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Warhammer Forum

V10 - Faction Focus : Aeldari


Darklord

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il y a 35 minutes, carnarael a dit :

Bien entendu, elle a été faites par @QuenthelBaenre dans le sujet [Aeldari] Bienvenue en V10 :

Merci, je n'avais pas vu que le sujet s'était étoffé.

 

L'étau de la billitude se resserre autour de l'eldar. Plus qu'à espérer que les autres codex soient aussi forts pour que ça soit équilibré.

Et si c'est le cas, alors la baisse de la létalité n'aura été qu'une illusion...

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Le retour du lance flammes fait plaisir ! Un peu déçu des lances par contre. Autant la bonne vieille force 9 est toujours présente, mais face à la montée des blindages/endu des véhicules/monstres, ça tombe un peu à plat. C'est bien le dégât 3 mais avec péné 0 ça demandera des miracles à chaque lancé. Et c'est devenu un bâton en mousse au cac aussi 😕

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Bon après tout ça c'est de l'index.

Quelqu'un a bien expliqué pour le D canon par ex (je dis pas que les autres l'ont pas fait, juste que pour moi quelq'un l'a fait plus clairement).

Le plus gros hic, c'est pas tellement le profil pur ou les mots clefs eux même, non le hic, c'est le fonctionnement de devastating wound avec une armé multi damage. Un damage 6 sur du swarm... Ça devient 6 mortal wound donc potentiellement 6 morts. Là où l'arme de base est censée faire beaucoup de dégât a une seule cible.

 

Et ça, je suis pas certains que games l'avait vu venir. J'ai l'impression qu'ils ont mis "devastating wound" parce que c'est le keyword générique, mais l'intention basique était plutôt "pas de sauvegarde".

 

Parce qu'en effet sinon l'arme devient trop "efficace contre tout". Ça ressort encore plus chez l'eldar grâce à sa capacité a manipuler les dé.

 

Forte de chance que ce soir FAQé.

 

Pour ce qui est des dés de destin, je me dis que la mécanique est bien mais manque de contraintes aujourd'hui. Et pareil, ça s'équilibre facilement ça non ? (Moins de dés en début de partie, limitation par unité ou par phase etc etc).

 

Disons que je suis confiant dans la mesure où les clefs d'ajustement sont faciles à mettre en place il me semble.

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Ou juste changer le devastating wound en --> aucune sauvegarde d'aucun type ne peut être tenté contre cette blessure.

ça parait tellement obvious que ça m'étonne qu'ils n'y aient pas pensé 😕

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il y a 17 minutes, Arienal a dit :

Le plus gros hic, c'est pas tellement le profil pur ou les mots clefs eux même, non le hic, c'est le fonctionnement de devastating wound avec une armé multi damage. Un damage 6 sur du swarm... Ça devient 6 mortal wound donc potentiellement 6 morts. Là où l'arme de base est censée faire beaucoup de dégât a une seule cible.

 

Et ça, je suis pas certains que games l'avait vu venir. J'ai l'impression qu'ils ont mis "devastating wound" parce que c'est le keyword générique, mais l'intention basique était plutôt "pas de sauvegarde".

 

Parce qu'en effet sinon l'arme devient trop "efficace contre tout". Ça ressort encore plus chez l'eldar grâce à sa capacité a manipuler les dé.

C'est à dire que c'est exactement le problème qui avait été décrié par tout le monde sur le Magma Rail gun Votann. Pouvoir faire des BM sur commande c'est très fort. Post Nerf, Les Votann n'avait plutot qu'une seule possibilité de le faire via un perso spé. Mais là on sur une armée qui a un stock de 6 réserve et qui peut en fabriquer sur demande. Si GW ne voit pas venir le problème la dessus alors que ca a fait un scandale retentissant fin V9, la V10 est très mal barrée 😅. A minima, il faudrait limiter l'utilisation des dés de destin a un seul de chaque type (Woud Roll, Save Roll etc...) par unité, pour éviter qu'on se retrouver avec 3 ou 4 x D6 BM de D-Canon.

Modifié par Kikasstou
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Selon vous, et je pause ma question en toute honnêteté,

Que pensez vous de la nouvelle mécanique des dés du destin qui octroie 12 dés du destin relançables (+3 avec Eldrad) comparé à l'ancienne (V9) ?

