Timil Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 1 heure, Vertigen a dit : Dans un système avec une caractéristique d'initiative il y aura toujours des règles pour ajouter / diminuer l'initiative donc il faudra regarder les règles et équipement de chaque unité (il me semble qu'en v3-v4 les gantelets énergétiques comptaient comme une initiative de 1, si certaines figurines étaient a couvert elles comptaient comme initiative 10, etc..) donc je pense qu'au contraire ça a tendance a alourdir la séquence. Exactement ma pensé. Sur le papier ok, mais géré par GW on se retrouvera avec un truc imbitable. Charge et Fight First me semblent bien plus faciles à maitriser et restent compréhensible par tous. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 2 heures, Vertigen a dit : On peut préférer un système avec une caractéristique d'initiative au système actuel, mais je ne pense pas qu'on puisse dire qu'il est compliqué de savoir qui doit frapper en premier en v10. Ca se résume en deux phrases : Les unités avec Fight First combattent chacun leur tour, en commençant par le défenseur. Puis les unités sans fight first font de même. Pour rappel en début de V8 c'était aussi à peu près simple de savoir qui allait taper en premier. Jusqu'à ce qu'arrive les fights firsts, fights last etc. On en est qu'au début de la V10, donc j'attendrais les sorties de codex avant d'être enthousiastes sur le nouveau système d'ordre d'attaque. Si ça reste comme ça, c'est très bien. Mais si games veut compliquer les choses : des données chiffrées sont toujours plus simple qu'un verbiage mal foutue +/- mal traduit comme la V9 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 28 minutes, SexyTartiflette a dit : Si ça reste comme ça, c'est très bien Ça il faut le dire vite. Quand tu vois l'effet d'un "fight first" comme outil anti charges et où en est le corps à corps en début de version je ne partage pas cet avis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 (modifié) Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit : C'est pas plus simple, juste différent et on perd l'occasion d'attaques en simultané qui permettent au deux joueurs de profiter du càc à plein effectif. attends tu n'as pas tout listé. Tu perds aussi la gestion des armes à initiative différentes dans la même unité. Ce qui est con pour une v10 qui justement aurait fait bon usage de ce point de détail. Tu perds la granularité du bonus de charge. Des termis qui chargent des termis de la même faction frappent avant mais pas plus vite qu'une autre unité ayant une très bonne initiative. Corolaire: on s'en fout du profil défensif tant qu'on charge ou qu'on a la règle frappe en premier. Ce qui n'est pas le cas dans un système à initiative quand la charge donne un bonus qui permet simplement de surpasser ses pairs ou d'égaler ceux un peu plus rapides. La perte de l'initiative et de la valeur de cc c'est l'origine d'une bonne moitié des règles spéciales que l'on connaît dont les résultats laissent bien trop souvent à désirer. Je ne dis pas qu'on les virer n'était pas légitime, ce que je trouve choquant c'est de les virer pour les remplacer par des lignes de règles qui ne font pas aussi bien le boulot. Par comparaison je suis bien content de la fin du blindage et des arcs de tir. Non pas pour le principe des mécaniques: placement et effets à seuils Mais bien pour leur écriture qui était lourde et frustrante. En revanche le principe de ces règles aurait dû être perpétué pour conserver l'esprit du jeu. Qu'il faille réfléchir au placement des véhicules et pas juste pour la porté des armes aurait été de bon goût. Par exemple avec des armes défensives qui doivent tirer sur la même cible et qui ne tirent pas à plus de xxx de distance et à l'inverse l'arme principale qui ne tire pas à moins de xxx de distance. Pas taper c'est un exemple de simplification qui garde le principe de placement sans garder les flancs, l'avant et l'arrière. le blindage c'est: Une mécanique aléatoire d"évènement dépendants comme la pioche sans remise. C'est à dire