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V10 et équilibrage


Rantanplant

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il y a 14 minutes, Timil a dit :

Non il y avait des figos avec une initiative basse justifié par ses armes qui la rendait plus faible que les autres de sa race

En dehors des Tau et de leurs armures j'ai pas trouvé d'exemples =/ 

 

il y a 22 minutes, Timil a dit :

on parle du I0 des véhicules qui donnait des cas ubuesques?

Tu parles de quelle édition? Car le battleshock et le Death or glory c'était de très bonnes règles. Soit tu te pousses, soit tu te fais écraser en essayant de détruire le véhicule. Et si tu attaquais un véhicule au corps à corps, c'était touche auto si pas de déplacement, 4+ si 6'', et 6+ si plus de 6'' pour représenter l'impossibilité d'attaquer au càc un véhicule en mouvement. 

 

Désolé mais je vois pas en quoi c'était ubuesque. C'était tactiquement et narrativement très bon. 

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il y a 59 minutes, Master Avoghai a dit :

Alors qu’aprés l’ambiance ne te sied pas ok… mais là on entre dans le subjectif ;)

 

On est clairement dans le subjectif hein, je confirme. ^^ 

Mais à première vue, deux des trois tables me semblait fouilli et moins séduisante pour une partie, en grande partie par l'impression de trop de décor. Je propose donc une piste qui pourrait expliquer qu'on mette moins de décors que nécessaire sur une table. 

 

il y a 26 minutes, Timil a dit :

Non il y avait des figos avec une initiative basse justifié par ses armes qui la rendait plus faible que les autres de sa race (au lieu d'écrire ca sur l'arme ils avaient modifié les profils d'init a la baisse).

 

Tu saurais me dire lesquelles, parce que désolé, je ne vois pas. (Vraiment hein, c'est pas du troll) 

 

il y a 26 minutes, Timil a dit :

Et l'éternel "6 t'as loupé" alors que t'as init 10?? Genre non.

 

Ça, je ne comprends pas à quoi tu fais référence. 

 

il y a 26 minutes, Timil a dit :

Ca et bon, on parle du I0 des véhicules qui donnait des cas ubuesques? (Bon ils avaient la manoeuvre d'écrasement qui était très bien sur l'idée, mais écrite avec les chenilles)

 

Je comprends pas non plus, les véhicules n'avaient pas d'initiative, sauf les marcheurs. La possibilité de les toucher dépendait du mouvement qu'ils avaient fait. Oo

(Ou alors on parle juste pas des même versions 🤔

Cela dit je te rejoins les règles d'attaque de char n'étaient pas spécialement effrayante et l'éperonnage fut bienvenu en V5 (revenus puisque ça date de la v2 pour les pinailleurs dans mon genre ^^) 

 

il y a 26 minutes, Timil a dit :

Non sérieusement, l'absence d'initiative depuis quelques temps ne pose aucun soucis en forcant un échange de baffe entre attaquant et attaqué.

 

Un soucis non, c'est une façon différente de jouer, personnellement moi je préfère qu'un banshee frappe plus vite qu'un gretchin dans tous les cas et pas seulement si les joueurs le décident, mais le "jeu de le jeu" de choisir l'ordre des combats à ses côtés sympa aussi. J'essaye juste de comprendre en quoi l'initiative fout plus de bordel et quel armée en a vraiment souffert. (question toujours sans réponse)

 

il y a 26 minutes, Timil a dit :

Clairement, mais on sait que ca ne sera pas le cas.

Et ca ajoute une compléxité sans apporter grand chose au gameplay.

 

Franchement je vois pas en quoi "les unités tapent par ordre d'initiative de la plus haute à la plus basse et en cas d'initiative égale les attaques sont simultanée" est beaucoup plus complexe que "on frappe en premier quand on charge puis on choisit chacun une unité qui tape à tour de rôle, mais certaines frappe toujours en premier d'autres toujours en dernier et on attend la FàQ pour quand deux unités frappent en premier ou quand une unité qui frappe toujours en dernier gagne la règle frappe en premier". 😂

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il y a 5 minutes, Drakenhoff a dit :

Franchement je vois pas en quoi "les unités tapent par ordre d'initiative de la plus haute à la plus basse et en cas d'initiative égale les attaques sont simultanée" est beaucoup plus complexe que "on frappe en premier quand on charge puis on choisit chacun une unité qui tape à tour de rôle, mais certaines frappe toujours en premier d'autres toujours en dernier et on attend la FàQ pour quand deux unités frappent en premier ou quand une unité qui frappe toujours en dernier gagne la règle frappe en premier".

