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Warhammer Forum

V10 et équilibrage


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Ce qui est étrange c'est d'avoir un jeu de bataille avec des tanks et des escouades, et de se retrouver à devoir jouer en combat urbain pour rendre le jeu potable. C'est le cas aussi pour Infinity mais c'est un jeu d'escarmouche urbain. W40k c'est un jeu de bataille futuriste, normalement jouable sur différents types de tables tout en étant intéressant. 

 

C'est bien qu'à un moment ça tourne pas rond quoi qu'on en dise... 

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La table c'est clairement un élément du game play aussi important que les listes d'armées en elle-même. Ne pas avoir une bonne gestion de la table au niveau de la mise en place des décors et de la nature (règles) risque d'avantager une armée et pas l'autre.

Et réglementer tout cela de façon officiel semble être compliqué parce que le hobby c'est aussi la joie de fabriquer ses propres décors pour coller au mieux à l'imaginaire que l'on se fait de l'univers de 40K. Le milieu compétitif pond et a pondu des lay-out pour chercher un équilibre mais franchement .... qu'est-ce que c'est laid et complètement non immersif ... la table (de part sa taille) reste  l'élément essentielle pour s'immerger dans l'univers ... Si tes armées sont peintes mais que ta table ressemble à rien c'est zéro immersion.

Bref, vouloir équilibrer ce jeu (40k) ne sera jamais qu'une douce utopie.

C'est d'ailleurs pour cela que je me détourne de plus en plus du milieu compétitif : si je play mtnt à 40k, c'est juste pour m'amuser dans cette univers que j'apprécie et non pas pour le côté "stratégie", pour cela il y a tellement de jeu de société à l'heure actuelle où tu trouveras le plaisir de l'optimisation/gagne/stratégie.

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il y a 18 minutes, Hellfox a dit :

Ce qui est étrange c'est d'avoir un jeu de bataille avec des tanks et des escouades, et de se retrouver à devoir jouer en combat urbain pour rendre le jeu potable. C'est le cas aussi pour Infinity mais c'est un jeu d'escarmouche urbain. W40k c'est un jeu de bataille futuriste, normalement jouable sur différents types de tables tout en étant intéressant. 

 

C'est bien qu'à un moment ça tourne pas rond quoi qu'on en dise... 

 

L'urbain se systématise parce que c'est le milieu qui sans trop réfléchir offre le plus d'occultant.

 

Du moment ou on considère les Forêts un peu dense comme des bâtiments et idem pour les amas de rocher  (au sens, casse les lignes de vue tant que tu es derrière, couvert si ut es dedans) y'a plus trop de soucis à jouer dans une jungle/forêt agrémentées de quelques colline qui coupent aussi les lignes et roule, on peut se mettre au vert et sortir de nos banlieues en ruine :)

 

La létalité au tir impose de compartimenté la table, c'est faisable en s'adaptant un tout petit peu.

 

Après si on veut jouer sur la Morne Plaine rase et vide de la planète Wat'Her'looh, forcément ça risque d'influencer la partie !

 

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il y a 10 minutes, hoegstern a dit :

Bref, vouloir équilibrer ce jeu (40k) ne sera jamais qu'une douce utopie.

 

Au dela de l’équilibrage c’est le côté prémâché…

 

Ce que je ne comprend pas c’est qu’il est totalement possible de faire une table équilibrée sans avoir besoin de layout officiels et fixes.

Comme je l’ai dit : c’est comme faire une liste d’armée. Tu apprends

 

Or, ce qui m’étonnes c’est que quand on évoque la possibilité de faire un système compétitif de listes fixes, on a une levée de boucliers au nom du sacro saint « fèr sa list sa fé parti du jeu »… Mais que quand on dit que faire une table, ça s’apprend, là, ouh lala non c’est trop dur, il faut des layouts préfaits vous comprenez?

 

il y a 8 minutes, Loholt a dit :

L'urbain se systématise parce que c'est le milieu qui sans trop réfléchir offre le plus d'occultant.