que dans le cas recherché chaque évènement est aléatoire (percer le blindage/faire du dégâts) mais on progresse toujours vers un résultat inéluctable. Pour ceux que ça intéresse c'est le principe du blindage et des dégâts à adeptus titanicus. En fait on ne vire pas juste de la complexité on vire des mécaniques complètes. C'est un peu comme si on virait une mécanique de programmation pour la remplacer par rien du tout en vous disant que c'est toujours le même jeux. faites ça sur du jeu de plateau et à moins d'être vraiment inventif, garder l'esprit du jeu c'est une douce utopie. Modifié le 12 juillet 2023 par ago29 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 il y a 8 minutes, ago29 a dit : En fait on ne vire pas juste de la complexité on vire des mécaniques complètes. L'exemple du blindage est parfait. C'était peut-être pas mieux dans les anciennes versions. Mais au moins il y avait une mécanique de jeu intéressante. Fallait peut-être la dépoussiérer et la faire évoluer vers du mieux. Mais juste la supprimer, et voir des blindés à reculons tirer avec un angle de coque, c'est plus de la simplification. C'est supprimer un élément narratif et tactique par du rien. Il y a certainement 1000 idées pour gérer mieux le blindage, mais l'idée de juste le supprimer en est pas une. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SexyTartiflette Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Le blindage c'est différent, il y a aussi un élément jugé subjectif (savoir quelle face on touche). C'est comme les gabarits, tellement plus beau en théorie qu'un vieux 1D6 touche, mais en pratique.. Malheureusement il y a des gens qui sortent les dés pour gagner, et non pour s'amuser, quitte à verser dans la malhonneteté, voir la tricherie. On ne triche pas avec une Init 5 > Init 3 ou un "j'ai chargé donc je tape en premier". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vhailor Posté(e) le 12 juillet 2023 Partager Posté(e) le 12 juillet 2023 Il y a 10 heures, GoldArrow a dit : Dans la "vraie vie", quand une CDLM et une escouade de berserk se rencontrent, la probabilité la plus importante c'est l'auto-annihilation. Avec peut être un survivant mutilé rampant en dehors du carnage. Grâce à l'initiative, ce type de dénouement est possible. Pour le coup, je suis franchement pas sur que ce soit le cas. Dans la vrai vie, une bonne engage a plutôt tendance à plier le combat très favorablement pour celui qui l'a lancé. Ca se voit dans les moba et les jeux de strategie, en 1 vs 1 comme en combat de masse et sans être expert en réels batailles, il me semble que c'est aussi comme ça que ça se passe aussi. C'est pas pendant le combat à proprement parlé qu'il y a les morts mais quand la formation se brise qu'elle subit des pertes colossales et celui qui engage, qui donc prend l'initiative sur l'autre et force le combat, à très souvent l'avantage pour tenir. Donc en fait, quand le combat est en fait fini et que la structure de l'adversaire s'effondre. Pour le coup, je suis pas choqué que celui qui charge écrase l'unité ennemi, je trouve le système plus pertinent que l'histoire des initiatives de la v5 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
inobi Posté(e) le 13 juillet 2023 Partager Posté(e) le 13 juillet 2023 (modifié) Il y a 16 heures, Drakenhoff a dit : - Les unités qui chargent gagne la règle "frappent en premier" - les unités qui ont la règle "frappent en premier tapent à tour de rôle en commençant par le joueur dont ce n'est pas le tour (c'est différent du joueur défenseur, le combat peut durer plus qu'un tour et c'est contre-intuitif, pourquoi le joueur qui ne joue pas joue avant le joueur qui joue Oo) - Les unités qui n'ont pas la règle "frappe en premier" frappe en commençant par le joueur dont c'est pas le tour. - Les figurines qui ont la règle frappe en dernier (si il y en a ? Zombie de la peste ? Pas épluché plus que ça un corpus qui ne me faisait pas spécialement rêvé) Frappent à tour de rôle en commençant par le joueur dont s'est pas le tour. Il n'y a pas la