Aujourd'hui tu ne fais pas les cac totalement au hasard, justement.

Exemple v9, tu avais beau avoir 5 charges, tu résolvais ses charges et attaques, puis ensuite on passait souvent à la première unité adverse qui tapait une cible prioritaire... mais comme il n'y en a pas 40 on résolvait généralement de gauche a droite ou de de droite à gauche pour louper personne.

 

Alors qu'avec l'initiative, on va suivre les rangs d'init, retrouver les unités selon leur ordres pour les activer.

 

Perso je ne vois aucun bénéfice à ca, a part générer de la frustration avec certaines unités qu'on a pas le droit de charger parce qu'elles frapperont trop vite et trop fort (un hard counter pour tous le cac)

 

il y a 8 minutes, Drakenhoff a dit :

Je comprends pas non plus, les véhicules n'avaient pas d'initiative, sauf les marcheurs

Oui, donc toutes les règles basées sur l'initiative posaient problème (et même le tank shock était ridicule, tu tuais jamais personne :D) genre vortex et vibro, etc...

 

Bref, je suis pas fan de ca, vous y voyez un interet, chacun a ses envies et idées et je vais pas tenter de vous ralier à moi je respecte votre idée :)

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il y a 42 minutes, Timil a dit :

l'absence d'initiative depuis quelques temps ne pose aucun soucis en forcant un échange de baffe entre attaquant et attaqué.

 

Ben justement si. 

 

En V9 c'était un des plus gros foutoirs des règles. Il suffit d'aller dans la section dédié pour voir toute les questions entre interactions entre le frappe en premier, frappe en dernier, frappe après les autres unités, frappe en avant-dernier en débutant par le quadrant supérieur gauche.. Les choses sont plus simples en V10 avec cette sub-division entre ceux qui tapent en premier (mais en fait non) et ceux qui tapent pas en premier (mais en fait non toujours pas). 

 

Et l'initiative permettait justement un échange de baffe avec beaucoup d'unité qui se tapaient en même temps et s'entretuaient (comme dans tout bon CaC qui se respecte dirait Khorne). Là l'unité de Banshee qui se fait charger par des Rouillarques il y a toutes les chances qu'elle se fasse juste dépecer sans la moindre égratignure en face. Alors on est d'accord qu'il doit y avoir un bonus pour celui qui est arrivé à charger vis à vis de celui qui se fait prendre par surprise. Mais bon quand même une escouade de Banshee trop "lente" pour dégainer son sabre face à des termis puants..

D'où la multitude de règle pour pouvoir éventuellement taper "si tu es morts avant d'avoir taper". Pas plus digeste. 

il y a 47 minutes, Timil a dit :

Et ca ajoute une compléxité sans apporter grand chose au gameplay.

 

Comparer une initiative (avec un éventuel bonus si charge par exemple) ça n'est pas plus compliqué que de comparer force et endurance, Pa et Armure. Et c'est encore une fois bien plus simple que l'usine à gaz du CaC V9. 

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L'avantage de l'initative, c'est de permettre des combats simultanés.

Dans la "vraie vie", quand une CDLM et une escouade de berserk se rencontrent, la probabilité la plus importante c'est l'auto-annihilation. Avec peut être un survivant mutilé rampant en dehors du carnage. Grâce à l'initiative, ce type de dénouement est possible.

Actuellement, il ne l'est pas. Celui bénéficiant du "fight first" de plus haut rang va anéantir l'autre, sans la moindre rayure sur son armure.