 

Du moment ou on considère les Forêts un peu dense comme des bâtiments et idem pour les amas de rocher  (au sens, casse les lignes de vue tant que tu es derrière, couvert si ut es dedans) y'a plus trop de soucis à jouer dans une jungle/forêt

 

Tootafé, c’était d’ailleurs pour cela qu’il y avait beaucoup + de forets en v3/V4 : la régle était la même que pour les batiments : tu ne pouvais pas voir à travers une forets si les 2 unités étaient de part et d’autres, et à travers + de 6’’, si une au moins des escouade était dedans.

 

Sort des modeles d’arbres de 5’’ de haut (comme les batiments GW), entoure la zone de ces derniers, et dit qu’ils sont occultants, ben tu verras que tout d’un coup on jouera avec des zones beaucoup plus verdoyantes

Modifié par Master Avoghai
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à l’instant, Loholt a dit :

Après si on veut jouer sur la Morne Plaine rase et vide de la planète Wat'Her'looh, forcément ça risque d'influencer la partie !

C'est le format normal de w40k. Quand je dis urbain, c'est table surchargée au point de pas pouvoir jouer toute la gamme. 

 

Et jouer sur une table quasi vide offre peu de possibilités de jeu. Pourquoi? Car GW a viré toutes les règles intéressantes de ce mode de jeu. 

 

Pourtant c'est pas une fatalité, Battle c'était quasi 0 décor, epic s'accommode bien d'une table vide. W40k a un problème de game design. 

 

il y a 4 minutes, Master Avoghai a dit :

on évoque la possibilité de faire un système compétitif de listes fixes

"Mais euh faire une liste copiée de youtube ça fait parti du jeu et de la réflexion." 


Sauf que quand tu enlèves la création de liste le jeu a 0 intérêt en terme de réflexion car il se passe rien sur table. Entre la létalité, la fiabilisation et le manque de règles en jeu ne dépendant pas du profil des unités, le jeu est terriblement creux... 

 

Je vois vraiment pas en quoi on pourrait équilibrer un jeu qui part en sucette dès que tu joues avec trop peu de décors ou qui devient moribonde dès que tu utilises pas une liste exploitant des failles... 

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Intéressant ce point sur les décors. Je le partage. D'ailleurs si on compare une table de 40k à une table de 30k v2 la différence saute aux yeux. 40k a sombré dans le combat urbain en v8 je dirais. Et c'est vrai que c'est répétitif et pas évident à faire/stocker tous ces décors. 

 

Et la v10 est pareille d'après mes premières parties. Sans bloquer les lignes de vue c'est du tir aux pigeons. 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

A un moment, faire une table jouable, c’est comme peindre ou faire une liste d’armée : ça s’apprend aussi

 

Justement, et sans ces abaque ETC loin des recommandations règles ou image de champ de bataille gw  nous étions loin d imaginer la nécessité de mettre un dédale de mur/occultant pour rendre la partie équilibré. Notre meta en était de la pure attrition avec un énorme avantage au j1.

 

 

 

Nous sommes reparti en v10 avec les recommandations gw. Rebolote : attrition et avantage j1. 

 

 

 

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Or, ce qui m’étonnes c’est que quand on évoque la possibilité de faire un système compétitif de listes fixes, on a une levée de boucliers au nom du sacro saint « fèr sa list sa fé parti du jeu »… Mais que quand on dit que faire une table, ça s’apprend, là, ouh lala non c’est trop dur, il faut des layouts préfaits vous comprenez?

 

De mon avis, le format patrouille pourrait être parfait pour un format tournoi, et pousser le "vice" jusqu'à proposer des boites de "tables patrouille" avec les plateau imprimés et décor nécessaire pourrait être un bon plan pour avoir un truc équilibré, intéressant et esthétique. 

 

Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Tootafé, c’était d’ailleurs pour cela qu’il y avait beaucoup + de forets en v3/V4 : la régle était la même que pour les batiments : tu ne pouvais pas voir à travers une forets si les 2 unités étaient de part et d’autres, et à travers + de 6’’, si une au moins des escouade était dedans.

 

Sort des modeles d’arbres de 5’’ de haut (comme les batiments GW), entoure la zone de ces derniers, et dit qu’ils sont occultants, ben tu verras que tout d’un coup on jouera avec des zones beaucoup plus verdoyantes

 

Pour une fois c'est pas moi qui la ramène avec la V3/V4. 😂

 

Mais je me demande si il ne serait pas intéressant de faire effectivement une partie avec les règles V10 et le système de ligne de vue/retrait des pertes au tir V4. 🤔

 

Je pense que ça permettrait de jouer sur des tables beaucoup plus variées en ayant des parties beaucoup moins létale. 