dernière étape. En phase de combat, tu n'as que "Fight First" et "Fight normal". Ensuite, ça ne change pas trop contre les Tau, on tape comme des Tau (cc 5+ F3...) mais contre des armées prévu pour le close, ça demande un peu de réflexion en mode "si j'active cette unité, il peut utiliser le stratagème pour frapper avec cette unité qui a des chances de tuer mon unité avant qu'elle tape, mais si j'active l'unité, il peut ... Bref, ça rajoute un petit coté tactique. Et ça donne une chance à un Tau qui charge Modifié le 13 juillet 2023 par inobi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loholt Posté(e) le 13 juillet 2023 Partager Posté(e) le 13 juillet 2023 (modifié) Il y a 10 heures, Vhailor a dit : Pour le coup, je suis franchement pas sur que ce soit le cas. Dans la vrai vie, une bonne engage a plutôt tendance à plier le combat très favorablement pour celui qui l'a lancé. Ca se voit dans les moba et les jeux de strategie, en 1 vs 1 comme en combat de masse et sans être expert en réels batailles, il me semble que c'est aussi comme ça que ça se passe aussi. C'est pas pendant le combat à proprement parlé qu'il y a les morts mais quand la formation se brise qu'elle subit des pertes colossales et celui qui engage, qui donc prend l'initiative sur l'autre et force le combat, à très souvent l'avantage pour tenir. Donc en fait, quand le combat est en fait fini et que la structure de l'adversaire s'effondre. Pour le coup, je suis pas choqué que celui qui charge écrase l'unité ennemi, je trouve le système plus pertinent que l'histoire des initiatives de la v5 Hello @Vhailor, Ce que tu décris est plus vrai pour des combats de formation (pour caricaturer de murs de boucliers voire de phalanges), lors du choc les combattants ont peu/pas d'espace pour combattre et ça tourne à la mêlée de rugby jusqu'à ce qu'un bloc cède sous la pression et là, en effet, les pertes montent en flèche dans la poursuite. Pour en voir plus, un très bonne vidéo de Sur le Champ :) A 40k la phase d'assaut en réalité c'est plus de l'escarmouche d'escouade avec fusillade à très courte portée, jet de grenade et finalement corps à corps qui "dans la vraie vie" sont devenus rares (mais qui n'a pas disparu comme la charge des Marsouins au pont de Vrbanja. Dans le combat moderne c'est l'artillerie et le bombardement (au sens très large) qui tue plus que toutes les autres armes. Bref... ça serait surement très chiant à jouer donc autant se faire plaisir avec des duels épiques et des charges tonitruantes Modifié le 13 juillet 2023 par Loholt Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 13 juillet 2023 Partager Posté(e) le 13 juillet 2023 Les deux systèmes ont leur avantage mais l'init avait tendance à traduire certaines "réalité". L'eldar, c'est rapide, les grosse massue a deux main, c'est lent. Je trouvais ça bien dans l'idée. Je suis eldar, je tape peut être pas comme un buffle, mais au moins je frapperai en premier ce qui limitera la riposte. Néanmoins, certains cas pouvaient être très frustrants. Une charge marine d'assaut épée énergétique face a des banshee par ex. Bref, ce côté "quoi que tu fasses, tu frappes en dernier". Il me semble qu'à un moment le bonus de charge donnait +1 en init pour essayer de compenser. Le système actuel, surtout lorsqu'il était couplé à la grosse létalité donne aussi ses aberrations : deux unité costaud qui s'affronte avec résultats toujours égal à annihilation de l'autre sans perte... Uniquement basé sur qui a chargé. Ça devenait presque un jeu d'échec. Ma préférence reste à l'initiative. Surtout que ça permet de faire la différence entre les QG/leader et le reste. Ça rend intéressant le choix épée énergétique ou gantelet (aujourd'hui surtout avec les équipements gratuit on prend systématiquement le gantelet). Le système est améliorable, notamment l'interaction avec la charge. Mais là pour le coup, je ne vois pas comment faire sans introduire de la complexité. J'avais pensé à des attaques d'initiative qu'on pourrait gagner sur un delta d'inot et ou une charge. Mais ça