 

J'entends par là, rendra t-elle certains tours plus agressif puisqu'avoir 12 dés (15 potentiel) de la valeur souhaitée (presque) au début de la bataille laisse envisager un tour hyper fiable pour le joueur et subir un tour très létale pour l'adversaire ?

.

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@Corex45 à l'image des PC début V9 je trouve ça débile. 
Tu vas tout claquer T2 soit pour tanker 100% des grosse baffes en face soit pour astropoutrer ton adversaire (BIM mes 2x3 batteries qui te mettent 24BM dans ton pack de 10 totors, ça m'a coûté 9 dès et 2 capacité de GP, je suis a poil mais t'a un flanc tout nu) et après tu joues sans ta capa d'armée ou presque pendant 3 tours ^^ 

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il y a 17 minutes, Corex45 a dit :

Selon vous, et je pause ma question en toute honnêteté,

Que pensez vous de la nouvelle mécanique des dés du destin qui octroie 12 dés du destin relançables (+3 avec Eldrad) comparé à l'ancienne (V9) ?

 

J'entends par là, rendra t-elle certains tours plus agressif puisqu'avoir 12 dés (15 potentiel) de la valeur souhaitée (presque) au début de la bataille laisse envisager un tour hyper fiable pour le joueur et subir un tour très létale pour l'adversaire ?

Perso je trouve ca très fort car tu n'as aucun garde fou dans leur utilisation. Tu peux claquer tes 12/15 dés en une seule phase sur une seule unité pour enfoncer ce que tu veux a un moment précis. Ou a l'inverse réussir auto tes jets de moral au moment ou ça compte. Avoir 12PC bonus pour faire 12 relances utilisables au même moment c'est déjà très fort. Mais là en plus tu connais déjà les résultats et t'as juste a les aligner sur tes jets de dés pour assurer 12 à 15 actions importante. C'est très con mais du coup tes 5 Wraithguard, tu peux faire 5 touches auto, puis utiliser tes 2/3 "6" que tu as stats et en convertir un autre avec un farseer pour faire 3/4 x D6BM sur un Mortation ou autre méga cible qui n'aura que ses yeux pour pleurer en ne pouvant absolument rien faire peu importe son profil et ses capacités

 

Si tu limites à un seul jet de touche modifié et un seul jet de blessure modifié (bref un seul jet de chaque sorte par unité), ca devient nettement moins con et plus chirugical.

Modifié par Kikasstou
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@1mpact @Kikasstou Ok, merci, c'est bien ce que j'imaginais

 

il y a 8 minutes, 1mpact a dit :

après tu joues sans ta capa d'armée ou presque pendant 3 tours ^^ 

Ce qui doit pas être très dérangeant malgré tout, après tu lances les dés comme un joueur AM :D

Je trouve cette mécanique très (trop) forte, ca polarise énormément la dépendance de l'aléatoire versus d'autres faction, qui doivent, eux, jouer avec les résultats de leurs jets...

Modifié par Corex45
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@Corex45 Oui après tu jettes tes dés normalement mais tu joues sans ta règle d'armée je trouve ça un peu naze. Typiquement j'aime bien la règle Druhk car tu vas jouer avec tout au long de la game. Là T2 t'as probablement tout claqué et tu joues sans. lancer 5 dés au début de chaque tour (+1 pour Eldrad par exemple) avec exactement les mêmes règles ça aurait plus de sens je pense.

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il y a 7 minutes, 1mpact a dit :

@Corex45 Oui après tu jettes tes dés normalement mais tu joues sans ta règle d'armée je trouve ça un peu naze. Typiquement j'aime bien la règle Druhk car tu vas jouer avec tout au long de la game. Là T2 t'as probablement tout claqué et tu joues sans. lancer 5 dés au début de chaque tour (+1 pour Eldrad par exemple) avec exactement les mêmes règles ça aurait plus de sens je pense.

Tu vas en générer deux par tour avec deux escouade de gardien fond de table qui tiendront des objos reculés et tu pourras en transformer un par tour en 6.
A voir si le codex aura encore d'autres moyens d'en générer, mais ça va, tu ne vas pas non plus, plus du tout en avoir pour le reste de la partie.