 

(En V4, pour vous donner une idée, on a réussi à jouer une partie intéressante et palpitante en 6 tours sur un terrain sans aucun décor pour cacher les lignes de vues alors qu'un joueur avait une armée de tir avec 2 basilisks, @gekko peut confirmer ;) )

 

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Je rejoins complètement ce qui est dit plus haut sur les décors.

Il n'est pas normal de devoir jouer avec ces tonnes de décors, qui plus est symétriques, et qui plus est formatés.

C'est d'abord un jeu de figurines fantastiques immersif, on devrait donc pouvoir jouer dans une morne plaine avec quelques arbres, en montagne, dans une ville, dans un désert, ou n'importe quoi.

Et la partie devrait pouvoir être amusante dans tous les cas.

La différence entre les tables de jeu de ma jeunesse V3 ou les jolies tables présentées dans le livre de base, et les tables effectivement jouables est stratosphérique.

Je pleins le débutant W40K V10 qui découvre qu'on lui a menti sur la marchandise.

Donc oui, il y a un énorme problème de "game design".

Ou pour le dire autrement : les règles sont mal pensées et extrêmement létales.

C'est dommage, j'espérais naïvement que la V10 allait atténuer la violence.

Bah non.

Je continue de jouer V10 pure, et il arrive que ce soit amusant.

Je viens de jouer hier une de mes meilleures parties W40K depuis des années.

C'était sur une table surchargée de décors officiels labélisés WTC.

Et c'était surper bien.

Mais j'ai l"impression que c'est un peu un coup de bol.

Bref, je vais continuer de jouer avec mes règles maison en parallèle de la V10.

On verra comment ça va évoluer mais une telle violence dès le départ d'une version... Ouch !

 

 

 

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Il y a 8 heures, Hellfox a dit :

Et jouer sur une table quasi vide offre peu de possibilités de jeu. Pourquoi? Car GW a viré toutes les règles intéressantes de ce mode de jeu. 

Je ne pense pas que le tour par tour soit un mode de jeu très adapté à une table vide. Forcément, faire tirer toutes tes unités avant ton adversaire va t'octroyer un avantage quasi impossible à remonter.

Pour le compenser, il faudrait un état d'alerte complexe type v2. Ce qui reviendrait en fait à un jeu en alterné camouflé, puisqu'en fait ça ferait jouer la phase de tir en alterné.

GW s'est déjà mis à la phase de corps à corps alternée (très simpliste, il manque une vraie valeur d'initiative, mais l'effort est louable), tant que la phase de tir ne sera pas pareil il faudra oublier la plaine. Le nouveau tir en état d'alerte est un timide pas en avant.

 

Par conséquent, comme le seul mode jouable (comprendre : dans des conditions favorisant la tactique) c'est très chargé en décors, il y a forcément un déséquilibre dans les unités : le CaC rapide et le tir courte portée, l'indirect, sont forts. Les plate forme de tir peu mobiles sont plus faibles. C'est normal, chaque type d'unité a un terrain de prédilection.

 

Pour avoir un vrai jeu équilibré, il faudrait une phase de tir mutualisée au minimum, et un système de tables peu chargées/chargées pour changer les conditions de la bataille et par conséquent les types d'unités à favoriser. En tournoi, on peut facilement extrapoler avec 4 parties sur 4 types de tables différentes, en créant des listes avec une réserve permettant de changer quelques éléments entre chaque partie (façon jeux de decks).

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il y a 32 minutes, GoldArrow a dit :

et un système de tables peu chargées/chargées pour changer les conditions de la bataille et par conséquent les types d'unités à favoriser

Ca ouvrirait des possibilités tactiques de malade et des variantes de listes nombreuses. 

 

Du terrain en intérieur façon boarding action avec de l'infanterie et du marcheur
Du terrain dense, avec des tirs indirects/lance-flamme/càc/jet pack/etc avantagés
Du terrain semi-dense. Avec des rues ou des zones à découvert permettant de jouer du tank et d'offrir des lignes de tirs intéressantes (sniper, etc)

Du terrain découvert. Avec un avantage pour les gros véhicules, les troupes mécanisées et les tirs longues distances. 