alourdit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Arienal Posté(e) le 13 juillet 2023 Partager Posté(e) le 13 juillet 2023 Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit : A tel point que je me demande si remplacer tout le système de jet de dé qui a fait la saveur de 40k par 3 carac' fixes: attaque à distance, attaque au corps à corps et défense et résoudre le tout façon magic ne reviendrait pas exactement au même; en gagnant une heure à ne plus avoir à compter les dés par 60, les lancer, les trier, les relancer, les re-trier, les re-lancer, les re-re-trier, les re-re-lancer et les donner à son adversaire pour qu'il les lance aussi... Comme je le disais, c'est la sur létalité qui donne ça. A partir de la v8, games a poussé pour un jeu plus rapide, réduisant le nombre de tour mais aussi augmentant la létalité pour que ça se boucle plus vite. Il fait avouer qu'en v8 v9, a mon sens, on avait moins de combats de moule qui n'étaient pas là partie la plus fun du jeux. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mac Lambert Posté(e) le 13 juillet 2023 Partager Posté(e) le 13 juillet 2023 Il y a 2 heures, Drakenhoff a dit : A tel point que je me demande si remplacer tout le système de jet de dé qui a fait la saveur de 40k par 3 carac' fixes: attaque à distance, attaque au corps à corps et défense et résoudre le tout façon magic ne reviendrait pas exactement au même; en gagnant une heure à ne plus avoir à compter les dés par 60, les lancer, les trier, les relancer, les re-trier, les re-lancer, les re-re-trier, les re-re-lancer et les donner à son adversaire pour qu'il les lance aussi... Personnellement, j'ai fusionné le jet de touche et le jet de blessure en un unique jet d'attaque éventuellement relançable, et j'ai fusionné le jet de sauvegarde et le jet d'insensible en un seul jet de défense. Ça n'a pas été sans difficulté. Mais oui, ça revient au même grosso modo. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Master Avoghai Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 (modifié) Il y a 17 heures, Arienal a dit : A partir de la v8, games a poussé pour un jeu plus rapide, réduisant le nombre de tour mais aussi augmentant la létalité pour que ça se boucle plus vite. Il fait avouer qu'en v8 v9, a mon sens, on avait moins de combats de moule qui n'étaient pas là partie la plus fun du jeux. Sauf que ça c’est une erreur. Tu ne réduis pas la durée d’une partie en réduisant le nombre de tour, tu réduis la durée d’une partie en gardant le même nombre de tour MAIS en réduisant le temps de résolution de ces derniers Réduire le nombre de tours n’a aucun sens : 5 c’est un nombre correct (si il y avait 12 tours j’aurais compris qu’on réduise le nombre), réduire le nombre de tour effectif à 2 « pour gagner du temps » c’est totalement débile… Pourquoi ne pas se contenter d’un jet de dé pour déterminer le gagnant en début de partie du coup? Ca ira encore plus vite De fait, en v9, j’ai eu l’impression (comme en v7) que les parties se réduisaient à un échange d’amabilité les 2/3 premiers tours… La v8 V9 ayant ajouté comme seuls interet au T4 et 5 de faire des mouvements avec les survivants pour scorer des points… M’enfin du coup, si c’est pour terminer la partie à jouer avec 15 fig, autant jouer à Necromunda hein Perso je n’ai rien contre ce que tu appelles « les combats de moules »… Qu’un assaut se plante et soit embourbé, je trouve cela interssant, et dans une optique de réflexion, en avoir plusieurs avec le système d’alternance des combats et la possibilité d’intercepter, cela donne de la réflexion sur qui je fais taper en premier. Si ton CC se borne à celui qui tape le plus fort gagne dés le premier round, tu shunte toute cette réflexion… Et effectivement, autant supprimer tous les jets de dés et retirer l’escouade la moins forte des 2… (ce qui est régulièrement fait quand par exemple, ton escouade de 10 genestealers avec 40A 2+/3+/PA-2 attaque une escouade d’infanterie de la garde ou de cultiste du chaos pour gagner du temps ) Modifié le 14 juillet 2023 par Master