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il y a 24 minutes, 1mpact a dit :

 lancer 5 dés au début de chaque tour (+1 pour Eldrad par exemple) avec exactement les mêmes règles ça aurait plus de sens je pense.

 

Ouais mais non, pour rappel les Soeurs en récup 1 par tour. Pour quasiment la même règle d'armée.

 

En l'état actuel de ce qu'on a vu y a vraiment un gouffre entre la règle Eldar et celle des Soeurs. 

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il y a 28 minutes, carnarael a dit :

Tu vas en générer deux par tour avec deux escouade de gardien fond de table qui tiendront des objos reculés et tu pourras en transformer un par tour en 6.

Vu que sur les scénars t'as qu'un seul objectif dans ta zone et après c'est au milieu du no man's Land (grosso modo), tu risques pas de pouvoir poser tranquillou deux unités de gardiens sur deux objos. 1 unité sur 1 objo je veux bien (et encore attention aux tirs d'aéronefs qui passent à travers les fenêtres des ruines maintenant 😂😂).

C'était l'instant précision du positionnement des objectifs en V10😁.

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au final on as des armes qui sont quand même super typer : anti gros, anti infanterie, etc etc...

 

on peux être un nemessis contre un certain type d'armée, et avec la même liste se prendre des rasse tables.

 

je me demande si au final, notre plus grosse crainte c'est pas une armée type GK full fep, ça tombe directement dans nos ligne, ça nous nettoie nos grosse unité et après vogue la galère même avec 12D...

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Pour la génération de dés du destin, tu as aussi l’amélioration qui file un dé par unité détruite par l’unité du porteur. Au hasard dans des gardes fantômes (ça peut aller vite avec leur règle qui leur permet de tirer après avoir été pris pour cible)

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Il y a 3 heures, Kerwenn a dit :

 

L'eldar a l'air en effet bien trop efficace de prime abord. 

 

Il y avait deux gardes fou aux dés de destins :

Leur caractère aléatoire et le nombre fixe de 12.

 

Cependant, on connaît déjà 3 mécaniques qui brisent le nombre de dés. 

-eldrad : +3 dés flat ( +25%).

-les gardiens défenseurs. S'il y a des scénarii où l'on commence avec 2 objos dans sa ZD: entre 14 et 17dés.

- l'amélioration qui permet de rajouter des dés quand une unité est détruite par l'unité du porteur. 

 

La deuxième c'est le caractère aléatoire.

Satistiquement on a 2 fois  chaque valeur. 

Sauf qu'un grand prophète permet de remplacer un dé par un 6 sur une unité à 12ps, 1 fois par tour. 

Donc mettons que le Farseer l'utilise à chaque tour, soit 10 tours, 10 valeurs sont potentiellement transformables. en 6. 

Ça tombe bien, ça fait qu'avec les 2 6 du tirage initial, on peut déjà avoir, in fine 12 6 à dépenser sur 5 tours. 

 

Donc niveau garde fou, c'est pas si dingue. 

Ensuite le commentaire de Quenthel sur la possibilité de les cramer vite, pour assurer de prendre un ascendant décisif sur les 3 premiers tours ( ce en quoi les eldars excellent depuis la v3, depuis que je les connais en compétitif).

Et puis les dés sur les dégâts... Juste non. 

 

On peut parler aussi longtemps de pourquoi, surtout dans cette v10, expert crafter est completement broken.  

Regardez juste le prisme de feu. 

2 riroll hit et bless \ tour, pa-4 f18, flat 6... C'est juste une arme monstrueuse, sans aléatoire avec un oath of moment natif... Tout va bien. 

 

Devastating wound. 

J'ai pas de soucis avec sur les armes à dégât 1,mais en page 7 j'ai détaillé ce qu'on peut en faire avec les. D-Canons. C'est juste une connerie au niveau conceptuel. 

J'ose même pas voir le wraithknight avec ces 4 tirs, son prophète qui lui colle au cul comme un morpion pour lui mettre.-1blesse et bien sûr lui donner ses 6...

 

Non vraiment ça n'augure pas du fun pour le camp d'en face. 

 

Et ensuite encore un point. 

On en parle de phantasme ? 

C'est honnêtement un candidat pour Le stratagème le plus broken de la v10 en tout cas de tous ceux qu'on ait vu. 