 

il y a 32 minutes, GoldArrow a dit :

en créant des listes avec une réserve permettant de changer quelques éléments entre chaque partie (façon jeux de decks).

Ca multiplie par 4 les possibilités de jeu et les listes. Toutes les unités pourraient trouver une utilité. 

 

Pour le mode alterné, c'est assez évident pour un jeu orienté majoritairement sur le tir. Le tour par tour va bien pour Battle, où les volées d'archers servaient à dégrossir un régiment avant de le charger. W40k est autrement plus létal lors de ses phases de tirs.

 

Ce qui est étonnant c'est que pas mal de bonnes idées sont déjà utilisées dans des jeux GW, au hasard epic.  

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Il y a 1 heure, GoldArrow a dit :

très simpliste, il manque une vraie valeur d'initiative, mais l'effort est louable

Je suis très content de la disparition de cette valeur foure tout, utilisée avant aussi bien pour l'ordre des attaques (ok) que pour l'agilité de la figos à éviter un vortex (on voit la limite vite fait)

Et surtout la version actuelle force les échanges de baffes.

Parce que avant tu avais des armées qui finissaient le phase de cac avant que tu ne commences la tiennes... et ca donnait de gros bordels dans la résolution/suviti des actions.

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il y a 1 minute, Timil a dit :

utilisée avant aussi bien pour l'ordre des attaques (ok) que pour l'agilité de la figos à éviter un vortex (on voit la limite vite fait)

Je vois pas la limite. C'est l'équivalent de la dextérité dans 1 milliard de jeux de rôles. Et dans 1 milliard de jeux de rôles, on utilise la même valeur pour l'ordre d'attaque que pour esquiver un risque comme une explosion ou véhicule chargeant à fond la caisse, etc. 

 

La valeur était plus élégante qu'attaque en premier ou attaque en dernier. Et au passage, si tu étais à couvert tu avais l'initiative malgré un score faible. Fallait pas charger dans la pampa avec 2 en initiative. 

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Il y a 7 heures, Timil a dit :

Parce que avant tu avais des armées qui finissaient le phase de cac avant que tu ne commences la tiennes... et ca donnait de gros bordels dans la résolution/suviti des actions.

 

Perso, je vois pas en quoi faire frapper les fig' par ordre d'initiative est générateur de bordel c'est justement très structurant (le troll à un tic de language agaçant sur une chaîne connue est volontaire). 😂

 

Il y a quand même moins de risques d'oublier quelqu'un en passant d'un corps à corps et d'une valeur d'initiative à l'autre qu'en piochant les unités qui tapent n'importe où. 

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Il y a 14 heures, Fef82 a dit :

 

Justement, et sans ces abaque ETC loin des recommandations règles ou image de champ de bataille gw  nous étions loin d imaginer la nécessité de mettre un dédale de mur/occultant pour rendre la partie équilibré. Notre meta en était de la pure attrition avec un énorme avantage au j1.

 

Nous sommes reparti en v10 avec les recommandations gw. Rebolote : attrition et avantage j1. 

 

 

Mais je ne vois pas où on trouve réellement de « recommandation GW » dans le moindre livre de régles (et j’ai tous les livres de régles depuis la v2)

Tout au plus, on a des photos avec la légende « voici un exemple de table pour jouer à 1000pts » puis une seconde photo avec la mention « voici un autre exemple en enlevant un décor »

Mais à aucun moment on ne t’explique

- comment on a choisit les décors

- en quelle quantité

- comment les placer

 

Pour reprendre l’exemple de faire sa liste d’armée, c’est un peu comme si GW t’apprenait à faire une liste en te montrant 2 photos d’armée et en te disant «voici un exemple de liste d’armée» et «en voici un autre» <_< ah bah en fait c’est ce qu’ils font d’ailleurs. :rolleyes: :lol: 

 

Ca ne t’apprend en rien comment faire et ce qui a guidé certains choix (thème de l’armée, interaction entre unités etc)

 

 

Donc de la même manière que les influenceurs du web (au sens large, je ne parle pas que des chaines youtube mais aussi et justement des orga de tournois à l’origine de ces lay outs) font des sujets en long en large et en travers sur les listes et la manière de les jouer, ce serait pas mal qu’ils se fendent de temps en temps d’un article sur les tables de jeu.

