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Warhammer Forum

V10 - Faction Focus : Aeldari


Darklord

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Je me tatait a reprendre le jeu avec cette version, et quand je vois vos débats je vois que les choses n’ont pas vraiment changé...

 

Pour les D canon ce qui est fort c'est surtout qu'il pourront tirer tout en étant planqué. Mais ca l'a toujours été...

Après c'est particulièrement sensible au frappe en profondeur, mais cela l'a toujours été.

 

Par contre quand je vois la multiplication des invul, il va vraiment falloir chercher les BM pour faire du mort facile...

 

Ce qui me fait pensé qu'au final nos aspect ne sont pas si fragile que ça. Face a des armes F5 pa-2, ça va être la même résistance que des sm (invu5+...)

Je pense que les couts en point de nos unité vont vraiment être gratiné et que les armées avec beaucoup de frappe en profondeur, ou de tir à très longue porté vont bien bien nous faire tourné en bourrique. Notre spé c'est de tapper fort et d'espérer qu'il n'y est plus rien pour répondre ensuite...si on se fait tapé, on risque de très vite perdre beaucoup de puissance de feu et de ne plus pouvoir faire le boulot.

 

 

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Ben une fois de plus. Aussi puissant que ça soit... Je ne crois pas que ça va survivre plus de deux tours.

 

Encore une fois, ça fait peur. C'est un beau repoussoir. Si ça coûte un bras, mmmh disons que je n'echafauderais pas ma liste autour de ça.

 

Quand on voit le truc sera sûrement dans les 60pts ou plus. (Si les unités ont des coûts équivalent a aujourd'hui). Bon 60 point pour 3 marines... Et ça meurt après. C'est pas le truc le plus rentable du monde.

 

Bref, c'est la capacité a survivre qui va faire toute la diff.

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Il y a 3 heures, Arienal a dit :

Bref, c'est la capacité a survivre qui va faire toute la diff.

Toute la subtilité est dans le [tir indirect].

 

On verra la meta v10, perso je n'ai jamais perdu mes batteries D en v9, même dans les parties que j'ai perdu.

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Il y a 3 heures, Oli've a dit :

Eh bah, j'espère qu'ils l'ont bien costé. 

Parce qu'entre l'endu, les svg, les règles spé, les fates dices et Un bon vieux-1 blesse sur lui. 

Niveau tanking, il est abjecte. 

 

pas que niveau tanking.

 

Avec un mouvement de 10, puis 6 attaques 2+, f14 (donc souvent 2+), a^p-4 (donc souvent invul) et dégat d6+2...ça va en enlevé du pv...

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Question technique, c'est quoi la combo exactement pour faire 24BM avec 3 D canons? J'ai vu ça en titre d'une vidéo youtube et causé ailleurs mais personne n'a développé. Faut un max de ressources non?

Modifié par shadow
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Oh c'est simple. Le D-canon c'est d6+2 dégâts en devastating wound. 

Sur un 6 pour blesser tu fais d6+2 BM. 

Donc si tu as 3 touches, il te "suffit" d'avoir 3 six pour les blessures puis 3 six pour les dégâts et hop 24BM!

 

Alors c'est possible, mais bon, il te faut 6 six dans ton pool (ou 5 et transformer un autre dé en six avec le Farseer). 

 

Ou alors tu as tiré sur une grosse escouade et tu comptes sur ta chance pour avoir suffisamment de six, mais était-ce bien utile ? 

 

Yup. 

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il y a 20 minutes, shadow a dit :

Question technique, c'est quoi la combo exactement pour faire 24BM avec 3 D canons? J'ai vu ça en titre d'une vidéo youtube et causé ailleurs mais personne n'a développé. Faut un max de ressources non?

 

Hum... Si tu utilise un dé de destin de 6 pour blesser (devastating wound) et que tu utilises un 6 pour les dégâts tu fais 8 BM par plateforme, donc 24 au total si tu en as 3 plateformes en unités séparées.

Bon ça ne demande "que" 6 dés de destin à 6... un max de ressources comme tu dis!

 

edit : grillé

Modifié par TaelAs
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Il est peut-être plus sage de faire tirer la batterie en se contentant des relances du détachement et ajuster en attendant que l'adversaire rate une svg pour claquer un 5 ou 6 dégât. Le devastating wound sert uniquement pour les les invu vu la pa-4 de l'arme en question. Ou pour repartir les blessures sur une unité mono ou bi pv.

 

Enfin c'est quand même limité, il faudra exploiter au max la règle de faction et il n'y aura plus de 6 pour le reste de l'armée.

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Oui, c'est assez dépendant du tirage initial finalement. Bon, vu certaines reliques, y'a moyen d'avoir un bon pool de dès en partie. 

Les 6 seront certainement gardés pour assurer de la BM, ensuite un 3 ou un 4 suffisent si on veut assurer du dégât. 

 

Yup. 