Avoghai Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hellfox Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 il y a 5 minutes, Master Avoghai a dit : réduire le nombre de tour effectif à 2 « pour gagner du temps » c’est totalement débile… En théorie, on devrait avoir un premier et second tour avec peu de létalité et beaucoup de déplacements. Sinon tout se joue sur la liste d'armée, le déploiement et l'initiative. Un jeu comme necromunda ou boarding action, tu peux passer les premiers tours sans victime. Ce qui permet de s'adapter à l'ennemi, c'est plus sympathique que de commencer à jouer et de savoir T1 qu'on va se faire rouler dessus. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 il y a 44 minutes, Master Avoghai a dit : Perso je n’ai rien contre ce que tu appelles « les combats de moules »… Qu’un assaut se plante et soit embourbé, je trouve cela interssant, et dans une optique de réflexion, en avoir plusieurs avec le système d’alternance des combats et la possibilité d’intercepter, cela donne de la réflexion sur qui je fais taper en premier. c'est d'ailleurs une autre mécanique du jeu qu'on a perdu: embourber une unité. Je ne parle pas de juste cliquer pour empêcher de tirer. Dans les 3/4 premières éditions on pouvait utiliser une unité de pietons/nuée/petit vehicule en sachant que par leur nombre et leur commandement ils allaient mourir mais tenir assez longtemps faire perdre 2 tours (sur 6/7) à une unité de corps à corps . ça donnait un intérêt à leur nombre, le perso qui les suit , le commandement, leur profil défensif. On ne regardait pas leurs dégâts et pourtant c'était des unités de close de plein droit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
capitaine.banane Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 Il y a 1 heure, Master Avoghai a dit : Pourquoi ne pas se contenter d’un jet de dé pour déterminer le gagnant en début de partie du coup? Ca ira encore plus vite C'est pas déjà le cas de certaines parties? Celui qui a le premier tour est quasiment assuré de gagner Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
CHARISMAK Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 Il y a 1 heure, Hellfox a dit : En théorie, on devrait avoir un premier et second tour avec peu de létalité et beaucoup de déplacements. Sinon tout se joue sur la liste d'armée, le déploiement et l'initiative. Bien d'accord. Je préfère le corpus actuel que celui de la V3-4, mais le tempo du jeu y était plus agréable et mieux traduit. Les deux premiers tours étaient surtout de la prise de position, et se jouaient assez rapidement. Le tour 3-4 étaient le cœur de la partie, et les deux derniers tours c'était de la guérilla avec ce qu'il restait. Ce qui, aujourd'hui, empêche ce tempo, c'est que les armes de tir ont été largement débridées. Dans un monde où les armes Lourde ne pouvaient pas avancer et tirer, où les armes en tir rapide perdaient la moitié de leur portée après un mouvement et ou finalement, seule les armes Assaut pouvaient bouger et tirer. Le premiers tour était très léger en tir, et finalement, on y jouait surtout les mouvements et quelques tirs de tank. Peut être que ce système était trop "rigide", mais je trouve qu'à contrario, la gestion actuelle des armes est trop souple pour garantir des premiers tours "tactiques". Je serai intrigué de jouer une partie avec le corpus actuel, mais avec les règles d'armes (de tir) V4. Je pense que les premiers tours seraient bien moins létaux et longs à jouer. Et aussi moins frustrant de retirer la moitié de son armée après deux tours d'écharpement. Si la V10 devait s'avérer tout aussi létale que la V9, je pense que c'est une adaptation que je testerai. D'ailleurs, vous parliez des décors dans un autre sujet, et je pense que c'est la "rigidité" d'utilisation des armes V4 qui rendait les tables type "plaine" malgré tout plus jouable. Car même sans occultant il était impossible d'avoir T1 toute son armée à portée de tir de l'armée adverse. La zone d'impact optimal des unités était un poil plus progressive. LoVe ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kikasstou Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 il y a une heure, ago29 a dit : c'est d'ailleurs une autre mécanique du jeu qu'on a perdu: embourber une unité. Je ne parle pas de juste cliquer pour empêcher de tirer. Dans les 3/4 premières éditions on pouvait utiliser une unité de pietons/nuée/petit vehicule en sachant que par leur nombre et leur commandement ils allaient mourir mais tenir assez longtemps faire perdre 2 tours (sur 6/7) à une unité de corps à corps . ça donnait un intérêt à leur nombre, le perso qui les suit , le commandement, leur profil défensif. On ne regardait pas leurs dégâts et pourtant c'était des unités de close de plein droit. Pour moi ça existe toujours mais ça se joue différemment. Ce genre d’unité on s’en sert maintenant en obstruction. Tu fais un cordons que tu positionnes a 1,01" devant l’unité de close pour lui barrer le passage qui du coup ne pourra pas bouger et va perdre 1 tour a charger et tuer ton cordon. D’autant que la conso ne permet plus de bouger si ca ne permet pas de contacter une autre unité ou un objo. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 @Kikasstou Je te rejoins sur le côté "bouffe temps" mais j'ai vraiment pas le même feeling sur le move block. Ne me demandes pas pourquoi , je ne sais pas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ago29 Posté(e) le 14 juillet 2023 Partager Posté(e) le 14 juillet 2023 il y a une heure, Drakenhoff a dit : Peut-être le côte cinématographique. non je parlais en termes de jeu. les mécaniques qui cassent l'immersion le jeu en est truffé. Dans l'ordre de priorités je veux d'abord un bon jeu. apprendre à marcher avant de courir tout ça tout ça. si games s'amuse à jouer sur le terrain de l'immersion comme chaque personne a sa vision propre de l'univers, comme lors de la lecture d'un bouquin, on ne s'en sortira jamais faute de consensus. en fait ce qui me dérange c'est que le move block existait déjà et que les caractéristiques recherchées entre des tampons de close et des rideaux ne sont pas les mêmes. ça ne joue pas non plus sur les mêmes phases. Le but en soit est le même: faire perde du temps. Cependant les moyen alloués et les mécaniques sont trop différentes pour que je considère que l'un remplace l'autre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SUsersBT Posté(e) le 16 juillet 2023 Partager Posté(e) le 16 juillet 2023 (modifié) Soit dit en passant, rendre les 2 premiers tours moins léthal pourraient se faire sans soucis en restant sur la mouture actuel mais en changeant 3 toutes petites choses . 1. Exit les scenar de primaire où tu scores avec l objo de ta zone déploiement (vous noterez qu à l heure actuel les tournoyeurs joue sur ce genre de primaire alors que ça avantage les armées de poutre ... marrant). Et la dessus GW a déjà commencé à aller vers ça. Sur les scenar de carte leviathan il n y en a plus qu une moitié, il me semble, où l objo de déploiement permet de scorer. 2. Augmenter le nombre de scenar où il faut faire des actions pour le primaire (et des actions qui compte comme par exemple dan le scenar rituel). Bah oui une unité qui fait une action est une unité qui ne tire pas et qui ne va pas taper au cac. 3. Revoir le scoring du primaire fonction des tours : au lieu de 5 /objo quelque soit le tour, on passe à respectivement 7/6/4/3 au tour 2/3/4 et 5 respectivement. Bah oui, astropoutrer son adversaire en 2/3 tour avec une liste de full dommage qui ne prend pas de risque vous permet de gagner car même si l adversaire vous a mis 25/5 fin T3, vous êtes capable une fois que vous avez fini de le raser T3 de rattraper facilement les 20 point d écart en rentrant 25/30 pts au tour 4 et 5. Par contre si au lieu d être à 25/5 fin T3 vous êtes à 33/6 et qu au mieux vous pouvez rentrer 21 pts max T4 -T5 au primaire, bah votre stratégie du "jastropoutre d'abord et je fais le primaire ensuite" ca marche plus du tout. Et comme par magie vous allez voir les listes opti astropoutrage disparaître