 

De ce que j'ai vu y a 4 factions qui me font froncer les sourcils niveau powercreep.

 

-aeldari ( largement en tête)

-Ik

-Rk

-culte genes

Modifié par Oli've
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Il y a 3 heures, Oli've a dit :

L'eldar a l'air en effet bien trop efficace de prime abord. 

 

Il y avait deux gardes fou aux dés de destins :

Leur caractère aléatoire et le nombre fixe de 12.

 

Cependant, on connaît déjà 3 mécaniques qui brisent le nombre de dés. 

-eldrad : +3 dés flat ( +25%).

-les gardiens défenseurs. S'il y a des scénarii où l'on commence avec 2 objos dans sa ZD: entre 14 et 17dés.

- l'amélioration qui permet de rajouter des dés quand une unité est détruite par l'unité du porteur. 

 

La deuxième c'est le caractère aléatoire.

Satistiquement on a 2 fois  chaque valeur. 

Sauf qu'un grand prophète permet de remplacer un dé par un 6 sur une unité à 12ps, 1 fois par tour. 

Donc mettons que le Farseer l'utilise à chaque tour, soit 10 tours, 10 valeurs sont potentiellement transformables. en 6. 

Ça tombe bien, ça fait qu'avec les 2 6 du tirage initial, on peut déjà avoir, in fine 12 6 à dépenser sur 5 tours. 

 

Donc niveau garde fou, c'est pas si dingue. 

Ensuite le commentaire de Quenthel sur la possibilité de les cramer vite, pour assurer de prendre un ascendant décisif sur les 3 premiers tours ( ce en quoi les eldars excellent depuis la v3, depuis que je les connais en compétitif).

Et puis les dés sur les dégâts... Juste non. 

 

On peut parler aussi longtemps de pourquoi, surtout dans cette v10, expert crafter est completement broken.  

Regardez juste le prisme de feu. 

2 riroll hit et bless \ tour, pa-4 f18, flat 6... C'est juste une arme monstrueuse, sans aléatoire avec un oath of moment natif... Tout va bien. 

 

Devastating wound. 

J'ai pas de soucis avec sur les armes à dégât 1,mais en page 7 j'ai détaillé ce qu'on peut en faire avec les. D-Canons. C'est juste une connerie au niveau conceptuel. 

J'ose même pas voir le wraithknight avec ces 4 tirs, son prophète qui lui colle au cul comme un morpion pour lui mettre.-1blesse et bien sûr lui donner ses 6...

 

Non vraiment ça n'augure pas du fun pour le camp d'en face. 

 

Et ensuite encore un point. 

On en parle de phantasme ? 

C'est honnêtement un candidat pour Le stratagème le plus broken de la v10 en tout cas de tous ceux qu'on ait vu. 

 

De ce que j'ai vu y a 4 factions qui me font froncer les sourcils niveau powercreep.

 

-aeldari ( largement en tête)

-Ik

-Rk

-culte genes

 

Une partie dure 10 tours?! je pensais 5 tours moi... Et sur les 12dés du destin on aura pas 7 resultats de 6 (et  si on relance les dés du destin on passe de 12 à 11 dés etc..) Je ne dis pas que ce n est pas fort, mais "tout dépenser T1 T2" ca ne veux pas dire remplacer 12 jets en 6...au mieux stat + regle du grand prophete on aura 4 resulats de 6 auto (les deux 6 obtenu à la base + 2 fois la regle du grand prophete (utilisable 1 fois par tour)) (c est ce que j ai compris en tout cas, pardon si je me suis enmêlé!)

Modifié par Fafijop
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Il y a 21 heures, carnarael a dit :

Bien entendu, elle a été faites par @QuenthelBaenre dans le sujet [Aeldari] Bienvenue en V10 :

10 Gardiens + 1 Farseer

9 Scorpions + Karandras

10 Vengeurs + Asurmen

6 Windriders ScatterLaser+ 1 Warlock Bike + 1 Farseer Bike

1 Support Weapon shadow-weaver

1 Support Weapon shadow-weaver

2 Fire Prism

1 Wave Serpent Brightlance

3x1 Vyper Brightlance

1 War Walkers Brightlance

2x5 Warp Spiders
 

 

Hello, 

je n'ai pas vu ce rapport de bataille, où puis je le trouver?

Merci d'avance :)

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