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[v10] Codex Space Marines


GoldArrow

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@Arienal oui on est d’accord que l’effet sur la table est bien moindre comparé au fluff… Mais c’est aussi la même chose pour les armées de masse => les marées vertes d’orques ou les regiments innombrables de la garde imp sont nettement moins nombreuses que ce que le fluff décrit.


C’est normal : ce ne serait drole ni pour les joueurs SM de ne jouer que 5 intercessors ou 2 termi à 2000pts , ni pour les joueurs orks de devoir peindre 200 orks pour jouer à 1000 ;)

 

Donc on a réduit l’écart… Maintenant ce qui faut veiller c’est ne pas trop le réduire…

Révélation

sans compter que bon, tu as aussi les restrictions  de jeu destiné à rendre celui ci interessant.

Typiquement quand tu parles « d’artillerie protégée » je vois un tank en tir indirect protégé par un cordon de troupes pour repousser les Fep… 

Mais dans le fluff, les SM ne se diront pas «ouh la la, il faut qu’on atterrisse à distance, mais nos fuseurs seront hors de portée » 

Non

Ils feront poser leur pod direct dans la face des renégats qui protégent le tank et colleront 2 coups de fuseur à ce dernier pour lui régler son compte :lol: 

 

@Darwhine

Un jour il faudra vraiment que tu m’explique comment tu fais pour lire les posts de tout à chacun ici ou les publi de GW et comprendre systématiquement le contraire de ce qui est écrit. 😠

 

Je reprend :

 

il y a 39 minutes, Darwhine a dit :

Le postulat de "j'augmente le cout de la datasheet en me basant sur ses performances dans le détachement le plus fort, peu importe les autres détachements plus faibles qu'elle peut utiliser" peut se justifier au sein d'une même armée.

Quand tu regardes les autres armées, ça ne tient plus: Gk ça ne se justifie pas.

 

Ben non ça ne se tient pas… un rhino est un rhino, un razorback un razorback.

 

Donc de deux choses l’une :

 

- soit tu considères que les règles ont un impact sur le cout et donc qu’il est parfaitement normal qu’un razorback et un rhino n’ait pas le meme cout en points d’un codex à l’autre (mais dans ce cas il faut admettre que cela devrait AUSSI s’appliquer aux détachements intra codex car non, ça ne se justifie absolument pas )

 

- soit tu considéres que Ranaf des régles autour, un RZB c’est 65pts épicétou meme si dans un codex le rhino bénéficie d’une régle qui lui donne +12PV et une batterie de roquettes 

 

La vraie manière de faire c’est la première sauf que GW n’a jamais voulu la systematiser…

 

Donc tu as quelques fois un truc qui apparait (3/4 des fois c’est un oubli) avec un cout en points différents et c’est généralement corrigé quelques temps aprés…

 

et oui, les GK c’est une erreur de les avoir sortis. GW est bloqué avec eux comme avec les custo et ça passe au second plan pour eux

Modifié par Master Avoghai
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Sigh. Faudrait peut être aussi se rappeler pourquoi le sm est aussi peu chère en ce début de version. Quelques semaines en arrière le sm était loin d être aussi peu chère et était au prix en point d une armée semi-elite (ce à quoi ils prétendent vu que pour la vrai armée élite, la place est déjà prise par les golden boys ... comprenait bien dû à la présence de la faction custode, c'est littéralement impossible maintenant de faire du sm une vraie faction d élite en terme de jeu ...). 

 

Bref le soucis au final sur le coût actuel du sm il est tjs le même qu' avant la sortie du codex, vu que ce dernier est au final plutôt équilibrer (en tout cas niveau regle il rend les sm moins puissant qu avec l index avec notament quelques regles de datasheets plus tone down pour ceux qui était un peu trop puissant que ceux qu il y avait dans l index + le sdli reequilibré ) : il y a la moitié des factions (enfin 13 sur 27) qui fonctionne mieux qu eux. 

