise le nombre), réduire le nombre de tour effectif à 2 « pour gagner du temps » c’est totalement débile… Pourquoi ne pas se contenter d’un jet de dé pour déterminer le gagnant en début de partie du coup? Ca ira encore plus vite :P 

 

De fait, en v9, j’ai eu l’impression (comme en v7) que les parties se réduisaient à un échange d’amabilité les 2/3 premiers tours… La v8 V9 ayant ajouté comme seuls interet au T4 et 5 de faire des mouvements avec les survivants pour scorer des points… 

 

M’enfin du coup, si c’est pour terminer la partie à jouer avec 15 fig, autant jouer à Necromunda hein ;) 

 

Perso je n’ai rien contre ce que tu appelles « les combats de moules »… Qu’un assaut se plante et soit embourbé, je trouve cela interssant, et dans une optique de réflexion, en avoir plusieurs avec le système d’alternance des combats et la possibilité d’intercepter, cela donne de la réflexion sur qui je fais taper en premier.

 

Si ton CC se borne à celui qui tape le plus fort gagne dés le premier round, tu shunte toute cette réflexion… Et effectivement, autant supprimer tous les jets de dés et retirer l’escouade la moins forte des 2… (ce qui est régulièrement fait quand par exemple, ton escouade de 10 genestealers avec 40A 2+/3+/PA-2 attaque une escouade d’infanterie de la garde ou de cultiste du chaos pour gagner du temps :P )

Modifié par Master Avoghai
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il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit :

réduire le nombre de tour effectif à 2 « pour gagner du temps » c’est totalement débile…

En théorie, on devrait avoir un premier et second tour avec peu de létalité et beaucoup de déplacements. Sinon tout se joue sur la liste d'armée, le déploiement et l'initiative. 

 

Un jeu comme necromunda ou boarding action, tu peux passer les premiers tours sans victime. Ce qui permet de s'adapter à l'ennemi, c'est plus sympathique que de commencer à jouer et de savoir T1 qu'on va se faire rouler dessus. 

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Il y a 17 heures, Arienal a dit :

Il fait avouer qu'en v8 v9, a mon sens, on avait moins de combats de moule qui n'étaient pas là partie la plus fun du jeux.

 

Question de point de vue. Quand l'inquisiteur Drakenhoff et sa suite son au corps à corps pendant 3 tours avec une bande de boyz. C'est 3 tours ou le moindre jet de dé est crucial, ou j'espère que mon inquisiteur tienne pour protéger des basilisks pilonnant les orks, et c'est 3 tours de jets de dés cruciaux pour mon adversaire qui veut aller faire taire ces basilisks pour pouvoir évacuer son big boss et ses trésors en toute sécurité... 

 

C'est bien plus de fun que "charge, trouzaine de dés et de relances, voilà t'es mort je vais faire ma troisième phase mouv... pardon, je vais consolider". 

 

 

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il y a 44 minutes, Master Avoghai a dit :

Perso je n’ai rien contre ce que tu appelles « les combats de moules »… Qu’un assaut se plante et soit embourbé, je trouve cela interssant, et dans une optique de réflexion, en avoir plusieurs avec le système d’alternance des combats et la possibilité d’intercepter, cela donne de la réflexion sur qui je fais taper en premier.

 

c'est d'ailleurs une autre mécanique du jeu qu'on a perdu: embourber une unité. Je ne parle pas de juste cliquer pour empêcher de tirer.

Dans les 3/4 premières éditions on pouvait utiliser une unité de pietons/nuée/petit vehicule en sachant que par leur nombre et leur commandement ils allaient mourir mais tenir assez longtemps faire perdre 2 tours (sur 6/7) à une unité de corps à corps .

ça donnait un intérêt à leur nombre, le perso qui les suit , le commandement, leur profil défensif. On ne regardait pas leurs dégâts et pourtant c'était des unités de close de plein droit.