 

Après, l'initiative personnelle comme en v2-7 c'est un choix qui complexifie les fiches d'armée. Un choix plus simple mais efficace, c'est de partir sur initiative 0 pour tout le monde, puis appliquer des bonus/malus :

+1 par ce que tu as chargé

+1 par ce que tu te fait charger à couvert

-1 par ce que tu portes une arme encombrante

Etc

 

Ce qui créérait des sous groupes d'initiative dans la phase de CaC. Chaque sous groupe est résolu intégralement en simultané sur toute la table, puis on retire les pertes, puis le sous groupe de rang inférieur, etc jusqu'à la fin.

 

Et donc, idem au tir :

+1 je suis resté immobile

-1 j'ai sprinté

Etc

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il y a une heure, Timil a dit :

Alors qu'avec l'initiative, on va suivre les rangs d'init, retrouver les unités selon leur ordres pour les activer.

 

Bah non on résolvait par corps à corps et dans chaque corps à corps par ordre d'initiative. 

Tu es sur que tu as joué ? Oo

 

il y a une heure, Timil a dit :

Oui, donc toutes les règles basées sur l'initiative posaient problème (et même le tank shock était ridicule, tu tuais jamais personne :D) genre vortex et vibro, etc...

 

Bah les tests d'initiative la plupart du temps c'était pour esquiver un truc. Je vois pas en quoi c'est un problème qu'un char de plusieurs soit incapable d'esquiver souplement. 

 

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il y a 12 minutes, Drakenhoff a dit :

Bah non on résolvait par corps à corps et dans chaque corps à corps par ordre d'initiative. 

Tu es sur que tu as joué ? Oo

J'ai écris "on va", qui ne signifie pas du tout que je parle du passé :D

 

 

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il y a une heure, Timil a dit :

Alors qu'avec l'initiative, on va suivre les rangs d'init, retrouver les unités selon leur ordres pour les activer.

 

Oui oui... 

 

Edit: Ha non compris. 

 

Tu veux dire que si on résolvait par initiative en ne suivant que ça et pas les cac ça serait le bordel ? 

 

Ça oui. Vu comme ça, ça serait effectivement le bordel.

 

Un point boulet pour moi sur le coup. 😂

Modifié par Drakenhoff
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Ce que vous racontez là c'est l'évidence même. 

C'est dans la même veine que la disparition des comparatifs de cc au combat pour que le jeu soit "plus simple" , alors qu'en réalité la simplicité c'est d'avoir un ou deux tableaux à retenir dont la combinaison englobe une telle variété d'interactions qu'on pas besoin de kilomètres  de règles spéciales.

 

Ça et l'initiative c'est ce qui faisait qu'on en avait quelque chose à faire du profil défensif quand on allait en mêlée.

La moufle qui tape à initiative 1 du termi ce n'est pas la même que celle d'un profil "t-shirt". 

De la même façon un patriarche genestealer qui est en chemise (invulnérable) avec une pseudo arme energetique lourde mais une initiative enorme: la réflexion sur les engagements possibles n'est pas la même. 

 

Qu'on ne vienne pas me dire que ce que l'on a aujourd'hui est plus simple.

On a plein d'avancées à chaque edition mais games a la fâcheuse tendance à toujours repartir olus ou moins de 0 avec son lot de victimes colaterales.

 

Ils ne veulent pas améliorer un système ils préfèrent repartir de 0 ça leur donne une excuse pour leurs echecs. 

 

 

 

Modifié par ago29
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il y a 7 minutes, ago29 a dit :

lors qu'en réalité la simplicité c'est d'avoir un ou deux tableaux à retenir dont la combinaison englobe une telle variété d'interactions

Des caractéristiques chiffrées seront toujours supérieures à des règles spéciales ou de mots-clés. Comparer une I3 avec une I4 ça prend 2 secondes et c'est facile à retenir. Frappe en dernier/premier/blabla ça demande de connaître les règles, les exceptions, et les variantes. 

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On peut préférer un système avec une caractéristique d'initiative au système actuel, mais je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est compliqué de savoir qui doit frapper en premier en v10. Ca se résume en deux phrases : Les unités avec Fight First combattent chacun leur tour, en commençant par le défenseur. Puis les unités sans fight first font de même.