 

Concernant la divergence de coût avec d autre armée sm like, c'est toujours la même histoire, gw ne bouge que lors de dataslate pour les coûts globales. Lors de la sortie d un codex il ne touche qu au codex lui même ( perso j espère que gw ne fera pas l erreur de ne pas modifier la règle serment de l instant sur les index des divergents sinon ça va râler sur plusieurs pages).

 

Enfin, cette appartée à part, je penses que l on a deux situations possible. Soit gw va vers des codex qui vont nerfé l index proposés en début de version et on verra le sm petit à petit remonter en point pour revenir vers les coûts de début v10. Soit gw nous fait des dingueries sur les codices comme en v9 avec une évolution exponentielle de la puissance de ces derniers et on finira avec des intercessors au prix par tête d un guarde impériale ... noté cependant que si on approche de cette deuxième situation il est fort à parier que gw nous la refasse comme en v8 où le codex sm était devenu tellement faible niveau stat et régle que gw n avait trouvé comme solution que de sortir un deuxième codex sm pour régler la situation .

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il y a 36 minutes, Master Avoghai a dit :

 

 

Donc de deux choses l’une :

 

- soit tu considères que les règles ont un impact sur le cout et donc qu’il est parfaitement normal qu’un razorback et un rhino n’ait pas le meme cout en points d’un codex à l’autre (mais dans ce cas il faut admettre que cela devrait AUSSI s’appliquer aux détachements intra codex car non, ça ne se justifie absolument pas )

 

- soit tu considéres que Ranaf des régles autour, un RZB c’est 65pts épicétou meme si dans un codex le rhino bénéficie d’une régle qui lui donne +12PV et une batterie de roquettes 

 

La vraie manière de faire c’est la première sauf que GW n’a jamais voulu la systematiser…

 

Donc tu as quelques fois un truc qui apparait (3/4 des fois c’est un oubli) avec un cout en points différents et c’est généralement corrigé quelques temps aprés…

 

et oui, les GK c’est une erreur de les avoir sortis. GW est bloqué avec eux comme avec les custo et ça passe au second plan pour eux

 

En effet.

 

Et certains jeux le font très bien, à Kings of War les équivalents aux détachements qui te boost certaines unités :

 

- Sont payant pour eux mêmes ;

 

- T'obligent à aligner X unités Y/perso Z pour pouvoir le sélectionner.

 

Evidemment c'est un peu plus contraignant mais ça à l'avantage d'obliger à une certaine cohérence dans l'archétype du détachement (et c'est pas dramatique) et ça ne pénalise pas les unités intra liste que tu peux sortir sans détachement  :) 

 

A coté de ça la sélection de ton armée est, je trouve assez élégante, le cout en point des unités est dégressif selon la taille plus l'unité et grosse, donc peu maniable moins elle vaut cher au pv/points mais, en revanche, plus elle te permets de débloquer des choix de Héros/ monstres/ machines de guerre/ unités rares...

 

Ca contraint à jouer l'équivalent des lignes en nombre suffisant mais leur donne un rôle intéressant dans la construction de liste.

 

Bref, le fait que ça soit d'ancien concepteurs de Games et Alession Cavatore en tête rajoute une dose de piquant à l'affaire... Je pense qu'en effet Games n'a pas la volonté d'équilibré son jeu.

 

Les couts en points ça reste un levier essentiellement utilisé pour faire cavaler la clientèle derrière telle ou telle unité, alternativement, sans travail de rédaction de règle et pour le cout de la modification d'un document Excel mis en ligne quand nécessaire : tellement pratique... :zzz:  

 

Une des solutions a été donné plus haut, sois tu reste sur 40k mais tu baisse le budget de la partie pour jouer un nombre équivalent de figs, soit tu passe à une alternative à la OPR ou autre pour ne plus subir l'instabilité organisée des règles.

 

 

 

 

 

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Il y a 11 heures, Timil a dit :

Non, un SM plus endurant suffit.