 

 

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Pourquoi ne pas se contenter d’un jet de dé pour déterminer le gagnant en début de partie du coup? Ca ira encore plus vite :P 

C'est pas déjà le cas de certaines parties? Celui qui a le premier tour est quasiment assuré de gagner 😆

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Il y a 1 heure, Hellfox a dit :

En théorie, on devrait avoir un premier et second tour avec peu de létalité et beaucoup de déplacements. Sinon tout se joue sur la liste d'armée, le déploiement et l'initiative. 

Bien d'accord. 

Je préfère le corpus actuel que celui de la V3-4, mais le tempo du jeu y était plus agréable et mieux traduit. 

Les deux premiers tours étaient surtout de la prise de position, et se jouaient assez rapidement. 

Le tour 3-4 étaient le cœur de la partie, et les deux derniers tours c'était de la guérilla avec ce qu'il restait. 

 

Ce qui, aujourd'hui, empêche ce tempo, c'est que les armes de tir ont été largement débridées. 

Dans un monde où les armes Lourde ne pouvaient pas avancer et tirer, où les armes en tir rapide perdaient la moitié de leur portée après un mouvement et ou finalement, seule les armes Assaut pouvaient bouger et tirer. Le premiers tour était très léger en tir, et finalement, on y jouait surtout les mouvements et quelques tirs de tank. 

 

Peut être que ce système était trop "rigide", mais je trouve qu'à contrario, la gestion actuelle des armes est trop souple pour garantir des premiers tours "tactiques". 

 

Je serai intrigué de jouer une partie avec le corpus actuel, mais avec les règles d'armes (de tir) V4. Je pense que les premiers tours seraient bien moins létaux et longs à jouer. Et aussi moins frustrant de retirer la moitié de son armée après deux tours d'écharpement. 

Si la V10 devait s'avérer tout aussi létale que la V9, je pense que c'est une adaptation que je testerai. 

 

D'ailleurs, vous parliez des décors dans un autre sujet, et je pense que c'est la "rigidité" d'utilisation des armes V4 qui rendait les tables type "plaine" malgré tout plus jouable. Car même sans occultant il était impossible d'avoir T1 toute son armée à portée de tir de l'armée adverse. La zone d'impact optimal des unités était un poil plus progressive. 

 

LoVe !

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il y a une heure, ago29 a dit :

c'est d'ailleurs une autre mécanique du jeu qu'on a perdu: embourber une unité. Je ne parle pas de juste cliquer pour empêcher de tirer.

Dans les 3/4 premières éditions on pouvait utiliser une unité de pietons/nuée/petit vehicule en sachant que par leur nombre et leur commandement ils allaient mourir mais tenir assez longtemps faire perdre 2 tours (sur 6/7) à une unité de corps à corps .

ça donnait un intérêt à leur nombre, le perso qui les suit , le commandement, leur profil défensif. On ne regardait pas leurs dégâts et pourtant c'était des unités de close de plein droit.

Pour moi ça existe toujours mais ça se joue différemment. Ce genre d’unité on s’en sert maintenant en obstruction. Tu fais un cordons que tu positionnes a 1,01" devant l’unité de close pour lui barrer le passage qui du coup ne pourra pas bouger et va perdre 1 tour a charger et tuer ton cordon. D’autant que la conso ne permet plus de bouger si ca ne permet pas de contacter une autre unité ou un objo.

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il y a 33 minutes, ago29 a dit :

@Kikasstou

Je te rejoins sur le côté "bouffe temps"  mais j'ai vraiment pas le même feeling sur le move block. Ne me demandes pas pourquoi , je ne sais pas.

 

 

Peut-être le côte cinématographique. 

 

Entre 20 gardes et leur commissaire qui se mettent devant et se font balayer en une phase par 5 berserks de khorne et 20 gardes et leur commissaire qui se battent héroïquement 2 ou 3 tours contre les même berserks en voyant leur effectifs se faire moissonner, la sensation n'est pas la même. 

On "profite" davantage de ses figurines et de l'histoire, même si à terme, elles se font quand même hacher menu. 🤔

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il y a une heure, Drakenhoff a dit :

Peut-être le côte cinématographique. 