 

Dans un système avec une caractéristique d'initiative il y aura toujours des règles pour ajouter / diminuer l'initiative donc il faudra regarder les règles et équipement de chaque unité (il me semble qu'en v3-v4 les gantelets énergétiques comptaient comme une initiative de 1, si certaines figurines étaient a couvert elles comptaient comme initiative 10, etc..) donc je pense qu'au contraire ça a tendance a alourdir la séquence.

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Il y a 1 heure, Vertigen a dit :

Dans un système avec une caractéristique d'initiative il y aura toujours des règles pour ajouter / diminuer l'initiative donc il faudra regarder les règles et équipement de chaque unité (il me semble qu'en v3-v4 les gantelets énergétiques comptaient comme une initiative de 1, si certaines figurines étaient a couvert elles comptaient comme initiative 10, etc..) donc je pense qu'au contraire ça a tendance a alourdir la séquence.

Exactement ma pensé.

 

Sur le papier ok, mais géré par GW on se retrouvera avec un truc imbitable.

Charge et Fight First me semblent bien plus faciles à maitriser et restent compréhensible par tous.

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Il y a 2 heures, Vertigen a dit :

On peut préférer un système avec une caractéristique d'initiative au système actuel, mais je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est compliqué de savoir qui doit frapper en premier en v10. Ca se résume en deux phrases : Les unités avec Fight First combattent chacun leur tour, en commençant par le défenseur. Puis les unités sans fight first font de même.

 

Pour rappel en début de V8 c'était aussi à peu près simple de savoir qui allait taper en premier. Jusqu'à ce qu'arrive les fights firsts, fights last etc. 

On en est qu'au début de la V10, donc j'attendrais les sorties de codex avant d'être enthousiastes sur le nouveau système d'ordre d'attaque. 

 

Si ça reste comme ça, c'est très bien. Mais si games veut compliquer les choses : des données chiffrées sont toujours plus simple qu'un verbiage mal foutue +/- mal traduit comme la V9

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Il y a 2 heures, Vertigen a dit :

On peut préférer un système avec une caractéristique d'initiative au système actuel, mais je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est compliqué de savoir qui doit frapper en premier en v10. Ca se résume en deux phrases : Les unités avec Fight First combattent chacun leur tour, en commençant par le défenseur. Puis les unités sans fight first font de même.

 

Dans un système avec une caractéristique d'initiative il y aura toujours des règles pour ajouter / diminuer l'initiative donc il faudra regarder les règles et équipement de chaque unité (il me semble qu'en v3-v4 les gantelets énergétiques comptaient comme une initiative de 1, si certaines figurines étaient a couvert elles comptaient comme initiative 10, etc..) donc je pense qu'au contraire ça a tendance a alourdir la séquence.

 

Désolé mais 

- On tape par ordre d'initiative du plus haut au plus bas

- En cas d'égalité les attaques sont simultanées

- défenseurs à couvert, initiative 10

- attaquant avec grenade frag' initiative 10 contre les défenseurs à couvert (c'est juste un contre quoi...)

- gantelet énergétique = frappent à initiative 1 

 

C'est pas plus compliqué que 

 

- Les unités qui chargent gagne la règle "frappent en premier"

- les unités qui ont la règle "frappent en premier tapent à tour de rôle en commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour (c'est différent du joueur défenseur, le combat peut durer plus qu'un tour et c'est contre-intuitif, pourquoi le joueur qui ne joue pas joue avant le joueur qui joue Oo) 

- Les unités qui n'ont pas la règle "frappe en premier" frappe en commençant par le joueur dont c'est pas le tour.

- Les figurines qui ont la règle frappe en dernier (si il y en a ? Zombie de la peste ? Pas épluché plus que ça un corpus qui ne me faisait pas spécialement rêvé) Frappent à tour de rôle en commençant par le joueur dont s'est pas le tour.

 

C'est pas plus simple, juste différent et on perd l'occasion d'attaques en simultané qui permettent au deux joueurs de profiter du càc à plein effectif. 

Et on se retrouve avec des unités réputées pour leur vitesse et leur réactivité surnaturelle qui peuvent potentiellement réagir moins vite que des unités sensé être lentes et pataudes. 

 

Qu'on préfère ce mode de résolution pour son aspect ludique, ok. Ça c'est chacun son truc. Mais on peut décemment pas dire que le système par initiative était plus compliqué et apportait plein de problèmes et de déséquilibre. C'est juste faux.