Rien n'oblige a massacrer tout les adversaires en 1 tour, tant que tu survis pour le faire pendant 5 tours ca reste fluff.

 

Donc 2 attaques, c'est bien.

Je suis entièrement d'accord. Dans l'absolu, le gameplay du SM ca devrait ressembler à celui du Teminator c'est a dire des unités qui ne vont pas wipe toute la table en un tour, mais qui sont suffisamment résistantes pour pouvoir le faire en 5 tours avec leur létalité actuelle (Comme le Custodes mais à une échelle moindre). Le problème c'est aussi le cout/résistance des autres factions. 2A quand tu dois gérer 300PV de hordes, même en 5 tours ça ne marche pas. Et du coup c'est incompatible avec les objectifs actuels qui consiste a prendre/contester des points. Impossible de contester quoi que ce soit s'il te faut 5 tours pour sortir 30 boyz sur un point. Donc oui 2A c'est bien, mais c'est pas adapté au jeu actuel tel qu'il se joue. La solution de facilité que GW a adopté c'est de rendre le SM populeux pour multiplier les bolters et autres armes. Ca a l'air de fonctionner, le SM semble pas trop mal équilibré (ni trop fort, ni trop faible), mais c'est pas vraiment le feeling qu'on attend d'une armée d'élite SM.

Il y a 2 heures, Master Avoghai a dit :

@Arienalpour rebondir ce que dit @Timil on voit que les PA trop élevées de la v9 n’étaient que l’arbre qui cachait la forêt : la trop grande presence d’armes D2 rend totalement caduque le passage à 2PV des SM.

 

 

Ce n’est pas une baisse de points qu’il faut donc mais une modif des datasheets : soit en passant des armes D2 à D1, soit en limitant leur cadence de tirs, soit en limitant leur nombre dans une meme unité

Oui il y a toujours beaucoup d'arme D2, ceci dit la baisse de PA et les nouvelles règles de couvert ont eu un gros effet bénéfique. Dès qu'on a un bout de socle qui n'est pas visible de l'unité du tireur, on bénéficie du couvert. Et les armes D2 sont PA-1 voir PA-2 et très rarement au dessus. Ca laisse le SM avec sa save 3+ voir 4+ au pire donc ca tank quand même beaucoup mieux qu'avant. Au cout actuel, s'il y avait moins d'arme D2, tu ne pourrais plus gérer les hordes de SM low cost en save 3+. Par contre effectivement s'il y avait moins d'arme D2, on pourrait remonter drastiquement le cout du SM (mais là on rejoint le problème de @Timil qui fait que 2A c'est plus assez si t'as moins de fig sur la table donc il faudrait que ça s'accompagne aussi d'une hausse de létalité). Bref c'est pas simple, le SM servant d'étalonnage, si tu changes sont rapport cout/puissance/tanking, il faut changer toutes les autres factions en conséquence. Et actuellement quand tu compares avec certains profils comme tes novices sista, on voit que c'est pas adapté du tout.

 

J'ai fait le même constat sur les guerriers Votann. Quand ils sont passé de 135pts a 110pts, je me suis dis qu'ils avaient enfin un cout adapté a leur capacité et à la concurrence. Sauf qu'entre temps, tous les autres ont aussi baissé en cout. Quand je compare 10PV de Votann E5 Save 4+ qui touche a 4+, avec des armes lourdes qui touchent a 5+, et 1A de CaC a 4+ par tête et que pour le même prix j'ai 15PV d'intercessors lourds E6 Save 3+ (save 2+ contre les dégats 1) qui touchent a 3+ et qui ont 3A par tête de CaC a 3+ aussi, je me dis que les guerriers ne sont pas plus adapté qu'avant et aurait besoin d'une nouvelle ristourne.

il y a une heure, Master Avoghai a dit :

Un jour il faudra vraiment que tu m’explique comment tu fais pour lire les posts de tout à chacun ici ou les publi de GW et comprendre systématiquement le contraire de ce qui est écrit. 😠

Je ne sais même pas pourquoi tu perds ton temps a expliquer des trucs à Darwhine.