 

A titre perso j’avions fait un article ici sur la technique que j’utilise pour faire rapidement une table mais je ne le retrouve plus hélas il est partie dans les méandres du web d’autant qu’il datait de la v7 je crois…

Au moins j’ai les photos dans mon album web :

 

Donc en fait, perso, je cherche à couvrir 25% de la table en décors, c’est le minimum (et 33% c’est le max selon moi)…; Comment je définis ? Rien de plus simple :

Révélation
37707318161_af1746d2e1_b.jpg

 

 

 

Ensuite on répartit en veillant bien à ce que les diagonales n’offrent pas de ligne de vue direct sur leur longueur et en tentant aussi d’éviter un maximum que l’on voit le bord de table opposé depuis son bord de table :

 

 

 

Révélation
37707318651_bc28061521_b.jpg

 

 

 

Je ne suis d’ailleurs pas d’accord quand je lis que le manque de décor est un problème propre à la v9/v10

 

Quand je suis arrivé dans mon 1er club, ça jouait sur des plaines et tout le monde se plaignait de la domination des armées de tir (tiens tiens).

J’ai aussi vu la même chose à l’époque de la waaagh taverne lors de parties amicales

Récemment encore, à mon nouveau club, alors qu’on dispose de pléthore de décors occultant, on arrive à maximum 20% de la table couverte (et il reste des décors dans les armoires une fois toutes les tables installées)

 

C’est un truc que je n’ai jamais compris : les joueurs se plaignent de la létalité du tir (à raison) mais on a l’impression que même si on leur met des décors à dispo, ils ont peur d’en mettre … :huh: 

 

Moi à titre perso, j’ai justement été traumatisé par les tables de mes début en v3, ouske j’avais peu de moyens et qui avaient 3 collines et 2 zones de ruines issues de la boite de base… et finissaietn invariablement en tir au pigeons…

 

Du coup, voici à quoi ressemblent mes tables v6=>v9 

 

Révélation

 

 

J’ai pas foncièrement l’impression que quelque chose a changé : on a toujours eu besoin de mettre des bloquants à 40k vu la puissance des armes de tirs impliquées

 

C’est juste qu’aujourd’hui, on commence à se dire « ah tiens oui, je galèrerai ptête moins contre l’armée de tir de mon pote tau si on jouait pas sur une plaine » :rolleyes:

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il y a 27 minutes, Master Avoghai a dit :

Mais je ne vois pas où on trouve réellement de « recommandation GW » dans le moindre livre de régles (et j’ai tous les livres de régles depuis la v2)

Tout au plus, on a des photos avec la légende « voici un exemple de table pour jouer à 1000pts » puis une seconde photo avec la mention « voici un autre exemple en enlevant un décor »

Mais à aucun moment on ne t’explique

- comment on a choisit les décors

- en quelle quantité

- comment les placer

 

Il me semble avoir déjà justement vu passer dans un livre de règles GW des recommandation (nottament 25% de décors ou un décors par zone de 12'x12' 🤔) dans le livre V3 il y a avait même le concept de générateur de table de jeu qui était plutôt sympa (à condition d'avoir assez de décors, bien entendu). 

 

il y a 27 minutes, Master Avoghai a dit :

C’est un truc que je n’ai jamais compris : les joueurs se plaignent de la létalité du tir (à raison) mais on a l’impression que même si on leur met des décors à dispo, ils ont peur d’en mettre … :huh: 

 

Du coup, voici à quoi ressemblent mes tables v6=>v9 

 

  Masquer le contenu

 

Je pense que tu sous-estimes peut-être les besoins d'un rendu esthétique agréable pour certains joueurs. Je ne connais pas ton club, ni à quoi ressemblent leur tables au final, mais en regardant tes exemples, ta villes est très jolie et donne envie d'y vivre une histoire, mais les deux autres tables d'exemple font très fouilli. On sent que la réflexion en montant la table n'est pas de faire un décor où "tourner ton film" warhammer 40k mais plutôt un terrain d'airsoft. (Dis sans dédain, chacun sa façon d'aborder le wargame). 