 

 

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Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit :

C'est pas plus simple, juste différent et on perd l'occasion d'attaques en simultané qui permettent au deux joueurs de profiter du càc à plein effectif. 

attends tu n'as pas tout listé.

 

Tu perds aussi la gestion des armes à initiative différentes dans la même unité. Ce qui est con pour une v10 qui justement aurait fait bon usage de ce point de détail.

Tu perds la granularité du bonus de charge. Des termis qui chargent des termis de la même faction frappent avant mais pas plus vite qu'une autre unité ayant une très bonne initiative.

 

Corolaire: on s'en fout du profil défensif tant qu'on charge ou qu'on a la règle frappe en premier. Ce qui n'est pas le cas dans un système à initiative quand la charge donne un bonus qui permet simplement de surpasser ses pairs ou d'égaler ceux un peu plus rapides.

 

La perte de l'initiative et de la valeur de cc c'est l'origine d'une bonne moitié des règles spéciales que l'on connaît dont les résultats laissent bien trop souvent à désirer.

Je ne dis pas qu'on les virer n'était pas légitime, ce que je trouve choquant c'est de les virer pour les remplacer par des lignes de règles qui ne font pas aussi bien le boulot.

 

Par comparaison je suis bien content de la fin du blindage et des arcs de tir.

Non pas pour le principe des mécaniques: placement et effets à seuils

Mais bien pour leur écriture qui était lourde et frustrante.

 

En revanche le principe de ces règles aurait dû être perpétué pour conserver l'esprit du jeu.

Qu'il faille réfléchir au placement des véhicules et pas juste pour la porté des armes aurait été de bon goût.  Par exemple avec des armes défensives qui doivent tirer sur la même cible et qui ne tirent pas à plus de xxx de distance et à l'inverse l'arme principale qui ne tire pas à moins de xxx de distance. Pas taper c'est un exemple de simplification qui garde le principe de placement sans garder les flancs, l'avant et l'arrière.

le blindage c'est:

Une mécanique aléatoire d"évènement dépendants comme la pioche sans remise. C'est à dire que dans le cas recherché chaque évènement est aléatoire (percer le blindage/faire du dégâts) mais on progresse toujours vers un résultat inéluctable. Pour ceux que ça intéresse c'est le principe du blindage et des dégâts à adeptus titanicus.

 

En fait on ne vire pas juste de la complexité on vire des mécaniques complètes.

C'est un peu comme si on virait une mécanique de programmation pour la remplacer par rien du tout en vous disant que c'est toujours le même jeux.

faites ça sur du jeu de plateau et à moins d'être vraiment inventif, garder l'esprit du jeu c'est une douce utopie.

Modifié par ago29
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il y a 8 minutes, ago29 a dit :

En fait on ne vire pas juste de la complexité on vire des mécaniques complètes.

 

L'exemple du blindage est parfait. C'était peut-être pas mieux dans les anciennes versions. Mais au moins il y avait une mécanique de jeu intéressante. Fallait peut-être la dépoussiérer et la faire évoluer vers du mieux. 

 

Mais juste la supprimer, et voir des blindés à reculons tirer avec un angle de coque, c'est plus de la simplification. C'est supprimer un élément narratif et tactique par du rien. Il y a certainement 1000 idées pour gérer mieux le blindage, mais l'idée de juste le supprimer en est pas une. 

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Le blindage c'est différent, il y a aussi un élément jugé subjectif (savoir quelle face on touche). C'est comme les gabarits, tellement plus beau en théorie qu'un vieux 1D6 touche, mais en pratique..

Malheureusement il y a des gens qui sortent les dés pour gagner, et non pour s'amuser, quitte à verser dans la malhonneteté, voir la tricherie. 

 

On ne triche pas avec une Init 5 > Init 3 ou un "j'ai chargé donc je tape en premier". 

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Il y a 10 heures, GoldArrow a dit :

Dans la "vraie vie", quand une CDLM et une escouade de berserk se rencontrent, la probabilité la plus importante c'est l'auto-annihilation. Avec peut être un survivant mutilé rampant en dehors du carnage. Grâce à l'initiative, ce type de dénouement est possible.