Modifié par Kikasstou
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Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

ni pour les joueurs orks de devoir peindre 200 orks pour jouer à 1000

 

Clairement. Après les stratagèmes de repop sont une bonne idée de base pour pallier à ce problème matériel. 

Si l'ork ne peut mettre "que" 40 boyz sur la table mais peut en faire repop 40, tu doubles le nombre de boyz sur la table en tout dans la partie. Et pour le prix de 40 boyz. 

 

Evidemment c'est pas parfait, c'est pas tout à fait équivalent. 

 

Et ça voudrait qu'une armée de masse comme les tyranides devraient avoir une capacité de repop de gaunts quelques soit le détachement. Ce qui n'est pas le cas. 

 

Il y a 3 heures, Master Avoghai a dit :

Un jour il faudra vraiment que tu m’explique comment tu fais pour lire les posts de tout à chacun ici ou les publi de GW et comprendre systématiquement le contraire de ce qui est écrit.

 

Attends, on en est encore au stade où les 10 pages de règles spécifiques pour chaque chapitre SM codex de la V9 n'ont pas encore été absorbé. 

 

Sinon je suis absolument du même avis, ça me rappelle les heures de la fin de V8 où les ristournes étaient massives pour compenser la létalité. Où encore plus récemment le datasheet bien merdique de la Death Guard qui vise totalement à côté de la plaque. 

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il y a 19 minutes, SexyTartiflette a dit :

Clairement. Après les stratagèmes de repop sont une bonne idée de base pour pallier à ce problème matériel. 

Si l'ork ne peut mettre "que" 40 boyz sur la table mais peut en faire repop 40, tu doubles le nombre de boyz sur la table en tout dans la partie. Et pour le prix de 40 boyz. 

 

Evidemment c'est pas parfait, c'est pas tout à fait équivalent.


C’est surtout que, pour le vivre avec le culte gene, ca génère d’autres effets de bord ingérables comme le spam d’unités repopables et la mise de coté des unités qui n’ont pas la possibilité de le faire…

 

Nan je trouve que le ratio 1 SM pour 3-4 garde/gaunt est trés bien et permet de bien distinguer le coté Elite…

 

Le souci des SM, comme je le répète depuis la v8 c’est l’arrivée des Custo…

Ca bloque totalement le développement par le haut des SM donc ils sont maintenus dans ce statut un peu batard qui finalement n’est ni une armée d’elite, ni une armée de masse

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Tous comme les Harlequins ont réintégrés l'index Aeldari (même si on peut faire un détachement uniquement Harlequins, il est vrai, mais voilà la gueule du détachement...), les Grey Knights et les Custodes auraient dû devenir des options super élite du Codex Space Marines. Mais non, on aime faire des Codex avec dix entrées qui déséquilibrent tout l'ensemble du jeu chez GW.

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il y a 19 minutes, Grimberg a dit :

Tous comme les Harlequins ont réintégrés l'index Aeldari (même si on peut faire un détachement uniquement Harlequins, il est vrai, mais voilà la gueule du détachement...), les Grey Knights et les Custodes auraient dû devenir des options super élite du Codex Space Marines. Mais non, on aime faire des Codex avec dix entrées qui déséquilibrent tout l'ensemble du jeu chez GW.

 

J'imagine que les arlequins ont été intégrés au codex Aeldari à cause de ventes faibles. Malgré la puissance de l'armée au fil des éditions (de ce que j'en ai compris), ça reste une force très difficile à peindre...

Bien d'accord avec vos deux commentaires précédents sinon : GW a multiplié les armées, dans un but de toujours plus mitrailler le marché et donc de provoquer un maximum de ventes. Chevaliers Gris, Deathwatch, Chevaliers en tout genre, Custodes.... ça fait au moins 5 codex qui ne devraient pas exister en tant que tels (mes yeux saignent quand je vois des Chevaliers Gris et Deathwatch affronter autre chose que du démon/xeno).