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Les fates dice, c'est 12, mais eldrad en donne 3, ensuite y a un enhancement pour en générer 1 par unité détruite par l'unité du porteur, puis y la gardiens défenseurs avec des blagues drôles à faire pour 1cp. 

 

Le grand prophète qui donne un 6 auto sur un dé c'est par tour. 

Donc c'est sympa sur les overwatch, les sauvegardes dans le tour adverse et alimenter le d canon  si besoin. 

 

Ensuite comme dit plus haut, le d canon, c'est Blast. Donc contre les hordes ça pique très vite et même un 4 sur un dé destin donne déjà 6 mortelles... Voilà voilà hein. 

 

Ça sonne très fort si les coûts en points sont cohérents. 

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C'est fort probable que l'adjonction d'un spiritseer permettre de compenser le malus. 

Après, leur profil est super séduisant. 

 

Endu 7, 3 pv save à 2+ 😀😀😀

Vu les baisses de pa ça tank mieux que jamais auparavant. 

Et un joli blob Un très bon candidat au-1 blesse de chance également. 

 

Et puis le profil de leur arme est franchement méchant. 

Le f14 pa-4 d6, en devastating wound, ça peut vite faire de très vilaines blagues. 

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L'Avatar bouge trés peu. Il perd -1 en pa comme beaucoup, mais sur lui ça ne se voit pas trop.

Assez surpris qu'il garde son D/2, beaucoup de règles similaires ont sauté en v10 (dont le -1d des Gardes fantômes).

Il garde aussi son D2 en fauchage, mais son aura ne fait plus aucun effet au moral où aux tests de battleShock.

 

Gardes fantômes à cc/ct 4+ ! Si le spirite leur donne +1 ça sera le retour de la vision spectrale de la v3/4, où ils avaient besoin d'une nounou.

La faux n'est ni torrent ni blast. Curieux, peut être pour équilibrer avec le canon et mettre les 2 armes au même coût.

Leur nouvelle capacité remplace le fait de tirer dans les CaC, mais est largement mieux car marche aussi en phase de tir. Et l'escouade peut tirer sur n'importe qui, pas seulement l'unité qui l'a attaquée.

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L'avatar bouge très peu, l'avatar bouge très peu. 

Pour 1 cp, il bouge de 7" à la fin de la phase de mouv adverse quand même. 

D'ailleurs, il peut advance, de 6 auto pour 1 cp, ou du score souhaité avec un fate dice.

 

Il peut couvrir 23 ps entre son tour et celui de l'adversaire, ça coûte en ressource, mais c'est une possibilité. 

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Il y a 3 heures, Oli've a dit :

L'avatar bouge très peu, l'avatar bouge très peu. 

Pour 1 cp, il bouge de 7" à la fin de la phase de mouv adverse quand même. 

D'ailleurs, il peut advance, de 6 auto pour 1 cp, ou du score souhaité avec un fate dice.

 

Il peut couvrir 23 ps entre son tour et celui de l'adversaire, ça coûte en ressource, mais c'est une possibilité. 

 

10"+7"+2d6" +1" de porté d'engagement. Sans utilisation de dé ça fait en moyenne 25", si on part sur le plus grand nombre possible ça fait 30"...

en effet ça commence a faire pas mal...

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On a Eldrad ! 

 

M7, E4, svg 6+,4+invul, 5pv, cd6+, oc1 

 

Pisto shu

Guerre mentale. 

18ps, 1 tir, 2+, f5, pa-2, d6. Anti perso 4+, psychic, précision. 

 

L'âme sorcière + bâton d'ultramar. 

3a, 2+ f5, pa-1, flat 2, anti infantry 2+,psychic

 

-deviner of futur 

Il donne bien 3 dés de destin en plus. 

 

- doom. 

A 18ps, sur 2+, au début de la phase de tir, une unité visible, + 1 pour blesser pour toutes les unités aeldari jusqu'à la fin du tour. 

 

Il peut rejoindre. 

Warlock conclave 

Guardiens defenseurs

Guardiens de choc. 

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J'allais le dire. D'ailleurs c'était ma crainte il y a quelques semaines avec les pouvoirs fixes sur les fiches : avoir des pouvoir défensifs/buffs sur les psyker rapides, et les pouvoirs offensifs sur les psyker à pied. Cela se vérifie avec Eldrad qui hérite de guerre mentale (qui est naze en plus) et de doom.

On le jouera quand même par ce que 3 dès de destin en plus. Mais c'est mal foutu. C'est bien le problème avec la simplification des fiches et la réduction du nombres d'options : si le concepteur est bon on a tout à y gagner. S'il ne sait pas jouer au jeu où on met un cube dans un trou carré, on se retrouve avec des fiches incohérentes. C'est dommage.

 

Ou alors l'index va me donner tord en permettant aux psykers de permuter leurs pouvoirs. L'espoir se réduit mais persiste.

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