 

Et plus il y a des décors sur la table, et plus ceux-ci sont placés en pensant à couper la moindre ligne de vue, plus l'effet "terrain de jeu" prend le pas sur l'effet "champs de bataille". Ça peut être rébarbatif pour certains et pourrait expliquer cette propention à vouloir mettre moins de décors que ce qui serait nécessaire pour une partie "équilibrée". 

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Il y a 8 heures, Hellfox a dit :

Je vois pas la limite. C'est l'équivalent de la dextérité dans 1 milliard de jeux de rôles. Et dans 1 milliard de jeux de rôles, on utilise la même valeur pour l'ordre d'attaque que pour esquiver un risque comme une explosion ou véhicule chargeant à fond la caisse, etc. 

 

La valeur était plus élégante qu'attaque en premier ou attaque en dernier. Et au passage, si tu étais à couvert tu avais l'initiative malgré un score faible. Fallait pas charger dans la pampa avec 2 en initiative. 

Ouaip, ben pour avoir vécu la période ou "tu as une unité d'assaut mais elle est morte au cac avant de frapper" je vote contre :D

Dans les JdR un petit +3 sur un d20 c'est rien (gros souci des systèmes modo dés, genre d20 d'ailleurs)

 

T'as une figos I1 parce que ses armes de cac sont lentes, elle ne peux pas esquiver un tir de vibro.... nawak.

 

il y a une heure, Drakenhoff a dit :

Perso, je vois pas en quoi faire frapper les fig' par ordre d'initiative est générateur de bordel c'est justement très structurant (le troll à un tic de language agaçant sur une chaîne connue est volontaire). 😂

 

Il y a quand même moins de risques d'oublier quelqu'un en passant d'un corps à corps et d'une valeur d'initiative à l'autre qu'en piochant les unités qui tapent n'importe où. 

Dans la pratique ca rends certaines armées de cac mauvaises parce que le spam d'unité plus rapides sont des hard counter dans des armées moins spé que eux.

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Il y a 21 heures, Master Avoghai a dit :

 

Oui enfin bon… Si c’est pour se retrouver avec des tables symétriques et l’impossibilité de jouer nos propres décors parce qu’on les a pas montés exactement comme sur le rulepack bah non merci hein…

(puisque je rappelle que les décors chez GW c’est une longue histoire de décors montables comme on le désire)

 

A un moment, faire une table jouable, c’est comme peindre ou faire une liste d’armée : ça s’apprend aussi

Complètement d’accord. Je comprend pas pourquoi fixer les configs de table pour le compétitif, à part me dire que dans tout jeu compétitif il faut une partie stable et une partie instable, et que les règles et équilibrages de 40k sont tellement instables que pour rendre le jeu jouable il faut figer les tables.

 

Dans le jeu compétitif Starwars legion les tables ne sont absolument pas figées, il faut juste respecter certaines consignes de nombre, taille et placement de décors, et elles sont magnifiques. Les règles et équilibrage sont plutôt stables par contre…

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Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit :

Mais à aucun moment on ne t’explique

- comment on a choisit les décors

- en quelle quantité

- comment les placer

 

Alors si on a eu un document officiel il y a 10/15 jours montrant des layouts officiels de Games. 

 

C'est pour le jeu compétitif, donc évidemment il y a un certains recul à avoir parce qu'on est clairement pas tous des joueurs compétitifs (voir l'inverse). Mais ça donne un début de piste de reflexion. 

 

Pour donner un idée de la densité (inspiré très librement, j'ai pas fais trop gaffe aux dimensions) ça donne quelque chose comme ça : 

 

Image

 

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il y a une heure, SexyTartiflette a dit :

Pour donner un idée de la densité

On est clairement sur une grosse densité. Plus que ça c'est du boarding action avec seulement de l'infanterie et du dreadnought qui peuvent se déplacer. 

 

J'aime le combat urbain depuis la V3. Mais faire du terrain dense le seul terrain viable c'est dommage vu les possibilité d'armées et de figurines à w40k. 

 

Il y a 2 heures, Timil a dit :

Ouaip, ben pour avoir vécu la période

Je dis pas que les anciennes versions faisaient mieux avec l'initiative. Mais c'est une valeur tout à fait utilisable en jeu. La preuve des millions de jeux le font. 

 

Pour ce qui est du mono dé on s'intéresse souvent au degré de réussite. D'un autre côté c'est plus simple pour les calculs, tu sais du premier coup d'œil tes chances. Contrairement à w40k qui demande 3 jets pour tuer une figurine, avec des relances et des bonus sur chaque lancé.