Pour le coup, je suis franchement pas sur que ce soit le cas. Dans la vrai vie, une bonne engage a plutôt tendance à plier le combat très favorablement pour celui qui l'a lancé. Ca se voit dans les moba et les jeux de strategie, en 1 vs 1 comme en combat de masse et sans être expert en réels batailles, il me semble que c'est aussi comme ça que ça se passe aussi. C'est pas pendant le combat à proprement parlé qu'il y a les morts mais quand la formation se brise qu'elle subit des pertes colossales et celui qui engage, qui donc prend l'initiative sur l'autre et force le combat, à très souvent l'avantage pour tenir. Donc en fait, quand le combat est en fait fini et que la structure de l'adversaire s'effondre. Pour le coup, je suis pas choqué que celui qui charge écrase l'unité ennemi, je trouve le système plus pertinent que l'histoire des initiatives de la v5

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Il y a 16 heures, Drakenhoff a dit :

- Les unités qui chargent gagne la règle "frappent en premier"

- les unités qui ont la règle "frappent en premier tapent à tour de rôle en commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour (c'est différent du joueur défenseur, le combat peut durer plus qu'un tour et c'est contre-intuitif, pourquoi le joueur qui ne joue pas joue avant le joueur qui joue Oo) 

- Les unités qui n'ont pas la règle "frappe en premier" frappe en commençant par le joueur dont c'est pas le tour.

- Les figurines qui ont la règle frappe en dernier (si il y en a ? Zombie de la peste ? Pas épluché plus que ça un corpus qui ne me faisait pas spécialement rêvé) Frappent à tour de rôle en commençant par le joueur dont s'est pas le tour.

Il n'y a pas la dernière étape.
En phase de combat, tu n'as que "Fight First" et "Fight normal".

 

Ensuite, ça ne change pas trop contre les Tau, on tape comme des Tau (cc 5+ F3...) mais contre des armées prévu pour le close, ça demande un peu de réflexion en mode "si j'active cette unité, il peut utiliser le stratagème pour frapper avec cette unité qui a des chances de tuer mon unité avant qu'elle tape, mais si j'active l'unité, il peut ...

 

Bref, ça rajoute un petit coté tactique. Et ça donne une chance à un Tau qui charge :)

Modifié par inobi
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Il y a 10 heures, Vhailor a dit :


Pour le coup, je suis franchement pas sur que ce soit le cas. Dans la vrai vie, une bonne engage a plutôt tendance à plier le combat très favorablement pour celui qui l'a lancé. Ca se voit dans les moba et les jeux de strategie, en 1 vs 1 comme en combat de masse et sans être expert en réels batailles, il me semble que c'est aussi comme ça que ça se passe aussi. C'est pas pendant le combat à proprement parlé qu'il y a les morts mais quand la formation se brise qu'elle subit des pertes colossales et celui qui engage, qui donc prend l'initiative sur l'autre et force le combat, à très souvent l'avantage pour tenir. Donc en fait, quand le combat est en fait fini et que la structure de l'adversaire s'effondre. Pour le coup, je suis pas choqué que celui qui charge écrase l'unité ennemi, je trouve le système plus pertinent que l'histoire des initiatives de la v5

 

Hello @Vhailor,

 

Ce que tu décris est plus vrai pour des combats de formation (pour caricaturer de murs de boucliers voire de phalanges), lors du choc les combattants ont peu/pas d'espace pour combattre et  ça tourne à la mêlée de rugby jusqu'à ce qu'un bloc cède sous la pression et là, en effet, les pertes montent en flèche dans la poursuite. Pour en voir plus, un très bonne vidéo de Sur le Champ :)

 

A 40k la phase d'assaut en réalité c'est plus de l'escarmouche d'escouade avec fusillade à très courte portée, jet de grenade et finalement corps à corps qui "dans la vraie vie" sont devenus rares (mais qui n'a pas disparu comme la charge des Marsouins au pont de Vrbanja. Dans le combat moderne c'est l'artillerie et le bombardement (au sens très large) qui tue plus que toutes les autres armes.