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Je suis totalement d'accord. 

 

Les GK c'était l'unité d'élite du Space marine dans DoW I. Ils étaient très bien comme ça. 

Des unités d'alliés, chacune hyper spécifique qui deviennent des codex à part entière c'est sympa pour la collection. Mais ça broie le jeu (après comme on le dit tout le temps, GW c'est des figurines, c'est pas un jeu). 

Et par là j'entends l'Arlequin, le chevalier impérial ou chaotique, le démon, le Gk (à plus forte mesure le Custode). C'est comme si demain on nous sortait un codex Culte Assassin. 

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il y a 13 minutes, SexyTartiflette a dit :

Je suis totalement d'accord. 

 

Les GK c'était l'unité d'élite du Space marine dans DoW I. Ils étaient très bien comme ça. 

Des unités d'alliés, chacune hyper spécifique qui deviennent des codex à part entière c'est sympa pour la collection. Mais ça broie le jeu (après comme on le dit tout le temps, GW c'est des figurines, c'est pas un jeu). 

Et par là j'entends l'Arlequin, le chevalier impérial ou chaotique, le démon, le Gk (à plus forte mesure le Custode). C'est comme si demain on nous sortait un codex Culte Assassin. 

 

Garde toi bien de leur donner des idées malheureux !!

Bien d'accord avec les commentaires au-dessus, même si je joue DW et GK uniquement à 40k hahaha.

Ça a été choisi en terme de modélisme, mais au final je suis particulièrement d'accord avec les avis :

- en forme seule, pas de sens sauf cas très particuliers qui ne sont pas sensés être représentés sur tables hors partie scénarisée

- en ajout à une force existante, pourquoi pas, comme on pouvait le faire en "soupe" lors de la v8

- ou pas du tout, mais là, mon petit coeur saigne et ne peut l'admettre... ;)

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Il y a 4 heures, Master Avoghai a dit :

Donc tu as quelques fois un truc qui apparait (3/4 des fois c’est un oubli) avec un cout en points différents et c’est généralement corrigé quelques temps aprés…

Ben non c'est pas le cas:

 

Après sortie du codex:

SM

Techmarine 55, Rhino 75, Razorbak 95, Stormtalon 165, Stormhawk 155, Stormraven 240

Gk

Techmarine 60, Rhino 75, Razorbak 85, Stormtalon 170, Stormhawk 160, Stormraven 265

 

Avant sortie du codex (en index):

SM

Techmarine 70, Rhino 85, Razorbak 100, Stormtalon 175, Stormhawk 165, Stormraven 255

GK

Techmarine 85, Rhino 80, Razorbak 95, Stormtalon 170, Stormhawk 160, Stormraven 265

 

En index le gk était globalement moins chère sur les véhicules en commun (sauf stormraven).

Après la sortie du codex, le GK devient globalement plus chère.

C'est voulu car les couts en points ont eux aussi changé depuis l'index (Le rhino GK perds 5 et le razorbak perd 10).

 

Tu vas me dire, ils ont oubliés les avions.

Ok.

Pourtant les landraider ont tous été mis au même niveau que les SM, mais eux ne bénéficient toujours pas d'une règle de détachement.

Logiquement ils devraient être moins chère (comme la ristourne sur le razorbak); le techmarine -qui pour le coup- profite grandement des règles de détachement, reste plus chère (ce qui est logique).

 

 

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il y a une heure, Grimberg a dit :

les Grey Knights et les Custodes auraient dû devenir des options super élite du Codex Space Marines.

Pas du codex space marine, de tout codex imperium.

Qui ne devrait contenir que space marine, astra, mechanicum et sororitas.

Comme dit au dessus : force d'alliance : GK, custo, assassins, IK, inquisition.