 

Ce qui aide pas à appréhender les chances de réussites facilement comme il se devrait. C'est un gros défaut des jeux GW depuis toujours.

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Il y a 1 heure, SexyTartiflette a dit :

 

 

 

Pour donner un idée de la densité (inspiré très librement, j'ai pas fais trop gaffe aux dimensions) ça donne quelque chose comme ça : 

 

Révélation

Image

 

 

Merci pour l'exemple, sans vouloir tirer sur l'ambulance,  j'ai joué des parties de Mordheim sur des tables qui n'étaient pas tout le temps aussi chargées :lol:

 

Je remarque que tu n'utilise pas d'empreinte au sol pour tes décors, est-ce délibéré ? 

 

D'expérience un simple socle en contre plaqué texturé en vitesse te préserve de discussion de positionnement épineuses et la possibilité de retirer la déco le temps d'un déplacement ou d'une vérification sans se soucier de le replacer ensuite est un sacré confort, j'aurai du mal à revenir en arrière :wink:

 

 

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Il y a 3 heures, Timil a dit :

Ouaip, ben pour avoir vécu la période ou "tu as une unité d'assaut mais elle est morte au cac avant de frapper" je vote contre :D

 

Ça se choisi un CàC hein. Et on butait 20 boyz en une phase (sans compter la waaagh qui les passait initiative 4, comme les SM) et pour les garde imp'... c'est sur que maintenant l'escouade de 10 fait la diff au càc. (Tiens non...) les croncron par 12 avec une vraie réanimation, fallait les tomber, c'était pas dans la poche... 

Ce que tu présentes était plus l'exception que la règle. 

 

Il y a 3 heures, Timil a dit :

T'as une figos I1 parce que ses armes de cac sont lentes, elle ne peux pas esquiver un tir de vibro.... nawak.

 

La mouffle te faisait frapper à initiative 1 au CàC, elle ne modifiait pas ton initiative. Si on te la faisait jouer comme ça tu as mal lu les règles ou tu t'es fait enfler par ton adversaire. ^^ 

 

Il y a 3 heures, Timil a dit :

Dans la pratique ca rends certaines armées de cac mauvaises parce que le spam d'unité plus rapides sont des hard counter dans des armées moins spé que eux.

 

Tu peux me citer une armée taillée pour le CàC et mauvaise au CàC à cause de l'initiative ? 

- Les orks tapaient à initiative 4 la plupart du temps.

- Les khorneux... on peut décemment pas dire que le rhino rush de berserk étaient mauvais. 

- Les nécrons, c'est plutôt une armée de fusillade qui se téléportait hors des CàC et les bestioles taillées pour la filoche avaient une bonne init' (à vérifier pour les dépeceurs)

- Les eldars... bah on parle d'initiative quoi...

- La garde impériale... je trouve pas ça déconnant qu'un eldar trouve le temps de découper un garde au CàC... et peut-on qualifier la garde d'armée de CàC ?

 

Non parce que les vieux a priori erronés ça va bien deux minutes. Mais je trouve pas d'armée faite pour le corps à corps qui a objectivement souffert à cause des règles d'initiative spécifiquement. 🤔 (après j'ai pas joué toutes les armées en V4 mais là, à chaud  je vois vraiment pas). 

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Au niveau de la gestion de l'Initiative dans les anciennes versions, ce qui m'a particulièrement gêné, c'est quand mes Genestealers I6 (V6-7 ?) qui chargeaient depuis un couvert (au hasard, une forêt, en embuscade donc) devaient taper en simultanée ou en dernier parce qu'ils avaient fait un test de terrain difficile...

Autant charger depuis l'extérieur VERS un décors OK. Mais depuis le décors vers l'extérieur ?!
Il fallait des crochets (comptant comme Grenade Frag) pour ça et il y avait assez peu d'unités ayant accès, et pas dans toutes le versions.


Si c'était mieux gérer, la stat d'Initiative pouvait être intéressante.

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Il y a 3 heures, SexyTartiflette a dit :

Alors si on a eu un document officiel il y a 10/15 jours montrant des layouts officiels de Games. 