 

Bref... ça serait surement très chiant à jouer donc autant se faire plaisir avec des duels épiques et des charges tonitruantes ;) 

 

 

 

 

Modifié par Loholt
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Les deux systèmes ont leur avantage mais l'init avait tendance à traduire certaines "réalité".

L'eldar, c'est rapide, les grosse massue a deux main, c'est lent.

 

Je trouvais ça bien dans l'idée. Je suis eldar, je tape peut être pas comme un buffle, mais au moins je frapperai en premier ce qui limitera la riposte.

 

Néanmoins, certains cas pouvaient être très frustrants. Une charge marine d'assaut épée énergétique face a des banshee par ex. Bref, ce côté "quoi que tu fasses, tu frappes en dernier".

Il me semble qu'à un moment le bonus de charge donnait +1 en init pour essayer de compenser.

 

Le système actuel, surtout lorsqu'il était couplé à la grosse létalité donne aussi ses aberrations : deux unité costaud qui s'affronte avec résultats toujours égal à annihilation de l'autre sans perte... Uniquement basé sur qui a chargé. Ça devenait presque un jeu d'échec.

 

Ma préférence reste à l'initiative. Surtout que ça permet de faire la différence entre les QG/leader et le reste. Ça rend intéressant le choix épée énergétique ou gantelet (aujourd'hui surtout avec les équipements gratuit on prend systématiquement le gantelet).

 

Le système est améliorable, notamment l'interaction avec la charge. Mais là pour le coup, je ne vois pas comment faire sans introduire de la complexité. J'avais pensé à des attaques d'initiative qu'on pourrait gagner sur un delta d'inot et ou une charge. Mais ça alourdit.

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il y a 38 minutes, Arienal a dit :

Le système actuel, surtout lorsqu'il était couplé à la grosse létalité donne aussi ses aberrations : deux unité costaud qui s'affronte avec résultats toujours égal à annihilation de l'autre sans perte... Uniquement basé sur qui a chargé. Ça devenait presque un jeu d'échec.

 

A tel point que je me demande si remplacer tout le système de jet de dé qui a fait la saveur de 40k par 3 carac' fixes: attaque à distance, attaque au corps à corps et défense et résoudre le tout façon magic ne reviendrait pas exactement au même; en gagnant une heure à ne plus avoir à compter les dés par 60, les lancer, les trier, les relancer, les re-trier, les re-lancer, les re-re-trier, les re-re-lancer et les donner à son adversaire pour qu'il les lance aussi... 😕

 

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Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit :

 

A tel point que je me demande si remplacer tout le système de jet de dé qui a fait la saveur de 40k par 3 carac' fixes: attaque à distance, attaque au corps à corps et défense et résoudre le tout façon magic ne reviendrait pas exactement au même; en gagnant une heure à ne plus avoir à compter les dés par 60, les lancer, les trier, les relancer, les re-trier, les re-lancer, les re-re-trier, les re-re-lancer et les donner à son adversaire pour qu'il les lance aussi... 😕

 

Comme je le disais, c'est la sur létalité qui donne ça. A partir de la v8, games a poussé pour un jeu plus rapide, réduisant le nombre de tour mais aussi augmentant la létalité pour que ça se boucle plus vite.

Il fait avouer qu'en v8 v9, a mon sens, on avait moins de combats de moule qui n'étaient pas là partie la plus fun du jeux.

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Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit :

 

A tel point que je me demande si remplacer tout le système de jet de dé qui a fait la saveur de 40k par 3 carac' fixes: attaque à distance, attaque au corps à corps et défense et résoudre le tout façon magic ne reviendrait pas exactement au même; en gagnant une heure à ne plus avoir à compter les dés par 60, les lancer, les trier, les relancer, les re-trier, les re-lancer, les re-re-trier, les re-re-lancer et les donner à son adversaire pour qu'il les lance aussi... 😕

 

Personnellement, j'ai fusionné le jet de touche et le jet de blessure en un unique jet d'attaque éventuellement relançable, et j'ai fusionné le jet de sauvegarde et le jet d'insensible en un seul jet de défense. Ça n'a pas été sans difficulté. Mais oui, ça revient au même grosso modo. 

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