 

Mais ça ne sera jamais le cas. C'est comme les troupes obligatoires, on est des vieux cons qui veulent obliger les gens à jouer d'une certaine manière et pas d'une autre. Heureusement que GW ne nous écoute pas et laisse libre au joueur de faire ce qu'il désire.

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C'est pas une simple question de jouer ce qu'on veut.

Dans de précédentes discussions, je crois que c'est avoghai qui soulignait se point quand je pestais contre le nouveau système de jet pour blesser.

 

"Tu ne peux pas avoir d'armes qui font rien contre les fortes endu/blindage quand derrière tu autorises une compagnie blindée ou du full IK."

 

Donc à vouloir autoriser le "tout est jouable" on doit bidouiller les règles pour qu'effectivement tout soit jouable.

 

C'est pas juste une question de goût ou d'envie de thème ou de modélisme. Ça a un impact sur le système de jeu ensuite.

 

C'est comme ça qu'on arrive à du marine endurance 6 (gravis) qui soyons honnête sort de nul part.

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On se retrouve avec des codex avec 250 entrées, la possibilité de prendre celles qu'on veut. Mais toujours pas de leman russ chez les chaotiques, de rhino/land speeders dans la garde impériale, d'escouade de space marines ou de machines du mechanicus détachés dans une autre armée.. Alors que c'est autrement plus intéressant que de proposer 30 variantes d'officiers space marines... Car bon, la base des armées impériales ou chaotiques, c'est tout de même les zhumains de base auxquels se greffent des marines, des martiens, des fanatiques, des véhicules, des démons, etc...

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Je tiens à préciser que les Chevaliers Gris existent depuis 2003 en tant que force indépendante.
Ce qui est avant le Mechanicus, Votann, Chevaliers Impériaux/Chaotiques, Custodes et juste après les Tau (2001) et les Nécrons (2002).

 

Ils sont donc totalement acceptable en tant que force indépendante :P
Après, à l'époque le codex Chasseurs de démons était bien plus intéressant que le codex Chevalier Gris est aujourd'hui.
On pouvait avoir des troupes de chocs, des alliés garde impériale ou space marine, des cultistes, des inquisiteurs, … :(

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il y a 35 minutes, GoldArrow a dit :

Mais ça ne sera jamais le cas. C'est comme les troupes obligatoires, on est des vieux cons qui veulent obliger les gens à jouer d'une certaine manière et pas d'une autre. Heureusement que GW ne nous écoute pas et laisse libre au joueur de faire ce qu'il désire.

 

Encore une fois, tout dépend de ce que tu appelles "le joueur". Si le joueur c'est un collectionneur qui joue en dilettante il sera moins affecté que celui qui va poussé le trop fragile équilibre dans ces derniers retranchements. 

 

il y a 9 minutes, personne a dit :

Je tiens à préciser que les Chevaliers Gris existent depuis 2003 en tant que force indépendante.
Ce qui est avant le Mechanicus, Votann, Chevaliers Impériaux/Chaotiques, Custodes et juste après les Tau (2001) et les Nécrons (2002).

 

Ils sont donc totalement acceptable en tant que force indépendante :P

 

L'ancienneté n'a aucun rapport avec le bouzin. 

Le problème c'est la diversité des profils possibles qu'il est impossible de représenter fidèlement avec un D6. Ca peut passer pour une ou deux unités. Mais quand tu peux faire une armée entièrement de Lord of War ou d'une unité d'élite de l'élite là c'est la merde. On en arrive au problème d'avoir du SM qui ne ressemble pas au SM (je ne parle évidemment pas du SM "du fluff" qui est impossible à représenter, mais une vision s'en approchant de soldat d'élite) parce qu'il faut laisser du mou pour le GK, pour le custode. 

L'adMech c'est du format pas très loin du garde impérial, le Votaan également (à mois que ça soit du SM, on ne sait pas encore trop XD). Idem pour le nécron.

 

Vraiment le soucis c'est de représenter, sur l'échelle du D6 des armées entières aussi variées. 