 

non je parlais en termes de jeu.

les mécaniques qui cassent l'immersion le jeu en est truffé. Dans l'ordre de priorités je veux d'abord un bon jeu. apprendre à marcher avant de courir tout ça tout ça.

si games s'amuse à jouer sur le terrain de l'immersion comme chaque personne a sa vision propre de l'univers, comme lors de la lecture d'un bouquin, on ne s'en sortira jamais faute de consensus.

 

en fait ce qui me dérange c'est que le move block existait déjà et que les caractéristiques recherchées entre des tampons de close et des rideaux ne sont pas les mêmes.

ça ne joue pas non plus sur les mêmes phases.

Le but en soit est le même: faire perde du temps. Cependant les moyen alloués et les mécaniques sont trop différentes pour que je considère que l'un remplace l'autre.

 

 

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Soit dit en passant, rendre les 2 premiers tours moins léthal pourraient se faire sans soucis en restant sur la mouture actuel mais en changeant 3 toutes petites choses .

 

1. Exit les scenar de primaire où tu scores avec l objo de ta zone déploiement (vous noterez qu à l heure actuel les tournoyeurs joue sur ce genre de primaire alors que ça avantage les armées de poutre ... marrant). Et la dessus GW a déjà commencé à aller vers ça. Sur les scenar de carte leviathan il n y en a plus qu une moitié, il me semble, où l objo de déploiement permet de scorer.

 

2. Augmenter le nombre de scenar où il faut faire des actions pour le primaire (et des actions qui compte comme par exemple dan le scenar rituel). Bah oui une unité qui fait une action est une unité qui ne tire pas et qui ne va pas taper au cac.

 

3. Revoir le scoring du primaire fonction des tours : au lieu de 5 /objo quelque soit le tour, on passe à respectivement 7/6/4/3 au tour 2/3/4 et 5 respectivement. Bah oui, astropoutrer son adversaire en 2/3 tour avec une liste de full dommage qui ne prend pas de risque vous permet de gagner car même si l adversaire vous a mis 25/5 fin T3, vous êtes capable une fois que vous avez fini de le raser T3 de rattraper facilement les 20 point d écart en rentrant 25/30 pts au tour 4 et 5. Par contre si au lieu d être à 25/5 fin T3 vous êtes à 33/6 et qu au mieux vous pouvez rentrer 21 pts max T4 -T5 au primaire, bah votre stratégie du "jastropoutre d'abord et je fais le primaire ensuite" ca marche plus du tout. Et comme par magie vous allez voir les listes opti astropoutrage disparaître vitesse grand V des tournois (et dans leur sillage en casu aussi) avec ce genre de regle. Parce que oui si on voit cette méta actuellement c'est parce qu il n y a juste pas assez incensitive à jouer les objos dans les premiers tours ...

 

Modifié par SUsersBT
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Il y a 8 heures, SUsersBT a dit :

 

3. Revoir le scoring du primaire fonction des tours : au lieu de 5 /objo quelque soit le tour, on passe à respectivement 7/6/4/3 au tour 2/3/4 et 5 respectivement. Bah oui, astropoutrer son adversaire en 2/3 tour avec une liste de full dommage qui ne prend pas de risque vous permet de gagner car même si l adversaire vous a mis 25/5 fin T3, vous êtes capable une fois que vous avez fini de le raser T3 de rattraper facilement les 20 point d écart en rentrant 25/30 pts au tour 4 et 5. Par contre si au lieu d être à 25/5 fin T3 vous êtes à 33/6 et qu au mieux vous pouvez rentrer 21 pts max T4 -T5 au primaire, bah votre stratégie du "jastropoutre d'abord et je fais le primaire ensuite" ca marche plus du tout. Et comme par magie vous allez voir les listes opti astropoutrage disparaître vitesse grand V des tournois (et dans leur sillage en casu aussi) avec ce genre de regle. Parce que oui si on voit cette méta actuellement c'est parce qu il n y a juste pas assez incensitive à jouer les objos dans les premiers tours ...