vitesse grand V des tournois (et dans leur sillage en casu aussi) avec ce genre de regle. Parce que oui si on voit cette méta actuellement c'est parce qu il n y a juste pas assez incensitive à jouer les objos dans les premiers tours ... Modifié le 16 juillet 2023 par SUsersBT Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Wotringe Posté(e) le 16 juillet 2023 Partager Posté(e) le 16 juillet 2023 Il y a 8 heures, SUsersBT a dit : 3. Revoir le scoring du primaire fonction des tours : au lieu de 5 /objo quelque soit le tour, on passe à respectivement 7/6/4/3 au tour 2/3/4 et 5 respectivement. Bah oui, astropoutrer son adversaire en 2/3 tour avec une liste de full dommage qui ne prend pas de risque vous permet de gagner car même si l adversaire vous a mis 25/5 fin T3, vous êtes capable une fois que vous avez fini de le raser T3 de rattraper facilement les 20 point d écart en rentrant 25/30 pts au tour 4 et 5. Par contre si au lieu d être à 25/5 fin T3 vous êtes à 33/6 et qu au mieux vous pouvez rentrer 21 pts max T4 -T5 au primaire, bah votre stratégie du "jastropoutre d'abord et je fais le primaire ensuite" ca marche plus du tout. Et comme par magie vous allez voir les listes opti astropoutrage disparaître vitesse grand V des tournois (et dans leur sillage en casu aussi) avec ce genre de regle. Parce que oui si on voit cette méta actuellement c'est parce qu il n y a juste pas assez incensitive à jouer les objos dans les premiers tours ... Pas forcément. Ça peut être l'inverse. Si tu score bien à la fin, tu vas rester planqué et éviter de trop t'exposer au début. Et si tout ce joue au début, tu vas tout sortir en espérant mettre un maximum et tant pis si t'as plus rien à la fin. De plus obliger de scorer au début va davantage favoriser les armées de tir face aux armées qui doivent avancer progressivement de couverts en couverts... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Overlord Posté(e) le 16 juillet 2023 Partager Posté(e) le 16 juillet 2023 (modifié) Je n'est fait que peu de partie (3 ou 4) depuis cette v10 mais je trouve certaine armées plutôt équilibré. Les space marine du chaos et les tyranides me semble correcte (par trop fort n'y trop faible), les custodes (une seule partie contre) me semble valable (très fort au corps a corps mais moyen voir faible au tir). Par contre après avoir fait deux partie contre un eldar (que j'ai banni de mes table de jeu depuis la V4) cela ma confirmé mes aprioris. Ils sont beaucoup trop fort et totalement inintéressant a affronter, non seulement il ratiboise tout rapidement mais en plus il t’empêche de jouer ou de tenter le moindre truc dans la partie (sauf un peu de tir). Voila mon retour pour le moment. Modifié le 16 juillet 2023 par Overlord Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Loholt Posté(e) le 17 juillet 2023 Partager Posté(e) le 17 juillet 2023 Il y a 21 heures, Overlord a dit : Par contre après avoir fait deux partie contre un eldar (que j'ai banni de mes table de jeu depuis la V4) cela ma confirmé mes aprioris. Ils sont beaucoup trop fort et totalement inintéressant a affronter, non seulement il ratiboise tout rapidement mais en plus il t’empêche de jouer ou de tenter le moindre truc dans la partie (sauf un peu de tir). Voila mon retour pour le moment. La limitation des Dés du destin n'a pas changé la donne ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DarkWinter Posté(e) le 17 juillet 2023 Partager Posté(e) le 17 juillet 2023 Il y a 23 heures, Overlord a dit : Ils sont beaucoup trop fort et totalement inintéressant a affronter, non seulement il ratiboise tout rapidement mais en plus il t’empêche de jouer ou de tenter le moindre truc dans la partie (sauf un peu de tir). Salut, Tu joues sur une table avec peu de décors ? Perso on joue sur une table style urbain assez dense et cela passe bien face aux eldars. Cela laisse une chance pour les corps à corps et évite de se faire détruire au premier tour. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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