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il y a 31 minutes, SexyTartiflette a dit :

Vraiment le soucis c'est de représenter, sur l'échelle du D6 des armées entières aussi variées. 

Les jeux de rôles le font sur une échelle équivalente. Le D100 il s'étend que sur 10 valeurs, comme la force en l'endurance à w40k. C'était possible de convertir le système venant de battle au système de WFJDR assez simplement. Une force 3 devenait une force 30. Pour un wargame, le profil est assez large, avec 9 caractéristiques, dont 3 avec 5 variantes, 2 avec 10 variantes, et 3 non limitées... Ca laisse de l'espace. Si on ajoute à ça des règles spéciales pour chaque armées/unités c'est possible de faire beaucoup de variétés. C'est assez cohérent d'avoir un humain avec une F3, un marine avec une F4, et un custode avec une F5. On pourrait avoir un système ouvert comme le D20 mais c'est très loin d'être une nécessité. D'ailleurs il existe des systèmes utilisant le D6 avec une échelle ouverte, comme Star wars D6. Battle s'en sortait très bien, les profils variaient assez peu, mais il y avait une grosse différence en jeu. Suffit de comparer des gobelins et des squelettes. 

 

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il y a 34 minutes, Hellfox a dit :

On pourrait avoir un système ouvert comme le D20 mais c'est très loin d'être une nécessité

A noter qu'il faut faire très attention aux échelles de valeur.

Mon plus gros soucis avec DnD 5 c'est que le D20 est bien plus important que les caractéristiques des personnages.

 

Sur un DD15, que tant que tu n'as pas +6 ou plus a ton jet, le D20 seul décide de ton succès.

On se retrouves avec des persos qui sont majoritairement des clampins toute leur carrière car la variation du d20 est largement supérieur à leur influence sur ce même dès.

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Ca dépend comment tu utilise ton DX.

Si le système de jeu donne des trucs type stat + DX > seuil, en effet si la stat est faible et devant le X, c'est pas génial.

 

40k ne fonctionne pas comme ça. Le seuil dépend de la stat adverse et ce seuil, tu l'adapte au X.

 

Si tu augmentes ton X tu augmentes en conséquence ton seuil. Tu va juste pouvoir jouer sur les intermédiaires. Aujourd'hui on a rien entre 16 et 33% de réussite. Ça te donnera des seuil a 20% par ex, donc un petit delta de 4% sur le seuil le'plus proche.

 

Bon, je ne suis pas persuadé que c'est en passant sur des 20% au lieu de 16% qu'on va révolutionner l'équilibrage du jeu. Ça sera plus du fun de voir un garde E30 un kasrkin E32 et un scion E33. Mais in game les différences seraient vite imperceptibles.

 

En tout cas pas besoin d'aller au D20. Quitte à aller dans ce sens, le D8 voir D10, c'est déjà plus que suffisant.

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il y a 5 minutes, Arienal a dit :

En tout cas pas besoin d'aller au D20. Quitte à aller dans ce sens, le D8 voir D10, c'est déjà plus que suffisant.

Je trouve que le d6 a un retour en grace avec la v10.

Autant il était très mal utilisé en v8-v9, autant la ca va.

 

La libération des valeurs de S et T modifient en profondeur l'équilibre.

 

D'ailleurs on le voit bien avec l'écart important dans ces caractéristique dès qu'on parle de monstre et véhicule.

A part un véhicule en carton, il est très rare de les blesser sur 2+, par contre les troupes c'est assez simple (pas nécessairement très courant)

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canon graviton... blessure sur 2+

 

Là où je trouve cela dommage, c'est que tu n'as que peu de tirs en SM, pas de quoi compenser de la saturation qui la touche fatale qui est très (trop ?) nombreuses : la 3+ ça va un moment, mais en saturation tu perds vite des gars et tu n'as pas de ressources "chair à canon" comme les cultistes des SMC.. La seule que l'on a, ce sont les scouts.. Le reste c'est du SM d'assaut à 85pts..