 

Pas forcément. Ça peut être l'inverse. Si tu score bien à la fin, tu vas rester planqué et éviter de trop t'exposer au début. Et si tout ce joue au début, tu vas tout sortir en espérant mettre un maximum et tant pis si t'as plus rien à la fin. De plus obliger de scorer au début va davantage favoriser les armées de tir face aux armées qui doivent avancer progressivement de couverts en couverts...

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Je n'est fait que peu de partie (3 ou 4) depuis cette v10 mais je trouve certaine armées plutôt équilibré.

Les space marine du chaos et les tyranides me semble correcte (par trop fort n'y trop faible), les custodes (une seule partie contre) me semble valable (très fort au corps a corps mais moyen voir faible au tir).

 

Par contre après avoir fait deux partie contre un eldar (que j'ai banni de mes table de jeu depuis la V4) cela ma confirmé mes aprioris.

Ils sont beaucoup trop fort et totalement inintéressant a affronter, non seulement il ratiboise tout rapidement mais en plus il t’empêche de jouer ou de tenter le moindre truc dans la partie (sauf un peu de tir).

 

Voila mon retour pour le moment.

Modifié par Overlord
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Il y a 21 heures, Overlord a dit :

Par contre après avoir fait deux partie contre un eldar (que j'ai banni de mes table de jeu depuis la V4) cela ma confirmé mes aprioris.

Ils sont beaucoup trop fort et totalement inintéressant a affronter, non seulement il ratiboise tout rapidement mais en plus il t’empêche de jouer ou de tenter le moindre truc dans la partie (sauf un peu de tir).

 

Voila mon retour pour le moment.

 

La limitation des Dés du destin n'a pas changé la donne ?

 

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Il y a 23 heures, Overlord a dit :

Ils sont beaucoup trop fort et totalement inintéressant a affronter, non seulement il ratiboise tout rapidement mais en plus il t’empêche de jouer ou de tenter le moindre truc dans la partie (sauf un peu de tir).

 

 

Salut,

 

Tu joues sur une table avec peu de décors ? 

 

Perso on joue sur une table style urbain assez dense et cela passe bien face aux eldars.

Cela laisse une chance pour les corps à corps et évite de se faire détruire au premier tour.

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Il y a 12 heures, Loholt a dit :

 

La limitation des Dés du destin n'a pas changé la donne ?

 

 

Il y a 11 heures, DarkWinter a dit :

Tu joues sur une table avec peu de décors ?

Il y avait sur ces deux parties environ 1 décor tout les 8 pouces (partie en 1000 puis 1500 points).

Avec 6 à 8 bloquants pour les lignes de vue.

 

La première partie (avec mes tyranides ont testaient tout les deux nos armés) 1000 points ont a joué 5 tours complet et ont avaient encore plusieurs unités sur la table.

Pour cette partie le joueur eldar n'a pas beaucoup utilisé c'est règles spécial (peu de stratagème) et il avait une liste très varié.

Le seul truc que j'ai trouvé trop fort a ce moment là (sans compté les dès de destin) les snipers intouchable au tir (a plus de 12ps) avec le perso spécial a tuer mes perso sans que je ne puisse rien faire. (a coup de blessure mortel)

Résultat une partie ou ont a jouer tout les deux (et ou le joueur eldar a oublié 60% de ces règles).

 

Pour la deuxième partie les choses ont assez vite changé de mon coté une grosse variante d'unité encore mais pas les même que dans la première en 1500 (pour tester plus de chose).

Coté eldar il est passé full tir (plus de banchi et de scorpion) mais 3 ou 4 perso spéciaux.

 

Il a le tour 1 et j'ai beaucoup de chance au dès (sauvegarde), résultat j'ai 3 unités encore en vie sur la table a mon tour 2.

Je tente des truc avec ce qu'il me reste (au tour 2) en phase de mouvement et il me contre tout avec ces règles spécial.

A savoir mon trygon arrive en frappe et l'unité que je pouvais choper bouge de 7ps (facile avec 1pc par tour gratuit grâce a un perso spécial), mes vénantrope charge une unité d’araignée spectral pour évité la mort a mes dernier hommagaunts mais meurt en tir de contre charge grâce a plein de blessure mortel (sur des lance flammes 🤮) les touche classique ne servent a rien il sont déjà mort.