 

C'est pour le jeu compétitif, donc évidemment il y a un certains recul à avoir parce qu'on est clairement pas tous des joueurs compétitifs (voir l'inverse). Mais ça donne un début de piste de reflexion. 


C’était un petit peu le point de départ de la discussion :D 

 

Je critiquais le fait que ces layouts aboutissent à des terrains figés (le fameux si on jou pa kom sa sé pa ékilibray ;) )

 

Et que je disais que ça s’apprend de faire une table, or, qu’avant cela, on n’a jamais eu vraiment d’apprentissage de faire une table et que ça d’ailleurs, ce n’est pas un apprentissage, c’est du prémâché.

 

Donne un layout à un joueur, il jouera un jour

Apprends lui à faire une table, il jouera toute sa vie ;) 

 

Il y a 4 heures, Drakenhoff a dit :

Je pense que tu sous-estimes peut-être les besoins d'un rendu esthétique agréable pour certains joueurs. Je ne connais pas ton club, ni à quoi ressemblent leur tables au final, mais en regardant tes exemples, ta villes est très jolie et donne envie d'y vivre une histoire, mais les deux autres tables d'exemple font très fouilli. On sent que la réflexion en montant la table n'est pas de faire un décor où "tourner ton film" warhammer 40k mais plutôt un terrain d'airsoft. (Dis sans dédain, chacun sa façon d'aborder le wargame).


Bah détrompe toi.

 

Dans tous les cas j’essaye d’avoir une cohérence dans la manière de monter la table qui donne un cadre.

 

La table Mars avec les tuyaux, j’ai essayé de mettre les zones de tuyaux dans le meme axe pour représenter une conduite qui avait été percée par endroits lors de précédentes attaques.

Avec des batiments type bunkers pour créer une zone critique défendue et des batiments plus administratifs en arriere plan.

Les autres décors sont 3 chars détruits résultant probablement des combats ayant abouti à la rupture du pipeline

(accessoirement on essaye aussi de faire au mieux en fonction de ce dont on dispose) 

 

Dans la dernière map, j’ai aussi 2 zones distinctes.

La zone industrielle au 2nd plan avec sa plateforme d’atterrissage et ses containers ainsi que le manufactorum qui en dépend.

La zone plus administrative avec sa chapelle éclatée et ses petits mausolées et statues. La chapelle est d’ailleurs constituée de ce décor conçu spécifiquement pour etre utilisé de maniére rassemblée pour une table KT ou plus éclatée pour une table 40k

 

Alors qu’aprés l’ambiance ne te sied pas ok… mais là on entre dans le subjectif ;) 

Modifié par Master Avoghai
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il y a une heure, Drakenhoff a dit :

Ça se choisi un CàC hein. Et on butait 20 boyz en une phase (sans compter la waaagh qui les passait initiative 4, comme les SM) et pour les garde imp'... c'est sur que maintenant l'escouade de 10 fait la diff au càc. (Tiens non...) les croncron par 12 avec une vraie réanimation, fallait les tomber, c'était pas dans la poche... 

Les croncrons étaient pas encore sorti pour les parties qui me restent en tête :D

 

il y a une heure, Drakenhoff a dit :

La mouffle te faisait frapper à initiative 1 au CàC, elle ne modifiait pas ton initiative. Si on te la faisait jouer comme ça tu as mal lu les règles ou tu t'es fait enfler par ton adversaire. ^^ 

Non il y avait des figos avec une initiative basse justifié par ses armes qui la rendait plus faible que les autres de sa race (au lieu d'écrire ca sur l'arme ils avaient modifié les profils d'init a la baisse).

Et l'éternel "6 t'as loupé" alors que t'as init 10?? Genre non.

 

Ca et bon, on parle du I0 des véhicules qui donnait des cas ubuesques? (Bon ils avaient la manoeuvre d'écrasement qui était très bien sur l'idée, mais écrite avec les chenilles)

 

Non sérieusement, l'absence d'initiative depuis quelques temps ne pose aucun soucis en forcant un échange de baffe entre attaquant et attaqué.

 

il y a une heure, Arek a dit :

Si c'était mieux gérer, la stat d'Initiative pouvait être intéressante.

Clairement, mais on sait que ca ne sera pas le cas.

Et ca ajoute une compléxité sans apporter grand chose au gameplay.

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