 

Tu peines à faire des pertes car la PA-1 du bolter te sert à compenser le couvert, même le GI s'en sort mieux avec les ordres, les meneurs et les auras.. Pour accroitre la PA, soit tu as le gladius avec le strata qui va bien, soit le landspeeder (qui servira une fois avant de se faire rapidement détruire), soit.. le détachement Firestorm à "courte portée", mais tu as intérêt à nettoyer fissa, car sinon tes SM volent vite...

 

Les troupes "d'élites" ne tiennent pas face à celles d'en face (bladeguards vs taurogryns par exemple) ou qui ont des armes plus bisounours (les termis CSM, les méganobz ont tous des armes combinées parfois cumulées avec la BD.. Pas les terminators loyalistes ... Seuls les Sternguards au cela, mais pour avoir la 4+, il faut sortir un archiviste, et tu n'as pas le +1E pour êter équivalent), blindés avec des caractérisques étonnantes (E10 quand l'AM a du 11)...

 

J'aurai préféré avoir moins d'unités, plus polyvalentes, et surtout équivalentes aux autres armées... Là ça fait fourre tout et je trouve que les nouveaux détachements n'aident pas en cela...

 

Entre 1 qui ne sert à rien alors qu'il représente l'élite, 1 très bien si tu restes immobile (mais dans un jeu où tout se joue au mouvement... je ne vois pas trop d'intérêt), 1 où il faut te rapprocher de l'adversaire pour exprimer ta puissance de feu sachant que le retour de flamme sera très dur pour tes troupes, 1 cool mais dont les deux avantages ne servent à rien contre beaucoup d'unités/armées ayant la possibilité d'ignorer les couverts/ dont les meneurs te permettent les relances à touches ou donne +1, et où les 3/4 des unités frappes avec des armes en latex (F4 PA0 D1 youpi !), 1 où tu as dois avoir des machines qui volent vites et des techs qui ne peuvent être combinés avec d'autres meneurs, 1 où tu peux te prendre pour un arlequin mais sans la puissance et pour beaucoup plus cher., 1 très adaptable mais nerfé sur 2 des points qui le distinguaient.. Dur de choisir...

 

Après quand tu n'affrontes que des listes du genre SMC avec Abbadon + 10 termis + x cultistes de nurgle + obliterator en 1x4/2x2/3x2, en GI du Leonatus+ Creed + x machins n'ayant pas besoin de ligne de vue qui te provoque des tests, t'empêchent d'avancer, ou la liste habituelle TS, et que tu es incapable en 5 parties de réussir une seule svg à 4+ (si, si !), ben tu galères...

 

 

 

 

 

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C'est une piste, après ça changerait quoique ce soit au jeu et au gameplay des space marines? Pas certain... 

 

Un space marine c'est fort, maintenant c'est pas fait pour être sur la ligne de front à encaisser de l'artillerie et du feu nourri. Face à des armes lourdes le space marine se fait démembrer comme tout le monde. Sa force, c'est d'utiliser de toutes les meilleures stratégies, technologies, entraînements pour réaliser sa mission. C'est une sorte de super commando, agissant en petite escouade, et qui peut faire un coup d'éclat renversant le cours d'une bataille planétaire. Le space marine d'en une bataille d'égal à égal, sans utiliser de subterfuge, il se fait hacher comme tout le monde. 

 

Le problème, c'est que l'armée est jouée par une majorité, dans des batailles rangées. Alors que dans le fluff, les SM sont une poignée dans la galaxie, et évitent ce genre d'affrontement, saufs si il y a une nécessité absolue et que le sacrifice en vaut la peine. En soit, c'est plus la façon de jouer qui devrait rendre les sm intéressant. Ca devrait être l'armée offrant tout un tas de possibilités tactiques pour surprendre l'ennemi. Que ce soit par des frappes chirurgicales ou des percées héroïques. Je ne sais pas si c'est le cas en V10, j'ai toujours trouvé dans les versions précédentes que c'était assez mal fait.  

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