Puis deuxième tir de contre charge gratuit quand mon tyranofex bouge pour tenter une charge (pour reprendre un objectif)qu'il ratera et perd 8 PV, causé par des Dire Avengers et un perso spécial (donc tir gratuit et en plus a 4+ plus la PA et les blessure automatique).

J'ai regardé ce tour 2 ou en plus de me défoncer il ma empêcher de jouer tout cours, résultat j'ai dit je concède cette partie n'a aucun intérêt, je ne jouerai plus jamais contre une armée eldar. 

 

 

Modifié par Overlord
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Il y a 10 heures, DarkWinter a dit :

 

Salut,

 

Tu joues sur une table avec peu de décors ? 

 

Perso on joue sur une table style urbain assez dense et cela passe bien face aux eldars.

Cela laisse une chance pour les corps à corps et évite de se faire détruire au premier tour.

Pareil et l’eldar a 0 problèmes pour prendre des lignes de vue^^

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Il y a 1 heure, Overlord a dit :

les snipers intouchable au tir (a plus de 12ps) avec le perso spécial

Oui je connais ce personnage, il est assez casse pied en effet.

Mes officiers étaient sans cesse derrière un véhicule ou un couvert total contre ce sniper.

 

Il y a 1 heure, Overlord a dit :

mais 3 ou 4 perso spéciaux.

C'est tout de même pas trop cool.

 

On est de la vielle école, on demande si cela pose problème d'utiliser les perso spéciaux et jamais plus de 2 pour ne pas déséquilibrer le jeu.

 

Bon après tu as eu une sacrée malchance aussi niveau D6...

 

En tout cas sympa ce petit rapport de bataille, merci pour le retour.

 

Il y a 1 heure, Rantanplant a dit :

Pareil et l’eldar a 0 problèmes pour prendre des lignes de vue^^

 

Oui un joueur Eldar qui sait jouer son armée va tout faire pour bien se placer, le seul contre valable serait de maximiser l'infiltration contre eux.

 

Il faut que je teste le culte genestealer pour voir si cette technique fonctionne. 🤔

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Il y a 6 heures, DarkWinter a dit :

Il faut que je teste le culte genestealer pour voir si cette technique fonctionne. 🤔

 

Ce qui ne serait absolument pas un bon test au sens où le culte gene est l’autre faction du moment qui déroule trés facilement contre tout le reste.

 

La raison principale est le repop des unités. Une liste bien construite et tu peux facilement te retrouver à aligner 2500/3000pts dans une partie à 2000

 

Donc bon se retrouver à dire « j’ai joué avec 3000pts contre 2000pts d’eldar et le résultat a été super serré », ça me rappelle le codex tyty v9 à sa sortie :rolleyes:

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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Ce qui ne serait absolument pas un bon test

J'exprime seulement une envie de tester une armée contre une autre.

 

Pour me faire un avis personnel et vu que l'expérience de jeu est différente d'un joueur à un autre, il faut bien que je teste moi-même.

 

Du coup je ne comprends pas ton intervention.

 

 

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Il y a 11 heures, Overlord a dit :

 

J'ai regardé ce tour 2 ou en plus de me défoncer il ma empêcher de jouer tout cours, résultat j'ai dit je concède cette partie n'a aucun intérêt, je ne jouerai plus jamais contre une armée eldar. 

 

 

 

Je peux comprendre ton ressenti, les Eldars c'est historiquement une armée frustrante à affronter vu ce qu'elle cumule de règles dérogatoires, faut dire qu'en additionnant simplement 

 

- Je te tire dessus puis je me casse, tu subis / je rigole ;

 

- Je suis beaucoup moins soumis à l'aléatoire que les autres (et encore ils ont nerf les dés du destins) ;

 

- Des armes à tirs indirects violentes/chiantes (D-canon, tisseurs de nuit qui te fume ton mouvement) ;

 

- Le Prisme "j'expose un seul véhicule mais tu te prends les 3 salves dans les dents" c'est assez piquant aussi ;

 

- Tu mets les moyens de laminer mes Gardes fantômes, tu te prends une salve en riposte même si tu as réussi à les choper au CC ; 

 

- ...

 

Bref, y'a des unités forte dans beaucoup d'armées mais ce qui m'apparait très très pénible c'est que ça ne semble pas demandé un talent fou de profiter de ces règles qui sont loin d'être anodine.

 

Mettre une arme à tir indirect même à 24 pas de portée à distance d'un objectif central, c'est pas compliqué mais ça impact de suite. Mettre en ligne de vue un Prisme de feu qui vole et bouge vite pour en faire tirer trois et couvrir facilement la table idem, limiter l'aléatoire à coup de relance native (voir mieux) qui ne dépende pas de la survie d'un personnage ou d'une quelconque condition c'est dans le même ton etc.

 

Qu'on se comprenne bien, ça ne retire rien aux très bons joueurs eldars qui vont grâce à leur talent tirer le mieux profit de la liste, mais ça semble trop simple d'être très létal sans beaucoup de difficulté et du coup dans les garages ça créée beaucoup de frustration car subir sans pouvoir répliquer c'est marrant une fois mais ça lasse très vite et c'est bien dommage.

 

 

 

 

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il y a 36 minutes, stormfox a dit :

ça sera intéressant de voir comment l eldar va être géré au WTC en équipe, en match miroir, avec un contre , en limitant la casse ? 

Par contre tu organises un petit tournoi solo local , si t as 3 ou 4 eldars qui se pointent , ça fout le truc en l air ... 

 

Y'a eu patch depuis mais on parle quand même de l'index qui s'est fait ban d'un tournoi à la sortie de la V10 hein :D

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Il y a 1 heure, DarkWinter a dit :

J'exprime seulement une envie de tester une armée contre une autre.

 

Pour me faire un avis personnel et vu que l'expérience de jeu est différente d'un joueur à un autre, il faut bien que je teste moi-même.

 

Du coup je ne comprends pas ton intervention.

 

 


ah mais tootafé, éclate toi avec le culte, c’est surement pas moi qui vais t’en dissuader


Mais ton message laissait l’impression de dire «on va voir si on peut contrer l’eldar via les fep et l’inflitration » 

 

Et donc de fournir une contre tactique générale pour les joueurs affrontant de l’eldar.

 

Ma remarque est juste là pour dire que si le culte gene arrive à contrer l’eldar c’est peut être avant tout parce que l’index est plutot couillu que parce que l’infiltration fonctionne contre les eldar.

 

Bref de mettre en garde sur des lecons générales tirées d’un cas trés particulier

 

Je ne suis pas sur, par exemple, qu’une armée SM avec des termi et des infiltrators. Ou d’une armée admech à base d’infiltrators et de sterylisor fassent aussi bien

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il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Mais ton message laissait l’impression de dire «on va voir si on peut contrer l’eldar via les fep et l’inflitration » 

Heu relis mieux, je ne parle pas un seul instant de frappe en profondeur...

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Et donc de fournir une contre tactique générale pour les joueurs affrontant de l’eldar.

 

En fait non car je n'utilise pas cette tactique spécifique.

 

J'en fait mention car il ne faut pas verrouiller toutes les options tactique et cela représente un cas par cas au final qui peut s'avérer utile mais plutôt  à adapter pour les armées qui sont plus à l'aise dans cet optique.

 

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Ma remarque est juste là pour dire que si le culte gene arrive à contrer l’eldar c’est peut être avant tout parce que l’index est plutot couillu que parce que l’infiltration fonctionne contre les eldar.

 

 

Je donne une idée par l'absurde avec le culte et son potentiel d'infiltration et l'envie de tester cette option.

 

Dans mon groupe, on ne cherche pas l'optimisation à tout prix mais plutôt de réaliser des actions tactiques et en testant diverses listes.

 

Du coup je ne comprends pas ton intervention car il ne me semble pas avoir demandé un conseil tactique mais plutôt expliqué ma démarche à titre personnel. 🤔

 

 

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